作者 主题: 关于信息差与策略性的疑惑  (阅读 1358 次)

副标题: 短团DM的血压探讨

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #20 于: 2024-02-07, 周三 10:01:16 »
1. 你上一秒在或愤怒,或开心,或绝望地角色扮演 pl ,下一秒就在作为 pc 掷骰子。
2. 战斗跟冒险用骰子来决定,这概率能够准确地模拟真实情况么?
我倒是觉得光是 pl 跟 pc 之间的角色切换就很出戏了。

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #21 于: 2024-02-07, 周三 10:09:24 »
1. 你上一秒在或愤怒,或开心,或绝望地角色扮演 pl ,下一秒就在作为 pc 掷骰子。
2. 战斗跟冒险用骰子来决定,这概率能够准确地模拟真实情况么?
我倒是觉得光是 pl 跟 pc 之间的角色切换就很出戏了。
你好,不能
所以如果不满意可以换一个别的办法,比如和dm打一架
小心楚门

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Re: 關於信息差與策略性的疑惑
« 回帖 #22 于: 2024-02-07, 周三 10:21:56 »
1. 你上一秒在或憤怒,或開心,或絕望地角色扮演 pl ,下一秒就在作為 pc 擲骰子。
2. 戰鬥跟冒險用骰子來決定,這概率能夠準確地模擬真實情況么?
我倒是覺得光是 pl 跟 pc 之間的角色切換就很齣戲了。

骰子在意義上可以分遊戲跟你所謂擬真兩個目的下去討論。
我認為如果要從擬真來看,骰子的目的是表現出運氣成份。老馬也會失足,你總有那麼點機率翻車;新手也有新手運,你總有那麼點機率意外成功。
而如果要從遊戲上來看則是讓遊戲有不確定性,否則不透過骰子的話所有冒險跟戰鬥都是算術大戰而已-把命中、HP、傷害算好,中間不用打就能算出結果了。

至於切換,這就是TRPG,如果覺得出戲那你可能不太適合這類娛樂。

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #23 于: 2024-02-07, 周三 10:29:50 »
丢骰子主要图一个随机性乐子和双方都容易接受容易理解,不靠任何随机的玩法偏向于快速解题,口胡团玩的胜败难易本身都是相互探索变得更加契合和传达一种意境(静美、热血、悬疑、焦虑、性感等)的一环。
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #24 于: 2024-02-07, 周三 12:19:47 »
1. 你上一秒在或愤怒,或开心,或绝望地角色扮演 pl ,下一秒就在作为 pc 掷骰子。
2. 战斗跟冒险用骰子来决定,这概率能够准确地模拟真实情况么?
我倒是觉得光是 pl 跟 pc 之间的角色切换就很出戏了。
你要是这么说,那还玩跑团干啥?是否有点极端了。大家在讨论怎么样在先攻规则下优化战斗顺序体验。你这直接掀桌了别玩了 :em006

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #25 于: 2024-02-07, 周三 12:40:25 »
多少人说了多少次了,跑团不是一味的拟真,一味拟真为什么还要玩游戏,这里建议直接回到地球ol,那个绝对保真。
“尤卢斯啊尤卢斯,你说你好好的,怎么就沦落到这地步了呢?”——布拉特
“布拉特啊布拉特,你有什么问题可以直接来问我,怎么非得用绑架的方式把我请过来?”——尤卢斯

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #26 于: 2024-02-21, 周三 11:37:15 »
6s时间 可以做很多事情了 只能用房规来改改试试
如果是战斗问题 em战斗分为遭遇战和伏击战
遭遇战属于突然进入战斗或被进入战斗(不能脑交)
     此时的pc对战斗信息无法做到全面细致的战术分析
     所以进入战斗后给队长rd10个战术指挥词
     然后所有人在回合开始时选择宣告自己的动作攻击or防御or逃跑
     并在接下的回合中只能做相关的动作
     接下来才是先攻环节进入战斗流程
     每个回合根据智力给战斗中沟通字符上限(比如20智力就可以沟通5-10个字 :em024  比较合理 6s战斗除去自己的动作施法移动防御反应 有点脑子逻辑能说话已经算是高级冒险者了 战场士兵一般只听令不沟通的)
     第二轮及后轮开始都需要重新宣告自己本轮的动作类型

伏击战斗就属于你们主动挑起战斗 主动进入战斗(在战斗开始前可以脑交但还是鼓励rp)
    此时的pc就可以对即将开始的战斗做战术分析
    基本上可以把战术沟通完善
    所以进入战斗后直接宣告自己的回合动作 进入先攻 战斗
    同样的单回合沟通字符上限 但与遭遇不同的是队长可以在每个队友回合同步沟通发出指挥(同队友字符一样)
   
语音或线下时 这种沟通状态更好掌控 让大家以几个字为限制进行战斗中沟通描述即可 战斗中其他描述不用限制 :em032 

所以我这个提议就是:宣告回合动作+限制战时沟通+提倡战术布置+突出团队核心指挥+让pl更注重战前rp的重要性