作者 主题: 魔王和城主的茶话会。  (阅读 22043 次)

副标题: DM们的闲聊时间

离线 donkey

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魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #30 于: 2007-06-22, 周五 00:18:30 »
为啥我觉得战战战才是王道?
我倾向于战斗:剧情=3:1到4:1
一晚上网团能有3-4场战斗。
剧情什么的都是点缀,只是让PC有理由去战而已。

有人同意我的观点么…… :em005

edit:补充一下,模组踢门团最高,貌似模组都是踢门的吧。
还有地下城才是完美的冒险环境,给予了PC极大的自由选择空间。
而安排剧情好像很难让PC自主选择,总是感觉被牵着鼻子走。
« 上次编辑: 2007-06-22, 周五 00:23:54 由 donkey »

离线 mimir

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魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #31 于: 2007-06-22, 周五 01:36:39 »
关于npc的塑造,我这个新人dm也提些看法。以下观点均针对扮演向剧情团。

从故事结构上来讲,npc代表了dm对情节的人为驱动力。与自然和文化大背景相比,它更加灵活多变,需要小心把握。

npc要以情节为中心,而情节要以pc为中心。这就是说,dm首先要考虑pc的需求而编故事,其次再考虑故事的需求而塑造人物。故事的主体应该围绕pc的抉择而展开。只有pc经过思考後主动做出的抉择,才能称为他们自己的抉择,仅仅出于外界强迫而行事则否,它们缺乏内在的张力。

一连串这样的抉择以及它们的后果,构成了以pc为中心的情节。那么,在引发pc思考的动机中,以及他们赖以判断的依据中,npc就是最为丰富多彩的那一方面。成功的npc能够有效地帮助pc做出抉择,从而推动故事的进展。做不到这一点的npc都是不重要的,背景化的。可是,倾向于使pc作出无效抉择,背离dm准备思路的npc则一定是失败的。

有时候,pc没有按照dm暗示的思路行事。对于重要的抉择关口,dm当然应该准备万全。但是提供许多个来源不同的材料,是引导pc走上这些材料所共同蕴含的方向的好办法。

从人物塑造上说,成功的人物当然要给人留下印象。但是跑团模组不能用戏剧剧本的方法来写,因为玩家和观众有本质上的不同,他们实现自己扮演的愿望要远远高于观赏他人扮演的愿望。一出戏剧不可能以一个动作和台词全都自由发挥的空白人物为主角,还能做到传统意义上的塑造人物。何况跑团中不是有一个这种人物,而是四个甚至更多。由于这种代入,他们与npc交流时,更倾向于以现实的眼光去分析自己与这个人物的利害关系。然而在戏剧理论中,观众正是由于和台上的人物没有任何利害关系,才得以欣赏人物的性格。所以跑团时这里就有一个两难:究竟是减弱npc与pc的联系,使得他们的性格能被更好地欣赏,还是加强他们的联系,使npc更加深入情节,却冒着成为pc工具的危险?

这个两难实际上并不难,npc本来就是玩家获得乐趣的工具,而trpg这个游戏是以玩家实现扮演为最终乐趣的,所以总体上,npc可以为pc个性的实现作出一切牺牲,包括在玩家眼中陷于平庸。通过不断地建立和增强npc与pc的实质性联系,这种牺牲换来的是pc的自觉和自信、dm对局面的掌握,以及整个故事的流畅度和临场感。这种种好处从长远来看,可不是一段有趣但仅仅是有趣的个人故事能够相比的。

然而可以并不等于必要。事实上,好的npc在与pc建立紧密联系的同时,完全可以表演得令人难忘。pc要真正实现自身,与形象丰满的npc之间的对手戏也是必不可少的。但是dm应当牢记npc服务于玩家的原则。从这个原则出发,有二点技巧值得一提。

第一,戏剧中的人物可以分为中心人物和边缘人物,通俗点说就是主角和配角。观众对于这两种人物的期待是不一样的。中心人物牵扯着全剧的方方面面,他们的抉择是最多的,心理活动也是最复杂的,常常有整幕整幕的独白,这些成为剧作的灵魂,是引发观众代入感的关键。靠近中心地带的人物虽然身上也有好几条线索,但不如中心人物显要,他们的抉择常常会改变或决定中心人物的命运,所以观众也会关注他们的思想,但是较少产生代入感,而是为了这些抉择的后果而感到欢欣或痛恨。最为边缘的人物与剧作的主要内容只有很少的联系,他们不必做什么抉择,有的为剧情需要而走个过场,有的为调节节奏气氛而插科打诨。所有这些角色都是一出完整的戏剧所需要的,但是有重要和次要之分。作者应该把多数精力放在那些重要角色上面。边缘人物也有自己的任务,但是他们绝不能去做该由中心人物做的事。

在跑团中,pc永远是中心人物,npc都是配角。这实质上为dm减轻了很多负担,不用去搞很多的心理活动。现在只需要依据各npc在剧情中的地位,把他们分为二个阶层——主要配角和次要配角。只有与pc关系密切的主要配角才值得花精力去塑造,他们的数量大致上不要超过主线章节的数量,否则你可能会发现pc们经常搞不清谁是谁。

对于次要配角,无需什么特殊设计,但是要明确和确保他们各自的功能。即使pc对某个次要配角发生了兴趣,dm也不要过于发挥,最好让玩家感觉到主要配角和次要配角之间存在的鸿沟。这样做在气氛上有负面效应,然而能让玩家和dm配合得更加流畅。如果有条件,在各次冒险之间让某些人物在主要和次要之间转化,可以弥补不足之处。

第二,通过与pc的互动来体现npc个性。玩家在战斗中最来精神,因为战斗关系着pc的生死。同样地,在非战斗场合,越是与pc切身相关的事情,越能调动玩家的注意力。这时候,npc的扮演就容易取得效果,尤其当这种扮演帮助或阻碍了pc达到目的,就更是如此。这需要事先的设计,而非临场的发挥,或者说,所有漂亮的灵机一动都是dm事先在头脑中塑造了无数次的成果。

dm可以通过这种方式,把npc牢牢地绑定在剧情中。正如前述,设计模组时要先情节,後人物,因为这些人物全都不是主角。在设计情节蓝本时,可以事先确定玩家将在哪一段情节中与哪些性格元素交锋,如贪吝、高傲、嫉妒、好斗这样的对抗性性格元素会很快激发玩家的反应,而热情和荣誉感之类则经常被视为理所当然而漠然处之,所以使用这些元素时要加入相反的元素作为烘托。定下这些性格元素之后,下一步才是建立人物性格,也就是包括了某些性格元素的集合。譬如,你在设计a剧情时决定pc会遇到一个排外的人,而后来你又把排外这个性格元素分配给了A某,这就意味着pc在进行a剧情时会碰到A某这个人。一般而言,并联的分支剧情可以交给较次要的npc去承担,而主要npc须在串联的主线上保持出场率。dm不用担心出现奇怪性格的人物,那种人物不是很好么?也不用担心无法解释人物的动机——对于配角,外在的表演才是主流。只要把故事说清楚就足够了。

就说这些。

ps. 有闲的dm会准备大量的冗余资料,无闲的dm准备得短小精悍缺乏分支,其实都没问题,真正的问题在于dm强迫pc,而且被觉察到。我的意见是:一开始设计蓝本时就要以情节为本,而不要执着於某个npc人物或某个戏剧性的场面上。

 
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

离线 mimir

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魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #32 于: 2007-06-22, 周五 01:48:07 »
引用
为啥我觉得战战战才是王道?
我倾向于战斗:剧情=3:1到4:1
一晚上网团能有3-4场战斗。
剧情什么的都是点缀,只是让PC有理由去战而已。

有人同意我的观点么…… :em005

edit:补充一下,模组踢门团最高,貌似模组都是踢门的吧。
还有地下城才是完美的冒险环境,给予了PC极大的自由选择空间。
而安排剧情好像很难让PC自主选择,总是感觉被牵着鼻子走。
模组module是踢门没错,可冒险adventure却不是。
WotC的策略是accessories + free modules,而TSR时代是大量的adventures = 大量的剧情。
可能这和规则特点有关,但没有用过2版规则跑团,说不清楚。
用3r跑过一个ad&d冒险Tantras,Ed写的,感觉真的很不一样。3版adventure好像也就是City of the Spider Queen,等级还这么高,怕麻烦不想跑。

ps. 其实,剧情和地下城的结构理念是相同的。
« 上次编辑: 2007-06-22, 周五 03:28:06 由 mimir »
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

离线 Donnie_Brasco

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« 回帖 #33 于: 2007-06-22, 周五 09:28:03 »
引用
为啥我觉得战战战才是王道?
我倾向于战斗:剧情=3:1到4:1
一晚上网团能有3-4场战斗。
剧情什么的都是点缀,只是让PC有理由去战而已。

有人同意我的观点么…… :em005

edit:补充一下,模组踢门团最高,貌似模组都是踢门的吧。
还有地下城才是完美的冒险环境,给予了PC极大的自由选择空间。
而安排剧情好像很难让PC自主选择,总是感觉被牵着鼻子走。
我的喜好也比较偏向战斗,但我觉得网团剧情战斗所用时间应该在1:2左右,要不了驴驴说的那么多。

另外网团某一晚上全是剧情,或者全是战斗也是难免的,有时候战小BOSS一场战斗花上一晚上我觉得也没啥,就是大家要把自己的行动提前想好就能节省很多时间。

另,3版的adventure不少阿,不光蜘蛛之城那一个吧。
« 上次编辑: 2007-06-22, 周五 09:33:29 由 Donnie_Brasco »
[20:54] <桃乐茜> .r d 笑笑的?
[20:54] <DiceBot> 桃乐茜进行笑笑的?检定: d20=14
[20:54] <MeLL> .r d 笑笑的智商
[20:54] <DiceBot> MeLL进行笑笑的智商检定: d20=14
[20:54] <可爱的胖胖> -.-
[20:54] <桃乐茜> ...
[20:54] * MeLL 高兴地跳入桃乐茜的怀里.
[20:54] <MeLL> 和桃子姐姐同步了
[20:55] <桃乐茜> 看来db知道不少内情呢
[20:55] <MeLL> 安多爷爷大能
[20:55] * MeLL 拜
[20:55] <Mirna> 你们就跟着胖胖不学好吧
[20:55] <可爱的胖胖> 安多爷爷不在..
[20:55] <欧芬> .r d 我真正的智商
[20:55] <DiceBot> 欧芬进行我真正的智商检定: d20=14
[20:55] <MeLL> ……
[20:55] <欧芬> ....
[20:55] <可爱的胖胖> ...............

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魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #34 于: 2007-06-22, 周五 10:06:56 »
我觉得战斗的确是重要的,虽然完全还没到达王道的地步,但战斗应该是体验跑团乐趣的基础。就好像mimir大说的,pc在战斗中通常很来精神,是因为战斗有关他们的生死,更有某人比较直接地说过“不到生死关头有什么可以叫真正的RP?”,虽然我不否认其他状况下的RP对于pc任务塑造很重要,但战斗本身其实是最容易引发pc进行RP并且享受RP的。首先是因为战斗通常有一个比较明显的目的,这样玩家在进行人物性格塑造的时候不会漫无目标。其次,战斗会基本遵循一个特定的规则进行(即游戏本身的规则),这样让玩家可以很轻易通过其他pc角色的选择来体验出这个人物的性格。一个在战场上拼命给自己加保护性buff而不管帮助队友攻击敌人的法师,给队友的印象会远比他在人物简介里写的“胆小怕事,谨慎过度”等等字面上的意义要深刻的多。

所以,战斗反而是让新人最好带入RP的方式,因为新人的经验缺乏,以及对游戏世界的规律掌握不足,很容易让他们在纯RP戏中没有目的,或者更糟糕的,不知轻重。所以如果各位dm有心情开新人团,我的意见就是,上来给他们一场战斗。这场战斗最好是目标非常明显的,比如地精拦路抢劫,或者兽人袭击村庄等等……

至于模组都是踢门的说法,我完全不容易。我认为即使是dungeon crawl向的模组也远非踢门进去战那么简单。模组里经常会在玩家探索地城的背后还另有故事发生,而这另外的故事可以提供给玩家很多的细节,虽然有些细节最终没有意义,但得到新鲜信息本身,也是冒险的最大乐趣所在。举个最简单的例子,在《暗天》的模组里,玩家需要进去调查前一批失踪的冒险者的行踪,模组中于是就有很多房间给出脚印相关的描述,包括陷阱已经被踩过的痕迹等等,这些看似可有可无,既不能算RP也不能算战斗的设计,其实提供了冒险最重要的感觉——带入感。玩家会觉得,除我们之外,世界上同时还有很多事情在运转呢。充足的细节也可以提供给喜欢搜索调查的玩家一定程度的成就感,他们会觉得这些细节说不定什么时候就能用上。实话讲,如果我跑团,我会对那些提供环境细节不足的战战战团dm很不满意。在我眼里,让pc完全无视环境因素的战斗跟本不能算作真正意义上的遭遇。WOW战场还有夺旗和占基地拿分这样的非杀人性目标呢,难道跑团的战斗就只有踢门,砍死怪物,拿loot,休息恢复法术,再踢门,这样简单的目标而已吗?战斗中伴随着情节发生,战斗中的突发事件让pc改变原本的目标……很多手法可以让战斗变成并非纯粹数据和骰子的较量。

再谈剧情和战斗的关系。私以为,冒险应该是这两者的集合品,就以donkey君的观点来说,“剧情什么的都是点缀,只是让PC有理由去战而已”。难道一个完美得让pc感觉并非牵着鼻子而是自己有理由不得不战的剧情,真的很容易写么?如果一个真dm带出了这样的剧情理由,我们可以说,其实他在剧情方面真的已经很棒很棒了……我觉得剧情和RP没有一个严格的比例。很赞同dya对于节奏的说法,如果某天的剧情很紧凑而大家都热衷参与讨论,我觉得完全可以cut掉当天准备的一场为了时间不够撑场面的random encouunter,同理,如果pc有需要不停战战战的理由(比如他们赶时间救npc),那么一次团全部都是战斗也无妨。当然……另外一方面来说,如果pc对于扮演戏感到疲累并且已经响应时间变长,那么安排一场战斗调节一下大概是不错的主意。这一切都要看dm对节奏的掌握。

总之我个人非常反感把扮演和战斗分割来看,我觉得dm想带个好团的首要素质,就是把这两者结合起来。

以上个人愚见,而且仅限网团,还请诸位指教。
« 上次编辑: 2007-06-22, 周五 10:38:16 由 Ellesime »

离线 Manfred

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« 回帖 #35 于: 2007-06-22, 周五 10:20:36 »
恩,昨日本打算编辑帖子,然则网突然抽了。过了这么久,还是重新发一贴罢。

关于NPC动画这个问题,我认为是没有把PC的背景融入故事当中,于是很容易让PC产生”与我无关“或者“不知所措“的感觉。我认为应当根据战役来选择合适的人物卡,而不是照单全收。战役开始前进行交流也是相当重要的。PC想做什么,PC的人物想做什么。了解这些,带团会方便许多

PC是主角,这话不错。然而战役并非要以PCs为中心才能展开。我认为穿插PC自身的故事,让PC展现自己的特点才是最重要的。让每个人都能做一次主角,而不是把所有决定权都丢给PC

关于细节描述,我赞同猪奔和柿子的观点,一个场景给PC全方位的描述,从PC的角度考虑一下他们能看到什么,听到什么,感觉到什么。这就很容易产生带入感。从某些方面来说,场景描述和NPC描述没什么区别。唯一的问题就是,过于细致会让PC顺着某个细节跑题罢了

至于随机遭遇,除了烘托气氛之外,还是CUT掉罢,以网团的速度来说,光剧情战斗就需要很多时间了……何况我觉得那种法师总能以一个标准动作“瞬间“决定胜负的战斗很无趣……

模组都是踢门么……规则属于WOTC,想象力则属于全体玩家。何况写踢门团比写详细的剧情战役简单……而相同的模式下,相对于“小块的新鲜XP",DDO或者WOW爽快多了……
« 上次编辑: 2007-06-22, 周五 10:39:36 由 Manfred »

“死人,你也能挖几铲土吧。”他将死尸竖立起来,往它手里塞一把铁铲。尸体倒下,“算了。你不行。挖坑的是我,填坑的可就是你啦。”

----卡尔维诺,《不存在的骑士》

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« 回帖 #36 于: 2007-06-22, 周五 10:55:26 »
和PC沟通的能力,编写故事的能力,塑造人物的能力,设计遭遇的能力,控制节奏的能力,随机应变的能力,好象还漏了点什么,不过DM要上岗,大概也就是这些了……

离线 明天1号

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« 回帖 #37 于: 2007-06-22, 周五 10:59:54 »
嗯,我也?碚h說自己最近的一點看法……嗯……可能受別人的影響比較大,不全是我自己原創的觀點啦…………

樓上的各位大大們,你們在議論劇情的安排方式、手段、戰鬥的多寡、甚至NPC的使用的時候,有沒有想過你們自己開的團的受眾範圍是不一樣的呢?我想,不同的城主招收不同的玩家,每個人的遊戲方式都是不一樣的,而每個人心中“和諧”的遊戲的理想化概念也是不一樣的,所以不僅僅是需要交流等等的手段,更多的可能是要分別開各種不同的玩家?型,讓各種?型或者各種遊戲傾向的玩家找到自己合適的DM~~~~這不僅僅是“戰鬥:劇情”比值這麽簡單的事情,團也不能粗糙地分成RP和戰兩塊。不管是表演、探索、生活或是戰鬥、征服、計策,每個城主對於自己安排的這個世界以及玩家希望自己發揮的方向都是不一樣的,不能\統地說“劇情用?硪龑戰鬥”或是“总能以一个标准动作“瞬间“决定胜负的战斗很无趣” …… 每個人所享受的部分都是不一樣的,這就要求團根據某些理由更細緻地分開,同時協調好玩者與城主的交流。

城主也是玩者,只不過這個玩者“能力越大,責任也越大”而已。
« 上次编辑: 2007-06-22, 周五 11:06:31 由 明天1号 »
LIFERPG
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爱情,希望,平静的光荣/并不能长久地把我们欺诳/就是青春的欢乐/也已经像梦,像朝雾一样消亡
我们忍受着期望的折磨/等候那神圣的自由时光/正像一个年轻的恋人 /在等候那真诚的约会一样

离线 猪奔

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« 回帖 #38 于: 2007-06-22, 周五 11:16:19 »
dya也在第一段就强调了选择玩家的重要性嘛。不过俺是觉得,pc和dm之间的交流,应该说是基本中的基本说。可能因为过于基本,所以很多达人都懒得说了……(为自己没有提到而推卸责任ing)
不过从另一方面看,这里交流的许多经验是通用的。毕竟跑团是人之间的游戏,而人不是完全理性的动物,完全同样的东西,使用不同的表述方式,就会获得完全不同的结果。对人的共通心理的分析,可以帮助我们找到更有乐趣的表述方式,这就是所谓的dm的技巧,以及我们想要交流的。

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« 回帖 #39 于: 2007-06-22, 周五 11:43:39 »
嗯,赞成带团要分级……不同风格对应不同PC群体……
因此个人感觉,对一个团的成败影响最大的,还是跑团之前的选择吧。包括DM选择PC,PC选择DM……各自的风格,各自想要达到的方向……个人觉得这一步对后来的影响是极大的。但在这一步不太好做到……

还是以我们果园的开团情况为例,通常是这样:

某DM大:开团了!召人~限额X个!
回复一:占位!
回复二:占位!
回复三:占位!
……

就算DM在开跑前想知道PC们风格合不合适,具体怎么判断?再退一步,就算根据以往的了解判断出来了,觉得某某不合适,但默规则似乎就是先来先得……(这还是很多召人帖明确提出的规则)
在PC这一边,也很难确认这就是自己想要的团,适合自己风格的团。这给后面的跑团过程埋下了隐患

突然想到,跑网团似乎真的有“撞天婚”的意味呢……难怪坑不胜坑么……
 
事实证明,再潜水的废柴,八、九年后发贴量也能上千的~\(≧▽≦)/~