作者 主题: 魔王和城主的茶话会。  (阅读 22036 次)

副标题: DM们的闲聊时间

离线 Dya

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魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #20 于: 2007-06-21, 周四 21:22:42 »
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玩家的成就感要保持, 角色的動力也需要保持.

好的玩家往往會給自己的角色找推動力. 角色因種種原因?在會缺乏動力.

要確保大部份角色都有前進的動力, 特別是隊長的動力.

動力不外乎豐碩回報 (寶物呀, 秘密呀, ?突钛), 理念?踐 (拯救呀, ?统鹧, 好奇呀, 責任呀), 和... 沒有選擇 (命令呀, 傳統呀, 逃生呀)

無論是甚麼動力, 理想的動力是很個人化的.

例如說, Haley ?坼X, 誰都知道. 但她為的是自己的爸爸, 所以她不會有一天突然說"我整天在追著錢是為了甚麼?"然後無故對錢失去興趣.

如果在角色的背境找不到好引子, 那麼最好跟那玩家到遊戲外好好的談一談. 在長團這幾乎是必需的, 聖人本?砭拖∩, 就定義?碚f絶大部份人都只是軟弱的凡人.

如果真的找不到好的動力, 那就讓玩家角色逃生吧, 這是最貼身的動力. 只是, 即使這是?簤籼由鷪F也好, 不要用得太多, 要給玩家休息的機會, 這是 Dya 大大提過的?奏的掌握...
说得在理呀,其实我也不是什么大大,只是万年新人DM而已,SHEEPY兄太客气了,十分感激大家肯参与交流XD :em002

目前还在跑团中,趁着DM暂停去接娇妻回家的空过来回两贴……要认真回复可能就要等团结束后了。

其实吧,很多时候大家都很容易把玩家角色和玩家本人混淆。事实上虽然在大部分时间里,这两者是一个意思,但其实这也并不是绝对。

在我们来说,重要的,也是唯一需要考虑的是当然玩家的意愿(玩家人物?嘿嘿嘿……),比如喜欢悲情和戏剧性的玩家,就十分不在意虐待自己的角色。而喜欢英雄主义的玩家,也不会排斥一个英勇牺牲的机会……

嗯,所以带团与其说是一种故事创作,更是一种交流互动的游戏呀。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 Dya

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« 回帖 #21 于: 2007-06-21, 周四 21:23:28 »
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所以说,在dya还没有变成像现在这样毒舌(伊谢尔伦党的标志)的时候
遇到他这样的dm实在是作为新人的我的幸运阿
说起来,当时老Z也非常的和蔼可亲的
其实老Z现在越来越可亲了。。。
我越来越毒你倒是说对了XD
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
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离线 猫儿

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« 回帖 #22 于: 2007-06-21, 周四 21:31:00 »
前几天做梦了
想起了小贼,想起来他和他MM(至今不知道他是怎么追到的。。。)
想起了,我那个傻兮兮的海盗
想起了每天坚持到凌晨4点等着那边凌晨12点上来通宵的你开团
还有我的银龙,你说的伊莲尼雅,我固执的叫叶莲娜
突然觉得自己完全没有长进
似乎还退步了
十年弹指一挥间

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魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #23 于: 2007-06-21, 周四 22:23:28 »
<-------是个新面团。

其实PC对放动画也并不是全部排斥。

如果DM能有技巧或者把故事弄得很圆润,那至少给我感觉还是很好的。

扯开去,作为PC,自然有自己的态度。或努力改变世界,或随波逐流。但不应该有自己努力便能肯定影响命运的想法。

作为DM,也有权利判断PC的作为对最终事件的影响。当然如果在判断PC的努力无效前提下,适当增加氛围和其他效果,或给PC留下些希望,让PC感觉DM便不是在敷衍自己的努力,而是命运无常,因力巨大的关系,PC自然也会代入剧情中去。

 
没有达到滥强的本事,但却有颗追求滥强的心……

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« 回帖 #24 于: 2007-06-21, 周四 22:27:45 »
:em001 嘛……虽然作为新人的我……也想来说几句话的说……

关于团的准备和进行方面,除了开团前的准备以及临场发挥外,还有一个很重要的组成部分就是每次团后自己对这次的团的总结。包括这次的团,你到底扩展了多少剧情,有那些剧情是你的剧本上没有计划到的,那些PC得到了那些重要物品或者信息情报,他们在团里的倾向和意愿……诸如一干的零碎的东西,作为城主的自己也是需要作一个整理,然后对接下来的剧情做微调和补完,并且为PC适当地扩展属于个人剧情。当然这个对于TM团来说,是没有用处的。但是对于扮演为主的团来说,我觉得非常重要,特别是篇幅越长的团。

  除了团的准备上,我觉得与PC之间团外的沟通对于这个战役的发展也是非常重要的。了解你的PC,去关心他们的想法,去询问他们的意见,不停地调动PC的积极性。

  毕竟,团的动力是PC而不是你的剧情和NPC。即使有多华丽的剧情,人设多赞的NPC也主要是为了这个团的发展和PC服务。没有PC的参与,这个团也就只是DM的自语罢了。许多DM都设定一个强大或者富有个性的NPC参与到剧情里面,虽然在调动剧情上或许有着一定的推动作用。但是长久而言,会产生一种负向的惰性。PC会依赖NPC,因为NPC的剧情而掩盖了PC的光芒,甚至更糟糕的是出现冷场,PC们觉得自我行动无力或者融入度不高而兴趣低落——这是所有城主都不希望的结果。
  你编写的剧本主角永远是PC而非NPC。适当地削弱你那NPC,让PC凭借自己的力量解决面前的难题吧……

  嘛,团的节奏上。请注意适当的拳头和棒棒糖……过于打压和放纵都是不好的说。不过怎么说,要让PC们保持适当的平常心。即使春游团,也要给滥强们那个嘿嘿,很快呀AD君不要着急……

  请各位地城老大们注意在肆意地蹂躏轰杀你那可怜而无力反抗的小可爱的同时,不要忘记给他们最光芒的表现机会,恩……定期给他们一顿饱饭…… :em006

   :em023 (偶是很柴DM,请大家保持礼仪不要扔东西……
« 上次编辑: 2007-06-21, 周四 22:29:23 由 Anacius »
我女儿天下第一可爱啊啊啊!
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« 回帖 #25 于: 2007-06-21, 周四 22:41:12 »
我觉得作为DM,最重要的是态度问题。

一个故事,DM应该本着服务PC,娱乐PC的心情去描述,而不是让PC为你服务,或者给你提供娱乐。

如果有这个态度,DM就要了解PC的人物背景,制定出和PC有关的故事,如此NPC自然不会喧宾夺主,而PC也自然能成为“改变世界的人”……

P.S. 楼上不要妖魔化AD,AD是不需要妖魔化的……AD最AD!

离线 Dya

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« 回帖 #26 于: 2007-06-21, 周四 23:06:11 »
在前面提到的,关于节奏的第六个问题,看似是选择玩家的失误,但事实上,应该没有一个玩家是只为了扮演或战斗而参加冒险的。通常来说,我倾向于踢门爱好者只是没有遇见能够让他们有兴趣扮演的剧情,而剧情爱好者应该也不是来演言情的,只是不太适应某些团的作战风格而已。

这就牵扯到了更高层次的一个问题,如何让自己的团适合所有,或至少是绝大多数人?

抛开WOD和七海这种风格强烈的规则背景不谈,目前最为普及的DND战役通常由两部分组成,而这两部分就是扮演和战斗,在一些出色的团中,还有第三部分,即挑战难题(比如机关陷阱或自然灾害)。

我们先不说如何给出华丽的扮演机会,以后再说难题和遭遇的设计,因为点子是无穷无尽的,永远也说不完。

姑且先说说,两者在团中的比例应该为何?

在我的观点(注意,是绝对的个人观点。)中,我倾向2:1。也就是说,如果一次网团在三十个小时后结束,那么应该拿出十个小时用于战斗,在另外二十个小时左右的时间里完成情节及相关内容。

当然,这是一个非常主观的看法,其由来是我以前曾经带过的几个“一次性短团”(面团网团都有)。也就是从开始——到结局,一般历时4(网团),6(面团)个小时左右的团。这样的团中也应该有起因经过结果,起承转合,有高潮有叙述,有情节有战斗。

可想而知,既然不是单纯的踢门团,那么自然就要留出足够的互动,冒险,选择,甚至讨论的时间,在这样的前提上节奏变得十分重要,因为给自己设限本身就会造成一种紧迫感,督促自己随时留意进度。

前面说了那么多关于PC走神的影响,其实DM也会走神的,我有时候就会在带团的时候看动画或看漫画……

限定时间能够很好地防止这一点,因为有了计划,所以自然会开始注意掌握节奏。而在前面说的短团中,因为几乎肯定要给结局留下大约30分钟左右缓冲,所以引导玩家角色掌握情报,还有压缩战斗就变成很重要的步骤。

当然,实际上,战斗并不是必须的,只是相信正常带过无战斗团的DM都清楚,纯粹的文字团对精力的消耗比较大。即使DM可以无视,PC也可能因为觉得沉闷而分心,所以这时候战斗就是必要的了。

而战斗也不宜过多,网团时间十分有限,如果在战斗时过度宽松,很可能一次团就打了一场战斗。不要说节奏了,因为战斗是一个个动,结果很可能三小时的团每个人实际活动的时间只有10分钟。

大战可有,不宜多。而在战斗和战斗之间要安插“治愈”的剧情,剧情和剧情之间也应该安插“活跃气氛”的战斗。

毕竟大部分玩家,对这两者都是喜欢的。
 
« 上次编辑: 2007-06-21, 周四 23:07:48 由 Dya »
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« 回帖 #27 于: 2007-06-21, 周四 23:37:49 »
有时候,我觉得,一个团开始的时候,DM需要好好地引导一下PC,包括他们的职业搭配,背景,种族之间不要有过大的冲突。标新立异,或者寻求偏门的PC会导致自己处理剧情上困难度增加,甚至把这个本来很好的战役破坏掉的说。
  当然,所有PC都必须给老大交背景!!即使是简短的100字!! :em014 偶才不相信那些刷XHW出来的家伙的说。

  我倾向剧情和战斗的比例是3:1~4:1的说。其实,网团战斗的时间,我个人认为尽量地压缩到5轮左右的好,当然这个要看团中的PC人数,还有PC的能力。对于规则还有人物熟悉程度高的PC处理起来就必然要快一点,而人数过多则自然延长。在一次的团里面,战斗的时间,我觉得不要超过1/2的好。以前跑过个团,每团必战,每战一晚,到了最后人都麻木了。虽然对熟悉规则来说很重要,可是人家还是希望相互的交流咩 :em006 战斗是必要的,但应该把它当作你的剧情的一个外延和调节。

  另外在团的人数上面来说,我觉得网团的人数适合在4~5个人,尽量不要超过6人……
« 上次编辑: 2007-06-21, 周四 23:54:31 由 Anacius »
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« 回帖 #28 于: 2007-06-22, 周五 00:05:29 »
战斗时间过长的最主要原因是

那不是SOLO

“死人,你也能挖几铲土吧。”他将死尸竖立起来,往它手里塞一把铁铲。尸体倒下,“算了。你不行。挖坑的是我,填坑的可就是你啦。”

----卡尔维诺,《不存在的骑士》

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« 回帖 #29 于: 2007-06-22, 周五 00:12:01 »
引用
战斗时间过长的最主要原因是

那不是SOLO
SOLO...其实SOLO有SOLO的问题和难点呀

何况SOLO一般是不战斗的XD
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