作者 主题: 【TRPG历史小谈】驳“DND使TRPG焕发第二春”简述  (阅读 1151 次)

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离线 狮鹫电力

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劇透 -  占楼部分:
占个楼,到家编辑

省流:
1 辩经一个中性词何必如此激动
2 如果不接受复读机那我致歉,只要不是因为什么“你骂我的波旁派之类的东西我都还记着呢”、“我听说有人在小群里偷偷骂我”、“你们这个野心勃勃的小团体blablabla”之类的离奇理由我还是挺愿意为这种说者无心听者有意的情况好好道歉的


 :em032
我从来不掩饰我在点草谁,想掩饰有一万种办法,但那何必呢
扯远了。



图表说话吧。
这是google trends的全球范围热度-时间趋势图,可以查询的范围是2004年至今
以热度最高为100,热度为最高一半时50分,没有数据能够支持时为0分

劇透 -   :


这两张图分别是TRPG和DND作为"搜索主题"(而不是"具体搜索字词")时的热度趋势
电你蛋2004年开局是60分,热度大致在2008年止跌,持续横盘至2014年结束,2015年转为上升趋势
几个明显尖峰是2006年3月和8月、2008年6月、2019年8月、2020年4月、2022年8月和2023年4月

TRPG2004年开局是25分,2006年开始持续在20分左右震荡到2011年8月
在2011年后的几个明显尖峰是2017年的1-5月、2020年的5月、2021年的8月、2022年和2023年的2月、以及2024年3月和9月,还有上个月(2025年3月)

年份相关事件梳理(我一个人找不齐时间可能出错,欢迎有缘人补充)
前情提要:the Forge(1999)
2006:无冬1的DLC(或者别的什么叫法)、无冬2
2008:DND4e、剑世界2.0、无冬2DLC(或者别的什么叫法)
2009:PF1e
2011:克苏鲁科技、地牢围攻3(但这和TRPG关系是不是比较小?)、COC6的30周年纪念版
2014:DND5e、MBMBaM首次播5e(the Adventure Zone)、COC7(印刷版在2015还是16来着)
2015:Critical Role(老鼠台和油管上的一个频道,简单来讲一群专业的配音演员播电你蛋)
2017:Critical Role第一季结束、PF拥王者(CRPG)
2019:疫情,PF2E
2020:BG3EA、COC7官中
2021:【找不着】
2022:机械之声的传奇(Critical Role第一季跑团log动画版)
2023及之后:BG3正式发售、PF2R、DND5R(正式一点应该叫5e2024)


以及,既然有简述,有没有更长的正文?
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别说放你走过传送门大道,你有实力才能通行。
鹫一直死,丧一直治:灵堂;狮鹫治丧委员会:976098970(QQ群)
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5e:末日剑湾、龙金劫参团中,命运之轮的轮转开团中我在996!命运之轮时间都不赶趟!!!!!末日剑湾DM生病了!!!!!!
计划:开个电你蛋·多元宇宙无尽连续短团,一切都只是PL人间体的南柯一梦罢辽
为什么游戏策划还能全栈啊?!!!

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"TRPG的整体情况没有出现过断崖式的下跌"这一论断有无数据支撑?
隔壁,作为trpg前身之一的兵棋在九十年代就遭遇了大低谷,至今仍然没能恢复到七八十年代的水平,大量游戏的印量都没有上个世纪那么多了;
同理,“而打破这种传统商业模式的是PDF售卖方式以及众筹平台的出现”,我看wgv也存在很久了,即使考虑到部分需要算子的规则,但不少理论上cad就能玩的尺规海战仍然有不少走的线下?这两者都作为桌游,有何异同导致了这个结果?
1、TRPG总体市场的印量,我们是完全缺少非网络时代的精确销量的,但通过几家最大出版社的历史销量基本可以简单估算。总结来说就是,总是有出版社遇到危机,但行业整体从未遇到危机,一个出版社的危机永远是另一个出版社的时机。而00年以后,各大TRPG发卖平台的历年销售数据都是可查询的.

2、兵棋推演和TRPG并非“都作为桌游”,作为完全不同的游戏类型,它们不可能放在一起讨论。TRPG的实际游玩过程可以并不需要任何一种实体载体,只需要对话。
另外主楼没有提到的疏漏是,TRPG是各种游戏类型里设计方面最为“手工艺式”的,你只需要一个规则作者,也许可以再加一个美工和编辑。所以再加上00年代独立游戏设计的大讨论,以及发卖方式对独立作者的友好,独立游戏设计在近年无比繁荣,实际已经成为TRPG行业在设计理念和内容质量发展创新上的中流砥柱,远非00年初期核心爱好者报小团取暖的景象,大出版社已经变成了日子人过去混饭吃的地方,有抱负者并不在意。
而不管是棋盘游戏、兵棋推演、还是电子游戏,它们依赖优良精美的实体载体(棋子等),或者是复杂的计算机程序和数字美术资产,而这就注定了这些游戏类型的制作流程都必须要有一定的体量和工业基础,在市场规模和技术下放没有到一定程度的情况下,非常容易走向大鱼靠成熟的工业体系和品牌效应碾死小鱼的结局,这也将导致整体市场的活力丧失最后走向凋敝。

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并非突然,前情提要

另外不该发在团力区 :em006

引述: 团力区置顶
这里仅讨论如何团,涉及团内外主持与跑团成员彼此之间的运营、发展与维系。

以外诸如XP、诉苦、挂人和对他方观察记录什么杂七杂八的东西不在本区讨论范围之内。
是的,探讨TRPG历史本身应该发在研讨区,但不知为何研讨区主版取消了发帖功能,而放在任一下属规则讨论区也都并不合适。所以我就姑且选择发在按理来说是“正经讨论一些问题”的地方。

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现在“辩经”这个词现在经常形容互联网争论的情况下,互联网的初衷就是提供一个交流信息的平台,但随着互联网还有移动设备的发展普及导致网民基数在各个阶级彻底普及之后显然“辩经”已经有偏负面的含义了,况且辩经一词的出处也经常出现在键政中,更是加剧了其如今的负面含义。
 :em021能把这个观点深入聊一聊显然要比复读、玩梗、抖机灵、和表面上装但装的不多地去参加讨论但谁都看得出来在点草人谁的行为要更有益社区发展。
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答案是使人生疑的,可以说,bg3只是锦上添花,而非雪中送炭。TRPG在路人知名度上的主要贡献除了孩之宝的广告宣传之外,最重要的是以CR为代表的实况录像和跑团重演等油管频道。在18-22年间,这些以表演性质为主的娱乐节目播放量节节攀升,实打实地为TRPG的破全做出了大量的宣传。
这里可以不可以理解成,随着流媒体的普及和发展助力了TRPG以这些直播、视频为媒介扩大了影响力从而拓展了其市场与知名度?
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答案是使人生疑的,可以说,bg3只是锦上添花,而非雪中送炭。TRPG在路人知名度上的主要贡献除了孩之宝的广告宣传之外,最重要的是以CR为代表的实况录像和跑团重演等油管频道。在18-22年间,这些以表演性质为主的娱乐节目播放量节节攀升,实打实地为TRPG的破全做出了大量的宣传。
这里可以不可以理解成,随着流媒体的普及和发展助力了TRPG以这些直播、视频为媒介扩大了影响力从而拓展了其市场与知名度?
嗯,我觉得是的,流媒体时代对做成视频有观赏性的亚文化爱好都有非常显著的知名度加成,电竞游戏、玩具模型制作等等也都是吃到了这种红利的。反之比如我接触的像兵击、像SRPG、策略游戏这种视频很难有观赏性的,就很难吃到流媒体的红利。

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这又是在和谁辩什么经
我的所有發言,純屬個人見解,一己之見。我無意好為人師,指導他人跑團。我亦不認為自己的見解是宇宙真理。

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博德3开启了crpg的第二春吗,发售到现在没有一个这种等级的crpg游戏,独立高质量的crpg也没几个吧,哪来的春?
冒险是自找麻烦的浪漫说法

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博德3开启了crpg的第二春吗,发售到现在没有一个这种等级的crpg游戏,独立高质量的crpg也没几个吧,哪来的春?
bg3让crpg这个游戏类型不仅重回大众视野,甚至带动了一众老游戏的销量。另外《行商浪人》《宣誓》《龙腾4》等也是在bg3的EA之后开始加速工作的,另外拉瑞安肉眼可见地已经在做神原3了。
另外,bg3正式发售并斩获多项大奖给业界更多信心才过了两年不到,两年对于电子游戏来说是不够端出什么大菜的。

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博德3开启了crpg的第二春吗,发售到现在没有一个这种等级的crpg游戏,独立高质量的crpg也没几个吧,哪来的春?
bg3让crpg这个游戏类型不仅重回大众视野,甚至带动了一众老游戏的销量。另外《行商浪人》《宣誓》《龙腾4》等也是在bg3的EA之后开始加速工作的,另外拉瑞安肉眼可见地已经在做神原3了。
另外,bg3正式发售并斩获多项大奖给业界更多信心才过了两年不到,两年对于电子游戏来说是不够端出什么大菜的。
毛子本来就是crpg老厂,宣誓和龙腾四就没看啥叫他们crpg的,都被骂丢掉了以前的精髓呢

至于你说的加速buff,行商浪人是正常周期,宣誓是黑曜石双开,龙腾四本来就做了那么多年,再不加速就要难产了。

两年不到确实没什么大菜,虽然我预告片都没见过啥,那再等大菜像魂游那样流水线端上来再说春天行不?
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