作者 主题: 【神话时代Mythras】魔法总章  (阅读 1693 次)

副标题: 包括了核心书第8章~第13章的所有魔法内容

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【神话时代Mythras】魔法总章
« 于: 2024-01-17, 周三 19:47:58 »
第8章:魔法Magic
魔法有着各种各样的形式与来源,但任何形式的魔法都有一个共通之处:令使用者能够克服或操控世界的自然法则,以达成特定的超自然效应。神术师的魔法来自于他与所敬神祇的关系;巫师的魔法来自于他所掌握的仪式与公式;通灵师的魔法来自于他和灵体的联系;而秘术师的魔法来自于他的内心。不论魔法来自何处,不论依赖于何种关系,所有魔法师都能够完成非凡的壮举,拥有着门外汉无可比拟的能力。


定制魔法Tailoring Magic
在任何角色扮演游戏中,魔法都是最多元化的一部分。虽然如创建角色或战斗方式等要素可以普遍地存在于任何背景之下,但几乎每种历史与奇幻题材作品都有独出机杼的魔法风格——如何准备、施展以及能够产生的效应强弱。
为灵活适应、支持各种设定和风格,Mythras中的魔法有着一系列的可选项。下文详述了用以调整魔法的各种选项。这些建议旨在鼓励GM创造独一无二的魔法生态,如果GM希望构建的设定与概念与默认系统不符时,也能够加以改进。
虽然乍一看,选项可能有点多,但是实际上只需思考几个核心问题:
   哪些魔法体系是可用的?
   哪些魔法宗派控制着魔法?
   宗派提供了多少种魔法能力?
   施展魔法需要多长时间?
   魔法能量是如何产生和恢复的?
   起始角色可以有魔法吗?


魔法体系Magical Disciplines
Mythras为五种不同的魔法类型提供了规则,为便于参考,我们称之为体系。也存在其它类型的魔法,它们将会在未来出版的扩展书中进行扩充。下文每个魔法体系都有自己的章节,详细描述了该魔法的运作方式,角色如何获得该魔法,以及有哪些法术、灵体或其它能力可用。
尽管每个体系都提供了别具一格的魔法风格,但一个Mythras战役不一定要完整地包含五个体系。GM应该考虑每种体系是否适合他的游戏环境。一个基于热带群岛的战役可能只有通灵术;而一个更具包容性的游戏世界可能有着文化冲突,一个由巫师们统治、另一个则是崇神祭司,但这两种文化却都练习秘术。
请注意,每门魔法都有自己的优势和劣势,且没有必要相互平衡。这五个核心体系是:

民俗魔法Folk Magic
民俗魔法是最基本的可用魔法形式,通常与野法师、女巫、智妪等有关。这些简单的戏法和法术能提供有限的魔法效应,任何人都能使用。社群中,民俗魔法经常从幼年就开始教授,其法术类型反映了社群需求。这意味着蛮族文化所教授的民俗魔法可能不同于公民文化所教授的民俗魔法。一些职业团体或教团也会教授民俗魔法,以此帮助他们的成员完成工作、履行职责。因此,民俗魔法理论上可以被所有人使用。不过实际上,取决于战役设定,民俗魔法可能会受到诸多限制。

通灵术Animism
作为一门高等魔法体系,通灵术致力于对付灵体世界以及被某种方式缚于凡间的灵体。通灵师是萨满和图腾崇拜者,他们有意地与灵体发展关系,借此创造魔法效应,这通常是为了社群,但也可以是为了提升自身实力。通灵师认为世间万物都拥有一个灵体或灵魂,无论有生命或无生命、无论有机或无机。与这种灵体的关系使通灵师可以利用、使用它的力量。通灵师常常教导人们尊重自然和灵体世界,教导修行者节制与共荣的道理。但这并不意味着没有阴险的萨满;在通灵术中,有些自私小人试图无视这种敬意,不惜糟蹋灵体世界来巩固其自身实力。

秘术Mysticism
通过对现实结构的玄妙理解,秘术引导其能量来实现行动,以此达成秘术效应。通过持续思考他所处世界,秘术师能够达到明晰境界,辨别真理,并对存在本质进行冥想。这个过程往往要提出挑战哲学的问题,不过更常见的是,秘术师只是为了知道自己在宇宙中的位置,以及宇宙本身是如何被运转的。这种理解形成了一条释放秘术师内在潜力的道途。最终,秘术师追求超凡脱俗,达到更高的意识状态,使他们直接和宇宙伟力天人合一。不过现实情况要更加复杂,因为每个学有所成的秘术师都知道他们甚至还可以抵达更高境界,甚至足以超越诸神伟力。

巫术Sorcery
巫术操控着直接控制世界结构的基本规律。这些公式是复杂的方程:是数学、心理学、存在论和超自然原理的综合体,这允许巫师掌控现实的一部分,使其屈服于自己的意志。巫师的力量不需仰赖神明;也不需沟通灵体来达成目的。通过操控这些形而上学的方程式,他们的巫术不仅极其强大也无比灵活。然而,这也意味着巫师总是遭受怀疑,甚至被那些通过旁门方式取得魔法的人所恐惧、憎恨。而且由于巫师不是很需要神祇和灵体,对那些崇敬这种存在的群体而言,对巫师产生某种傲慢与不屑也是很常见的。虽然有些巫师对神祇有着通常的尊重,甚至可能自己也崇拜祂们,但这并不能掩盖事实上,巫师利用魔法所做的行为在他人眼中可能是对上位大能的僭越。

神术Theism
神术师从他们的神祇那里取得魔法。通过崇拜和信奉,那些将自己献给神灵之人以奇迹的方式引导这些力量,从而能够在凡间创造出类似但相对微弱的效应。崇拜风暴神之人或许能召唤闪电;崇拜太阳神之人或许能在至黑之夜创造灿烂日光。神术师可以召唤的魔法总是基于他所崇拜的神祇或神系。对神祇的虔诚度将直接影响到魔法威力;如果神祇对其信众有着一定的感知力,那么与神祇保持友好的关系也是获得其力量的必要条件。

引用
游戏主持人之诗
Steve将他的战役设定为所有魔法体系都可用,并基于文化和物种进行分配:
   民俗魔法被所有文化和智慧物种所熟知。
   野蛮的半人马、半羊人和牛头人荒野部落奉行通灵术。
   高原沙漠的偏远游牧部落研究秘术。
   巫术在所有的文化中都是被禁止的,巫术鲜少出现在隐居个体之外。
   神术被文明城邦(Meeros是其中心)和Badoshi军阀的野蛮部落所青睐。


魔法宗派Magical Traditions
虽然人们可能生来就具备不同程度的施法能力,但使用魔法的关键技能通常是由某些社会组织所传授、培养的;例如教团、修会或导师。这些都被统称为宗派。例如,Myceras教团和Badoshi七魔教都是基于宗教组织的宗派,只不过崇拜不同的神,教授给祭司的也是不同的奇迹。
有些宗派并不局限于单一魔法体系,而是可以结合两种或更多。一个巫术修会可以同时为其成员提供民俗魔法和巫术;前者为低阶Apprentices提供弱小的戏法,而Adepts及以上的成员则被传授更厉害的高阶法术。
还应注意的是,一个宗派成员不一定会得到魔法。一个人可能是Myceras的忠实崇拜者,在教团中位处普通成员,但仍然没有施展神术魔法的能力。
作为在战役中设置魔法宗派的一部分,GM应该考虑一下什么类型的组织或社会团体会提供魔法。以下是一些例子:

教团Cults
崇尚某种宗教、哲学或个体的教派组织,教团在后文相应章节中有更加深入的描述。总的来说,教团只向其成员传授魔法,并且可能只有那些在教团中拥有较高地位的人,才能够学习某些类型的魔法和法术。教团可以传授任何种类的魔法,取决于其性质。有些教派可能会混合魔法风格(例如神术和通灵术),而其它教派可能只有一种,诸如此类。

公会Guilds
公会是代表和保护相应职业成员的专业机构。因为他们专注于维护自己的市场,并且更关注于世俗技能,所以公会不太可能提供高等魔法,而是专注于民俗魔法——而且只有那些与职业高度相关的法术。

皇室与贵族Royalty and Noble Houses
国王、女王和皇帝可能通过他们对魔法的掌控,或通过那些魔法使用者的支持而取得王权。在某些情况下,君主可能真的是由神祇任命,是神祇的凡间代行者。或者,施展魔法的能力取决于继承正确的贵族血统。魔法可以是任何类型的,尽管在大多数幻想作品中,使用魔法的君主往往是神术师或巫师。而在皇室范围之外,使用魔法可能是非法的:这可能会威胁到君权,因此必须被压制。更加仁慈的君主可能会为了正道而使用魔法,但如果魔法能保障君主的权力,那么通常任何来源的力量都会被严加管制。

某名老师Individual Teachers
漂泊野法师、隐居法师、老道顾问……奇幻作品中有着各种各样的智者,他们寻找和指导学徒的魔法技艺。这样的修行者通常专精于某种形式的魔法,甚至可能是一个社群的既定组成部分,他们训练青年人掌握他们所需的魔法力量,以便他们建设社群,或是借此闯荡世间。原始和游牧文化经常依赖这种形式的教育,但缺少人口量和组织导致他们难以支撑更加正式的魔法教育。

社会种姓Social Castes
类似魔法仅限贵族,社会种姓可以根据一个人的天生种姓来决定他可以被传授或使用什么类型的魔法。在魔法受制于社会种姓的战役设定中,可以根据出生阶级、世袭血统或类似事物来决定不同的类型范围。例如,祭司种姓的人可能会自动加入主流宗教并被传授神术;而出身较低的战士种姓可能只许学习秘术。

特定物种Species Specific
有些种族或物种天生就偏好魔法知识。例如,精灵或半羊人就与强大的魔法力量息息相关。魔法技能在物种内部是天生能力,只是需要进行训练和改善。根据他们天生继承的魔法种类,相关魔法技能可以被认为是该物种的标准技能。通常情况下,物种的特殊魔法倾向于一种类型:民俗、通灵术或神术是最常见的。巫术和秘术之类的魔法或许可以学习,但一般不是天生标配。

图腾Totems
许多文化都采用图腾或其它符号作为魔法力量的焦点与供给。最普遍的例子就是那些使用通灵术的人,但没理由说图腾要仅限于灵体魔法。巫术修会可以通过图腾训练获得知识;神术崇拜中的偶像崇拜也非常类似。与其说是有组织的导师教团,不如说图腾本身就是魔法知识和技能的渠道,将魔法知识授予那些与它建立适当联系的人,或者是那些出生在相应家庭、部落或种族中的人,让他们了解其知识。

引用
游戏主持人之诗The Games Master’s Saga
进一步细化他的战役世界,Steve确立了教导和控制魔法的宗派。他对每项体系的训练都设置了如下限制。
   民俗魔法既可以作为宗教团体的辅助手段,也可以通过如野法师或女巫这样的某名老师来教授。
   通灵术只能由那些仍亲和于特定图腾兽灵的野兽种族学习。因此,半人马尊崇着他们的种族图腾——巨马,只有他们能与巨马形成联系。其知识由氏族萨满牢牢掌握。
   秘术只被传授给具有相应种姓的适格牧民;孩子自母亲体内出生时的天顶星相决定了他们能够学习的秘术道途。
   巫术因其秽恶性质而被封禁,由偶然发现这门技艺的孤独修行者秘密地研究着,或是只有身处边远地区的隐居巫师才会提供教导。
   神术被无数祭拜神祇的教团严密保护着。每座城邦都有自己独特的守护神,其庙宇作为该神祇的崇拜中心。另一方面,Badoshi人的神系由七头恶魔组成,受到所有部落的普遍崇拜。


有多少种能力How Many Abilities?
能力即魔法宗派所提供的法术、异能、奇迹或灵体。一个宗派能够提供的能力数量是完全可以因地制宜的。在一个教团以神权统治全国的世界里,神职人员可能会得到更多奇迹,但用以学习巫术的魔法书却十分罕见,甚至每本只记录一种法术。以下几项因素用以调整宗派可用能力的数量和倾向。
首先,宗派通常会为所提供的魔法能力规划学习进程。拥有更高成就与地位的成员才有机会学习更强的魔法。例如,如果一个巫术组织掌握着极为致命的破灭术Wrack法术,那么除非一名学生已经取得了一定程度的知识、成熟度和资历,有了知晓它力量和秘密的资格,否则就极不可能被传授该法术。
其次,宗派可以教授多种类型的魔法。例如一个结合了民俗魔法与神术的教团,它拥有更广泛的能力种类。在这种情况下,GM可以为每个体系分配差不多的能力数量,或为更强大的那一项体系进行数量限制。
GM应该好好思量他的魔法能够在设定中能起到多大作用,因需调整能力的数量和可用性。但作为经验法则,也可以参考组织法术列表:
参考组织法术列表
                                                                             魔力低微魔力适中魔力充沛
每个组织能够拥有的法术、灵体、奇迹、异能等:1d31d3+31d3+6
在挑选可用魔法能力时,平衡性是很重要的。不能只是因为一项法术、奇迹、异能或灵体出现在Mythras,就让所有人都能使用它。在创造法术列表时,谨慎地挑选。没必要用上规则中出现过的每个能力。诚然,Mythras中某些魔法或许非常强悍。如果GM认为它们会破坏游戏稳定性,那么它们应该被完全忽略,扣留或留给强力NPC。
因此,让玩家自己设计他们的宗派与法术列表是非常不智的——至少不应该在没有GM指导和允许的情况下进行。
引用
游戏主持人之诗The Games Master’s Saga
在选择了哪些魔法宗派可用之后,Steve还必须决定每个魔法宗派应该提供多少能力。Steve希望他设定中的教团、学派和道途能够提供更多能力。选择了魔力充沛设定,允许每门宗派提供7-9种法术或灵体等;具体数量则根据宗派的重要性和中心性来进行调整。
由于神术是战役世界中占据主导地位的魔法形式,除了通常范围内的全部7-9个奇迹之外,Steve还赋予每个神圣教团额外的7-9个民俗魔法魔咒。与其它魔法类型的宗派相比,虽然这大大增强了神术教团的实力,但Steve认为这将为他的设定增添独特风味。
尽管Steve想让所有魔法的施展方式变得漫长又困难,他最终还是选择了默认的施法时间,但也保留了另一个选项:如果进行更长时间的准备,能大大提升施法成功率;因为他希望在战斗中的互相博弈时,魔法部分是能够积极响应的。


仪式施法时间Ritualistic Casting Times
Mythras中,每种类型魔法的默认施法时间只有仅仅数秒。虽然这允许魔法师们——尤其是在战斗中——更自如地运用其力量,但这或许难以复刻那些需要竭尽全力才能施展魔法的风格。
以下几项方法可以用来解决这种问题:
   如果施法者事先花费1分钟的时间,则可以进行简单难度的技能检定;如果花费1小时,则变为非常简单难度。但只有在施展法术(以及随后进行的抵抗检定)的情况下可以如此做。
   将基础施法时间从数回合提升至数轮、数分钟、数小时甚至是数天。
   同上,但允许魔法师加速施法,每承受1级技能难度惩罚时,即可提升1阶时间等级。
当然,仪式施法时间不需要适用于所有魔法体系,它可以为某种类型的魔法赋予显著速度优势。例如,巫术和通灵术的基本施法时间可以被增加到数分钟,但秘术保持不变。这将大大影响战役环境,但在运用魔法方面可以创造出一些非比寻常、又妙趣横生的变量。
通常来说,延长施法时间会将魔法变成一种更深思熟虑的应用工具——而非一种提升火力的方式——还能以此鼓励谨慎的规划。这可以烘托出大量的气氛,尤其是如果魔法师必须通过刻画魔法符号、抛洒粉末、使用仪式物品甚至唱歌跳舞的方式增加准备时间。
GM在使用仪式施法时间时应当注意。虽然它可以为环境增添气氛,但使用魔法的玩家可能会因为准备时间的增加而感到为难,并且如果一些魔法能力不能近乎即时地施放,可能会失去一些用处。


魔法能量Magic Energy
虽然在设定中,魔法知识可以是普及的,但这并不意味着用以施法的魔法能量也同样随处可见,甚至不一定可以被轻易使用。即使懂得如何将人类变形成猎豹,如果你没有足够的能量用以施展法术或是向神请求奇迹,也百无一用。
虽然每个角色都有基于他们POW属性的魔力值特性,但这仅仅象征着能够保留或储存多少魔法能量,而不一定是自我产出的能力。在所有调整Mythras魔法的战役考量中,思考魔法能量从何而来(以及如何回复它)或许是最重要的。

魔力值从何而来?Where Do Magic Points Come From?
魔法能量的具体源泉应取决于战役设定。以下选项不必是通用的;例如,某些魔法类型需要独一无二的特殊源泉。同样地,设定也可以允许几种资源混合使用,这样就有多种办法来取得魔力值了。
   自身:最简单最方便的魔力值来源,角色自己产出魔法能量。
   献祭:通过献祭活物来“收割”魔法能量。
   魔力地点:某些焦点自然地产出魔法能量,例如地脉或神庙等。
   破坏无机物:魔法或许来自于数量稀少的超凡物质或矿物质,例如宝石。
   吸食物质:吸食特定的草药、毒品或动物产出物能够提供魔法能量。
   崇敬:类似于崇拜诸神,魔力值或许可以由一个被研究、推崇、集体崇拜的人物所提供。
角色们必须通过他们魔法能量源泉来恢复使用过的魔力值。除非取得相应资源,否则用以施法或使用魔法能力的魔力值不会恢复。
自身Self
角色从周遭世界吸引与储存魔法能量。回复魔力值只需要简单地休息,让身体吸收世界自然散发的魔法,直至魔力值恢复。他不需要做别的事。这在别的游戏中被视作默认的魔力值源头,GM使用这项也没什么问题。
献祭Sacrifice
献祭是剑与魔法题材与历史宗教习俗的一个常见套路。它需要凭借“受害者”的仪式性死亡来产出若干魔力值,魔力值随后被送给一个诸如神祇、灵体或恶魔的异界存在,为其献祭;或者,魔力值也可以被举行献祭的人所吸收。
这种行为能够产生多少魔法能量是一项重要的考量因素。传统上,祭品最起码得是牲畜,而最好的则是智慧生物。考虑到这一点,Mythras默认从一个生物之死所收割到的魔力值等于他们的POW。
为适应设定,这可以提高或降低。
虽然从表面上看,这似乎提供了一个无限制的魔力值来源,但仍有几个重要的限制需要留心。首先,很少有文化或社会有着“多余”的牲畜可用于仪式祭品。这就是为什么这称为献祭;因为从社群赖以生存的牲畜中提供一只动物,代价可能是很大的。在动物可以自由交易的地方,这需求又变成了一个经济问题,因为马、牛并不是一种便宜的商品。
其次,每个教团都可能有一种特定类型的生物作为偏好祭品,这意味着杀死错误的兽类可能会让角色得不到任何魔力值。即使找到了正确的生物种类,它也可能被要求处于完美的健康状态、皮肤毫无瑕疵、拥有特定颜色等等。一旦考虑到这些因素,进行冒险的牧师、巫师或萨满很难带着一群这样的动物到处旅行,这些动物需要被照顾、喂养、看守等等。
注意,对于那些将智慧生物当做祭品的魔法师来说,他们最好属于支持这种行为的文化。为了使用魔法而随意杀害囚犯或奴隶是很黑暗的,尤其是当这种魔法用于自私利益而非帮助、保护集体时。
引用
献祭一个…能得到多少魔力How many Magic Points for Sacrificing a...
在许多历史向或残酷的剑与魔法设定中,献祭魔力值是一种代表魔法力量如何转移或产生的完美方式。然而,使用这种方法经常会产生一个问题:“这个生物值多少魔力?”
作为通用经验法则,GM应该将小动物,尤其是那些可以大量饲养的动物(如鸽子)视为只能产出1点魔力值。小型动物(蛇、猫等)只能产出1d3点魔力值,中型动物(山羊、猪等)产出1d6点魔力值,大型动物(牛、公牛、马)产出2d6点魔力值。只有真正巨大的、有魔力的或有智慧的生物才可以提供3d6点或更多魔力值。
魔力地点Magical Location
将一个地理位置或实际建筑作为自然魔法能量的导管,允许角色将其吸收,补充失去的资源。角色必须在这个地方花费一定的时间进行休息、祈祷、冥想等,才能获得魔力值。魔力的多寡取决于这个地方的充沛程度以及环境。有些地点可能只会为特定类型的魔法体系提供魔力值——比如德鲁伊丛林可能只会为通灵师提供魔力值。
取决于其大小和重要性,一个地点有着25%、50%、75%或100%的魔力级别。魔力级别是一个角色魔力值可以被恢复的百分率。例如,一个拥有16点魔力值的角色,在一个魔力级别为25%的圣所里呆上一段时间,只能恢复到4点魔力值的水平;而在一个魔力级别为100%的大寺庙里,他可以恢复全部的16点魔力值。
补充魔力值所需的时间应取决于战役中的整体魔法强弱。请参考下文的回复魔力值。
破坏与吸食Destruction and Consumption
这与魔力地点的运作方式很像。这些被破坏或吸食的物品能够提供25%、50%、75%或100%的魔力级别,取决于其品质、纯度以及其它重要因素。当破坏或食用后,魔力值回复至百分率所决定的水平,回复速率则参考回复魔力值部分……
崇敬Veneration
主持崇拜超自然个体仪式的角色,能够利用信众产生的魔法能量。而达到英雄和半神地位的人,甚至可以把对自己的崇拜当做魔力值来源。每一次典礼仪式所能提供的魔力值取决于提供崇敬的人数,如下:
   少于100人:25%
   100-999人: 50%
   1000-9,999人:75%
   10,000或更多: 100%

回复魔力值Recovering Magic Points
魔力值的恢复速度对于一场战役的感觉至关重要。快速的恢复能让强大的力量被肆无忌惮地使用,而缓慢的恢复则使每一个魔法行动都必须深思熟虑且不可多得。
只有特定的魔力值源泉能够自然回复:自身、地点和崇敬。而且是在能够舒适休息的情况下,没有压力或威胁。在一个被占领的地牢里扎营、或在寒冬腊月的野外休息时,都无法恢复;当返回旅店这种安全且有保障的地方时,则允许恢复。
   每小时回复1点魔力值——适合魔力充沛的战役。
   每天回复1点魔力值——适合魔力适中的战役。
   每周回复1点魔力值——适合魔力低微的战役。
   魔力值只在特定天体相合时期回复——这个选项非常适合具有强烈天象或宗教色彩的设定,某项魔力值源泉只在特定时间内可用,例如只有在相应神祇的圣日中才能够以崇敬获得魔力值、或是巨石阵只有在满月时才会流淌出魔力。
虽然中魔或低魔的魔力回复速率对魔法师玩家而言可能是缺斤少两的,但其着重于表现某些题材中的珍稀魔法。或者就另一方面来说,在角色可以使用那些最强大法术的时候,这设定也可以为游戏提供平衡。
事实上,低魔战役中的缓慢魔力值回复非常适合那些在战役中用致命魔法武装自己的反派,允许角色从他们的恐怖攻势中生存,比如说一个巫师,假设在他施展了几个强大法术之后,必须要先休息几个月之后才能再次尝试使用这些穷凶极恶的魔法。
其它来源的魔力值,可以通过进行祭祀、庄重地破坏某些物品或是放松地吸食某些物质来进行回复。这些行为通常来说,应该至少需要1小时来完成。若魔法师希望加速进程,可能会导致损失这些已获得的魔法能量。

回复规则The Rule of Recovery
作为通常标准,建议角色所回复的魔力值不能超出当地环境的通常产出,或是他们上一次的“充能量”。因此,在一个能够提供50%魔力强度的魔法地点休息的角色,不能多次造访这些地点来完全恢复他的魔力值,一个魔法师也不能献祭好几头山羊,将每次献祭所得累计在一起,以此来使魔力值完全充满。
同样原则也适用于那些同时存在多种类型魔力生成方式的设定中。一个角色在Dolman休息,进行了一场献祭,同时还被他的信徒军队所崇敬着,即使如此,他也只能回复这三种来源中最高者所提供的魔力值。
当然了,那些魔法师能够自然回复魔力值的游戏应该无视这条规则,起码在通过自身回复魔力值时无视本规则。

耗尽魔力值Running Out of Magic Points
重申,耗尽魔力值的后果是由战役决定的,且应当根据具体战役而定。Mythras的默认设定是,当魔力值归零时不能再使用任何法术或魔法能力,但是对角色而言并没有其它任何后果。
下文详述额外选项:
获得疲劳Fatigue Accrual
角色能够继续施展法术或使用魔法能力,但所用法术或能力每花费1点魔力值,则获得1级疲劳等级。注意,在这种情况下如果掷出大失败,可能会直接杀死施法者。
消耗生命值Hit Point Attrition
一如获得疲劳,但每当施法者尝试使用一个法术或能力时,则在所有部位上承受1点生命值的身体伤害,不论其能级Potency、量级或强度。魔法师可以持续尝试施展法术,直至他陷入重伤Major Wound,不过此时他已经濒死。这些失去的生命值需要经过通常的治疗步骤才能恢复;并不会与魔力值一同回复。
失去意识Unconsciousness
一旦魔力值归零,角色将自动陷入昏迷comatose,直至回复了至少1点魔力值。根据魔力值的来源不同,这可能会使人陷入长时间的昏迷,如果在这期间没有得到照料的话,甚至还会导致死亡。
意志Willpower
一旦魔力值归零,魔法师必须通过一次意志Willpower检定来保持意识。他仍然可以尝试施展一个新法术,但之后的每次尝试都必须进行一次新的意志Willpower检定,且难度等级逐步提升。因此,第二次检定是困难难度,第三次是极难难度,以此类推。如果魔法师检定失败,则陷入随机天数的不省人事,至多等于进行过的意志Willpower检定数(所以在第三次检定失败时,会不省人事1d3天)。
忍耐不住就死Endurance or Die
魔力值归零代表着耗尽生命力。魔法师必须通过一个忍耐Endurance检定,否则死亡,他的精神力被完全耗尽。如果魔法师在检定中获得大成功,则立即恢复1点魔力值。
当然,如果GM乐意,这些选项都可以被混合组合,通过各种各样的自定义变体,来为魔法在战役中的运作方式创造独特的感觉与角色。


角色与魔法Characters & Magic
Mythras并不假定所有人都可以使用魔法,即使可以,也必须经过学习。魔法并非一种权利,也不应如此。学习任何魔法技能,通常需要在相应体系中追寻适当的职业进程。这在诸如通灵术或巫术的高等魔法道途中是非常必要的。假如符合相应设定与魔法水平,一个角色或许能够略懂一些来自民俗魔法的法术。通常来说,魔法应该是令人惊异、受人尊敬以及遭人畏惧的。

成为一个魔法师Becoming a Magician
除非战役中的魔法是普遍存在的,不然任何起始角色都不会具备施展魔法的知识与能力。可以参考Careers and Development章节,用于学习魔法的相应技能通常限定于特定职业。当然了,这并不需要适用于所有设定,只是一种基本参考。
在允许使用魔法的角色被创建前,GM首先得确定以下几个问题:
使用魔法的能力是否受限于一种特定的先天天赋?如果是:
   此天赋是否需要在童年就进行培养,或是在任何年龄中都可以进行训练?
   此天赋多么特别,是平平无奇、还是异常稀有?
   拥有此天赋是否意味着能够直接加入某些教团或盟会?
   那些拥有天赋者如果不进行正规训练,是否会因此遭到迫害?
   如果无法进行正规训练,魔法师们可以自学成才吗?
如果魔法能够被任何拥有知识的人所使用,那么:
   教团、盟会等组织是否会限制这些知识的传播,以此来保障他们自己的实力?
   这样的组织成员是否仅限于特定的社会阶级、职业、文化等?
   角色归属的文化能传授什么程度的魔法?

引用
游戏主持人之诗The Games Master’s Saga
继续完善着剑与魔法主题,Steve将魔法师设定为稀少又尊贵,需要从童年开始就进行特殊训练。只有从事特殊魔法职业的角色能够学习高等魔法之力,比方说那些秘术师、祭司、巫师或萨满职业。然而,他想让民俗魔法在某种程度上更加普遍,但也仅限那些服务特定教团、或是有一个愿意倾囊相授的导师的人。
在他的游戏中,三个主要玩家角色是Anathaym,Kara和Mju。在创建角色时,作为背景故事的一部分,Kara在青少年时就成为了一名Myceras神殿的圣舞者,她被认为是受神喜爱的。因此,她受训成为祭司,允许学习神术。
Mju生于山岭牧民,他属于胡狼星座,这在名义上是属于猎人与拾荒人的低种姓,但他却被月食与七星之陨所祝福。这吉兆天象决定了他的命运,他将被传授阴影道途,成为一名秘术师。
三人之中,只有Anathaym在起始时没有魔法技能,为了成为和她父亲一样伟大的战士,她在童年时就接受训练。因为她在战役开始时不是一个专业的魔法师,所以她永远也不能学习任何高等魔法技艺,但如果她加入了合适的教团,仍然可以学习一些低等的民俗魔法咒语。

起始魔法Starting Magic
允许学习魔法的角色,在起始时懂得一定数量的能力(法术、奇迹、灵体或异能),这基于他们宗派中的相应魔法技能(缚灵Binding、信奉Devotion、民俗魔法Folk Magic、唤咒Invocation或秘术Mysticism)。一旦游戏开始,他们能够额外学习的能力种类以及学习这些能力的时机,将受到限制。
在创建角色阶段,一个魔法师角色在他的魔法技能中每有20%(或其它),便懂得一个相应的法术或能力。

学习新能力Learning New Abilities
一旦角色进入游戏,学习新能力必须花费经验骰,以及与之相称的学习时间。先前提到过,GM或许希望根据教团地位来限制相应能力的学习许可,确保角色们以某种顺序来学习道途的秘技,且只有教团认为他们足以被信任时,才会授予最强大的能力。
表格中给出的数据仅仅是建议。如有必要可以修改,取决于经验骰的发放数量。由于这些在个人实力与宗派地位中都象征着不小的进步,应该要花费高额的经验骰。不然,角色也可以在多场游戏活动中,将时间与经验骰的总花费以分期付款的方式支付。
在某一时刻,角色可能学到了教团、学派或道途所能提供的所有能力。取决于游戏世界,这并不需要成为他们魔法学习生涯的终点。一个角色或许能够加入新教团、找到新的秘藏知识甚至是受到一个更著名大师的指导。若要如此,则需要开始学习属于新宗派理念的相应技能。
经验骰与时间消耗
魔法类型类型经验骰时间
民俗魔法戏法/魔咒31周
通灵术灵体51个月
秘术异能51个月
巫术法术51个月
神术奇迹51个月

学习新宗派Learning New Traditions
没有什么阻止一个角色加入新宗派,但假如:
   新宗派使用相同的魔法体系,例如一个神术师教团只能加入其它的神术宗派。
   新宗派与角色已经加入的组织之间不存在什么冲突。
   由GM定夺是否允许角色加入新宗派。
这假定了魔法不是想学就能学的。在这种情况下,加入能够传授新魔法流派的宗派或许不会有什么限制,确保不会破坏游戏乐趣。GM应当留心那些学习了多种魔法体系的角色是否符合战役设定。
通常来说需要通过六个月的认真学习以及其最高位大师们的准许,才能够以基础技能值习得新宗派,且该学生不会得到通常能够习得的任何起始法术或异能。这些都必须支付相应的经验骰,包括学习那些该宗派所需的相应专业技能,以及学习每个法术的费用。

创立新宗派Creating New Traditions
有些角色或许希望创造自己的宗教或图腾教团、巫术学派、秘术道途或任何其它类型的所求宗派。已有宗派是已完成的理念,除非投入巨大研究与努力,否则很难增长,还很有可能被其中的大师们抵制。然而,创立一个新宗派的问题就少很多了,虽然这样肯定是比追随一个已有宗派更加耗时耗力的。
因此,比起学习一个已有宗派,投身实践与研究一个新宗派有时要耗费数年或穷尽一生。然而一个开宗立派的修行者能成为其大宗师与创始人,功绩流传千古。
创立新宗派
添加的能力所需月份所需经验骰
第1个37
第1个37
第2个613
第3个1019
第4个1525
第5个2131
第6个2837
每+1+(能力数+1)+6

引用
缪之诗Mju’s Saga
Mju在游戏开始时是秘术技艺的学生。他的技能值是冥想Meditation 52%,秘术Mysticism(阴影道途) 57%。因此 他知道3项秘术异能(他的秘术Mysticism技能每有20%,就获得1项)。
在历经几次游戏活动并完成了一次重要冒险之后,Mju已经有了5个经验骰,他想用此来学习另一项阴影道途所教授的异能。然而GM说,Mju已经学会了他当前低下地位所能学习的所有异能。如果他想进一步发展,他必须向他的大师证明自己的价值,正式晋升为disciple。
Mju耐心地叹了口气,转而用经验骰来提高他的其它技能,勤奋地练习年迈大师认为他有所欠缺的部分,希望以此来打动大师。
后来……
Mju成为了阴影道途的忠实弟子,却发现道途并没有教授他想学的所有身体技巧。在老师的鼓励下,他决定闭关修炼,参悟出新的秘术道途。
在遥远的沙漠高原深处自学时,Mju注意到了在岩石间奔跑跳跃的活泼小鼠。他顿悟了,以这些啮齿动物作为新道途的灵感,试图模仿它们的能力。他花了3个月的时间以及7枚经验骰进行思考和练习,开发出了新的秘术分支,他将其命名为Jerboa道途。这将以秘术Mysticism的POW+CON基础技能值作为起始,他习得(选择)了第一个异能。为继续开发道途,Mju仍与世隔绝,又花费了6个月的时间与13个经验骰来取得第二个异能。此时,他觉得自己学有所成。


使用魔法Using Magic
关于使用魔法,Mythras有着一系列的基础设定。鉴于每个体系都有着同样的基本观念,为避免不必要的复述,它们统整于此。
下文规则广泛适用于所有的魔法体系——即民俗魔法、通灵术、秘术、巫术和神术。然而,与本章提供的其它参考相同,GM可以随心所欲地进行调整,以适配他的游戏风格与战役设定。

施法要求Casting Requirements
不论是神术师呼唤神祇时的昂扬举止,或是秘术师的秘传手势,所有魔法体系都默认需要使用仪式性的词语和手势来集中注意力,以此发出正确的咒语。
默认来说,需要能够进行以下几项行为:
   思绪清晰,不受有害魔法、致幻毒品或情绪压力的影响。
   至少有一只手能够自由地做出手势或手印。
   能够发出正确的声音,以此来呼唤公式或请求。
   如果法术需要一个目标,则需能够准确地观察或感知预定的目标。
当魔法师不能做到其中一项或多项,每个缺失的条件将会为相应魔法技能的难度等级困难1级。一个被捆绑、蒙眼的野法师仍然可以尝试使用民俗魔法,但是难度等级为极难。当难度惩罚够多时,可能会无法使用任何形式的魔法。

施法期间的行动限制Restricted Actions During Casting
当施展魔法时,不论何种体系,角色都只能够:
   至多以步行速度进行移动
   只能执行自由或反应行动
因此,在准备法术时,角色不能够攻击任何敌人,也不能够尝试进行奔跑,或是使用其它任何技能。这象征了角色必须全神贯注地专注于法术,引导其能量来达成期望的效果。
由GM裁定,有些反应动作——例如Parrying和闪避Evading——会使法术更加难以完成,因为这样的行动会干扰通常需要的肢体手势或注意力。

打断施法Interrupting Casting
所有类型的魔法都有以回合数为单位的施法时间。这意味着当魔法师在进行一个更加复杂的唤咒时,为应对那些会消耗可用行动点的威胁,施法时间或许会因此被延长。然而,除非施法者承受了特别严重的打击,否则这些威胁只是会延迟魔法的施展而已。
若要完全打断施法,需要让魔法师受伤或屈服。这样的机会取决于具体情况:
   轻伤会迫使施法者进行一次意志Willpower检定,失败则使施法难度等级困难1级。
   重伤会迫使施法者进行一次意志Willpower检定,成功则使施法难度等级困难1级,而失败则会使难度等级困难2级。
   致命伤会使施法检定自动失败。
   屈服于心灵控制能力,会使施法检定自动失败。

解除自己的魔法Dismissing One’s Own Magic
角色能够以自由动作解除自己施展的法术。以此法解除法术时,不需要进行检定;只需简单地做个决定,即可如愿结束其效果。

叠加魔法Stacking Magic
在所有的情况中,不同体系的魔法不能够叠加在一起来创造更厉害的效果。因此,一个民俗魔法法术不能将其效果额外添加在神术师奇迹之上。除此之外,同个体系中拥有类似效果的魔法也不能叠加。所以,两个武器附魔魔法——例如燃刃术Fireblade和锐刃术Bladesharp——不能够一起生效。
在两个不相容法术同时存在的情况下,强度更强的魔法将优先生效,压制或解除较弱的魔法。当两个魔法强度相同时,新魔法将取代旧魔法。

量级与强度Magnitude and Intensity
这里有两个术语,用于描述魔法威力。量级用以决定魔法多难被驱散,而强度则决定其效果强弱。在相应体系的章节中,会更加详细地介绍这两个术语。
虽然强度(有时候,量级也同样)基于魔法技能值,它们并不会因为施法检定时的难度调整而同样地增减。例如,巫术法术的强度是巫师唤咒Invocation技能值的1/10,而无关施法检定时的难度等级是简单、困难或艰巨……

持续的魔力消耗Enduring Magic Costs
作为通用规则,魔力值作为魔法师的特性(或资源),被他所有激活中的魔法消耗量所暂时减少。直至该魔法解除或结束前,他将无法回复用以施展法术(或类似能力)的魔力值。



« 上次编辑: 2024-01-17, 周三 19:51:59 由 灵能虎鲸 »
我们成功地(从外太空)拍到这张照片,细心再看,你会看见一个毫不出奇的小点。再看看那个光点,它就在这里。那是我们的家园,我们的一切。你所爱的每一个人,你认识的每一个人,你听说过的每一个人,曾经有过的每一个人,都在它上面度过他们的一生。我们的欢乐与痛苦聚集在一起,数以千计的自以为是的宗教、意识形态和经济学说,所有的猎人与强盗、英雄与懦夫、文明的缔造者与毁灭者、国王与农夫、年轻的情侣、母亲与父亲、满怀希望的孩子、发明家和探险家、德高望重的教师、腐败的政客、超级明星、最高领袖、人类历史上的每一个圣人与罪犯,都住在这里——一粒悬浮在阳光中的微尘。

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Re: 【神话时代Mythras】魔法总章
« 回帖 #1 于: 2024-01-17, 周三 19:48:19 »
第9章:民俗魔法Folk Magic
民俗魔法是Mythras角色可用的最低级魔法。根据设定,民俗魔法可以使:
   社区中有助于日常杂务与工作的简单戏法与法术。
   尚未接触到高等魔法形式的野巫师与巫婆。
   一个范围颇广的魔法宗派中相对低级的力量。
相比于诸如通灵术、神术和巫术的魔法技艺,虽然民俗魔法看似相对弱小,但如果明智运用,也可以是一种强大的工具。由于其相对更加普遍,故进行了平衡:民俗魔法更通俗易懂、简单易学且用途广泛,不必成为专家也可学习。

民俗魔法之本质The Nature of Folk Magic
民俗魔法是一种弥漫世界的无形力量,并非来自诸神,而是世界太初时期的一种回响。它可能来自生命力、地脉或群星的宇宙辐射,但不论其源泉,对懂得运用的人而言,其力量无处不在。
民俗魔法师将其感觉与这微弱共鸣进行同调,引导背后能量来在凡间周遭运作魔法。在魔法受限的世界中,这些魔法师能为他们社区提供微小的符咒或祝福,非常可贵。在魔法更加平常的世界中,人们用这些小魔法来让生活变得轻松,协助日常劳动。
由于民俗魔法专注于减轻劳累或带来便利,所以其法术很少特地专精于死亡或战斗。此番技艺属于高阶魔法的修行者。

入门民俗魔法Access to Folk Magic
基于其本质,民俗魔法能够以如下几种方式入门:
   通过文化,某些社会群体知晓着一些秘技。
   通过职业,某些职业以这些知识作为营生手段。
   通过教团或盟会,他们积年累月地掌握了这些魔法之力。
   通过可能乐意分享知识的修行者个体。
   自我启迪,凭借学习自我或与周遭世界的深沉联系。
GM应当决定民俗魔法的可用性。它可能非常普遍,每个社区群体都掌握着赖以维持日常生活的一些法术。或可能仅限于特定群体与个人,不了解的人知道其存在,却无法运用。取决于战役设定,并非所有角色都能、或都要学习魔法。

起始民俗魔法Starting Folk Magic
与一般经验法则不同,起始时,角色能从精于民俗魔法的职业中获得数量等同于民俗魔法Folk Magic技能值1/10的法术。
若在战役中,寻常民众能挑选一个技能作为兴趣或教团与文化的一部分,非魔法职业的角色在起始时只能拥有默认数量的法术,如前章所述(见P118起始魔法Starting Magic)。
这些默认设定可由GM更改。

学习民俗魔法Learning Folk Magic
民俗魔法通常由精于此道的某人所传授。如果是经由文化或职业所习得,那么这些导师可能在角色的早年经历中传授民俗魔法。若是在战役期间习得,那么就要消耗3点经验骰Experience Rolls且花费一周时间来学习新的民俗魔法法术。
学习法术可能还要其它消耗——这取决于老师或法术。具体消耗取决于环境,但通常来说,每个法术需要等价100银币的物品或服务。GM应当根据民俗魔法通常由多普遍、由谁传授、学生是否对教团或盟会有益、特殊情谊等等影响来调节基础价格。在有些情况下,教导民俗魔法也可以是免费的:在教团中取得特定地位,或者是作为某些任务的奖励。
例如,一个医疗教团可能会以50银币的价格对其成员传授治疗术Heal法术;而当地女巫对同一名学生传授同一门法术的基础价格却是150银币。当一个孩子要离家外出时,其母或许会免费传授法术。
如果GM希望,专业的民俗魔法师能够以合适的经验骰Experience Rolls和时间来研发出新法术。作为大概指导,使用P119创立新宗派Creating New Traditions中列出的增加消耗。


无处不在的民俗魔法Ubiquitous Folk Magic
下表所含内容适用于普罗大众能够使用民俗魔法的战役,而非那些通俗魔法仅限于专精野巫师或巫婆的战役。每个标准职业都给出了一系列对该职业有用的通常法术。
有些法术比其它更加普遍,鼓励GM调整此表以契合战役。例如表面上来说,基于背景文化与环境,类似职业或许会有一两个不同的法术。一些更稀有的法术或许仅限于那些特定教团或盟会的成员。
职业特有民俗魔法Career-Specific Folk Magic Spells
职业建议民俗魔法
特务Agent警报术Alarm、糊涂术Befuddle、锐刃术Bladesharp、穿越术Bypass、寻找术Find、伪装术Incognito、敲击术Knock、模仿术Mimic、腹语术Ventriloquism
炼金师Alchemist任意Any
驯兽师Beast Handler唤兽术Beastcall、寻找术Find、大力术Might、移动术Mobility、开路术Pathway、宠物术Pet、缓慢术Slow、速掷术Speedart、活力术Vigour
名妓Courtesan警报术Alarm、估价术Appraise、糊涂术Befuddle、平静术Calm、清洁术Cleanse、寻找术Find、魅惑术Glamour、睡眠术Sleep、调音术Tune
朝臣Courtier乱语术Babble、计量术Calculate、平静术Calm、狂热术Fanaticism、寻找术Find、魅惑术Glamour、心讯术Mindspeech、翻译术Translate、震声术Voice
工匠Crafter估价术Appraise、锐刃术Bladesharp、计量术Calculate、协调术Coordination、寻找术Find、铁手术Ironhand、穿刺术Pierce、抛光术Polish、修理术Repair
艺人Entertainer乱语术Babble、平静术Calm、寻找术Find、魅惑术Glamour、光亮术Light、模仿术Mimic、调音术Tune、腹语术Ventriloquism、震声术Voice
农民Farmer唤兽术Beastcall、锐刃术Bladesharp、计量术Calculate、寻找术Find、大力术Might、保存术Preserve、修理术Repair、活力术Vigour、温暖术Warmth
渔民Fisherman唤兽术Beastcall、偏斜术Deflect、干燥术Dry、寻找术Find、穿刺术Pierce、保存术Preserve、修理术Repair、活力术Vigour、温暖术Warmth
牧民Herder警报术Alarm、唤兽术Beastcall、寻找术Find、加热术Heat、开路术Pathway、宠物术Pet、缓慢术Slow、速掷术Speedart、温暖术Warmth
猎人Hunter锐刃术Bladesharp、寻找术Find、移动术Mobility、开路术Pathway、保存术Preserve、缓慢术Slow、速掷术Speedart、活力术Vigour、温暖术Warmth
商人Merchant警报术Alarm、估价术Appraise、计量术Calculate、清洁术Cleanse、寻找术Find、魅惑术Glamour、锁定术Lock、翻译术Translate、震声术Voice
矿工Miner钝击术Bludgeon、屏息术Breath、寻找术Find、引燃术Ignite、光亮术Light、大力术Might、穿刺术Pierce、修理术Repair、活力术Vigour
秘术师Mystic避咒术Avert、糊涂术Befuddle、丧气术Demoralise、寻找术Find、治疗术Heal、心讯术Mindspeech、灵盾术Spiritshield、活力术Vigour、巫眼术Witchsight
官员Official警报术Alarm、计量术Calculate、寻找术Find、魅惑术Glamour、锁定术Lock、心讯术Mindspeech、翻译术Translate、腹语术Ventriloquism、震声术Voice
医师Physician屏息术Breath、平静术Calm、清洁术Cleanse、凉爽术Cool、寻找术Find、治疗术Heal、保存术Preserve、睡眠术Sleep、温暖术Warmth
祭司Priest任意Any
水手Sailor锐刃术Bladesharp、偏斜术Deflect、干燥术Dry、熄灭术Extinguish、寻找术Find、穿刺术Pierce、修理术Repair、活力术Vigour、温暖术Warmth
学者Scholar估价术Appraise、计量术Calculate、平静术Calm、熄灭术Extinguish、寻找术Find、心讯术Mindspeech、整理术Tidy、翻译术Translate、震声术Voice
斥候Scout锐刃术Bladesharp、穿越术Bypass、寻找术Find、伪装术Incognito、移动术Mobility、开路术Pathway、速掷术Speedart、活力术Vigour、温暖术Warmth
萨满Shaman任意Any
巫师Sorcerer任意Any
盗贼Thief穿越术Bypass、协调术Coordination、黑暗术Darkness、丧气术Demoralise、寻找术Find、粘合术Glue、敲击术Knock、移动术Mobility、腹语术Ventriloquism
战士Warrior锐刃术Bladesharp、钝击术Bludgeon、协调术Coordination、狂热术Fanaticism、燃矢术Firearrow、燃刃术Fireblade、寻找术Find、保护术Protection、活力术Vigour
注:在倾向于极度炎热而非寒冬的地区中,任何提供法术温暖术Warmth的职业可以将其改为凉爽术Cool以适应(反之亦然)。

使用民俗魔法Using Folk Magic
民俗魔法只需要1回合就能施展。每个法术消耗1点魔力值,在每次施法成功后从总魔力值中扣除。要想成功施展一个法术,需要进行民俗魔法Folk Magic检定。民俗魔法Folk Magic技能囊括了角色知道的每个法术。所以,一个民俗魔法Folk Magic 70%的角色能够以这个水平施展所有民俗魔法法术:民俗魔法的法术并没有单独技能值。
如果民俗魔法Folk Magic检定是……
   大成功:法术的魔力值消耗为0。
   成功:施法者失去1点魔力值,且法术成功生效。
   失败:施法者失去1点魔力值,但法术并未生效。
   大失败:因为法术,施法者失去1d3点魔力值,且法术并未生效。
由于其低级且微弱的本质,所有民俗魔法法术的默认强度与量级为1。


民俗魔法之限制Limits to Folk Magic Capacity
角色能够学习多少民俗魔法法术的数量并没有实际限制,由GM决定是否允许他们学习新的。这般知识在游戏世界中可能受到限制或禁制。


民俗魔法法术Folk Magic Spells
民俗魔法法术由多种特质来决定法术效果,以及特殊限制。每个法术具有的特质数量都不太一样。

民俗魔法时长Duration of Folk Magic Spells
除非法术具有专注Concentration或立即Instant特质,它的天然时长将维持使用法术的一整个场景或行动。一些法术有特定的时长,在法术描述中标出。例如使用开路术Pathway穿越荆棘丛生或过度生长的林地区域之时,将持续至走出地形且不再需要法术的时候。

特质Traits
民俗魔法的特质如下:
专注Concentration
只要施法者持续专注来维持法术,法术效果就会一直存在。专注要求施法者不被任何物理或心理干扰所影响:任何这样的打扰都会打断专注,导致法术立刻消散。
立即Instant
法术效果立刻生效。它没有持续时间。
远程Ranged
具有远程Ranged特质的法术能够在距离等同于施法者民俗魔法Folk Magic值米数的射程范围内施展。施法者必须知道目标位置,例如“藏在门后”:如果他们不能直接看到或感知到法术目标,那么民俗魔法Folk Magic检定难度等级困难1级。
抵抗(忍耐、闪避、意志)Resist (Endurance, Evade, Willpower)
任何没有被目标自愿接受的法术都可以用忍耐Endurance、闪避Evade或意志Willpower来抵抗。要成功抵抗一个法术,目标必须用相应技能与施法者民俗魔法Folk Magic施法结果进行对抗检定并胜出。如果目标在对抗检定中失败,那么法术照常生效。注意,如果使用忍耐Endurance或意志Willpower,那么抵抗通常是一个被动生效的行为。如果法术需要目标进行闪避Evade,那么就需要1个行动点Action Point来尝试闪避Evade。没有行动点Action Point来进行闪避的目标将无力对抗法术效果。
接触Touch
当法术施展时,施法者必须与目标进行物理接触。如果目标尝试抵抗物理接触,那么施法者将很大可能会法术失败,除非有些特殊情况防止目标躲避,比方说突袭或Grip特技。接触法术只需要与目标或其携带物品进行触碰,即可生效。
触发Trigger
成功施展的触发法术可由施法者将法术效应延迟。如果法术在场景中没有被触发,那么自然消散。


法术Spells
警报术Alarm
特殊时长Special Duration
对房间或小空地等地点施放警报术时,会在该区域和施法者之间建立起临时心灵联系。一旦该区域有SIZ大于1的生物进入时,无论距离多远,施法者都会自动意识到有东西闯入。警报术通常是一种明显的刺痛感或精神疼痛,这会唤醒施法者。警报术也可用于单一物体,在它被触摸或移动时触发。
该法术不能确定是谁或什么东西导致了警报,也不能阻止其进入。警报术持续到触发为止,但直到法术解除或自然结束为止,用于施法的魔力值都不会恢复。警报术一旦触发就必须重新施放。

估价术Appraise
立即Instant,接触Touch
估价术可以立即评估ENC或SIZ总和等于施法者POW的货物品质。该法术可以确定外观相同的物品是否品质也相仿,或是其中某些物品的品质是否更好或更差。该法术对有机物无效,只对无生命物品生效。它也不能确定具体存在哪种优质或劣质,只能确定优劣之分存在。

避咒术Avert
立即Instant,远程Ranged
避咒术用来解除射程范围内的另一个民俗魔法法术。通过反制法术Counter Magic反应动作,避咒术可以压制攻击性法术。

乱语术Babble
抵抗(意志)Resist (Willpower),接触Touch
乱语术会破坏目标说出的任何内容。它不会影响目标的想法,只影响嘴里说出的东西。因此,乱语术会严重干扰指挥官向其部队下达命令,但却无法影响指挥官的想法或意图。由于语言成分的必要性,乱语术可能会对施法造成不利影响。

唤兽术(X)Beast Call (X)
立即Instant,远程Ranged,抵抗(意志)Resist (Willpower)
唤兽术用来吸引射程之内的一只特定动物,其类型由法术标出。被唤动物不能是智慧生物,它可以用意志Willpower来抵抗法术。如果抵抗失败,就会被动但自然地被吸引到施法者身边,法术随之消散,之后该动物照常行动,且发现自己正在靠近施法者。物理障碍或不利行动(例如墙壁、河流、矛阵、或用力拉扯缰绳皮带)也会导致法术失效。

糊涂术Befuddle
远程Ranged,抵抗(意志)Resist (Willpower)
糊涂术使实体目标的心灵陷入困惑。受术者很难理清思路,忘了自己身在何处、正在做什么以及做事的理由,令他经常陷入断线寻思。糊涂术目标仍然可以采取自卫,但在法术结束前不能做出什么建设性行动。任何形式的攻击或具有威胁性行为都会立刻打破法术,不论是否专门针对糊涂术目标。

锐刃术Bladesharp
接触Touch
锐刃术适用于带刃或穿刺性的近战武器。它能使武器伤害骰子提升1级,并在法术结束后将刀刃磨利。该法术通常用于伐木斧、犁和剃刀等工具。因此,在匕首上施放此法术会使其伤害增加到1d6+1,而在巨斧上施放同样的法术则会使其伤害增加到 2d8+2。
(1d4>1d6>1d8>1d10>2d6>2d8>2d10)

钝击术Bludgeon
接触Touch
钝击术和锐刃术相似,但用于造成钝力伤害而非切割或穿刺伤害的武器工具。它通常有助于谷物脱粒、填充羊毛或类似的重型工作。

屏息术Breath
接触Touch
屏息术允许受术者长时间地屏住呼吸,这样他们就可以暂时进入有害环境,例如水下;或被岩尘、气体、烟雾或剧毒污染的空气环境。该法术持续时间最多为施法者POW一半的分钟数,在此期间受术者无法说话,否则屏息术中断,并当场陷入窒息(或中毒)状况。

穿行术Bypass
接触Touch,触发Trigger
穿行术Bypass用于穿越法术警报术Alarm效果下的区域而不会触发警报术Alarm。施法时,法术处于准备状态,一旦接触到法术警报术Alarm就会触发。当然,施法者必须首先怀疑该地存在警报术Alarm穿行术Bypass不能消除警报术Alarm,且每次穿越警报术Alarm效果区时都必须重新施放。

计量术Calculate
立即Instant,远程Ranged
计量术Calculate可以立即计算出某样东西的数量、重量或大小,无论是士兵集结成的战斗阵型、绳子长度或一袋米的重量。该法术总是能得出精确的数量,但不能得出价值或品质。只有能够直接观察到(看到、举起、闻到等等)且在射程范围内的物品才能够被计算,当然该容器也不能是空的。

平静术Calm
远程Ranged,抵抗(意志)Resist (Willpower)
平静术Calm试图压制激情或目标,也许是为了让痴情姘头不逼迫自己、让受惊情敌不大声呼救或愤怒拔出武器。平静术Calm目标不会受到其它心灵影响,因此任何形式的攻击或威胁性行为仍然允许目标进行自卫甚至反击,不过他们是在冷静又理性的状态下如此做。

冰冷术Chill
立即Instant,接触Touch
冰冷术Chill能将小物体(其ENC不能超过施法者POW的1/3)的温度大幅降低到冰水温度。用来快速冷却高温物体、冰镇饮料等等。该法术不会冻结物体,也不会对其结构造成任何破坏:只是让物体变得非常冷。

清洁术Cleanse
立即Instant,接触Touch
清洁术Cleanse用来清除物体、人物或小区域的污垢、油脂、灰尘、异味等。它不会整理目标或区域,只是将其清洁到干净整洁的状态。该法术常用于清洗衣物。施法者可清洁的面积等于 POW平方米。

凉爽术Cool
专注Concentration,接触Touch
凉爽术Cool能保护受术者免遭闷热环境或热衰竭的影响,防止自然环境所造成的疲劳Fatigue。该法术无法阻挡与热有关的魔法,但会使任何相应抵抗检定简单1级。在此法术作用下,身着拳套角斗士盔甲的人可以在盛夏穿过热带雨林而毫发无损。凉爽术Cool可影响的目标SIZ至多等于施法者的POW×2。

协调术Coordination
接触Touch,触发Trigger
协调术Coordination可以增强执行单项任务时的手部敏捷与灵活性。先在事前施放好,它允许施法者重骰一次符合协调术的技能检定,例如体操、开锁等等。受术者可以选择两次掷骰中较好的一次,但此过程会消耗法术。

诅咒术Curse
特殊时长Special Duration
诅咒术Curse[必须与第二个有害法术同时施展。诅咒术Curse[唯一的作用就是延长附带法术的持续时间,维持它。但这是有代价的,用于施放诅咒术Curse[的魔力值不会回复,直至施法者自愿放弃法术、诅咒被驱散或与之绑定的法术自然破除。诅咒术Curse[通常与糊涂术Babble丧气术Demoralise钝刀术Dullblade厌恶术Repugnance等法术相结合使用。

黑暗术Darkness
专注Concentration,远程Ranged
黑暗术Darkness创造一片范围等于POW平方米的阴影区域,它能压制区域内的所有光亮。这个面积足以填满一个不大的房间、一段走廊、或者在室外形成一小片阴云。所有进入或出现在边界的非魔法光线——包括阳光——都会被削弱到相当于微弱光亮。

偏斜术Deflect
接触Touch
偏斜术Deflect可以为受术者抵御外来物质的微小撞击,如雨滴、虫云甚至飞扬的沙尘。这种保护仅限于小于儿童指甲的单一物体,因此无法阻止一般飞弹武器对角色的攻击。

丧气术Demoralise
远程Ranged,抵抗(意志)Resist (Willpower)
丧气术Demoralise会让目标暂时地对特定人、物种、情况或物体充满绝望感。当面对这种绝望对象时,受影响者所尝试的任何相关主动技能都会困难1级。然而,来自绝望对象的直接攻击会立刻打破法术。
因此,一个角色可能会对高处产生恐惧,从而任何用于攀爬的运动Athletics技能或用于平衡的体操Acrobatics技能都会困难1级。

脏乱术Dishevel
立即Instant,接触Touch
脏乱术Dishevel是法术清洁术Cleanse的相反版本。受影响的物体立刻会被污垢、灰尘、蛛网等等所覆盖。该法术可以让崭新物品看起来饱经风霜,也可以让外表整洁的人难以辨认。施法者可以让等同于POW平方米的区域受到脏乱术影响。

破坏术Disruption
立即Instant,远程Ranged,抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
破坏术Disruption可以无需工具地伤害或分解物理目标。它通常用于驱赶或杀死活物,例如鸟类或害虫。成功施展之后,破坏术Disruption会对一个随机身体部位或整体HP造成1d3伤害。在这些情况下,伤害无视任何护甲或天生防护。

干燥术Dry
立即Instant,接触Touch
干燥术Dry可以移除物体或人身上的所有外在水分,要么滑落形成一个水坑、要么蒸发变成一团水蒸气。它通常用于大雨过后进行干燥、或助于护理装备并防腐,但也有许多其它用途。施法者可以干燥的物体SIZ至多等于POW的2倍。

钝刀术Dullblade
远程Ranged
钝刀术Dullblade锐刃术Bladesharp的相反版本,会降低武器工具的锋利程度。他会将武器造成的伤害降低1级,而且永远无法让刃部维持锋利。

熄灭术Extinguish
立即Instant,远程Ranged
熄灭术Extinguish可以立刻扑灭大小与热量适中的火焰和火苗。它适用于熄灭蜡烛、油灯、火把或小型炊火,但对魔法火焰或火堆、燃烧的房子、龙焰这种更大更猛的火焰则没有效果。

狂热术Fanaticism
远程Ranged,抵抗(意志)Resist (Willpower)
狂热术Fanaticism丧气术Demoralise的相反版本。它能让目标对某个特定的人、物种、情况或物体产生极端或不理性的崇拜、信奉或热情。它的效果是给予受术者等同于施法者民俗魔法Folk Magic技能值的临时激情Passion。狂热术Fanaticism可以用来反制丧气术Demoralise,反之亦然。

寻找术(X)Find (X)
专注Concentration,远程Ranged,抵抗(特殊)Resist (Special)
寻找术Find有许多变体,这些特定标出的版本要作为单独法术来学习。下面是一些常见例子。寻找术Find的原理是与生物或物体的自然散发物进行同调,帮助施法者在法术射程内发现其存在。寻找术Find可以被紧实或厚重的材料阻挡,例如金属和至少1m厚的土石。该法术无法辨别情绪或思想。
   寻找箭矢:找到猎人射出但未命中的弹药。
   寻找缺陷:辨别物体的缺陷,例如可以隐藏的瑕疵或物理损坏。
   寻找牲畜:找到特定类型的动物。可以用意志Willpower进行抵抗。
   寻找宝物:找到贵金属和宝石。
   寻找物品:找到丢失的个人财产。
   寻找疾病:辨别魔法和非魔法疾病、症状的存在。

燃矢术Firearrow
接触Touch
燃矢术Firearrow能让受术者投掷或发射的所有飞弹在飞出时迸发火焰。最初用作信号弹,后来演变成一种战斗魔法。在它作用下,飞弹会额外造成1d3伤害,但插入肉体时会熄灭。击中木盾、茅草屋顶等易燃物时,有等同于施法者民俗魔法Folk Magic技能值的几率点燃该目标。法术会烧毁木制弹药。

燃刃术Fireblade
接触Touch
燃刃术Fireblade燃矢术Firearrow类似,但施法对象是手持工具和近战武器。最初用作外科手术设备消毒、刀耕火种或无需携带光源地照明黑暗。如果施展于武器之上,该武器就能额外造成1d3伤害,如果置于易燃物上数轮,就有几率将其点燃(见P79的火Fire)。受燃刃术Fireblade影响的木柄武器会被法术烧毁。

霜噬术Frostbite
远程Ranged,抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
霜噬术Frostbite直接作用于活体有机组织,使受术者身体外部之一麻木疼痛,例如手指、脚趾、臀部、鼻子和耳朵等。施法者需要接触到相应身体外部,或是远程施法并掷骰随机部位。如果抵抗法术失败,则受影响区域会在时长内感觉麻木并伴有持续的疼痛,利用该部位进行的技能检定困难1级。霜噬术Frostbite不会造成直接伤害,但会在一定时间内影响该身体部位的功能。例如,臀部承受霜噬术Frostbite的人在坐下时会痛苦万分。

魅惑术Glamour
专注Concentration,远程Ranged,抵抗(意志)Resist(Willpower)
魅惑术Glamour让目标变得诱人,使其他人自然而然地受到吸引。施法时必须决定魅惑术Glamour的相应本质,可以是天姿绝色的容貌、可以是娓娓动听的声音、还可以是芬芳馥郁的体香。虽然该法术不会带来任何机制上的好处,但它可以确保受术者能够吸引众人、得到他们意图目标的注意力、或分散他人注意力来让同伙实施不法行为。

粘合术Glue
接触Touch
粘合术Glue会在法术期间将两个无生命固体物体粘在一起,例如车轮和车轴、门与门框。当处于法术效果之下时,不论区别多大的物体都无法分开,除非有谁主动尝试将其分开。在这种情况下,该法术的力气Brawn技能等于施法者POW的5倍,当有高超的力气Brawn与之对抗并在对抗掷骰中将其击败后,该法术就会失效。一旦法术结束或失效,物体就会不受伤害地被分开。

治疗术Heal
立即Instant,接触Touch
治疗术Heal具有多种不同效果,取决于所医治疾病的种类。如果目标只是如头痛、背痛、宿醉、感冒、尖锐湿疣等轻微不适,那么症状会立刻得到治疗。对遭受轻伤Minor Wound的部位施展时,会立刻回复所有失去的生命值。对重伤Serious或致命伤Major Wounds时则无法回复生命值。但是法术会使该部位稳定下来,止血,还能防止因不受处理而陷入的濒死。

加热术Heat
立即Instant,接触Touch
加热术Heat可以大幅提高一个小物体(ENC小于等于施法者POW的1/3)的温度,至多可以提升到沸水温度。这个用途广泛的法术适用于热酒、无火烹饪食物或睡前暖床。它不会影响活体组织,但会影响衣物和盔甲,能够将其加热到令人难受的程度。

引燃术Ignite
立即Instant,远程Ranged
引燃术Ignite仅对易燃无机物起效,会使一个小物体或手掌大小的区域迸发出火焰。取决于被点燃的物品,除非以某种方式熄灭或阻挡,否则一旦被点燃,火势就会蔓延开来。该法术通常用于从远处带你然蜡烛、火把或灯笼。它还可以用于在不利条件下点燃营火或炊火,例如火种受潮或处于强风之中。

伪装术Incognito
抵抗(忍耐)Resist (Endurance),接触Touch,触发Trigger
伪装术Incognito会改变受术者的面部特征,使其变得平平无奇。它不会影响受术者的声音、举止或体型/存在,但会确保受术者在视觉上泯然众人。任何受伪装术Incognito影响的人都会被那些想要找他的人主动忽略掉;他直接被忽视、无视了。

铁手术Ironhand
接触Touch
铁手术Ironhand允许受术者握住任何会造成伤害的物品(如极热或极冷的物品,滴落酸液的物品)但自身不受伤害。因此,使用者可以抓起火烧的烙印、拎起热腾腾的大锅、甚至将手伸入蒸汽通风口抓住另一侧的东西。它不能完全免疫伤害,只是阻止伤害通过受术者的手部皮肤传播。该法术不能保护戴在手上的任何东西,因此戒指、手套等物都会受到伤害影响。

敲击术Knock
立即Instant,接触Touch
敲击术Knock可以用魔法松开任何用机械杆或锁固定住的装置。它对被魔法锁定的物品无效,只对普通物品生效。该法术只影响一个固定装置,因此如果有多个锁和栅栏固定物体,则需要对每个锁和栅栏重新施法。

光亮术Light
专注Concentration,远程Ranged
光亮术Light必须投射在无生命物体上(可以是树枝、剑刃、矛尖、火炬等)。它能产生足够的光线来照亮一个区域,就像用灯笼一样。也可以直接施放法术黑暗术Darkness来抵消它。在这种情况下,两个法术都会被抵消,该区域内只会剩下环境光照明。

锁定术Lock
特殊时长Special Duration,接触Touch
锁定术Lock可以用魔法锁定任何已有机械杆或锁加固的装置。被锁住的装置只能由施法者打开,无法用普通方法(例如小偷撬锁)打开,这是因为魔法会使机械装置无法移动;不过仍可通过破坏锁上的物体来强行打开。魔法会持续存在,直至施法者打开物体,之后必须再次施放锁定术Lock才能重新附魔。用于施展锁定术Lock的魔力值在法术解除或自然结束前都不会回复。

倍镜术Magnify
专注Concentration
倍镜术Magnify允许施法者如同比实际距离更近一倍地观察某物。对近距离工作和野外工作都很有用。

大力术Might
接触Touch
大力术Might允许受术者进行出色的体力活动。它可以将施法者的POW加到受术者的STR上,但仅限于举重、折断,以及力气Brawn技能下的力量对抗。这不会提升角色造成战斗伤害的伤害调整。

模仿术Mimic
接触Touch,触发Trigger
模仿术Mimic能够让受术者完美地模仿亲身见过、听过的人的声音与举止。但这不会影响受术者的外貌。

心讯术Mindspeech
专注Concentration,远程Ranged,抵抗(意志)Resist (Willpower)
心讯术Mindspeech可以让施法者与目标之间产生心灵感应,无需出声说话即可交流。施法者和目标必须使用同一种语言,否则法术只会传递无法理解的胡言乱语。对超出施法范围的人施展心讯术Mindspeech会自动失败。

移动术Mobility
接触Touch
在法术持续期间,移动术Mobility会让受术者的移动速度增加1d3米。猎人、牧民和想要躲避追捕的人经常使用。

开路术Pathway
接触Touch
开路术Pathway能让受术者更轻松地穿过茂密植被,免于被刮伤、卡住或其它阻碍。在该附魔下,移动速度不会被树林、丛林、沼泽和类似杂草丛生的地形所降低。

芳香术Perfume
专注Concentration,远程Ranged,抵抗(意志)Resist (Willpower)
芳香术Perfume消除恶臭,也可以让无味物质散发出令人愉悦的香味。该法术不会影响臭味来源(因此腐尸仍然是腐烂的),只是让恶臭的存在变得可以忍受。

宠物术Pet
专注Concentration,抵抗(意志)Resist (Willpower),接触Touch
宠物术Pet可以让施法者精神控制一个小生物,让它去侦察、取物或执行其它复杂任务。该技能可以对SIZ和INT属性都小于等于施法者CHA一半的生物施展。如果目标生物已经是施法者的忠诚宠物,则无需对本法术进行抵抗。

幻象术Phantasm
专注Concentration,远程Ranged
幻象术Phantasm可以让施法者将无实体或近乎无重量的物体编织起来,使其呈现出某种形状或幽灵般的形态。因此,施法者可以用自然形成的雾气编织出一个幽灵形象,或是从一堆枯叶中编织出一张人脸。除此之外,该法术几乎没有任何效果,只能让目击者感到恐惧、好奇或不安。

穿刺术Pierce
接触Touch
穿刺术Pierce可以施展在任何带尖的物品上,帮助它穿透厚实表面。它有助于缝合皮革、打孔金属或锤出石坑。任何被本法术强化过的武器和工具在击中时都会无视目标人物、生物或物体的2点护甲值。

抛光术Polish
立即Instant,接触Touch
抛光术Polish能瞬间将ENC或SIZ值不高于施法者POW的物品擦亮,即使物品的品质不佳,也能使其锃光瓦亮,极具吸引力。

保存术Preserve
立即Instant,接触Touch
通过杀菌作用,保存术Preserve可在1d3个月内防止有机物(包括动物和植物)被细菌腐烂和腐败。如果该物质随后被熏制、腌制或盐腌,则可以无限期保存。该法术可以阻止以及开始的腐烂,但无法逆转。施法者可以影响SIZ或ENC等于他POW的有机物。

保护术Protection
接触Touch
保护术Protection在铸造厂、矿井等有意外风险的各类工作中都很有用。当角色第一次受到超过防护衣物或护甲的伤害时,法术保护术Protection就会触发,并减少1d3伤害。该法术只能抵御物理伤害,因此对火灾、窒息等事件没有帮助。

修理术Repair
立即Instant,接触Touch
修理术Repair能修复无生命物体受到的物理伤害。每次成功施法都可以修复1d3生命值的伤害。

厌恶术Repugnance
专注Concentration,远程Ranged,抵抗(意志)Resist (Willpower)
厌恶术Repugnance会扭曲目标的外表,令看到、听到或闻到他们的人厌恶他们。在施法时必须选择特定效果,可以是鼻尖上的大疣、可以是高亢的鼻音、甚至是刺鼻的体味。无论选择哪种效果,都会使人们远离受术者,或是找借口尽快离开。

电击术Shock
立即Instant,远程Ranged,抵抗(闪避)Resist (Evade)
电击术Shock会产生可以直接作用于生物的微弱电流。施法者必须接触到特定肢体,如果是远程施法则随机掷骰部位。如果抵抗法术失败,被电击的部位会震慑1d3回合;护甲无法提供防御。施法时会发出巨大的破裂声。

猛推术Shove
立即Instant,远程Ranged,抵抗(特殊)Resist (Special)
猛推术Shove允许施法者以念动方式来移动物体,只需轻轻一推。移动物体的力量不足以造成伤害,但仍然会受到重力影响。该法术能影响ENC或SIZ总量等于施法者POW。活物可以使用忍耐Endurance或闪避Evade来进行抵抗。

睡眠术Sleep
抵抗(忍耐)Resist (Endurance),接触Touch
睡眠术Sleep会让受术者陷入沉沉又宁静的睡眠。对SIZ大于施法者POW的生物无效。除非目标抵抗,否则会沉睡等同于施法者POW一半的小时数。但该法术需要1d3回合才能生效,而后目标昏迷。在战斗状态下,任何施展此法术的尝试都会自动失败。

缓慢术Slow
远程Ranged,抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
缓慢术Slow移动术Mobility相反,如果目标抵抗失败,移动速度将被减缓1d3+3米。

速掷术Speedart
立即Instant,接触Touch,触发Trigger
速掷术Speedart可提升投掷或射出飞弹的速度,使其在失去效力之前飞得更远。该法术可使有效射程提升1.5倍的武器正常距离。

灵盾术Spiritshield
专注Concentration,抵抗(意志)Resist (Willpower),接触Touch
该法术会在受术者周遭形成一个护盾,能够阻止灵体进入。任何想要攻击或附体受术者的灵体都必须用意志Willpower对抗施法者的民俗魔法Folk Magic技能并胜出。

整理术Tidy
立即Instant,远程Ranged
整理术Tidy立刻将法术射程范围内的若干数量(不超过施法者POW)的物品变得整齐、整洁又有序的状态。比3ENC更大的物品会被转移到一个更整齐的位置,但必须要人工干预才能妥当整理。

劳累术Tire
远程Ranged,抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
除非成功抵抗,劳累术Tire会对目标造成1级疲劳Fatigue。

翻译术Translate
专注Concentration,抵抗(意志)Resist(Willpower),接触Touch
翻译术Translate可以让施法者与目标建立心灵链接,从而理解他所说的任何语言。由于无法理解复杂的术语或概念,因此这些翻译通常不够完美,但足以进行简单交流。该法术适用于有明确语言结构的智慧生物,且仍然需要能看到、听到或以其它方式感知目标,就好像正常对话那样。如果对动物智力水平的生物施法时,只能靠接收简单情绪来沟通。

调音术Tune
立即Instant,接触Touch
无论湿度、温度或乐器总体状况如何,调音术Tune都能确保所接触乐器的音准完美,从而确保接下来的演奏不受影响。

腹语术Ventriloquism
专注Concentration,远程Ranged,抵抗(意志)Resist (Willpower)
腹语术Ventriloquism可以让施法者将自己的声音投射到射程范围内的任何地方。施法者只需要思考想投射出去的话语,而不许实际地说出来,这会让不知真相的人感到不安。如果对生物施展,施法者可以控制他们的声带,并通过他们说话。

活力术Vigour
接触Touch
活力术Vigour能让受术者生龙活虎,用来抵消剧烈体力劳动的影响。法术持续时间内,所有因劳动而产生的疲劳Fatigue效果都会被无视(但会在法术解除时恢复)。这可以抵消法术劳累术Tire

震声术Voice
专注Concentration,远程Ranged,抵抗(意志)Resist (Willpower)
震声术Voice可以放大受术者的语调和表达力,从而在发布口头命令时引人注目。
所有能听见说话者声音的人都不得不倾听。足以穿透最响亮的背景噪音(狂风呼啸、瀑布轰鸣、炮火连天),最多能够传播等同于受术者10倍CHA的米数范围。

温暖术Warmth
专注Concentration,接触Touch
温暖术Warmth保护受术者免受冰冻环境和暴露其中的影响,也能避免自然环境所造成的疲劳Fatigue。该法术无法停止施放在受术者身上的寒冷相关魔法,但会让相关的抵抗骰简单1级。因此,受到该法术影响的人可以在隆冬季节穿着内衣漫步冰川,而不会受到伤害。
温暖术Warmth可影响SIZ至多等于施法者POW×2的物体。

巫眼术Witchsight
远程Ranged,抵抗(意志) Resist (Willpower)
巫眼术Witchsight可以让施法者看到视线范围内的激活魔法、附魔物品和隐形实体(尽管看到的只会是朦胧虚像)。它还能穿透幻术或辨别变形生物的真面目。想要保持隐蔽或伪装的生物必须用意志Willpower对抗施法检定并胜出。

引用
创造新的民俗魔法法术Creating New Folk Magic Spells
毫无疑问,GM可能希望引入许多本章没有的法术。如果要发明新的民俗魔法,为了维持民俗魔法的合理平衡性,需要注意以下几点:
   如前文所述,民俗魔法的法术效果有限。避免引入会造成多种或深远影响的法术。
   法术应当以实用性为准;即,以某种方式协助世俗事物。尽量创造些专注于帮助日常生活的法术,而非破坏力惊人的力量。
   注意,民俗魔法法术基本上不会提供技能奖励或惩罚。影响生物的法术也是以微妙或有限的方式造成影响
   不需要创造明显影响游戏机制的法术。民俗魔法法术可以让背景多姿多彩。而聪明的魔法师自会将它们玩出花样。

我们成功地(从外太空)拍到这张照片,细心再看,你会看见一个毫不出奇的小点。再看看那个光点,它就在这里。那是我们的家园,我们的一切。你所爱的每一个人,你认识的每一个人,你听说过的每一个人,曾经有过的每一个人,都在它上面度过他们的一生。我们的欢乐与痛苦聚集在一起,数以千计的自以为是的宗教、意识形态和经济学说,所有的猎人与强盗、英雄与懦夫、文明的缔造者与毁灭者、国王与农夫、年轻的情侣、母亲与父亲、满怀希望的孩子、发明家和探险家、德高望重的教师、腐败的政客、超级明星、最高领袖、人类历史上的每一个圣人与罪犯,都住在这里——一粒悬浮在阳光中的微尘。

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Re: 【神话时代Mythras】魔法总章
« 回帖 #2 于: 2024-01-17, 周三 19:48:29 »
第10章:通灵术Animism
通灵术是沟通灵体与灵界之魔法。是萨满与通灵人的魔法。这样的研习者既不与神祇相处,亦不从书卷中习得能力;他们的力量来自于偶尔涉足凡间的灵界之万灵。萨满对他们的存在一向敏锐,不论这些存在是自然之灵、特定自然之物的象征、可敬先祖之魂或是阴邪的疾病与诅咒灵。
通灵术依赖着与灵体所建立的关系,它们代表着萨满能够运用的魔法效应。获得灵体需要谈判,有时需要战斗,还经常要探索灵界。

何为灵体?What Are Spirits?
灵体是宇宙一面的形而上显现。一些存在于物质世界的事物能够反映、代表灵体的天性与影响,灵体大多会与这些事物有着本质联系。例如,绿野中的泉水,很可能就有一个代表其美丽与宁静的灵体;一种类型的动物有一名守护灵体在看护它们,这是该物种在过去与未来的典范;鬼魂以及那些不得安息的死者灵体,被他们的逝去之地所束缚着;先祖灵体与他们曾经的社群相连。灵体是非实体的,拥有着与物质世界居民相差甚远的动机、感觉和观点,通过与灵界的联系,他们发展出了强大的力量和能力。

何为灵界?What is the Spirit World?
灵界是凡间的反映,与之接近甚至是相交于某些地点,但其它情况下是不可见的,而且相当独立。灵界不受物理法则约束,这意味着那里的情况可能与凡间相差迥异:时间流逝可能不同或根本就没有意义;颜色可能看起来更加鲜明。灵界的所有物理效果都是灵体本身的结果。作为一个无限的存在位面。它没有形状,却反映了物质世界的方方面面,所以它看起来既熟悉又陌生。灵界之中满是灵体,它们在其中无休无息地起舞。在这里还能发现凡人的脆弱灵魂,他们的灵仍然受物质身体所缚。这些灵魂以苍白影子的形象出现,有时很难被察觉。许多灵体聚集在世俗世界社区和定居点的投射之地;另一些则聚集在边境明确划分的国度中,这些国度对人类的感官而言是如同异域或地狱。任何物质都不能在此处存在,只属于不具实体者。

存在的状态States of Being
不论是活物或无生命物体,寄宿在物质之物的灵魂或灵体,都被定义为实体Corporeal。一个实体的灵体不能够进入灵界,除非把它从那物质住所中拽出来。
相对的,一个从物质身体中被拉到灵界的灵魂,则被认为是出窍Discorporate。当灵魂出窍时,他们就与身体的感官和感觉分离了。
最后一种状态则用于通常居住在灵界的灵体,他们与物质身体或物体没有任何的联系。当他们出现在凡间时,被定义为显灵Manifested


出神与缚灵Trance and Binding
通灵师学习两种魔法技能:出神Trance和缚灵Binding。出神Trance使通灵师能够感知灵体并进入灵界。缚灵Binding使通灵师能够在灵斗中召唤、支配以及束缚灵体。作为训练的一环,每名通灵师都需要学习出神Trance和缚灵Binding,这些训练总是由萨满或大萨满主持。通灵师学徒学习那些与灵体或灵界相关的自然特征,使自己敏锐于其变化,更容易察觉到灵界与凡间交会时激起的涡流。

出神Trance (CON+POW)
出神Trance象征着通灵师对灵界的感受力,以及在灵界与物质世界之间移动的能力。拥有出神Trance技能的人,在一次成功的检定中,可以侦测但并非直接观察到他们POW米数射程范围内的灵体存在。该技能还有更厉害的用处——但这些秘艺被部族萨满严加保护,只传授给那些在灵体教团中有着较高地位的人(见p196)。每当知识水平提升时,本技能都能得到一项新用法,能够观察、交流甚至是自由穿梭灵界。
直接与灵界互动需要时间,通常需要进行仪式来进入出神状态。所需时间取决于使用的能力(见出神准备时间Trance Preparation Time的时间表),且需要支付1点魔力值。
若技能检定成功,取决于其教团阶级,通灵师可以进行如下行为:
   追随者Follower——可在射程范围内用自然感官观察和辨别灵体。
   灵体信徒Spirit Worshipper——可通过情感交流方式沟通射程范围内的灵体。
   萨满Shaman——可将自身灵魂投射入灵界。也可以将一个灵体吸引到物质世界中(或驱逐一个占据凡人的灵体),时间为等于POW的分钟数。不愿显灵(或离开)的灵体可以在对抗检定中用意志Willpower技能对抗萨满的出神Trance技能1。
   大萨满High Shaman——可将自己与他人的灵魂一同拖入灵界,每额外影响一个人就要额外支付1点魔力值。非自愿者可以在对抗检定中用意志Willpower技能对抗大萨满的出神Trance技能1。
萨满和大萨满能够穿梭灵界,来观察和定位其它灵体。本技能包含了对抽象地理和异域本质的理解,所以当萨满离开身体时,他能旅行的距离至多为等于他技能值的公里数。
在灵界中,若萨满在察觉Perception检定中成功,他们还可以分辨出物质世界中的实体生物灵魂,从而能够追猎特定物种,甚至是找到特定的人。
如果检定是大成功,那么进入出神状态所需的时间就会加快1级(至少为1动作)。如果检定大失败,那么萨满在接下来一整天内都无法进入灵界。
注1:如果非自愿目标在抵抗检定中成功,那么在接下来的一整天内,同一个萨满或大萨满都不能再影响他们了。这些能力的射程范围都是等于萨满POW的米数。
出神准备时间Trance Preparation Time
教团阶级Cult Rank观察灵体Observe Spirit沟通灵体Converse With Spirits 投射自身或引来灵体Project Self or Draw Spirit 拖出灵魂Drag Souls
追随者Follower1小时---
灵体信徒Spirit Worshipper1分钟1小时--
萨满Shaman1轮1分钟1小时-
大萨满High Shaman1行动1轮1分钟1小时

缚灵Binding (POW+CHA)
通灵师利用缚灵Binding劝诱或强迫灵体按他意愿行事。这有一系列的用法:
   能将灵体束缚在灵物、地点或生物中,并控制它们被缚后的行动。
   能劝说灵体去完成一件它可以接受的事。
   能从灵界中召唤一个已知灵体,只要该灵体的相应物理位置位于不超过技能值公里数的射程范围之内。
   能用来进行灵斗。
可被胁迫、束缚或控制的灵体其POW至多不能超过本技能大成功值的3倍。因此,一个拥有技能缚灵Binding45%的角色可以控制POW小于等于15的灵体。
当进行灵斗时,缚灵Binding技能值将决定通灵师所造成的伤害——见精神伤害表。当灵体使用虚灵战斗Spectral Combat技能时,也用这一张表格。
精神伤害Spirit Damage
技能值Skill Value造成伤害Damage Inflicted平均值Average Roll
01-201d22
21-401d43
41-601d64
61-801d85
81-1001d106
101-1202d67
121-1401d8+1d68
141-1602d89
161-1801d10+1d810
181-2002d1011
201-2202d10+1d213
221-2402d10+1d414
241-2602d10+1d615
261-2802d10+1d816
281-3003d1017
每+20%如上提升


灵体社群、教团与宗派Spirit Societies, Cults & Traditions
在泛灵论为主要宗教形式的文化中,永远存在着灵体和灵物,萨满扮演着与祭司相同的角色。在泛灵论为核心信仰的设定中,灵体是社会的重要组成部分,人们以崇敬、尊重和恐惧的态度对待它们——而非什么魔力储备或增益。大多数人都会有一个神龛来供奉尊敬的祖先、或者有几个蕴藏图腾灵体的偶像,还会参加纪念和复兴仪式。
行于异界的通灵师若违背灵体意愿地将其束缚,将灵体视作工具使用,这样他会恶名昭彰——不仅仅是在他的同胞中,还有那些友好于该文化的灵体——而后他就会被渐渐疏远。
大多数通灵师的出神Trance技能足以使他们在冥想时看见灵体。他们极少会在灵界遭遇生死之战,那是属于萨满的战斗。因此,大部分不够强大的通灵师都满足于掌握着适度的缚灵Binding技能,修行合适的谈吐与心境,以此安全地呼唤受缚灵体之力。
萨满是凡间与灵界之桥梁。他活在两个世界中,在他的帮助下,社群成员可以通过灵界与逝者交流。
在灵界中,强大的萨满很容易引起注目。在灵界中目击萨满的灵魂回响时,许多灵体会对他加以关注。这可能会对萨满造成困扰,或许还会引来猎杀灵;但一个强大的萨满应当有强大的盟友们,这让大部分猎手宁可去猎杀较弱小的猎物。不过,玩家萨满角色有时应当期待一下意外横祸。
尽管大多数灵体信徒都是教团或宗派的成员,但该组织不太可能像神术教团或秘术修会那样正式。灵体教团往往是通灵师们的松散集会,也可能只是由崇敬特定灵体的家庭、氏族或种族成员组成。这些宗派都有一个简单的共识:世界是有生命的。每块岩石、植物、动物,以及每朵云、水池和风暴都有着自己的灵体。
这些灵体——特别是祖灵们——也可能是该宗派的成员、或是对其保持友好态度。其它的则单纯对凡间没有兴趣。有些甚至会特别敌视某个宗派成员。灵体崇拜有许许多多的形式,教团也多种多样,但作为一条经验法则,每个灵体宗派往往都有:
   能直接接触到1d3+3种对该宗派态度友好的特定类型灵体。
   懂得如何找到另外1d3种对该传统态度中立的灵体。
   至少有一个敌对或互相竞争的教团,他们的灵体盟友对本宗派非常有敌意。
根据设定,大多会与医疗、自然或祖灵结盟。它们是教团赖以生存的核心灵体,但也不必要拥有这些灵体的全部知识。结盟灵体类型可以根据宗派而具有非常多的不同。在通灵术与神术或巫术共存的设定中,守护灵非常有必要成为盟友或中立灵体,而在只有通灵术的设定中则不是那么有必要。
不同强度的元素之灵可用于那些与大规模自然现象(如地震或洪水)有特殊联系的教团。通常情况下(除了一些高魔或剑与魔法设定中),诅咒、死亡和灾祸灵并不会是某个宗派的积极组成部分,任何尝试将其束缚并使其为自己效命的萨满都冒着极大风险。其余类型的灵体通常不被广泛崇拜,且倾向于供奉而非结盟,除非战役中需要一个邪灵教团来充当玩家们的对手。


定义灵体Defining Spirits
从无所不在的自然之灵到尚未安息的死者之灵,灵界居民是非常多种多样的:但究竟什么是灵体?
通常,灵体是一种无形存在,没有任何物理物质。在最简单的情况下,它们是在物质世界循环的生命力的魔法碎片,也是宇宙的神秘或形而上之源。
灵体一般都能意识到它们周遭,并能对环境做出反应。那些有着植物和动物知觉的灵体,以它们的感情活动进行交流,例如爱、饥饿或恐惧。知性灵体是具有完全智能,能够进行更加精妙的交流,这与真正的语言很接近。
灵魂是仍受制于物质界肉身的灵体。这将它们与灵界隔断,剥夺了他们应有的原始形态。灵魂只能通过以下办法升入灵界:
   经历死亡,斩断灵肉联系,解放灵魂,以进入下一个存在阶段。
   因另一个灵体的行为而出窍。
   使用出神Trance技能暂时释放灵魂。
灵体的本性取决于其来源与目的。一个位于灵界之中的动物灵,将在与它物质对应者相似的地点之中漫游着。它被同族吸引,受到孕中幼儿的吸引,化作灵魂,通过奇迹般的诞生降临物质世界。当它们死亡并返回灵界时,只为等待下次轮回。
其它类型的灵体有着不同的作用,它们的力量能在凡间引起共鸣。例如,元素之灵在灵界的行为能够引发凡间自然现象,超越形而上学壁障地显现伟力。愤怒的飓风之灵撕裂了精神世界,化作能在物质世界中被感受的怒号狂风。活跃的大地之灵以地震与落岩摇晃着大地。
某些恶灵会带来疾病或死亡。瘟疫之灵的感染力会扩散到物质世界,使许多人受到疾病的影响。诅咒灵的恶毒游荡凡间,为接触它的人带来不幸。
祖灵是特别强大且受尊敬之人的灵魂,他们死后仍保留了自己的身份,保护他们的社群和信徒。与先祖交流可以获得建议、指引以及能够帮助凡间的秘密。
然后就是不得安息的死者:那些仍与物质世界相连的灵体,不能或不愿完全进入灵界并在生命大轮回中转世。自然、平静的死亡能让灵魂轻松优雅地穿越两界。暴力、不正当的死亡会阻碍引渡,导致灵魂在实体与出窍之间摇摆不定。鬼魂与其他未能安息的灵魂无法升入灵界:在这种情况下,他们会成为固执、暴戾、自私的存在,会为活人带来痛苦与折磨——尽管他们所追求的只不过是宇宙自然法则应当给予的安息。

灵体强度Spirit Intensity
所有灵体都有一个强度。强度基于灵体POW,且衡量三件事:
   能够给予灵体控制者的好处。
   束缚和控制灵体的难度。
   灵体影响物质世界的能力。
灵体POW越高,强度越大。可以通过灵体强度Spirit Intensity表,以多种办法这种关系。
决定一个逝去生物的强度时,可以通过它生前的POW范围来决定强度;例如,大多数玩家角色在死亡时,会产生一个强度1或2的灵体。
创造一个来自灵界的灵体时,要先决定它的强度,然后按照灵体强度表掷骰POW值(例如一个强度3灵体,则掷骰1d6+18)。
最低强度的灵体遍地都是,但能够提供的好处也微乎其微。一个强度0的灵体无法以任何能被注意到的方式影响物质世界。单个通灵师无法控制强度6(以及更高)的灵体,但仍可以召唤,与其协商,或是由多个修习者通力合作来束缚它。
灵体强度Spirit Intensity
强度POWPOW范围
01d61-6
11d6+67-12
21d6+1213-18
31d6+1819-24
41d6+2425-30
51d6+3031-36
+1+6+6

属性Characteristics
灵体还有着两个属性:INT或INS(本能——见生物章节)之一,以及CHA。
INT/INS反应了生前或相应物质生物(若存在)的智力水平。
CHA反应了生物的人格强度,这和玩家角色的非常相似。根据灵体实质和种类,CHA的形式多种多样;更多细节见p145起的灵体具体描述。

特性Attributes
由于没有物理身体,计算一个灵体或出窍灵魂的特性时,所用的属性与死尸生物不同。灵体特性由以下方式计算:
行动点Action Points
用INT+POW的总和进行计算(见p8行动点表格)。
先攻加值Initiative Bonus
用INT与CHA的平均值计算。
魔力值Magic Points
照常计算,但这被用来当做灵体和灵魂的HP。在一个灵体被缚入灵物或地点中时,它魔力值不会回复,被召唤至物理世界时也不会回复魔力值;它们只能通过返回灵界来获得治疗。(也可以参考p139的另一种概念心智值Tenacity)
精神伤害Spirit Damage
这取决于灵体的虚灵战斗Spectral Combat技能或一个灵魂的缚灵Binding技能:见p131的精神伤害表。如果一个出窍角色没有缚灵Binding,那么就在表格上改用他们意志Willpower技能值的一半。
态度Attitude
每个灵体对接近它的通灵师都具有某种态度:友好、中立或敌对。灵体的态度将影响它被接触和被束缚时的反应,以及它逃脱束缚后会做什么。
属于该通灵师宗派的灵体大多会对修习者保持友好的态度,且愿意结盟。例如,一只熊灵如果被巨熊氏族萨满所缚,就会对身边的萨满保持友好;至少也会是中立态度。
对萨满而言,中立灵体是来自于非敌对宗派的灵体、以及那些不属于任何宗派的灵体。
敌对灵体则是来自敌方宗派的灵体,或是那些因其性质而天生不合的灵体。例如,一个拥有狼灵的宗派会发现那些作为猎物的动物灵大多与之敌对。而水灵与火灵互相都有较大敌意。


找寻与获得灵体Locating and Gaining Spirits
在灵界中,灵体居住在与它们起源力所相关的物体或地点中;地穴中的黑暗之灵,森林中的植物灵,等等。通常喜欢更偏僻的地方,因为那些其它来源的魔法干扰更少。若是更具流通性的灵体,地点是可以变化的。例如,弱小的兽群灵体会进行大迁徙,而更强大的则会栖息于神话般的安息地,那是伟大巨兽的逝去之地。这个美丽的地点通常引人入胜。
祖灵通常生活在他生前家园的社群中,也可能为自己建造一个新家,如宴会大厅、作法屋或众灵堂。实际上,所有祖灵都可以在某个地方被找到,但要明确区分他的旧有文化和起源。
由于凡间相交灵界,一个通灵师若想快速进入灵界地点来寻找某类灵体,他就会前往现实中与灵界相对之地。一个想接触巨熊之灵的萨满会深入森林,找寻凡间熊类的狩猎路线和领地。一个想要束缚死亡之灵的大萨满会前往墓地或刑场,他知道这种地方与这类灵体在灵界徘徊之处有着最强的联系。
当然并非所有通灵师都需要为了寻找某类灵体而漫无目的地横跨荒野。例如,一个墓地守卫就可能接触到许多祖灵,而一个游牧部落的灵体宗派可能深藏着十几种关于此类灵体聚集之地的秘密(见p193灵体教团Spirit Cult)。
通灵师通常需要进行以下工作来找到灵体:
   在凡间搜索,用出神Tance观察灵界,这样有机会找到一个合适目标。
   完全进入灵界来寻找某个灵体。
   前往他宗派所知、据说灵体出没的地点。
   让拥有更高技能、阶级或知识的人为通灵师召唤一个已知灵体。
虽然灵体相对容易找到:但懂得如何控制他们则是另一回事。每种灵体都有自己的特殊之处,即如何找到、祭祀与束缚他们。萨满教团和灵体宗派有这些知识的碎片,可以影响他们针对特定灵体的技能。例如,巨熊氏族的萨满就知道,永远不要在冬天接近熊灵,因为它们都在冬眠。他们还知道邂逅熊爷爷的最佳时机,在你为他献上心仪猎物——比方说刚从水里捞出来的新鲜大鲑鱼时,他就是最温和的。
一旦找到,灵能师能以两种办法接近灵体:
   协商:试图达成交易,来换取一次效命。
   束缚:尝试束缚灵体,使其进行长期地效命。
引用
灵体关系Spirit Relationships
在战役中,一些灵体盟友可能愿意为通灵师效劳,甚至在灵斗中与他并肩作战。这种独立行为应该是相互尊重的结果,也许是一种感激之意,但必须是在游戏过程中而发展的东西。通灵师与灵体之间或许会萌生友谊,在这情况下GM可以自由地将灵体作为通灵师未来的超凡灵(如果符合设定),或是一个成熟独立的NPC来继续这段关系。

协商灵体Spirit Negotiation
随着时间推移,通灵师会接触到许许多多的灵体,有些来自于他们宗派、有些则不是。大多数通灵师并不会将它们缚入灵物并使其效力,大多数通灵师试着进行交易——向灵体提供它们想要之物,以此让该它们为通灵师效劳一次。
在协商中,灵体必须愿意进行交易,且对通灵师的态度需要是友好或中立的。如果仍在物质世界中,这需要通灵师成功使用出神技能进入一种超然恍惚,并且拥有与灵体沟通的能力——也就是有着不低于灵体信徒的教团阶级。或者,通灵师也可以请求萨满或大萨满,让他们将灵体显现。
一旦建立沟通,通灵师就可以请求灵体帮他完成一项任务,作为回报,通灵师也会为灵体完成一件类似的任务。有些灵体会想要进行更正式的协议,将自己的名字告知通灵师,让双方成为盟友。而作为交换,通灵师需同意承担某种重复性的任务、或是接受某种符合灵体天性的禁忌与制约。在最抽象层面上,可以被设定为每个任务都将消耗通灵师的若干经验骰,每年的消耗量等于灵体强度,以此来完成任务或是承受灵体所造成的不便。
这种交易可由GM裁定,也可以用合适技能的对抗检定来处理,例如以请求者的影响Influence技能对抗灵体的意志Willpower技能。虽然未能达成协议不会有其它效果,但检定大失败有可能会激怒灵体。

束缚灵体Spirit Binding
束缚一个灵体总是需要通灵师在灵斗中直接与该灵体作战。如果他能迫使灵体接受交易(见p138)或将该灵体的魔力值将至0点,并且该灵体的POW不超过他缚灵Binding技能值所决定的上限时,那么通灵师就可以将其缚入一个灵物、地点或生物;每种形式的束缚在使用方式以及优缺点上都有所不同,这些通常以相应禁忌的形式存在。
缚入灵物Fetish Bindings
灵物是体现魔法力的一种仪式物品。任何物品都可以成为灵体的灵物,但在原始文化中,灵物往往由与灵体相关之物制成(例如,熊爪、熊牙或熊皮)。
当灵体位于灵物之内时,不会被敌对魔法或其它灵体所伤害;它保持静滞,察觉不到周围环境。对一个通灵师而言,如果要使用其魔法能力,必须先从灵物中唤出灵体来为持有者效命。束缚仍旧存在,但灵体此时能够施展其力量,并能离开灵物至多等于灵体POW米数的距离。
随着时间,任何持有灵物的通灵师都会获得灵体的某些本质。因此,持有承载熊灵之熊牙的人在冬天会打瞌睡,或是身上有熊的气味。承载诅咒或患病之灵的灵物会散发出一种瘴气,使持有者感染轻微症状,这灵物非常令人不快。相反,承载火灵之石摸起来暖暖的——有时可能有用。
由于灵物灵体服从于持有者的控制,通灵师通常密切又小气地保护着他们的灵物。未经允许地触摸通灵师灵物通常是一种禁忌,尝试者很有可能会激怒通灵师。
在某些情况下,两个或更多的通灵师可能会争夺一个灵物及其中灵体的实际控制权。在这种情况下,双方都应该进行缚灵Binding技能以进行对抗检定,胜者才能够命令灵体,直到再次进行对抗。
缚入地点Location Bindings
灵体也可以被缚入一个特定地点。这通常是为了保护一个区域。与灵物不同,被束缚的灵体可以在通灵师指定区域内游荡,但离开束缚地点的距离不得超过灵体10×POW米数的范围。
在该区域之中,灵体不仅是可见的,还容易受到直接魔法攻击,除非它有显现Manifestation能力来穿梭灵界(尽管它仍会被困在受缚区域中)。相对地,灵体可以使用它的力量,还能跟区域内角色自由互动。
通常,敌对灵体会被缚入地点而非灵物,将它囚禁,使其无法造成伤害。在这种情况下,束缚禁忌通常与以下准则联系在一起:不得擅闯该区域、不得进行舞蹈等无害行为之外的活动、或是进行定期祭祀活动将其安抚。
只有束缚者或他所属的教团能够命令被缚入地点的灵体。如果同一教团的两个或更多通灵师在争夺该灵体的控制权时,处理方法类似于争夺灵物。
缚入生物Creature Bindings
灵体也可以被缚入生物的身体中。原则上,该生物忠于缚灵者、或要求进行缚灵的人。
优势是,灵体可以自然回复魔力值,能够在身体允许的射程范围内自由行动,还能够免疫直接魔法攻击(与灵物一样)。
缺点是,它现在易于受到物理伤害;灵体的能力只影响他被缚入的身体;灵体被缚入的生物身上必须有纹身或印记;最可疑的是——与附体Possession不同——该生物原本的灵魂必须从身体上永久分离,实际上就是杀死它来为新灵体腾出空间。
图腾崇拜者热衷于制造这样的活灵物,将灵体放入他们的图腾动物中,使其成为他们的动物伙伴。
一些有着活化Animate能力的灵体能够被缚入尸体中。在这种情况下受缚灵体不能回复魔力值。
创造束缚Creating a Binding
创造一次束缚需要消耗每灵体强度1点经验骰。这代表了准备物品、地点、或生物所需的时间与进展。仪式通常需要一周,在仪式结束时,通灵师应根据灵体强度随机掷骰灵体属性值。通灵师获得的灵体有可能过于强大,难以控制。
通灵师可以通过支付经验骰的差额来提高束缚力,以此来掌控一个更强大的同类型灵体。因此,通灵师拥有一个能容纳强度2动物灵体的灵物时,他可以支付1枚经验骰将其升级,使灵物能够容纳强度3的动物灵体。通灵师还可以用同类型灵体替换受缚灵体,且不需要消耗额外经验骰,前提是可以找到该灵体或是说服萨满去进行寻找。
灵物的接收者或被缚入灵体的生物不需要亲自束缚灵体。灵体教团的低阶崇拜者通常会通过与萨满合作举行仪式来获得灵体,萨满会为他们束缚灵体。在萨满寻找灵体时,祈求者通过斋戒、冥想或歌舞来净化自己,为得到灵体赠礼而做准备。受缚灵体计入要求者的上限,而非萨满的。
萨满阶级以下的通灵师也可以亲自寻找和束缚灵体,只是这种任务有时很危险,而且如果意图制造灵物的人最终反遭恶灵上身,还会遭到社群同行们的排斥。
萨满通常只向同宗派的成员提供灵体,或是对重大援助的回礼。即便如此,萨满通常也只会以这种方式束缚与自己教团相关的友善灵体。寻找天性不同或相反的灵体对萨满和要求者而言都是危险的。
通过杀死宿主生物或摧毁灵物来物理性破坏束缚的话,会立即释放其中灵体。重获自由后的灵体可以返回灵界,若心怀敌意则可能会试图攻击、囚禁它的通灵师。有时候,邪恶通灵师会将囚禁着危险灵体的易碎灵物当作一种陷阱来使用。
灵体主人可以自行解开对灵体的束缚。这样做的原因有很多,比方说希望用受伤更轻的灵体代替它。只有当主人的缚灵Binding技能足以处理受困灵体的POW时,才能将灵体从束缚中释放。

引用
没有灵体的设定Settings without Spirits
在一些奇幻设定中,魔法师能以灵体形态穿梭于以太位面,但除了其他通灵术修行者的灵魂之外,他们不会遭遇其它任何灵体。这不一定是个阻碍,因为对掌握了必要技能的优秀灵术师而言,灵体并不是严格意义上的必需品。
例如,修行者仍可以用出神技能来远距离地传递信息,向做梦的凡人发出警告,还能充当非常优秀的间谍或斥候。同样地,缚灵Binding技能也可以用来对付其他灵术师、占据他人肉身甚至是远距离杀人。
因此,绝不能因为一个魔法师或灵术师没有大量的受缚灵体就看轻他们。他们的技能实用性只受限于玩家的想象力

引用
灵物供不应求Fetish Proliferation
在大多数文化中,萨满集多种身份于一身,祭司、医师、教师、律师、殡葬师和社群的灵界卫士。他们的大部分精力都用在了世俗事物,很少有时间去制造一个不必要的灵物。社群成员有可能会在成年礼上获得一个灵物,而后在其它过渡仪式中获得更多灵物。
一个社群中普遍存在的灵物数量取决于许多因素,例如是否允许教团中地位较低成员拥有灵物、有些灵物是否预留给特定性别或职业的人、以及宗派是否历史悠久以至于过去创造的灵物已成为某些家庭的传家宝。一般来说,萨满有比为流浪角色提供魔法物品更重要的事情要做。

束缚灵体的限制Limits to Bound Spirits
通灵师可以维持束缚的灵体数量上限取决于教团阶级:
   追随者Follower:CHA的1/4
   灵体信徒Spirit Worshipper:CHA的一半
   萨满Shaman:CHA的3/4
   大萨满High Shaman:CHA总值
如果超出这个数量,那么最强的一个或多个灵体会挣脱束缚,如果它们对束缚抱有敌意,有可能会进行报复。中立灵体可能只会恶作剧一下。


使用灵体Using Spirits
一个灵体的魔法效果是持续性的,直至它被送走、中止指令或召回灵物为止。这可以使通灵师成为可怕的敌人。然而,显现的灵体会被针对灵体的魔法所伤。如果被驱逐或摧毁,灵体就会永久消失,直至能够召唤它的替代者。
通灵师往往在两种方式之间择一来使用他们的灵体:呼唤一个被缚于物质中的灵体、或从远处召唤一个灵体来完成约定任务。这两种使用方式有着不同的处理方式。

呼唤受缚灵Calling Upon a Binding
据其态度,受缚灵体会将其束缚视作监禁、或是与主人的积极关系。敌对灵体总是试图破坏、损害胆敢命令它的人;友善灵体温和又顺从。中立灵体则什么都不在乎。灵体被呼唤时的具体表现取决于其态度。
命令一个受缚灵体需要1个动作,支付1点魔力值,还需要一次缚灵Binding技能检定。根据检定结果,会出现以下情况:
   大成功:命令不仅成功了,还不需要消耗通灵师的魔力值。
   成功:灵体被成功命令,开始执行被要求的任务。
   失败:灵体无视了命令。通灵师必须等到下一回合才能再次尝试。
   大失败:命令彻底搞砸了,导致束缚被破坏,灵体能够直接回到灵界,如果怀有敌意还会报复通灵师。
逃脱通灵师控制的灵体可以自由行动直至被迫服从。
在受控时,灵体会尽全力遵从指令行事,但如果通灵师希望他进行另一项不同的任务,必须下达需要魔力值和缚灵Binding技能检定的新指令。灵体永远有可能失控,且越强大的灵体就越危险。
如果灵体的POW超出使用者缚灵Binding技能值所决定的上限,任何命令尝试都会失败。
在灵物的特殊情况下,受缚灵体以一个自由动作离开受缚物,并执行得到的第一个命令。通灵师需要在自己的回合中用一个动作将灵体送回灵物,但不需要额外支付魔力值。只有当灵体对通灵师态度是中立或敌对时,才需要一次成功的缚灵Binding技能检定。

召唤灵体Summoning a Spirit
通灵师可以召唤他们曾成功交涉过或知道真名的灵体——后者通常是通灵师的教团或宗派成员之间的秘传。
为召唤灵体,通灵师使用出神Trance技能联系灵界(但不必进入)。如果灵体位于通灵师的能力射程范围内,通灵师就可以召唤灵体。
召唤需要通灵师支付等同于灵体强度的魔力值,以及一个缚灵Binding技能对抗。
   大成功:灵体预见了召唤,将在1d3轮内抵达。
   成功:灵体听到了召唤,将在1d6分钟内抵达。
   失败:灵体没有注意到召唤。通灵师可以在下一天重新尝试。
   大失败:召唤方式严重冒犯了灵体。召唤者与灵体之间的关系将被中止,直到通灵师对他的冒犯做出补偿。
接下来会发生什么取决于灵体对召唤者的态度,以及它是否欠通灵师一次效命。要确定它是友善还是恶意,灵体需要用意志Willpower与通灵师的召唤检定进行一次对抗。结果参考表格被召唤的灵体态度Attitude of a Summoned Spirit
注意,如果灵体POW超出了通灵师能够控制的射程范围,它可能会擅自行动,或对所要求的任务做出自己的解释。
被召唤的灵体态度Attitude of a Summoned Spirit
束缚对抗友好灵体中立灵体敌对灵体
通灵师胜利灵体将多次帮助通灵师,直至本场景结束灵体效劳一次灵体不情愿地效劳,且会尝试歪曲指令
灵体胜利灵体效劳一次,然后友善地离开灵体离开灵体报复通灵师

目击显灵Observing Manifested Spirits
在灵界,任何实体生物都无法感知灵体,除非拥有出神Tance技能或其他类似能力,如秘术师的灵体感知Spirit Sense特质。然而,被带入物质世界的灵魂会显形,从而有可能通过自然手段被探测。
灵体有多种表现形式。通常情况下,协助通灵师的灵体会形成鬼魂般的形状,以无形灵光的方式环绕着召唤者。合体灵体会影响、改变通灵师的身体,而附身灵体则虚无缥缈地潜伏于通灵师的躯壳中。灵体的可感知度很大程度上取决于环境。


灵斗Spirit Combat
由于大多数灵体都是无形的,因此必须通过兵器相见以外的其它方式来解决冲突。
灵斗在凡间通常表现为鬼魂蜂拥而至,袭击被迷惑的受害者。如果凡人愿意,没有什么能阻止他们做出物理反应,除非他们缺乏影响来袭灵体的魔法。
然而在灵界中,这种战斗可以是完全抽象的,无论是所发起的挑战,还是参与者及其周遭的形象:它不需要像一场传统的战斗。攻击可以是重现对手前世的痛苦记忆,也可以是迫使他们面对并克服内心恐惧。战斗甚至可能是一场轻松愉快的较量:也许是打哑谜,也许是唇枪舌战的单挑和羞辱。但结果通常都很严重。
一般来说,只有灵体和通灵师才能主动发起灵斗,因为没有缚灵Binding技能的角色不知道如何以这种方式战斗。

遭遇灵斗Engaging in Spirit Combat
灵斗的原理与普通战斗几乎相同,只是凡人战斗者(如果位于灵界)使用的是本章上文的灵体属性,而不是身体属性。
灵体不挥舞武器,而是使用虚灵战斗Spectral Combat技能进行精神攻击和格挡。通灵师使用他们的缚灵Binding技能,而没有通灵术基础的人必须依靠他们的意志Willpower技能。
与物理战斗一样,精神搏击中的每次攻击和格挡来回都被视为一次差异检定。如果取得一个或多个成功度,就可以选择灵斗特技(见下表)。
此外,一次成功的攻击如果没有被格挡,则会对防御者魔力值造成等同于攻击者精神伤害掷骰结果的伤害(对于天生没有魔力值的设定则参考P139的心智值)。
如果防御者用来防御的行动点耗尽,他们空门大开,攻击者可以尝试进行一次不被对抗的攻击检定。在物理世界中遭遇灵斗的实体角色可以不进行攻击,而是施展魔法或是进行其它物理行动。
逃离灵斗并非总是可行。如果战斗发生在物质世界,角色显然无法逃脱,除非他们肉身离开灵体占据的区域。但在灵界,一个出窍通灵师可以不去伤害对手,而是宣布用战斗动作尝试逃回自己的身体。这需要用通灵师的出神Tance技能对抗灵体的虚灵战斗Spectral Combat。如果通灵师胜出,他们就能逃脱,战斗亦结束;但如果灵体获胜,那么通灵师的逃脱就失败了。
没有出神Tance技能的灵魂不可能有意识地逃出灵界,因为他们不知道也不了解如何在灵界中行动。只有打败或赶走攻击者,他们才能从出窍状态中解脱。否则,他们必须得到通灵师的救援。
战斗会一直持续,直到使用特技结束战斗、或其中一方的魔力值归零,此时他们就会被打败。

引用
让灵斗更难Making Spirit Combat Harder
在灵斗中,一次成功的格挡通常可以招架所有伤害,但如果双方灵体或灵魂的强度并不相同,那么GM可能希望限制可阻挡的精神伤害量。
因此,强度比敌人小1级的灵体在成功格挡时只能阻挡一半的精神伤害。小2级或以上则意味着它们根本无法阻挡任何伤害,尽管格挡仍可以用来阻止特技;这使更强大的灵体变得非常危险。

灵斗特技Spirit Combat Special Effects
特技攻击方防御方特殊掷骰描述
创伤本源Bleed EssenceXX仅大成功造成精神创伤,每Cycle失去1点魔力值,直至灵斗结束
强迫妥协Compel BargainX攻击方以影响力技能和防御方的意志Willpower技能进行对抗检定。成功则战斗结束,并强迫防御者执行一个任务
击退Drive OffX仅凡人灵体必须以意志Willpower技能抵抗攻击掷骰,否则被逐出战斗
吸取力量Leech StrengthX仅大成功攻击者吸收了本次攻击所伤害的魔力值
遮蔽ObscureX仅大成功攻击者不能再观测到防御者,直至再次受到攻击
附体PossessX仅灵体如果灵体能够附体,防御者必须以意志Willpower抵抗本次攻击检定,否则被附体
心灵震慑Psychic StunXX对手失去下个回合
限制RestrainXX仅凡人防止灵体在灵斗中逃脱或与其他人进行战斗
精神之枪Spirit LanceX将精神伤害掷骰2次,取最好结果
斩断束缚Sunder BindingXX灵体大失败破坏灵体来自的灵物或束缚
压制能力Suppress AbilityXX仅凡人停止灵体正在使用的一项能力
反击Turn BackX攻击者承受他自己的精神伤害掷骰结果,而非防御者
撤回WithdrawX防御者能够自动脱离灵斗,回到其身体(如果是凡人)、灵物或灵界(如果是被召唤的灵体)

战败结果Consequences of Defeat
若灵斗参与者的魔力值归零,他们就会陷入无助。这可能会发生以下几种情况:
   被附体Possessed:某些灵体可能会占据败者的身体,对其施暴。(见P140 的附体与驱灵Possession and Exorcism)。
   受缚Bound:如果一个灵体成为战败方,它可能会被束缚在一个灵物、地点或生物中。
   驱灵Exorcism:如果一个附身凡人的灵体成为战败方,那么可以将其从受害者体内驱除,并强迫它返回灵界。
   被消灭Dissipated:拥有致命Deadly能力(P143)的灵体可以通过撕碎败者的本源将其毁灭。如果被消灭的灵体是一个出窍凡人,那么肉身会随着灵魂毁灭而死亡。若某些灵体具有复生Recurring特质,则可以从消灭中复原过来。
   契约Obligation:为了交换自由,败者必须为胜者效力一次。这是战斗中 比较常见的结果之一,也是通灵师协商灵体为自己效力的基本方式。
   被驱逐Expelled:如果败者是一个出窍灵魂,他可能会被逐出灵界。
   被忽视Ignored:如果败者对胜者既没威胁也无趣味,他就会被直接忽略。通常,胜利的灵体就不会再理睬落败对手。
   被斩断Sundered:仅限于具有致命Deadly能力的灵体(P143),比方说死亡之灵Death Spirit。如果败者是一个出窍灵魂,他可能会从物质形态中被完全斩断,这通常会导致肉体死亡,但灵魂将被转化为灵体。被斩断灵魂接下来的命运取决于获胜灵体,可能会被它俘虏——也许被放逐到凡间,为其他凡人带来恐怖、或是作为奴隶留在灵界。
需要注意的是,上述某些结果只能拥有相应能力的灵体才能选择。然而,一个被传授了必要技能的通灵师,能够自由选择他所属教团中的已知结果。
战败并不一定都是坏结果。许多灵斗根本不是对抗性的,而是考验通灵师实力、或是抽象地表现了灵体与通灵师通过共感印象和记忆进行辩论、谈判。在这种挑战中胜出,败者会对胜者萌生敬意,甚至放弃去激烈争论的问题。
即使是一场暴力的灵斗,胜者可能也不想落井下石:这很大程度上取决于灵体类型。一个平和的山灵可能只是想把愚蠢的通灵师赶回物质世界;一个猎杀兽灵可能会给失败者的物质躯体留下一个仪式性伤疤,表明他是败者;一个诅咒灵很可能会附体在败者身上;而一个疾病灵很可能会感染受害者。GM必须根据灵体的自身天性来判定具体情况和后果。

引用
复生特质The Recurring Trait
通常情况下,灵斗中战败而被消灭的灵体会永久毁灭,其本源会重新融入灵界结构中。而拥有复生Recurring特质的灵体不会被毁灭。虽然它们会被撕裂,但它们各自的元素会逐渐重塑,无论对其做了什么,最终都会恢复为原来的灵体。
这个过程需要时间。一个被消灭灵体需要等同于他强度的天数来复原,再加上重现魔力值所需的时间。
复原的灵体会保留过去的知识、技能和记忆。这往往导致它们会为之前的毁灭而进行复仇——这对任何通灵师来说都是一种危险状况。对付这种灵体的唯一办法就是将其囚禁在一个不能再危害外界的灵物中,或找出他能不断复生的原因。这通常是由于某种附魔、或是未竟使命造成的,必须将其完成才能使灵体安息。

多敌人对单灵体Multiple Opponents versus a Single Spirit
在某些情况下,灵斗中一方在数量上可能比另一方更占优势。这可能是一群出窍的凡人共同面对一个高强度灵体。反之,则可能是通灵师遭到多个较弱灵体的伏击。
虽然与不成气候的敌人们单打独斗可能不会对娴熟修行者造成什么威胁,但如果几个实力较弱的对手联合起来对付一个实力较强的人,情况就会发生变化。这种一方倒战斗的通常结果是,人数较多的一方能够发动多次难以抵挡的攻击,从而开始消耗不堪重负的防御方。
试图逃离多个对手是,需要通灵师在撤退检定对抗中胜过所有敌人,否则他就会被大量敌人困住。相反,如果攻击方的一名成员准备逃跑,那么他们就能自动逃脱,前提是至少一名同伴留下来掩护他们撤退。

灵斗选项Spirit Combat Options
衡量灵斗伤害的默认办法是将魔力值当做灵体生命值:如果被攻击者没有魔法储备来预防灵斗、减轻影响或快速储存/回复魔力值,这就问题大了。在这种情况下,任何灵体或萨满都势不可挡。
为防止这些情况,下面提供了两种运作灵斗的变体方法:
心智值Tenacity
除了储存、生产用来在凡间充能魔法的魔力值之外,POW还会创造心智值,用来衡量角色在灵界的承受力。心智值用于精神伤害,而魔力值单纯用来使用魔法,这确保了在灵斗中被击败的魔法师仍能在凡间保留法力。
心智值不能被用来施法。它们只是用来判断灵斗参与者的心理承受力。当归零时,抵抗意愿就会崩溃,败者将无法避免战败结果。设立心智值的好处是能让所有魔法师,不论是神术师、秘术师或巫师,都不会因为施展魔法而变得精神脆弱。心智值与魔法造诣无关,当他们与那些意志坚韧的战士并肩作战时,可以获得公平的环境。
将灵斗改用心智值很简单,只需要将新特性额外加入到魔力值中即可。灵斗中失去的心智值每隔24小时就会恢复,前提是角色在本地存在位面充分休息过。
引用
心理承受力Mental Resilience
心智值还有个好处就是可以灵活衡量其它心理状态。如果战役中的超自然或异域恐怖事件能够摧毁人类的脆弱理智,那么心智值就可以用来追踪心理状态的恶化,心智值归零反映了心理伤害和精神错乱。
类似地,心智值还可以用来抵抗腐化、体现战斗疲劳、忍受成瘾、在历史设定下面对超自然力量,诸如此类。

物理伤害Physical Damage
物理伤害几乎适用于所有剑与魔法题材,在魔法和暴力献祭盛行的世界中,该选项是自身魔力值的完美替代品。不过,它最适用于只使用灵斗进行伤害和破坏的活动,而不是抽象挑战。
当设定中的实体生物难以通过正常方式获取魔力值时,为规避这情况产生的不变,他们在灵斗中受到的任何伤害都会作用于他们的实体生命值而非灵魂。这种方法有几个变化:
   灵体可以保留魔力值作为生命值,因为他们没有实体。
   所有实体生物不论是否使用魔法,都会承受相同的伤害。
   灵斗中承受的伤害会更加直观,因为伤害直接应用于身体部位。虽然通灵师得到了更多的有效“灵体”生命值,但事实上,角色在面对能造成大量精神伤害的灵体生物时,将会越来越脆弱。
   为抵消位置弱点,通灵师和拥有护甲知识的智能灵体可以显现心灵防护,出神Trance技能每有20%就获得1点护甲值。
由于精神伤害直接作用于部位生命值,因此重伤和致命伤对通灵师的生理影响是叠加的。但在灵界,重伤会使受害者在接下来的 1d3 个回合内无法攻击,而致命伤则会使其丧失行动能力,从而立即在灵斗中战败。
需要注意的是,通灵师可能会被这种战斗物理性地杀死,不过他的灵魂可能就是另一回事了。

附体与驱灵Possession and Exorcism
附体发生在一个灵体控制了一个实体生物的灵魂,通常是由于灵斗战败或附体Possess特技。附身者住在败者体内,或许还拥有身体控制权。附体有三种形式:支配型、被动型和隐蔽型。
附体灵体将自己融入受害者体内,因此即使它被叫出来进行灵斗,它的一部分仍固定在宿主体内。没有生物可以自己清除附身者。
其他人必须现在灵斗中击败它,然后将灵体驱灵,或通过成功施展特定类型的驱逐魔法将其放逐。如果凡人附身者的原肉体在他离开时已被杀死,那么其灵魂通常会在被驱灵时死亡。而灵体则单纯是返回灵界。
不必说,附体他人的灵体或灵魂可以随时自愿放弃附体。
支配型附体Dominant Possession
支配型附体是指附体灵体完全地控制身体。受害者清楚意识到身体已被夺走,但却无能为力,根本无法采取任何行动。附体者无法使用被附者的任何记忆、技能或魔法,只能用他们自己本身的。
要主动侦测支配型附体,需要成功进行一个非对抗的Insight检定,如果要进行魔法侦查,则用出神Trance。
被动型附体Passive Possession
被动型附体是指灵体寄居在受害者体内,但无法夺取控制权,宿主仍能完全掌控自己的行为。相反,灵魂“仅仅”将其能力施加在宿主身体上。
隐藏型附体Covert Possession
类似被动型附体,但灵体保持隐蔽。除非灵体选择告诉被害者其存在被害者它的存在,否则受害者对自己被附身一无所知。有些灵体会在晚上睡觉时占据受害者身体,除了不可避免的身体疲劳和稍纵即逝的噩梦之外,他们的存在难以被发现。
让调查者能用Insight或Trance技能(如果进行魔法侦查)侦测隐蔽型附体,这需要和灵体的隐匿Stealth技能进行一次对抗检定并胜出。

引用
极恶灵体Diabolic Spirits
在许多文化中,灵体一直被认为是恶魔或魔鬼,是控制活人在现实世界中大肆破坏的异界生物。由于灵体的能力和种类繁多,GM很容易就能利用通灵术设计出完全成熟的恶魔生态,或许还能以厉鬼Wraith为模板设计出更多的物质形态恶魔。通过为高阶邪魔分配更高强度,例如恶魔领主拥有 6 或更高的强度,这可以用来轻松地设计冥界阶级制度。


通灵术技艺Animism Tricks
通灵术能极灵活地模仿大多数历史或奇幻中的万灵论、萨满教和图腾崇拜。不过,GM也可以用上小说和民俗神话中存在的各类狡猾伎俩,或将其授予特定教团作为他们秘密教义的一部分。
恢复灵体活力Rejuvenating Spirits
一如灵体特性部分所述,灵体只能在灵界中回复魔力值,因为灵界是其魔法生命力的源泉。那些存在于物质世界的灵体,不论是居于灵物之中的、或是通过召唤显灵的,都没有办法回复魔力,最终还可能会因此枯死,取决于它们受到的待遇多糟。
同样地,出窍生物的灵魂也不能在灵界回复魔力值,因为他们的魔力来自实体世界。当通灵师的灵体受到魔法攻击、或被灵斗所伤害时,这可能会该使通灵师陷入两难抉择。如果将灵体从灵物中释放,可以令它返回灵界来恢复力量,但这样并不能保证它会愿意再一次被束缚。反之,如果不去释放一个已经极为虚弱的灵体,它只会变得毫无用处甚至因此死亡:这是教团、宗派或灵体授予者不愿看到的。
为解决这个问题,通灵师可以仪式性地将自己的魔力值献给受损灵体,使其恢复如初。
这有助于防止灵体枯萎,且对通灵师没有任何不利影响,通灵师可以通过战役中的任何正常手段来重新恢复捐赠掉的魔力值。
灵体陷阱Spirit Traps
可以使用灵体制造一系列诡诈的陷阱,用来保护特定的物品或区域。最经典的方法是用易碎材料(或在日常生活中经常被毁坏的材料)制作一个灵物,借此解开对其中灵体的束缚;例如藏在柴堆里的一根木头,它会被烧掉取暖;或是在洞穴沙地上精心画下的法阵。破坏这些灵物会让灵体逃脱;而在附近的人就惨了。像厉鬼、诅咒或患病灵这种恶意灵体是陷阱首选,因为他们一旦被释放,就会为了报复而与闯入者进行灵斗。
将灵魂缚入活物Binding a Soul into a Living Creature
将知性人物的灵魂缚入其它活物是一种罪孽,只有那些以混乱邪恶为乐的教团才会这样做。缚入野兽通常被视作一种侮辱或禁忌,而且难以对那名实施缚灵的通灵师造成威胁。至于受害者的原身体是任由其自生自灭、还是以其它方式加以利用,则取决于通灵师目的。有些束缚单纯是羞辱性的暂时惩罚;创造者允许受害者在吸取教训之后返回自己的身体。
夺舍Body Snatching
夺舍将束缚灵魂的概念推进一步,用于颠覆性目的。一名恶魔利用君主身体统治国家是剑与魔法奇幻中的经典题材。
为了夺舍,通灵师得先选择一个受害者,在灵斗中击败他们之后,将其灵魂缚入另一个生物。身体空壳则留给通灵师入住,通灵师不必担心需要与一个潜在的敌对灵魂在躯壳中共存;也不必担心那些利用出神Trance或其它魔法手段来寻找躯壳附体者的人,这不会引起他们的怀疑。
除了被夺舍者性情大变,夺舍几乎不可能被发现。物理伪装是完美的。通灵师在控制他人时,他自己的身体可能会处于危险。在超凡灵不可知的设定中,通常认为灵术师直接和受害者交换了身体;这样就会留下一个居住者,至少可以暂时养活被遗弃的躯壳。
当然,如果通灵师的原身体已死,他就无路可逃了,如果被某种方式驱灵就会导致死亡。
死而复生Surviving after Death
在少数技艺高超的萨满中流传着一种死而复生的能力。娴熟的通灵师能够牢牢控制自己的灵魂,因此他们可以为了特定目的将自己维持在灵界之中,从而有效防止回归大源或面对来世命运。
他们在灵界无法恢复魔力值,被攻击性灵体伤害到魂飞魄散只是时间问题。为避免这种情况,大部分通灵师都会试图找到离他们最近、且能够在灵斗中将其出窍并打败的活物,而后附体他。附体对象可以是小动物,也可以是杀害自己的凶手。
一旦回归活体,萨满就可以正常回复魔力值。不过,萨满所能获得的魔力值上限受限于当前占据生物的POW属性值。
当然,以这种半吸血方式存在的萨满很容易被驱灵。如果发生这种事,可能会导致萨满真正死亡,也可能迫使他们重新开始轮回,取决于他们是如何实现第一次的自我意识转世。
有几种选项:
   了解如何死而复生是成为大萨满阶级的必要条件。这类通灵师必须用出神Trance技能与杀死他们的攻击检定进行对抗检定并成功,否则被该冲击所震撼,无法阻止灵魂超脱。
   萨满必须在非对抗的意志Willpower检定中成功,但也要确定他的生存目标。一旦实现目标,萨满灵魂就会前往来世。
束缚伟大灵体Binding Huge Spirits
一如灵斗所暗示的,一群通灵师可以通力合作挑战更大的灵体。虽然这很危险(单个通灵师很容易就会被一次反击所杀),但击败超高强度灵体也有回报。这般灵体战败之后,通灵师就可以将其束缚、消灭或要求他效劳一次。
束缚灵体可能会成为一种负担。将灵体束缚在灵物中可以有效囚禁它——如果该灵体是邪恶或具有破坏性的,这就是件好事儿。另一方面,灵体的POW可能会使任何将它从灵物中唤出的人都无法控制它。
请求灵体效命也是有风险的。通常,这样的恩惠需要推迟一段时间才能实现,来给灵体一个机会恢复自己。这种请求通常是给予成功打败它的教团或宗派,而非特定某个人。不过,这也允许教团中任何知道其名讳和交易内容的成员要求它偿还债务。
引用
不同设定中的灵体Spirits in Different Settings   
在类历史设定中,灵体的存在及其影响通常无法被肉眼看到。可通过其它感知、皮肤起鸡皮疙瘩或微弱呻吟声等线索来判断它们的存在——但如果没有某种形式的魔法侦测,就无法瞄准受缚或受召唤的灵体。
在低度奇幻设定中,灵体的存在可能更加明显。灵体周遭可能会出现某些视觉线索,例如眼角看到的物体出现幻觉形变,或是影子莫名地加深。要在没有魔法帮助的情况下瞄准这些显灵,每轮都需要进行一次成功的察觉Perception检定。
在史诗奇幻设定中,显灵的灵体存在清晰可见,而且可以直接瞄准。灵体的来源与天性会直接影响其外观。例如,一个图腾萨满会被一只幽灵黑狼守卫着,它会吃掉任何施于其主人的法术;而被患病之灵附体的受害者皮肤可能会不断地溃烂化脓。
战役中的灵体可见性应该被仔细考虑,因为它可以为通灵师魔法定下基调。不可见或低能见度会让对付通灵师变得危险,但也会大大增加悬疑感和恐怖感。高能见度的灵体更容易被魔法打败,但也会造成非常巨大的影响。


灵体种类Spirit Types
灵体多种多样,从微弱的自然灵体到超出凡人掌控的森罗伟力之神明;从顽皮鬼魂到骇人亡灵。
虽然灵体是有生命的存在,而非机械性的法术,但它们仍有与之相关的特定来源或能力。
   灵体可以是抽象的魔法或自然现象的化身
   灵体可以是某种植物或动物的个体或集体本源
   灵体可以是已故祖先的受崇敬灵魂
   灵体可以是死亡生物的仇恨残余
所有灵体都是有知觉的,但知觉程度取决于灵体的表现形式和类型。例如,祖灵是完全智能的,并表现出其凡人形态的全部智力和条理性;但自然之灵更可能会以反映其起源的方式表现、看待和表达自己。
熟练的通灵师通过训练与对灵界的探索,能够解读(有时候并不清晰)它们的交流方式。

引用
利用灵体之力Applying Spirit Powers
通灵师能以三种方式运用灵体之力;强化、合体与换位。
强化Augmentation: 能够强化通灵师的最简单、最安全灵体是自然和守护灵。通过在修行者体内或周身流动来增强他,而且很容易就会回到灵物之中。当通灵师穿过某些反灵体魔法屏障时,如果屏障足够强大到影响到强化灵体,它们就会被扯下。
合体Embodiment:将灵体的力量与优势融入通灵师肉身,直接传导,与灵体合而为一。元素或变形灵会这样做。合体有风险和要求:一个弱小通灵师如果不小心和灵体合体,就有可能被它吞噬或困住。当与灵体合体时,通灵师无法穿越足以阻挡该强度灵体的反灵体屏障。
换位Abdication:这是通灵师自愿让自己被附体并放弃对身体的控制权。这通常适用于附身通灵师的祖灵,完全控制通灵师。然而其它灵体,尤其是那些拥有强大力量或权能的,可能会要求通灵师用自己的肉体交换帮助。如果祖灵或强大灵体不愿离开,不幸的修行者也无能为力。类似合体,压制通灵术或反制魔法会在物理上阻碍被附体的通灵师。

设计灵体Designing Spirits
本章列出的大部分灵体都是各种可能性的起始范例。要创造独特的新灵体,请参考以下:
   每种类型的灵体都有一种或多种包含其力量的能力。并非所有灵体都是为了给通灵师带来好处,有些只是单纯作为角色需要战胜的挑战。
   一个灵体受缚时能够提供的任何增益都应当能作为永久效果持续。这种增益还应该与其它同类灵体和其它形式的高等魔法(秘术、神术和巫术)大致平衡。
   增益总是与灵体强度成正比。灵体通常没有明确的POW限制,灵体有强有弱。
   所有灵体都有几种默认技能。起始灵体有着50%+POW+CHA的虚灵战斗Spectral Combat技能值,以及50%+(POW×2)的意志Willpower技能。

灵体能力Spirit Abilities
以下几种能力需要灵体首先以支配型、被动型或隐藏型附体的方式附身目标。这需要受害者在灵斗中被击败,如战败结果(P138),或是承受了附体Possess特技。

活化(特定物质)Animate (Specific Substance)
灵体可以将自身化为无生命物质,使其可以像拥有实体一样地塑造或移动物质。如果物质是土或火等纯净元素,灵体可以像元素之灵Elemental一样显形,其大小为等于强度2倍的立方米(P242)。另一方面,如果物质是已死生物的血肉,将提供不死亡灵Undeath的力量,赋予身体属性加值(P153)。

自主Autonomy
灵体能够超出正常束缚的距离限制或是其召唤者的影响射程范围。这使灵体可以充当斥候或信使。

祝福Bless
灵体可以增强控制者的一项特性或技能。提升的数值取决于灵体强度,以及祝福种类(相应消耗见诅咒灵效应表格),但祝福后的特性或技能不能超过原始值的2倍。

吞食Cannibalistic
通过在灵斗中吸收对手灵体本源,该灵体能够再生自己的魔力值。灵体的每一次成功攻击都会将相应数值的魔力值转移到自己的魔力值总数中。如果魔力值超出灵体自身POW,多余的能量会被浪费。

理解力Comprehension
能够理解和交谈与该灵体相关的生物或图腾动物。例如,狼灵可以让使用者与狼对话。

同心Conjugate
灵体能够与召唤或束缚它的通灵师保持永久心灵连接,不论两者距离有多远,也不会因为一方或另一方位于灵界而受到影响。

隐蔽Covert
灵体具有50%+INT+CHA的隐匿Stealth技能值,通过对抗观察者的Perception技能,这可以让它躲藏激活中的魔法或灵体观测。

诅咒Curse
当灵体被动或隐藏式地占据受害者时,它可以降低受害者的一项特性或技能。降低程度取决于灵体强度和诅咒种类。例如,一个被降低伤害调整的灵体所附的受害者会变得虚弱;或是,利用灵体降低一个受害者的战斗风格,会让被诅咒者在战斗上变得笨拙。
诅咒灵效应Curse Spirit Effects
诅咒类型效果说明
动作点Action Points每3级强度1点若动作点将至0点,被附体的受害者陷入无助
护甲值Armour Points每级强度1点只减少天生护甲,而非穿戴护甲
伤害调整Damage Modifier每级强度1级这能降伤害调整降至负值
经验调整Experience Modifier每2级强度1点如果导致经验骰降至0,受害者便不能再提升技能
自愈速率Healing Rate每2级强度1点被附体角色被降至0时不能再自然自愈,而必须仰赖魔法
生命值Hit Points每级强度1点如果身体部位Hit Location降至0,则视作承受重伤
先攻加值Initiative Bonus每级强度2点先攻加值能被降至负值
幸运点Luck Points每2级强度1点倒霉了!
移动速率Movement Rate每级强度1点如果被降至0,那被附体的角色只能爬
技能Skill每2级强度1级难度等级如果难度等级被提升至Hopeless,那被影响的技能就不可用了

致命Deadly
能够在灵斗中将战败灵体给消灭Dissipate或斩断Sunder(P137)。一个灵体只能够造成二者择一,不能同时两种。

领域Demesne
这是一种强大的能力,灵体可以支配其所处环境的方方面面,影响范围是100倍POW米数。通常情况下,其影响限制会在灵体描述中明确说明。例如,植物之灵可以控制其效应范围内植物的生长、开花和结果,而真相之灵则可以阻止人们说谎。
如果一个角色试图挑战领域中的灵体,他们可以通过在相关技能对抗检定中胜出来克服其能力。例如,要在真相之灵的领域内撒谎,需要用角色的欺骗Deceit技能对抗灵体的意志Willpower技能。

出窍Discorporate
如果灵体没有被束缚,它就可以将凡人的灵魂从其身体中拖入灵界。
灵体的基础出窍Discorporate技能值为50%+POW+INT。非自愿目标可以用意志Willpower技能与灵体的出窍Discorporate技能进行对抗检定来进行抵抗。如果成功,他们不会再被灵体的出窍能力所影响,直至一整天之后。

疾病Disease   
灵体携带一种或多种疾病。这通过灵斗而非附体来感染受害者,当攻击成功并对敌人取得一个或更多的成功度时即可将他感染。一旦感染,受害者必须进行忍耐Endurance技能检定来决定疾病严重程度,如果灵体的意志Willpower更高且超过100%,受害者的技能检定就要承受惩罚。
根据忍耐Endurance检定结果,严重程度为:
   大成功:严重程度为慢性Chronic,每周产生效果。
   成功:严重程度为急性Acute,每天产生效果。
   失败:严重程度为致命Terminal,每小时产生效果。
   大失败:受害者被灵体附体,成为无症状疾病携带者,会在无意间会感染与他们有身体接触的人。
被感染的疾病会持续至被魔法治愈。症状类型(P75)受限于传播灵体的强度。灵体可以携带多种疾病症状,但强度总量不能超过灵体强度。例如一个强度3的患病之灵可以携带失血Bleeding疾病,或是失明Blindness与发烧Fever的混合。
   强度 1:困惑Confusion、传染Contagious、疲惫Exhaustion、发烧Fever、幻觉Hallucination、恶心Nausea、虚弱Sapping
   强度 2:失明Blindness、失聪Deafness、失声Dumbness、残疾Maiming、疯狂Mania
   强度 3:剧痛Agony、失血Bleeding、麻痹Paralysis、昏迷Unconsciousness
   强度 4:窒息Asphyxiation、死亡Death
如果灵体有多个症状,它们会按照强度逐级触发。因此,上文强度3灵体的受害者在第一次发病时会发烧,第二次发病时会发烧并失明,之后(因为失明可能是永久性的)每次发病时都会发烧。

支配(特定物种)Domination (Specific Species)
允许图腾灵体命令所有与其相关的活体动物,距离等于其POW米数。例如,蛇灵可以支配射程范围内的所有蛇。

赠予(特定能力)Endowment (Specific Capability)
灵体赋予魔法师一种灵体图腾所拥有的特殊能力、感官、移动方式或抗力。通常是以生物能力的形式(P214),或是战斗特技。灵体所需最低强度各有不同,取决于赋予的能力和灵体教团类型。

不灭Eternal
灵体拥有复生特质(P138),让它在被消灭后仍能归来。

梦幻Glamour
灵体能够制造幻象,射程范围等于它的POW米数。梦幻能力是一种类似于巫术法术幻象术(感觉)Phantom(Sense)(P171)的心灵幻术。灵体的每1级强度都可以影响一个感觉,量级则是强度等级的2倍。

治疗Healing
如果灵体强度足以抵消症状(见疾病Disease能力,P143),它就能治愈疾病效果。每支付1点魔力值就能治愈1点生命值,它能恢复轻伤、重伤和致命伤(虽然不能修复失去的肢体)。

法力Mana
灵体能够将自己的魔力值给予召唤者或灵物持有者,用以施展魔法或帮助他们进行灵斗。

显现Manifestation
灵体可以随意在凡间与灵界之间移动。从一个世界转移到另一个世界需要1个动作。在灵界时,灵体免疫所有实体对手的攻击(不论魔法或物理)。

晦气Miasma
灵体能在其POW米数半径范围内产生绝望、恐惧和恐怖的感觉。效果量级等于灵体强度的2倍。任何无法阻挡魔法的人,都必须在意志Willpower技能的对抗检定中成功,否则就会在极度恐慌中逃离该区域。

激情(特定情感或困扰)Passion (Specific Emotion or Disorder)
灵体能够为被附体者唤起一种压倒性强烈的激情或精神状态。虽然在少数情况下它们可以被有益地使用,但大多数情况下都是以有害方式使用。
下文的激情和精神紊乱提供了在游戏中使用它们的机制效果。类似疾病Disease能力(P143),每个括号中的相应数字都表明了造成该精神状态所需的最低灵体强度,前提是它已经成功附体目标。
   失忆(1):失忆灵体会让受害者长期健忘。虽然这对技能没有影响,但会使他们无法记住被附身期间发生的任何事情。除了在失忆期间不会获得任何知识之外,这并不会影响到宿主的正常行为,但即使是在灵体被驱逐之后,他们仍想不起来失忆期间发生的事情。
   困惑(2):在精神紧张、或附体灵体的恶意支配下产生困惑。在困惑影响期间,宿主尝试的任何技能都会被抵抗,需要与灵体的意志Willpower技能进行对抗检定。如果受害者失败,他们就会出错,可能是在战斗中攻击错误目标、施展了与原计划不同的法术、回答没人问的问题,诸如此类。
   欺骗(1):诱使被附体的受害者撒谎、欺骗和偷窃,不计后果。他们根本无法控制自己,尽管他们可以尝试使用欺骗Deceit和隐藏Conceal技能来掩饰自己。
   恐惧(2):被附体的宿主会感到不安和胆怯,就像受到丧气术Demoralise法术的影响一样(P125)。恐惧对象必须与教团或宗派有关,因此基于大海的灵体会让宿主恐惧溺水,诸如此类。
   贪婪(1):也被称为贪欲灵Gluttony Spirits,附体会令宿主迷恋特定物品、物质或刺激。每当受害者接触到他们的贪婪对象时,他们就会在接下来的 1d3 小时内试图囤积、藏匿、隐藏、摄入或沉浸在对自己不利的事物中。例如酒、黄金甚至是性爱。
   悲伤(3):灌输一种巨大失落感,使宿主变得消极且具有自毁倾向。他们不会主动去寻找危险的环境,只会在发生危险时半心半意地保护自己。每当被要求格挡Parry、闪避Evade或进行对抗检定,比方说对抗敌对魔法时,如果将掷骰数字反过来读取会产生更糟糕的结果,那受害者就必须如此做。
   憎恨(2):这些灵魂会夸大被附身的宿主对特定个人、种族、教团或文化的天生倾向,使他们变得暴躁易怒。只要一有机会,通常是在无人察觉的情况下,受害者就会屈服于压倒性的憎恨,导致他们与憎恨对象争吵、施暴、折磨甚至在极少数情况下谋杀憎恨对象。
   爱意(1):刚被附体的宿主会爱上他/她看到的第一个合适伴侣。一旦找到心仪对象,宿主就会彻底迷恋上对方,并获得激情:爱(某人),该数值等于灵体的意志Willpower技能值。此后,每当宿主被要求离开爱人、或与他/她的利益作对时,这都会使宿主进行反抗。
   疯狂(2):好似恶魔在你耳边低语,疯狂之灵会逼迫宿主在高压下做出非理性或胡言乱语的行为。根据灵体意愿,他们会改变受害者的感觉来折磨虐待他们,或是灌输某种程度的妄想症。疯狂会持续1d3×10分钟,每当宿主进行技能检定时,灵体会用意志Willpower技能检定来对抗宿主,阻拦宿主的检定。
   暴力(3):抛弃所有伦理和道德约束,只用暴力解决问题。任何异议或直接威胁都会引起暴力。更糟糕的是,宿主以暴力为荣,他们会乐此不疲地施虐一切可见活物,无论是朋友、敌人还是无辜者。如果宿主能在意志Willpower技能的对抗检定中胜过灵体,就可以抵抗暴力的爆发,但一旦暴力被触发,只有当宿主因为筋疲力尽或缺少其它可供伤害的受害者而无法施展暴力时,暴力才会停止。注意,暴力并不必须致死——大多数宿主会使用他们的天生武器,而非拔剑出鞘,除非首先受到了直接威胁。

明察Perceptive
灵体能够看到其它的附体灵、被束缚在生物或灵物内的灵体、变形生物,并能看破周围幻象。灵体的基础观测不可见Perceive Unseen技能值为50%+POW+INT,其目标可以利用自己的隐藏Conceal、易容Disguise、潜行Stealth或相关魔法能力进行对抗检定来抵抗本能力。

顽固Persistent
灵体免疫于任何形式的魔法解消。这并不意味着它免疫了魔法伤害或灵斗,只是诸如放逐术Banish或Exorcism这样的法术不会影响它。

操纵Puppeteer
附体灵可以控制他人身体。它可以被用来善意地控制图腾动物,或是在出窍时保护灵体法师的身体。另一方面,恶意灵体会利用这种能力窃取敌人肉身,以满足自己的渴望。

传奇Sagacity
获得一项技能值等于灵体100%+(INT×2)的技能。传授的技能类型没有限制,但必须与灵体相关。因此,善战的灵体可能会掌握武器技能,而与特定家族相关的灵体则会提供家族知识。

变形(特定物种)Shapechange (Specific Species)
让灵体法师能够变形成他教团的图腾动物,如变化之灵所述(P152)。

施法Spellcasting
灵体能够代表其召唤者施展魔法,技能值为50%+POW+CHA,或是与灵物持有者分享它所知的法术。

统领Subjugate
灵体能够束缚一个或更多强度较低的灵体,使其成为附庸而无需借助灵物。对于同一宗派的灵体而言,这通常是一种自愿的侍奉——例如一个山之灵拥有许多较弱的土元素灵仆役。如果这些灵体不是同盟,那这种关系就更像是强迫奴役。每个被奴役的次级灵体都会减少掌权灵体的魔力值作为臣服的代价,减少的魔力值数值等于次级灵体的强度。如果掌权灵体的魔力值归零,则奴役结束。

念动Telekinesis
该能力使灵体能够在物理世界中移动物体,尽管它实际上是无形的。它能获得等于其强度的STR,并能使物体移动至多等于其POW米数的距离。

守御Warding
灵体能够令它的守护之物抵御敌对魔法,自动地阻挡量级小于等于灵体强度2倍的魔法。虽然魔法会被阻挡,但也不会因为接触灵体而被解除。例如,当魔法师被击中时,武器附魔法术不会消失,也不会阻止附魔武器命中他们;只是不会有任何魔法伤害加值。

凋亡Wither
灵体能够物理性地伤害实体存在,使用他的虚灵战斗Spectral Combat技能或生前拥有的其它战斗风格技能。每一击造成的伤害等同于它的通常精神伤害,且无视任何非魔法格挡或物理护甲;对手需要进行闪避Evade或是直接逃离攻击。

范例灵体Example Spirits
下文灵体都有基本属性范围和技能。然而,由于灵体的POW取决于为其选择的强度(见P132定义灵体),由于随灵体POW而波动,没有平均特性。
GM可以自由地从以下灵体中增加或删除能力,以此创造更符合战役设定的独特存在。

引用
参与战斗的灵体Spirits That Initiate Combat
虽然所有灵体都有虚灵战斗Spectral Combat技能,但这并不意味着通灵师可以随便派一个灵体去和凡人灵斗。灵体并不是用来摧毁敌人魔力值的随便武器。相反,它们有独特的目标和备用能力。
这里的重要术语是主动Initiate。虽然灵体在受到攻击时可以反击,但大多数灵体都不能对特定敌人主动发起灵斗。
本章提及的所有常见类型灵体都有一个明确限制,说明该灵体是否可以主动发起灵斗,以及可以对哪些类型的目标主动发起灵斗。
除了极少数情况(如祖灵、诅咒、死亡或疾病灵),所有下述灵体都不能在灵斗中主动对凡人发起攻击。

祖灵Ancestor Spirits
不灭Eternal,再从出窍Discorporate、传奇Sagacity、施法Spellcasting和同心Subjugate中选择一项或多项
祖灵是家庭成员的灵魂,他们死后要么居住在灵界、冥界或本土信仰提供的任何来世之地;这都取决于设定。通灵师在探索灵界时,总能找到抵达这些地方的办法,尽管他通常只会遇到和他有关系的祖先,既能找到万人敬仰的前辈,也能找到臭名昭著的敌人。这些灵体可以生存于和他们生前居住地相似的房屋、大殿、部落或社群中,也可以在阴暗幽冥中绝望地游荡。
通灵师能向可敬的祖先提问或请求帮助;反之,也可以试图束缚和囚禁敌人祖先,防止他们被敌人召唤。
祖灵是知识和情报的天然来源。在凡人生涯中,他们通过技能、天赋和事迹取得了伟大成就,这些成就使他们在来世仍受到尊敬。至于那些没有显赫事迹的人,一旦他们的直系后代去世,他们也会魂飞魄散。因此,大多数祖灵都是著名的英雄,他们死后仍被世世代代地铭记,并在或大或小的仪式中广受崇拜。
身为直系后裔的通灵师将一个特定祖灵召唤到物质世界。如果没有血缘关系,萨满就必须前往祖先的来世家园。一旦被召唤或找到,就可以向灵体询问关于家族血统或生前事件的问题。这种请求只需要一次成功的影响Influence检定并献出1点魔力值——代表献祭鲜血或生命力——但不再需要任何其它消耗。
通灵师也可以请求祖先帮助自己完成特定重要任务。这需要付出更大的代价,包括立即献上每先祖强度1点魔力值,并向该灵体持续地献祭(如有必要,可以抽象化为每年支付1点经验骰或每月1点魔力值)。以这种方式持续供奉可以保持对祖先的记忆,促进其继续存在。作为回报,祖灵会帮助请求者解决所面临的问题。
祖灵非常灵活,既可以当场以灵体形态效劳一次,也可以在更合适的情况下以后裔躯体成为化身。
某些祖先可能会暂时寄宿在对个人有重大意义的传家宝或物品(如部族宝物),以便日后显灵。该物品可以是族群所推崇的任何东西,祖灵会将自己与该物品绑定在一起,就像对待一件灵物一样,祖灵待在其中,等到适当的时候再显灵。这种禁锢对祖灵来说是非常不愉快的,因此人们希望这种禁锢只持续很短的时间——几天,而不是几周或几个月。时间再长的话,祖灵可能会对召唤者产生敌意并在被释放后立即返回灵界,不过在此之前还需要召唤者对此进行适当的忏悔。
躯体化身需要后裔自愿让祖先占据自己的肉体。这种交易使通灵师处于危险的劣势之中,因为他无法防止自己的身体被祖灵滥用。不近人情的祖灵往往会屈服于忘怀已久的激情,或者尝试极端行为来提高自己的声望——即使宿主死亡也不太可能会伤害到他们。
在附体时,通灵师可以获得新能力、法术以及祖先的附属灵体。战士祖先拥有战斗技能,萨满祖先拥有灵体技能,猎人祖先拥有隐匿和追踪技能,医师祖先拥有治疗技能,诸如此类。
寄居在另一个身体或物体中,意味着祖灵不能被该教团或传统的其他成员召唤;因此,祖灵通常只停留到实现召唤目的为止。无论祖灵如何化身或寄宿,它都会计入通灵师可控制的灵体数量。
重复召唤或因琐碎小事而召唤可能会激怒灵体,迫使通灵师在模拟灵斗中击败祖先。如果通灵师输了,那么祖先就会认为这个请求有失尊严且拒绝帮忙。而如果通灵师胜出,祖先就会被唤醒并提供援助,但祖先可能是中立或敌对的。
祖灵Ancestor Spirit
属性:
   INT:如同物种凡人
   POW:如其强度
   CHA:如同物种凡人
他的人民或国家的文化或学识技能=100%+(INT×2),
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)
除此之外,在下述灵体能力中,先祖拥有数量等于1d3+强度的选项。
   出窍Discorporate:允许先祖将周围凡人后裔的灵魂召入灵界。
   传奇Sagacity:灵体知道先祖拥有的相应技能,技能值为100%+(INT×2)。
   施法Spellcasting:拥有1d3个民俗魔法法术的知识(视作先祖拥有民俗魔法Folk Magic技能而进行施法)。
   同心Subjugate:先祖拥有比他强度低1级的灵体盟友,召唤过后将在1d3战斗轮内现身(视作先祖拥有出神Trance和缚灵Binding技能)。

引用
询问先祖Questioning Ancestors
有些通灵师宗派要求先祖居住在物质世界的召唤者体内,这样它就可以直接与提问者交流;而不必通过中间人。通常情况下,通灵师必须始终愿意允许祖先附身,除非通灵师已进入灵界,直接在来世中问询灵体。若通灵师放弃了身体控制权,先祖通常会尊重召唤者的信任,并在解答所有问题后自愿离开。

先祖半神Ancestral Demigods
当灵魂初次前往来世时,它就会变成一个POW与生前相同的灵魂。然而,随着时间推移,那些经常接受崇拜和祭奠的祖灵力量会慢慢增强。可能需要几个世纪的时间,但这些灵魂的POW属性值最终会超越其正常物种的上限。通过这种方式,部落创始人、民族英雄甚至是被宽恕敌人的灵魂最终都能成为半神。

灾祸之灵Bane Spirits
吞食Cannibalistic,致命Deadly
灾祸之灵是纯粹的混乱或其它邪恶之源的碎片,他们会努力吸收其它灵体的本源。由于它们与熵的关系,一旦目标灵体的魔力值被降到零,灾祸之灵就会彻底且不可逆转地吞噬它,使其永远毁灭,即使是那些拥有复生特质的灵体也不例外。
灾祸之灵被憎恶到了极点,它们通常会被束缚并囚禁在偏远或受诅之地,以防止它们造成难以挽回的破坏。只有疯子或被迫进行自杀式复仇的人才会使用它们。如果被灌注到灵物中,灾祸之灵就可以作为一种武器,在灵斗中去对付其他灵体。灾祸之灵能够摧毁其它灾祸之灵。
大多数灾祸之灵对物理世界并不关心,也缺少在物质领域显现并攻击凡人的能力。相反,他们在灵界肆虐,对不慎遭遇它们的灵体造成难以计数的伤害。
灾祸之灵Bane Spirit
属性:
   INS:1d6
   POW:如其强度
   CHA:1d6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)

诅咒之灵Curse Spirits
诅咒Curse,隐蔽Covert,显现Manifestation
诅咒之灵是由通灵师派出附体凡人的恶灵,会给凡人带来不幸。它们可以在那些遭受过可怕自然灾害的地方被找到。
诅咒之灵会施加诸如减少动作点、减缓自愈速率等等的不利效果。他们造成的效应会直接影响被附体的受害者,只有将灵体驱灵才能消除效果,而且在这之前,受害者还需要察觉到自己其实被附体了。
诅咒之灵Curse Spirit
属性:
   INS:2d6
   POW:如其强度
   CHA:2d6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
隐匿Stealth=50%+INS+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)

死亡之灵Death Spirits
致命Deadly,显现Manifest
不同的文化以不同的方式看待这些灵体。有些人认为死亡是生命轮回的自然组成部分,因此没什么可怕的。另一些人则对死亡之灵感到恐惧,认为它们是堕落通灵师传播恐怖的工具。死亡之灵的外表反映了教团或宗派的态度;代表死亡的和平使者以和蔼天使的形象出现,引导受害者前往来世,而凶残的杀戮者则可能以燃烧颅骨、巨型毒兽或手持镰刀的戴兜帽秃鹫等形象出现。
死亡之灵有时会被束缚起来以保护地点和物品,更常见的则是被召唤来攻击特定目标,或是在灵斗中攻击作乱者。若灵体赢得战斗,它就会斩断受害者灵魂,将其从实体身躯中解放,然后把它送往命定之处。这对凡人来说肯定是致命的,但却能以灵体形态保留自己的本源和身份。
死亡之灵Death Spirit
属性:
   INS:3d6
   POW:如其强度
   CHA:3d6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)

元素之灵Elemental Spirits
活化Animate,领域Demesne
元素之灵是元素(土、气、火、水与暗)的直接化身,或是自然力量与现象的显现:诸如山岳、火山、海啸等等。
通灵师可以用正常方式来束缚元素之灵,但必须谨慎选择对象或地点,因为即使是在束缚之内,元素之灵的部分力量总会显现出来。Salamander灵体必须被缚入能耐高温的灵物,而Undine灵物则会变得又湿又粘。
当元素之灵被召唤、或从灵物中释放时,如果不加以控制,它就会朝射程范围内的最近元素之源聚集。元素之灵本身只是一个灵体,对凡间世界没有太大影响。只有在被命令现身时,灵体之力才会真正显现。与任何控制尝试一样,通灵师必须支付1点魔力值。如果检定成功,通灵师有两种选择:允许灵体活化符合自身的合适体积物质,就像正常的元素那样;或是与元素进行合体,使其通过通灵师的躯体显灵。
后一种选项会为通灵师赋予元素的物理及魔法优势。因此,一个与Sylph合体的通灵师将被狂风环绕,但能够飞行并喷出风柱攻击对手。如果与Gnome合体,则通灵师会呈现出砾石般的外貌,能够像某种流沙般的无定形生物一样沉入地下。
与元素之灵合体时,通灵师自身得到了对元素附带影响的物理免疫力,但无法控制元素对其随身物品或同伴们的影响。因此,与Salamander合体的通灵师,衣服会被烧掉,他的装备会被损坏,附近的朋友也可能会因热辐射而受伤。
此外,驱逐元素之灵比驱逐其它灵体更加困难,通灵师必须进行成功的出神Trance技能检定才能成功将其逼回灵物之中,每次尝试都要支付1点额外的魔力值。最后,在元素形态下,通灵师会受到来自对立元素的额外伤害。
鉴于以上原因,与强大元素之灵合体往往是重担。
如下所述,与元素之灵合体的通灵师能够基于灵体强度而获得相应体型的元素能力。
元素的相应强度/体型Elemental Intensity/Size Relationship
灵体强度元素体型
12立方米
24立方米
36立方米
48立方米
510立方米
+1+2立方米,以此类推
通灵师的STR、DEX与生命值替换为灵体的数值(初次遇到灵体时,按照其SIZ,对相应元素进行通常的属性掷骰)。这通常调整了衍生特性,例如战斗行动、伤害调整和先攻加值。元素拥有的任何特殊攻击都会保留,但是改为使用通灵师的Unarmed技能值。
当元素之灵被驱逐时,它在合体时受到的任何伤害都会平均分配给通灵师的所有身体部位(照常向上取整)。例如,如果一个人类萨满在元素形态时受到 23 点伤害,那么当他恢复正常形态后,他的7个身体部位将各受到4点伤害。如果伤害足以造成重伤,通灵师必须成功进行一次困难等级的忍耐Endurance检定来抵抗受伤效果,如果是致命伤则进行极难难度的忍耐Endurance检定。检定结果会同时运用于所有承受伤害的部位。
虽然与元素之灵合体令人印象深刻,但也会给修行者带来新的问题。与元素之灵合体的通灵师会从对立元素的攻击中受到双倍伤害,如果被立方米体积相同或更大的对立元素接触到,就会被瞬间驱散。将元素形态降至0点生命值可以立刻打破束缚并释放灵体,这个过程还有可能会严重地伤害甚至是杀死通灵师。能够解除元素的法术也可以使元素重获自由,如果魔法量级大于等于灵体强度的2倍,那么束缚就会被破坏。
元素之灵不会主动发起灵斗,除非是对付对立元素的元素之灵。

超凡灵Fetches
特殊Special
超凡灵是萨满的精神盟友,象征着萨满意识在灵界的开悟。并非所有萨满宗派都有超凡灵,其本质也各不相同。
在某些传统中,超凡灵是萨满觉醒的“另一半”。在这种情况下,超凡灵和萨满是同一灵魂的两个面,超凡灵感知并穿梭灵界,而萨满则存在于凡间。
在其它宗派中,超凡灵是一个被萨满吸引的图腾灵体,成为萨满的精神导师。在这两种情况中,萨满都需要完成一次任务才能获得他的超凡灵。
不同宗派中的超凡灵能力也各不相同。在超凡灵是萨满映射的情况下,超凡灵代表着萨满的灵力觉醒,而非一个独立存在。超凡灵可能会为萨满提供奇异能力,例如变形能力。如果超凡灵是一个动物或祖先导师,那么萨满可能会能够与超凡灵所属物种的动物进行沟通、控制它们或得到这些生物的特质;如果超凡灵是先祖,那么萨满可能会成为某些秘密的知情人。
在设计超凡灵是有两种主要选项,一种是觉醒超凡灵,萨满只需解放或延伸灵魂中隐藏至今的部分;而另一种是同盟超凡灵,即与萨满缔结终生契约的独立灵体。除非另有说明,否则超凡灵离开所缚萨满灵魂的距离不能够超过其POW米数。超凡灵可以像萨满一样提升经验。如果需要,萨满可以将他自己的任意或全部经验骰转移给他的超凡灵。
超凡灵类型Fetch Types
觉醒超凡灵同盟超凡灵
INT同萨满2d6+6
POW同萨满1d6+12
CHA同萨满2d6+6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
学识(特定教团或宗派)Lore(Specific Cult or Tradition)=100%+(INT×2)
意志Willpower=50%+(POW×2)
   强度:超凡灵的强度通过参照其POW与P133的灵体强度表来计算
   灵体能力:超凡灵还拥有1d3+强度的能力,从超凡灵能力表Fetch Abilitys Table中选择或随机掷骰。
超凡灵能力Fetch Abilities
1d20能力
1活化Animate
2自主Autonomy
3吞食Cannibalistic
4理解力Comprehension
5同心Conjugate
6隐藏Covert
7致命Deadly
8出窍Discorporate
9支配Domination
10治疗Healing
11不灭Eternal
12法力Mana
13显现Manifestation
14明察Perceptive
15顽固Persistent
16传奇Sagacity
17变形Shapechange
18施法Spellcasting
19统领Subjugate
20守御Warding
得到一个超凡灵总是会带来如下额外效果:
   根据其图腾天性,超凡灵可能会影响萨满的人格,例如熊灵超凡灵就会让萨满在冬天变得嗜睡。
   超凡灵在紧急情况下可能会借用萨满的魔力值。
   如果萨满背叛了他萨满教宗派的教条,超凡灵就会离开萨满。

引用
获取超凡灵Questing for a Fetch
获取超凡灵是一种危险的仪式,失败可能会导致萨满的残废或死亡。我们不建议使用任何游戏机制来抽象化这一过程,因为这种史诗般的任务应当以极具挑战的形式来运行。
获取超凡灵的试炼通常涉及了重现教团的神话基础,以此找到或唤醒萨满的超凡灵,并在与宗派敌人进行危险战斗之中迎来高潮。任务包括了涉及萨满社群与如何对待灵体的道德考验,正确的解决方式应是由他的教团所认可、教授的。技能、机智和魔力的考验也很常见,萨满要面对的对手是他宗派中的友好或中立的灵体。获取考验有助于加强萨满与灵界的联系,他可以利用这些羁绊来帮助他完成最后一战。
最后一战的失败通常会导致萨满灵魂毁灭。很少有人为这种情况而难过,因为这通常表明挑战者并不认同灵体宗派的思想,或是对自己的能力盲目自信。不论那种情况,对教团而言,他们的失败总好过一个差劲的萨满。

守护灵Guardian Spirits
守御Warding
守护灵能够保护通灵师不受敌对魔法或其它灵体的伤害。它们出现在大量魔法被释放过的地方,例如大型仪式现场或战场。
在凡间世界中,守护灵会通过事前干预来从攻击性法术中保护其灵物持有者。灵体可以抑制量级至多等于它强度2倍的法术。
如果法术的量级更大,守护灵就无法影响它。如果守护灵遭遇反灵体法术,例如Sprit Block或放逐术Banish,它可以尝试在被影响前抵抗这些法术。
守护灵拦截敌方灵体攻击以及在它们攻击通灵师之前率先与其交战,以此来提供额外保护。除此之外,它们不会主动发起灵斗。
守护灵Guardian Spirit
属性:
   INS:1d6+6
   POW:如其强度
   CHA:1d6+6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)

怨魂Haunts
不灭Eternal、显现Manifestation再加上以下之一:梦幻Glamour、晦气Miasma、施法Spellcasting、念动Telekinesis和凋亡Wither
怨魂是死者的灵体,他们是没有接受适当的葬礼仪式或暴毙的人,无法离开物质世界,无法进入来世,只能让灵魂永远受苦。
凡人可能会通过几种方式最终成为怨魂:
   被萨满诅咒:通过魔法将灵魂永久束缚在物质世界,禁止其进入精神世界,从而为逝者创造了一个人间地狱。
   心愿未了:在死前仍未能完成重要誓言,或是因满腔仇恨与愤怒而渴望复仇。在这些情况下,绝望的角色能凭借自身意愿(在d100上掷出小于等于POW的数值)将自己与物质世界捆缚在一起。这能让他们以灵体形式持续存在,直至心愿了结。
   激情所驱:一个灵魂可以被巨大的激情——如单相思或绝望——冲垮而死去并成为怨魂。在这种情况下,成为怨魂的几率完全由GM决定,取决于与战役的契合度。
怨魂受缚于物质世界,这是一种看不见的存在,能完全了解周围发生的一切,却无法离开与之相连的地点或物品的周遭区域。维系之物可以是它们未下葬的遗骸、它们的死亡地点、与它们生前有关的物品,或者完全是其他东西。许多文化中的鬼故事都充斥着各种各样阻止怨魂往生的例子。
虽然吓人,但大多数的这些灵体只能对无助旁观者表现出幽灵般的外型,自怨自艾。然而,有些人在成为怨魂之时获得了某些能力,每种能力都需要怨魂消耗大量的魔力值才能使用。
和大多数灵体一样,怨魂通常是隐形的,他可以支付1点魔力值显形来变得可见,持续POW分钟。大多数怨魂必须显现才能使用能力。
显现怨魂对物理物体而言仍是无实体的,它可以随意穿越坚固的物体。另一方面却易受魔法攻击,尽管用魔法伤害消灭它能驱散其本源,却无法阻止他的回归。默认所有怨魂都有复生Recurring特质。
一劳永逸地解决怨魂并不容易。出神Trance或魔法感官能够揭示将它捆缚在世间的东西。如果是一件物品,摧毁它可能就足以释放灵体,但取决于其动机,怨魂可能会反抗这种行为。另一方面,如果是一个地点,或更抽象点,是一个事件,那么解开束缚可能就需要找到灵体最初被缚于此地的原因,并设法解决这个问题。如果受缚于它生前遗体,那么按照怨魂自身文化和传统举行葬礼可能就足以解开束缚,使不安息的灵体前往它渴望的来世。
和受缚灵体一样,怨魂无法正常恢复魔力值——但它们能够缓慢吸收周遭自然界的生命力,这个过程可能会导致动物避开这些区域、植物发育不良且枯萎。一个怨魂可以从任何POW低于他强度的动物或植物那里吸取魔力值。
创建一个怨魂时,其技能与属性值可以随机决定,也可以直接取自死者。
持续存在数百年仍未安息的灵体可能会变得更强大,某些怨魂能够得到更高等级的强度。
怨魂Haunt
属性:
   INS:如同物种凡人
   POW:如其强度
   CHA:如同物种凡人
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)
根据怨魂的意义与目的按需添加其它技能,例如Sing或Lore(重要的战役秘密)。
灵体能力:怨魂得到数量等于其强度的能力,从下列中选择:
梦幻Glamour、晦气Miasma、施法Spellcasting、念动Telekinesis和凋亡Wither
   梦幻Glamour :灵体能够创造幻术,所有位于灵体POW米数射程范围内的人都能感受到。每个梦幻需要支付1点魔力值去创造,且每有1级强度就影响1个感觉。该能力通常用于重现导致怨魂出现的事件。
   晦气Miasma:灵体可以用魔法对射程范围内的任何人造成恐惧和恐怖的感觉。每一波晦气都要灵体支付1点魔力值。
   施法Spellcasting:成为怨魂通常会使灵体无法再使用任何形式的高等魔法,但某些怨魂仍然保留了施展民俗魔法的能力。怨魂可以使用生前已知法术,或者得到1d3+1项法术,例如糊涂术Befuddle诅咒术Curse破坏术Disruption等等。
   念动Telekinesis:灵体拥有等于其强度的STR,允许它移动物体。这需要支付1点魔力值,且持续其POW分钟。
   凋亡Wither:灵体能够对实体生物造成物理伤害。支付1点魔力值,灵体可以用技能值等同于他生前所拥有的任何战斗风格或Unarmed技能进行一次攻击。造成的伤害等于他通常的精神伤害量,且无视所有非魔法格挡或物理护甲。魔法护甲值照常减少伤害。
即使拥有这些能力,怨魂也不会主动对凡人发起灵斗。

医疗之灵Medicine Spirits
治疗Healing
医疗之灵用于治愈伤口或治疗患病之灵带来的疾病影响。一如所有灵体,它们无法在凡间正常回复魔力值,只有萨满能够帮助它们回复魔力,所以它们鲜少被缚入灵物。因此,医疗之灵通常直接从灵界中召唤而来以执行治疗任务。
医疗之灵天性平和,它们只对天敌患病之灵主动发起灵斗。
医疗之灵Medicine Spirit
属性:
   INS:1d6+6
   POW:如其强度
   CHA:1d6+6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)

自然之灵Nature Spirits
在祝福Bless、领域Demesne、支配Domination和赠予Endowment之间选择一项或多项
自然之灵聚集在动物和植被的通常聚集地中,是自然界动植物的存在。
自然之灵往往是图腾崇拜的对象,其中,某种动物、某种植物、甚至是一整片土地都能成为社群代表——即灵体守卫与部落力量象征。以这种方式献身于图腾的通灵师总是友好地与其图腾相应灵体相处着,但其它捕食该动物或被该动物捕食的自然灵体对他则是中立或敌对的。例如,崇敬特定落叶林地区的人,会发现其中的植物灵是友好的,而邻近的针叶林地区中的自然灵体则是中立、甚至是敌对的。
自然之灵的能力因地区或生物起源而千差万别。一般来说,这类灵体拥有的灵体能力数量不应超过其强度。当然,它可以将相同的能力选择两次,但仅限于影响不同属性、技能、效果等等,且仅限于那些能够代表物种或植物生命的实体形态的选项。如果两个或更多的自然之灵,在同一时间被同一通灵师使用了同样的特定能力,那么只有最强的灵体会生效。
   祝福Bless:灵体能够增强与图腾相关的特性或技能。例如一个豹灵能够提升动作点。
   领域Demesne:灵体控制了特定地区的植物生命。灵体可以控制范围内植物的生长、开花、结果和落叶。这些影响肯定是缓慢的,但得力于灵体的力量,可以迫使其在非相应季节内发生。
   支配Domination:灵体能够控制其物种成员的行为。因此,蛛灵能够控制其影响范围内的所有蛛形纲动物。
   赠予Endowment:使用图腾物种所具有的特质,例如特殊感官或移动。例如鲨灵能够给予生物Blood Sense或Swimmer的能力,而莲花灵能够给予Venomous。
自然之灵不会主动发起灵斗,除非是面对敌对自然之灵。
除了基于其强度的POW,自然之灵的其它属性值与其实体表亲相符。各种生物的具体细节请参考生物章节。
自然之灵Nature Spirit
动物自然之灵地区自然之灵
INS如其物种1d6
POW如其强度如其强度
CHA等于INS3d6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)
能力:见上。

猎杀兽灵Predator Spirits
祝福Bless、顽固Persistent、操纵Puppeteer
它们是动物或怪物灵体中更具攻击性的变种,游荡灵界猎杀猎物。对于道德观念较弱宗派的通灵师而言,猎杀兽灵非常有用,不论距离多远,它们都能追踪到特定的灵魂,然后撕碎受害者。不同于其它灵体,猎杀兽灵能在物质世界中捕杀猎物,这使它们非常适合攻击受到灵界保护的目标。
将猎杀兽灵召唤到凡间需要满足两个条件。
首先,猎杀兽灵需要一些个人物品(头发、指甲屑、衣服等)来追踪猎物;这些物品必须在唤灵仪式中烧掉或毁掉。
其次,作为召唤仪式的一部分,通灵师要向灵体提供某种生物。该生物灵魂必须在灵斗中被猎杀灵击败;然后,猎杀灵会支配宿主的肉体,创造出一个扭曲的生物(无论是肉体还是心理)去完美地狩猎受害者,在狩猎完成前都不会睡眠或进食。实际上,除了猎物的血肉,这种生物会拒绝一切食物。
猎杀兽灵通常以狡猾或隐匿的方式发动攻击,因为被它附身的生物并不能免疫物理伤害。由于受害者对自己的命运通常一无所知,他只能在承受第一次伏击之后,才知道自己正在被猎杀。如果猎杀兽灵未能在初次攻击中击杀目标,它就会撤退并重新评估形式;暂缓下一次攻击以确保自己的战术优势。如果受害者逃跑,灵体会追击;由于它永不停息,这会让猎物非常痛苦。
狩猎一直持续到宿主被杀死或饿死为止。在这一阶段,若猎杀兽灵仍有魔力值,它可以尝试附体新生物。如果被打败,或者附近没有新宿主,它就会摆脱义务并返回灵界。
通灵师必须仔细考虑宿主的生物类型。大型动物在战斗中显然更致命,却很难在不引起注意的情况下进入文明场所。较小体型的生物可以更容易地隐藏自身,但如果目标逃跑就很难追上,就算抓住目标也很难将其杀死。人类(或类人生物)也能充当宿主,在这种情况下,它们会呈现出捕食兽的野性和兽性特征。这或许会很明显地警示目标。
可以召唤多个低强度的猎杀者作为一个族群进行狩猎——不过每个灵体都需要单独召唤。
猎杀兽灵Predator Spirit
属性:
   STR:如宿主
   CON:如宿主
   SIZ:如宿主
   DEX:如宿主
   INS:2d6+6
   POW:如其强度
   CHA:1d6+6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
隐匿Stealth=50%+INS+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)
灵体能力:除了顽固Persistent和操纵Puppeteer,灵体的特性还得到了数量等于其强度的祝福Bless奖励。通常的强化项为生物的护甲值、伤害调整和移动速率。

化形之灵Shape-Shifting Spirits
变形Shapechange
化形之灵可以让通灵师改变自己的身体形态,变成另一种生物或生命——最常见的是与他们的图腾或宗派相关的生物或野兽。例如,巨熊氏族的通灵师可以使用化形之灵变成灰熊或类似的熊科动物。
化形之灵必须与通灵师合体,这是一种冒险的尝试,因为类似元素之灵,化形灵不能被自动召回或解除。
化形灵的动物形态取决于其强度。强度越高,动物越大。
该生物的属性值总是视作该物种的普通成员。
[b灵体强度与生物SIZ关系Spirit Intensity for SIZ of Creature[/b]
强度生物SIZ
17-12
213-21
322-33
434-48
549-66
667-87
788-111
召唤化形之灵或将其从灵物中召唤出来的效果与通常一样。一旦合体,通灵师必须支付1点魔力值,并通过一个缚灵Binding检定才能将其逼回灵物或送回灵界。这可能会带来潜在风险:如果通灵师的魔力值所剩无几,他就可能会在变回自己的形态之前耗尽魔力,从而被困在动物形态中。
在化形态下,通灵师获得该种动物的平均肉体属性值、护甲值、生命值、生物能力和天生运动能力,但保留自己的技能。动物形态下受到的物理伤害会在变形间保留(反之亦然),不过变身小动物时受到的重伤,在变成人类时可能只是些许擦伤。而在非常大的动物形态下受到的重伤可能会变成致命伤,甚至在通灵师变回原形时还可能会导致其死亡。
在后一种情况下,如果灵体被解除后的受伤严重程度增加,通灵师必须进行一次非对抗的忍耐Endurance检定,每有一个受伤部位就承受1级技能难度惩罚,否则就会承受受伤的不利影响,这取决于伤势的严重程度。
化形之灵通常是和平的,不会主动发起灵斗。
化形之灵Shape-Shifting Spirit
属性:
   INS:如宿主
   POW:如其强度
   CHA:等于INS
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)

患病之灵Sickness Spirits
隐蔽Covert、疾病Disease、显现Manifestation
患病之灵是一种邪恶生物,它们会将自己携带的疾病传染给受害者,给他们带来痛苦。它们受到灵魂吸引而离开灵界,聚集在刚刚死去的尸体附近;但也可能是受到其它疾病之灵聚集的吸引。随着越来越多的疾病之灵被吸引到该地区,小范围的局部疾病也会演变成大范围的瘟疫。
疾病之灵独自潜伏在灵界,等待毫无戒备的凡人靠近。它们会一直跟着凡人,直到他们睡着或陷入昏迷状态。此时,疾病之灵就会显现,与目标进行灵斗。如果取得了成功度,患病之灵就会感染受害者,然后四处游荡并寻找下一个宿主。只有在极少数情况下,它们才会隐蔽地附体于受害者,以便接触其他凡人。
通灵师可以将患病之灵缚入灵物——某些邪恶萨满就乐于如此——利用它们在直接战斗中使敌人患病。
不同于凡间疾病,即使用上医疗Healing技能,灵体引起的疾病也不会正常痊愈。如果患病之灵得寸进尺,恶意地附体受害者,那么即使是高等魔法的治疗法术也不会起作用——因为除非先驱逐患病之灵,否则在通常发病期过后,疾病效果就会再度出现。
所幸,高强度患病之灵并非无处不在,通灵师也很少有机会能接触到它们。通常只有致力于传播疾病的教团才知道关于致命患病之灵的知识。
即便如此,一个宗派也只知道少数几种特定疾病,每种疾病都有特定的患病之灵,并计入该宗派的上限。
这种可怕的教团很少见,而且心怀世间正义者很可能一直在致力于消灭他们。
患病之灵Sickness Spirit
属性:
   INS:2d6
   POW:如其强度
   CHA:2d6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
隐匿Stealth=50%+INS+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)

不死亡灵Undeath Spirits
活化(死者血肉)Animate (Dead Flesh)
不死亡灵是凡人死者的灵魂,渴望重返凡间,通常寄宿于自己死去已久的尸体中。它们经常聚集在古代墓地或战场附近,相对无害,除非被通灵师召唤或被某种亵渎行为激怒。
这些亡灵唯一的能力就是附体于尸骸,但不一定是自己的——而是将他人的变成亡灵。
灵体力量会增强它占据的死尸,使亡灵生物的STR与CON获得等于其强度3倍的加值。同时也得到了亡灵Undead生物能力。
不死亡灵只能活化一具SIZ不超过其POW的尸体。一旦控制了身体,他们就不愿再回到灵界。他们不能主动发起灵斗。
不死亡灵Undeath Spirit
属性:
   INS:2d6
   POW:如其强度
   CHA:2d6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
运动Athletics STR+DEX+40%,
体力Brawn STR+SIZ+20%,
忍耐Endurance (CONx2)+20%,
闪避Evade (DEXx2)+40%,
察觉Perception INT+POW+30%,
徒手Unarmed STR+DEX+40%,
意志Willpower (POWx2)+40%,
战斗流派Combat Style STR+DEX+40%

厉鬼Wraiths
不灭Eternal、显现Manifestation、凋亡Wither
厉鬼是愤怒的恶灵,虽然被锚定在特定地点,但可以随意往来物质界与灵界。它们的愤怒源于对凡间的部分监禁和对灵界的部分否定;作为保护自己陵墓的报复欲产物,或是战场死灵巫术的副产物,厉鬼是凄厉的恶灵,一心想要发泄自己的怨气。
厉鬼类似于怨魂,但更加强大。显现的厉鬼能够对凡人造成物理伤害,对物理攻击而言却仍是无实体的,只有魔法能伤害到他们。厉鬼只有一个身体部位。将其魔力值归零会暂时地将它逐回灵界24个小时,之后它的魔力值就会完全恢复。永久消灭厉鬼的唯一办法就是将其追入灵界,并在那里消灭它。狡猾的厉鬼有时会认出通灵师,并提前撤退战斗,以备为潜在的灵斗储存魔力值。
厉鬼通常会根据生前的样子显形,唤出武器与护甲。它们使用虚灵战斗Spectral Combat技能进行战斗,在攻击成功时造成他们的精神伤害。厉鬼显现出的护甲拥有等于其强度的护甲值,但由于厉鬼对物理事物是无实体的,这些护甲值只能用来阻挡魔法伤害。
厉鬼的攻击和厉鬼本身一样是无实体的,所以除非使用魔法强化过的武器进行格挡,否则厉鬼进行的任何攻击都会穿过防御用的武器和护甲。魔法护甲值会根据其魔法强度来减少相应的厉鬼精神伤害。厉鬼的武器会造成一种寒冷、阴险的伤害,造成的伤口因坏死而变黑。这种伤口永远不会自然恢复,需要用魔法来治疗。
若厉鬼对手没有持有魔法增强武器,那么厉鬼将所有格挡视作自动失败,允许厉鬼造成特技:被厉鬼匕首刺穿就和被真的匕首刺穿一样糟糕。除了狡猾的厉鬼有时会穿过坚固表面的物体打对手一个措手不及之外,战斗和通常情况一样。
厉鬼永远不会主动发起灵斗,也无法追击坟墓或死亡地点以外的敌人。因此,打不过的敌人总是可以选择逃离这些致命的灵体。
厉鬼Wraith
属性:
   INS:2d6+6
   POW:如其强度
   CHA:2d6+6
虚灵战斗Spectral Combat=50%+POW+CHA,
意志Willpower=50%+(POW×2)


我们成功地(从外太空)拍到这张照片,细心再看,你会看见一个毫不出奇的小点。再看看那个光点,它就在这里。那是我们的家园,我们的一切。你所爱的每一个人,你认识的每一个人,你听说过的每一个人,曾经有过的每一个人,都在它上面度过他们的一生。我们的欢乐与痛苦聚集在一起,数以千计的自以为是的宗教、意识形态和经济学说,所有的猎人与强盗、英雄与懦夫、文明的缔造者与毁灭者、国王与农夫、年轻的情侣、母亲与父亲、满怀希望的孩子、发明家和探险家、德高望重的教师、腐败的政客、超级明星、最高领袖、人类历史上的每一个圣人与罪犯,都住在这里——一粒悬浮在阳光中的微尘。

离线 灵能虎鲸

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Re: 【神话时代Mythras】魔法总章
« 回帖 #3 于: 2024-01-17, 周三 19:48:39 »
第11章:秘术Mysticism
秘术以意志力彰显广大神通,有时藉由苦思与冥想,有时藉由对感情的顺应或克制。善用秘术固然强大,然而秘术不及其它魔法体系的多样性与威力,还会过量消耗使用者的魔力。秘术道途崇尚自我精进之学,致力于提升使用者自身的技能与能力。
秘术师不学习法术;而是学习如何引导自我能量以强化自身能力,这通常会使他们拥有更加出众的能力。结合冥想与学识,秘术师能提升其技能成功率,唤起近乎超自然的异能,以不可思议的方式应对直接威胁和其它险境。
这并非直接以魔法方式达成,而是通过理解自身能力的真正本质,专注于所需能量,恰到好处地引导其达成使命。秘术之力必然是自我的:这不能被赋予他人。秘术是一种只有个人能够体会的极孤独之旅。旅途所学将使他超凡入圣。


求真于内Seeking the Truth Within
秘术师的两项关键技能为冥想Meditation和秘术Mysticism。冥想Meditation训练秘术师之心,使其进入一种身心放松且完全自信的境界。这也能让秘术师在同一时间专注于多项活动。秘术Mysticism代表着对特定秘术道途的知识水平,学习该学派的秘传能力——在体系中被称作异能——的知识。

冥想Meditation(INT+CON)
冥想Meditation是一种通过隔绝所有外在烦扰以进入专注状态的能力。一旦成功,这般高超心境能让秘术师运用其内在之力,以及执行对其他角色而言不可能的一心多用之技。提升冥想能力也同样提升了秘术师同时专注于多项秘术异能的能力。
一个秘术师在激活异能时,能够维持的异能总强度数等于他冥想Meditation技能值的1/10。因此,一个冥想Meditation66%的秘术师能够操控至多7点强度等级。这些强度等级可以应用于单独一个的激活异能——在不使用其它异能的情况下——或是分配给多个异能:例如,以强度2精进X,以强度1唤起Y,还有以强度4强化Z。一旦异能取消激活,其占有的强度立即被释放,以便用于其它异能。

秘术Mysticism(POW+CON)
秘术Mysticism是关于秘技与能力的知识,以特定秘术道途的启蒙所教导。这不仅控制了每个异能可以被分配的最大强度,也影响着秘术师多久能掌握道途中的每个异能。
秘术用以达成下列效果:
   通过改变难度等级来精进特定技能。
   强化秘术师的特性(伤害调整,自愈速率等)。
   唤起特定特质或能力。
一个秘术师可以在每个单独异能上分配至多等于其秘术Mysticism技能值1/20的强度等级。即,一个在觉龙道途上拥有34%的秘术师只能在其每个异能上分配至多2点强度。不过,若加上冥想Meditation,他可以同时维持数个异能。

引用
边栏:力量之思
在Mythras所有魔法体系中,秘术或许是最不魔法的。对第四面墙外的观察者来说,秘术能做到的大部分事似乎只需归功于难以置信的技能或训练,而不是什么超自然之力。秘术的力量之源,即使是令人技艺非凡的魔力值也多半来源于自我(见p115,Where Do Magic Points Come From)。如果GM不想使秘术变得更加奇幻,这也许会违背甚至破坏世设中的魔法生态准则。
不然,或许可以让秘术师通过进行长时间的冥想、舞蹈、制造艺术品甚至是合唱歌曲来为自己回复魔力值,这不仅使魔力回复变得可控,也保留了秘术的核心理念。


道途与异能Paths and Talents
每个秘术Mysticism技能值必须绑定于一个特定的秘术理念,这被称作道途Path。这些秘术道途通常基于古代的秘传学派,他们的传承之法或来自圣书、或来自密宗导师、或来自位于山峰的秘密学院。
每个道途都蕴藏着多种被称作异能的修心学识——也就是技能精进、特质唤起以及特性强化——详述于本章后文。每个道途中可以囊括的异能数量并未设限,但发展出道法的秘术学院必然会据其教义而施加限制。并且,同一道途中的各项异能往往相互关联,这种天然联系也会发展出特有的限制。
例如,护佑道途可能包括:精进忍耐Augment Endurance,精进生存Augment Survival,唤起否决(食物)Invoke Denial (Food),唤起否决(水)Invoke Denial (Water),唤起否决(睡眠)Invoke Denial (Sleep),强化疲劳Enhance Fatigue和强化生命值Enhance Hit Points。相比之下,幽影道途则有精进察觉Augment Perception,精进潜行Augment Stealth,精进远程战斗流派Augment Ranged Combat Style,唤起粘附力Invoke Adhesion,唤起星界投射Invoke Astral Projection,唤起黑暗视觉Invoke Dark Sight和强化疲劳Enhance Fatigue。
道途在秘术中类似于战斗风格:不同的异能和能力被统整为一项综合技能秘术Mysticism。道途通常与事业或哲理联系在一起,而取决于设定,一个秘术学者鲜少能学会复数秘术。
与通灵术或神术不同,这些异能的不同组合可能会使一个角色在各种非比寻常的情况下都有着出类拔萃的能力。


起始秘术师Starting Mystics
如果一个角色作为秘术师开始游戏,他必须选择一条道途,这或是GM设计,由GM与玩家两人达成共识;或是从教派与结社章节中给出的范例中挑选。起始时,只可以选择一条道途,但随着游戏推进,也可以发展和学习其他的道途。
请注意,某些异能可能会过于强大,开放给角色前应当三思。GM或许想要根据结社地位来限制某些异能的学习许可,角色需要循序渐进地学习秘术道途的秘术。在结社认为他们可以被教授这些知识前,这些最重要的能力都被妥善隐藏着。
秘术角色在开始游戏时拥有数量等于其秘术Mysticism技能值1/20的异能数。这些通常是该秘术道途中最基础的异能,适合低阶人员或初学者。

学习异能Learning Talents
学习新异能不单单是像做买卖那样交钱即可。这还需要投入时间与经验骰,一如118页的魔法章节所述。即使一个角色有足够数量的可用经验骰,要想学习一项新的异能前必须先寻获其知识,这些技艺的知识都被秘道大师们妥善保管着。
要想获准学习新异能,通常需要秘术师证明自己在技艺能力上足以胜任,不但忠于教导他的师长,或许还要在一场困难甚至危险的测试中证明身手。秘术组织有无数种办法筛选出那些不值得学习最强秘技的人。扮演秘术师与其导师的互动能深入他们与秘道的联系,也能创造冒险理由。
引用
缪之诗Mju’s Saga
作为阴影道途的忠诚学生,缪已经拥有了精进察觉Augment Perception、精进隐匿Augment Stealth和唤起黑暗视觉Invoke Dark Sight的异能。然而,他被禁止学习更多的道途秘传异能,除非他晋升到Disciple的等级。为了证明自己的价值,缪的任务是在神圣的回阳节前一周攀登及云山,并在山顶停留七天,深入思考道途的内在意义。
缪接受了这个挑战,并开始长途跋涉,穿越高原的沙漠,前往北部的山峰。他沿途经历了许多冒险,有一次,他帮助一对姐妹寻找一个古老的Yethis神庙,以清除其邪恶的废墟。最终,他到达了白雪覆盖的山锋,小心翼翼地攀登其危险的陡峭山坡。断裂的山顶很冷,风势强烈,冰雪覆盖,但缪把这当作考验的一部分,让自己沉浸在几天的冥想中,忽略了这些艰难困苦。
在接下来的日子里,他开始注意到山顶的某些古怪之处。在风停止吹动的短暂时间里,有一种轻微的味道。奇怪的划痕,还有岩石上的雕刻,这些岩石形成了一个天然的圆形场所。还有一些破烂的碎片,可能是冻在冰中的棕色沙漠长袍。所有这些都暗示着一种未知的危险,所以缪精进了他的察觉Perception技能,在剩下的几天冥想中保持警惕。
在回阳之夜,他增强过的锐利听觉捕捉到了翅膀拍打的声音。穆朱调用了他的第二项异能——黑暗视觉,发现大量的有翼猛兽正在向山顶进发。无奈之下,他利用最后一个异能来精进他的隐匿Stealth技能,将自己藏到山顶下风处的一个狭窄的裂缝中。当天晚上,各种狮鹫、iqari和巨鹰在山顶上跳舞,举行盛大的庆祝仪式,天亮后,它们四散而去。
当缪终于回到他师父的旅行大篷车上,恭敬地解释他所看到的景象时,年迈的大师知道,与之前的许多人不同,他的这名学生通过了测试。缪被提升为阴影道途的disciple,现在可以自由地学习他道途中的下两个异能......

运用秘术Using Mysticism
秘术有着能创造神奇效果的非凡力量。虽不比巫术灵活多变,亦不如神术威力无穷,但运用得当时,秘术将成为恐怖的敌人。他们的异能可以显著提升其技能水平,赋予他们非凡的物理或心灵能力,将其特性提升至比肩传奇英雄。
欲求得玄奥秘术,需持之以恒地练习。虽然要耗费更多魔力,但独凭自身,秘术师们不需要使役精魄或返回神殿来重获力量。
诚然,异能的潜力可以胜过其它魔法体系的魔法师们。

执行异能Implementing a Talent
呼唤力量以执行异能需要秘术师念出一段简短的咒语,或是在全身心的大喊中呼出一口气,同时再做出某种秘术手势——通常是横扫或击打的动作——以助于集中注意力。此外,秘术师还需要满足以下条件。
首先,秘术师只能执行他被特别教导过的异能。习得一条道途并不能自动懂得(或知晓)该道途中所有的异能。
其次,秘术师必须有足够多的剩余魔力值来尝试使用异能。如果魔力值不足,那么异能不仅不会起效,他们还要承受一些不利效果(见p117 耗尽魔力值)
最后,秘术师必须通过必要的秘术Mysticism技能检定。执行异能失败会损失一些魔力值,但再无其它效果。

引用
秘术的后果Consequences of Mysticism
虽然秘术可以用许多奇异的、富有想象力的方式来使用,从创造神秘的沙漠隐士到禁欲的哲学僧侣,但不可避免的是,玩家最终会想要创造秘术战士;想把自己的战斗风格技能或动作点数提升到无敌的水平。
GM应该仔细考虑允许秘术师获得这类异能的后果。如果允许,那么这些秘术道途的修行者将几乎无法被凡人对手所阻挡——若战役背景允许,这不一定是件坏事。
这可以通过多种方式实现。一个修行秘术战士传统的角色可能会受到他人的惧怕或奉承,因此他很少需要战斗。普通士兵可能会制订特殊战术来对付这种可怕的秘术师,用远程武器的火力来稳固他们的防线,或者执行自杀式的集体攻击,即使可能会因此牺牲一半的军力。也许秘术战士是如此可怕,除非位于战争时期或处于他们师父的特定命令之下,否则律法禁止他们杀生。
因此,除非秘术战士在设定中很常见,否则GM应当知道那些敌人只配被砍瓜切菜;唯一的威胁是其他秘术师,也许是那些敌对道途之人。要战胜这样的人物,可能需要政治阴谋、使用麻醉剂或毒药、其它形式的魔法、狡猾的陷阱,或者单纯利用秘术师角色的激情。

引用
缪之诗Mju’s Saga
作为阴影道途的弟子,缪学会了异能精进察觉Augment Perception、精进隐匿Augment Stealth、唤起粘附力Invoke Adhesion、唤起黑暗视觉Invoke Dark Sight和强化疲劳Enhance Fatigue。此外,在沙漠深处花了将近一年进行冥想后,他还创建了自己的Jerboa道途,通过它掌握了异能精进运动Augment Athletics和强化移动速率Enhance Movement Rate。
这使他总共有7个异能。然而,Mju只拥有12的POW,这意味着他在任何时候都只能同时保持六种异能的训练。经过深思熟虑,他决定将强化移动速率Enhance Movement Rate从他的日常精神训练中移除,并保留剩余的。如果需要,他可以恢复强化移动速率Enhance Movement Rate的训练,在冥想一周后恢复该能力;但代价是,他得放弃另一项可用异能。

执行异能的消耗Costs of Implementing Talents
异能需要消耗魔力值来激活,消耗量取决于其类型——见下文的“量级”与“强度”——以及执行掷骰的成功度。
在确定基本消耗量后,秘术Mysticism检定将决定:
   大成功:异能生效,且只支付了一半的魔力值消耗量。
   成功:异能生效,支付了正常的魔力值消耗量。
   失败:异能失败,但支付了1点魔力值。
   大失败:异能失败,但支付了正常的魔力值消耗量。

执行时间Implementation Time
对所有秘术异能而言,每有1级强度就需要1回合的时间来准备,且在异能准备期间不能进行其它行动。在准备异能的最后一回合时,秘术师进行一个秘术Mysticism技能检定,如果成功,则立即启动异能。

量级与强度Magnitude and Intensity
量级等于使用异能的魔力值消耗量。强度则是异能所能造成的效果程度。
   精进技能:每1级强度需1点魔力值。每1级强度能使技能成功率简单1个难度等级。例如,将技能由标准难度降为简单难度需要1点魔力值;将其降至非常简单难度则需要2点魔力值,以此类推。
   唤起特质:2点魔力值。所有特质的默认强度均为1级。
   强化特性:每提升1阶需3点魔力值。强度等于提升阶段数(例如,1阶强化伤害调整,从1d2提升至1d4需要3点魔力值;从1d2强化至1d6需要6点魔力值,以此类推)。
值得注意的是,与其他类型的魔法相比,秘术师使用秘术时会大量地消耗魔力值。然而,明智使用的话,秘术也是非常有潜力的。一个角色的天生能力能被增强至其它魔法体系望尘莫及的高度。

异能时长Duration of Talents
除非在描述中特别说明,一项异能只会在需要它生效的时间内被维持。一旦该异能所协助的任务结束,异能效果也随之消散。
例如,比赛跑步时强化的移动速度只在该比赛中生效,精进一项战斗风格的效果只会在本场近身缠斗中持续生效,同样,轻羽特质也会在秘术师横跨河流后结束。
作为经验法则,一旦秘术师把注意力集中在另一项事物时,当前所维持的异能就会结束。而且,在一项异能结束前,它所消耗的魔力值是不会回复的。
应根据常识来判断一项异能何时自然结束。在秘术师的敌人们都被打败后,精进战斗风格却仍然持续着,这是不合理的;或者,在其它事物打断了秘术师对某人或某地的调查时,唤起察觉却仍然持续着,这也同样不合理。

解除异能Dispelling Talents
由于秘术基于内心专注与意志之力,它并不会轻易被如避咒术Avert,解除Dismiss,抑制Neutralise等这样的法术在魔法层面消除。对付秘术师最好的办法是干扰其精神或心智,破坏其专注;或让他们昏迷,这样任何激活中的异能都会当场消散。
当遭遇这样的阻碍时,秘术师可以尝试抵抗,用意志Willpower与对付他们的那项技能进行对抗检定,以维持专注。例如,如果被投掷物所伤,秘术师将对抗投掷者的运动Athletics检定。某些阻碍是否是有效的则需要相应裁定。每一项激活异能都需要一次单独的意志Willpower检定。
相对地,秘术师没有什么普遍办法从魔法的直接攻击中保护自己,除了精进例如忍耐Endurance,闪避Evade或意志Willpower这样的技能。

异能的限制Limitations to Talents
一个异能可以被赋予的最大强度等级,等于相应秘术Mysticism技能的1/20。
所有激活异能的总计强度最多不可以超过秘术师的冥想Meditation技能值的1/10。
不论一个秘术师懂得多少道途和异能,他只能使用上述限制数目内的异能。一个秘术师可以同时维持着数目等于其POW值一半的异能训练。如果秘术师想要变更一个平常训练的异能,他必须将其从自己的训练规划中舍弃,而后花一周的时间掌握他想要得到的新异能。这需要进行一个冥想Meditation检定来决定秘术师是否成功。如果检定失败,他不仅不能再使用那个被舍弃掉的异能,还需要再额外花费一周的时间来重新掌握新异能。


异能详述Talent Descriptions
给予其赋予的提升或能力,异能有三种类型。它们是技能精进、唤起特质以及强化特性,在下文中详述。每类异能都有自己的魔力值消耗量和相应限制。

精进技能Augmenting Skills
秘术师通过专注于当前任务的性质来精进自己的技能,他引导自己的正向能量来达成预期结果。秘术师首先确实地预测自己的成功,而后致力于实现它。
秘术师的技能成功率提升,每级强度都会降低一个难度等级(见p38,调整技能Modifying Skills)。这可以用来抵消秘术师正在受到的环境惩罚,也可以将技能精进至超人水平。
秘术师不能将它的技能成功率降至比非常简单更好的难度等级。任何多余的强度等级通常都是浪费,但如果秘术师随后受到不利环境惩罚的话,这也是可以发挥作用的。

唤起特质Invoking Traits
特质是一种特殊的身体、心智或感觉之力,而许多生物都有类似的能力。所有特质都默认为1级强度,这令它们非常适合于辅助秘术师道途中的其它异能。异能将在持续期间内赋予特殊能力。
可用异能如下所述:
粘附力Adhesion
秘术师可以在垂直表面上自由移动,甚至可以在没有特殊装备的情况下在天花板上倒立移动。这种移动的速度总是只有秘术师正常速度的一半。
折箭Arrowcut
秘术师能够用他的双手抵挡和偏移投射物(箭、飞镖、长矛等);或者是使用通常不允许进行这种行为的武器——如剑或鞭子来抵挡和偏移投射物。
星界投射Astral Projection
秘术师可以投射出一个可见的,但虚无缥缈的自我形象,其距离相当于他的冥想Meditation技能值的公里数。星界投射可以让秘术师沟通和观察远方,但不能进行物理互动。
灵光(X)Aura (X)
秘术师会投射出一种特殊的灵光(恐惧、威吓、宁静、征服等等),可以用来向看到他的人展示一种特定的面貌。要克服秘术师的灵光,需要用Willpower检定来对抗秘术师唤起本特质时的秘术Mysticism检定。灵光会影响半径等于秘术师POW米的射程范围内的所有事物。
觉察Awareness
秘术师能在半径等于他POW米的射程范围内觉察到一项特定种类的散发能量(威胁、爱、危险、魔法等等)。他无法判断具体细节,只能判断出这种散发能量是否就存在于附近。
黑暗视觉Dark Sight
这允许秘术师在任何程度的受限光照中也能正常地“看见”事物,即使是处于完全黑暗中也可以。
否决(X)Denial (X)
秘术师能够无视一项特定环境因素的效果。
例如,否决(雨)能够让秘术师在倾盆大雨中保持身体干燥;否决(空气)允许秘术师在长时间内不需要呼吸;否决(下坠)允许秘术师暂时浮空于地面;否决(阳光)则能够防止烈日造成的灼烧与脱水。
大地感知Earth Sense
秘术师对地底的方向、深度和方位有着完美感知,在对地底环境进行Perception检定时也不会承受惩罚。
回声定位Echolocation
秘术师通过声波反射来感知他的环境。这意味着他能够察觉到其他可能处于静止或隐蔽的人。在这种情况下,使用隐匿Stealth检定来试图不被秘术师发现时,技能的难度等级会困难1个等级。
轻羽Featherlight
秘术师的身体重量变得可以忽略不计,让他可以在极为纤细或狭长的表面上保持平衡,包括那些本无法支撑他质量的表面(树枝、树苗等等)。
惊异天生武器Formidable Natural Weapons
秘术师的手脚在战斗中进行攻击和格挡时,其尺寸被视作大型。
心跳减缓Heart Slow
秘术师能够精细地控制他的心脏和新陈代谢率,使它们几乎静止不动。使用这种特质,秘术师必须在其时长内完全不活动,就所有方面而言,他没有脉搏和心律,且有机功能已经停止。他免疫于其他人的生命感知,似乎就像死了一样。一旦这个特质结束,秘术师的机能就会完全恢复。
免疫 (X)Immunity (X)
秘术师完全免疫于一项具体来源造成的特定类型伤害。这个来源可以是魔法、物理或能量的,但范围应该相当狭窄。例子包括但不限于:寒冷、火焰、电击、铁器、剧毒、疾病、切割、碾压、坠落、刺穿,等等。
不屈Indomitable
秘术师对试图控制或支配精神的行为完全免疫,包括法术和灵体附身。
生命感知Life Sense
适应自然界的节奏,秘术师可以仅仅通过触摸来确定任何生物的活力。如果秘术师触碰另一个目标,他就会了解目标当前的伤势、疲劳等级,以及当前是否受到任何毒药或疾病的影响。秘术师还能感知到位于半径等于他意志Willpower技能值米数范围内的任何生命形式,这可能会让隐匿Stealth技能失效。
魔法感知Magic Sense
类似于生命感知,但允许秘术师在远处探测魔法能量。如果秘术师接触到另一个人,他就会了解到目标当前的魔力值、受到的附魔和激活中的法术。
夜视Night Sight
允许秘术师将不完全黑暗视作微光环境,将完全黑暗视作不完全黑暗。
疼痛控制Pain Control
秘术师对疼痛有免疫力,并能无视其影响进行活动。因任何伤势而进行的忍耐Endurance检定都将被视作自动成功。
灵体感知Spirit Sense
类似于生命和魔法感知,但秘术师的感知被削弱为针对灵体或灵体位面的活动。秘术师可以感知到位于半径等于他意志Willpower技能值米数范围内活动的灵体,如果他在洞悉Insight检定中成功,他可以得知灵体存在的强度等级。但是在对付灵体时,灵体感知不会赋予其它的力量或防护。
挤压Squeeze
秘术师能够操纵他的身体,使他能够挤进和穿过常理而言不可能的凹陷处或缝隙。
秘术师可以穿过最小等于他SIZ值1/3的开口、洞穴或容积。

引用
缪之诗Mju’s Saga
夜晚,缪行走在Meeros黑暗的街道上,想去见一位老朋友,这时他发现一个可疑的身影在巷子里闪动,手持弯刀。他暗中跟踪这个可疑的刺客,进入了位于参议院旁的圣树林。对这位秘术师来说——很不幸,现在正处秋天,地面上到处都是枯叶,踩上去嘎吱作响。GM规定,不被听见地穿过树叶是一项极难难度的任务。因此,缪花了一些时间专注于他的精进隐匿异能,为确保成功,他以3级强度实施异能。这需要他支付3点魔力值,并将难度等级从极难难度变为简单难度。
缪跟着那个可疑的人进入参议院。建筑物内几乎一片漆黑,星空中的微光自屋顶开口处落下。缪终于发现在观众席远处有一束微弱灯光,持刀者拿着一个散发着柔和光芒的球体,正与一个躲藏在暗处的人物进行对话。
尽管他有精进过的隐匿Stealth技能,但当他悄悄接近这个秘密会议时,缪还是不知不觉地泄露了他的存在。转眼间,发光球体就熄灭了。随着离开大理石大厅的凉鞋践踏声,缪听到一个Meerish贵族用那高雅的口音低声说:“杀了他”。由于听不见其他脚步声,缪意识到他的生命处于极端危险之中。
他决定需要唤起他的黑暗视觉异能,因为他故意没有大声念出咒语,而使自己的秘术Mysticism技能检定受到惩罚(见P119,Casting Requirements)。尽管如此,缪还是成功了,以2点魔力值消耗量,用他的秘术感官看清了黑暗的房间。持刀者却没有这种优势,缪从后面扭断了他的脖子。快速地调查了一番,发现了烙印在刺客舌头上的尘埃兄弟会的仪式疤痕;这是Badoshi军阀最爱用的工具……

强化特性Enhancing Attributes
秘术师能够强化一项特性,暂时提升其效果。
能够以此强化的特性如下文所述。幸运点和经验调整不能够被强化。
动作点
每强度等级可以提升1点动作点。在战斗中,额外动作点只能用来进行防御性行为。因此,一个支付6魔力值来把动作点从3点强化至5点的秘术师,只能够用这些额外动作点进行格挡或闪避Evade。他不能利用这些额外动作点进行额外攻击或额外施法。
伤害调整
每强度等级可以将伤害调整提升一阶。因此,在强度3级(如果可以,需要9点魔力值)的情况下,一个秘术师的伤害调整会从+1d2提升至+1d8。
疲劳
每点强度等级能够消除1级疲劳。这项特性可以在知道自己将会承受疲劳的情况下提前进行强化。
因此,一个疲劳等级为Fresh的秘术师可以支付6点魔力值,使他获得额外2级起到缓冲作用的疲劳等级,在他即将受到剧烈活动的影响时,可以先失去这2级额外疲劳等级。
当任务结束时,任何被消除的疲劳等级将会重新出现,这可能会导致秘术师陷入昏迷。
自愈速率
强化自愈速率的运作方式与标准的强化特性规则略有不同。自愈的生命值点数不会增加,但自愈速率的运作速度会增加。每级强度都会使回复的速度增加一阶段,具体如下:
   战斗轮
   分钟
   小时
   天数
   周数
   月数
通常情况下,轻伤的愈合速度为1天,重伤的愈合速度为1周,致命伤愈合速度为1个月。每级强度都会改变愈合的速度。因此,在强度2时,生命值以下速度回复:轻伤1分钟,重伤1小时,致命伤1天。强化自愈速率能够加快恢复速度,但它不能重新接上断肢,也不能恢复残疾肢体的功能。
秘术师需要在治疗过程中保持出神,直至完全恢复。然而,他在此期间不能进行其它活动。
生命值
每级强度能够为所有部位提升1点生命值。因此一个强度4的强化生命值能够为所有部位提升4点生命值。这些额外生命值将在通常生命值受影响之前优先承受伤害。
然而,这些暂时生命值并不会改变重伤和致命伤的界定范围,这两者仍然由秘术师的通常生命值来决定。在受到重伤或致命伤之后,强化生命值也无法让受伤部位重新运作。
移动速率
每级强度提升2m移速。
先攻
每级强度使先攻检定+2。

引用
缪之诗Miu’s Saga
缪被派去监视邪恶的Badoshi军阀,探测他们对Meeros的战争计划,他试图潜入他们的驻地——位于灰峰高处的一个高耸山谷堡垒。他小心翼翼地走着,穿过一条狭长又高耸的走廊,这条走廊通向内院的欢乐花园,他需要绕过守在通道尽头的六个警戒守卫。他知道如果被发现,就会被攻击,缪开始思考他的下一步。
首先,他唤起粘附力,这使他有能力穿越陡峭的表面和天花板。缪立即爬上最近的墙壁,像蜘蛛一样蹲在天花板上,没有守卫会想到去看一眼天花板。接下来他决定以2级强度提升自己的隐匿Stealth技能。这使他的环境调整从标准难度提升至非常简单难度,使他的基本隐匿Stealth技能翻倍到160%。
他小心翼翼地沿着天花板移动,GM要求他用隐匿Stealth检定来决定Mju的进展。运气不好,他掷出了96,自动失败。即使守卫的察觉Perception技能受到60%的惩罚(因为缪增强的隐匿Stealth技能超过了100%),其中一个守卫也注意到天花板上脱落的砂砾,抬头一看,发现了躲藏中的秘术师。
缪立即从哨兵身后跃下,潜入茂密的花园中。守卫被惊呆了,在他反应过来之前,缪立刻就溜进一个被睡莲覆盖的水池。他知道这个地方将被彻底搜查,缪放弃了他的粘附力异能,尽可能地利用冥想力来强化4级疲劳,同时仍保持着精进隐匿。
三个Badoshi人赶来检查水池,在那里停留了两分钟以上,确保没有人躲在水面下。虽然缪在浸入水中前深吸了一口气,但最终还是消耗尽了空气,很快地烧掉了额外的疲劳值,在警卫离开并去搜查花园的其它地方之前,缪几乎被淹死。现在魔力值用完了,而且面临着被抓或死亡的严重危险,缪悄悄地逃离了堡垒,咒骂这地方差得掉渣的石匠工艺......


我们成功地(从外太空)拍到这张照片,细心再看,你会看见一个毫不出奇的小点。再看看那个光点,它就在这里。那是我们的家园,我们的一切。你所爱的每一个人,你认识的每一个人,你听说过的每一个人,曾经有过的每一个人,都在它上面度过他们的一生。我们的欢乐与痛苦聚集在一起,数以千计的自以为是的宗教、意识形态和经济学说,所有的猎人与强盗、英雄与懦夫、文明的缔造者与毁灭者、国王与农夫、年轻的情侣、母亲与父亲、满怀希望的孩子、发明家和探险家、德高望重的教师、腐败的政客、超级明星、最高领袖、人类历史上的每一个圣人与罪犯,都住在这里——一粒悬浮在阳光中的微尘。

离线 灵能虎鲸

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Re: 【神话时代Mythras】魔法总章
« 回帖 #4 于: 2024-01-17, 周三 19:48:49 »
第12章:巫术Sorcery
巫术是一门凭借对超凡学识的理解与应用来唤咒魔法效应的技术。一旦巫师懂得了现实的客观法则,他们就能用一种可重复、成体系的方式来运用它们。当然了,这并不意味着巫师们自己明晰这些基本法则,他们只是在习得技术或公式之后,通过各种精妙绝伦的方式将其运用。
巫术之道是艰难的,必须持之以恒地学习研究。相较于信奉诸神或祭祀万灵,巫术常常深受怀疑;那些巫术奥秘一无所知的人们,往往猜忌甚至恐惧之,尤其是当巫师避世绝俗,对社群既无所求亦无所谓时。
并非所有学者都是孤独的。有些人广收门徒,将技艺代代相传;有些人则创立学派或公会,通过分享知识来换取庇护或可敬的地位。更先进的社会往往有着各种专业修会,从巡游的气候工人到咒剑士雇佣兵,他们利用组织来练习特定类型的巫术,将之视作职业。登峰造极时,巫术甚至可以从其它“原始”魔法中保家卫国,或是利用先进的附魔技术来提高生活水平。
而施展巫术的能力则取决于战役设定,可能仅限于那些天赋异禀、或从小受训的人,每种巫术法术只是一门被巫师所掌握的唤咒,通过刻苦钻研其哲学真理、或至少是记忆其方法来掌握。同样,即使是对其学生,大部分巫术修会也会将其最强大的魔法藏匿起来,唯恐法术之力遭到滥用、或是腐化其使用者。
虽然在剑与魔法作品中,巫术通常被视为黑暗或邪恶的,但并不一定要这样。巫术可以被有益地使用,或是在一个缺少其它魔法形式的社会里扮演关键角色,取决于GM想要表现的方式。


操控宇宙Manipulating the Cosmos
练习巫术离不开两项重要技能,唤咒Invocation与塑法Shaping。唤咒Invocation代表了对特定巫术理论或学派的知识程度;而塑法Shaping则是巫师用以操控法术参数的技能,以此来更加灵活而创意地施法。

唤咒Invocation (INT x2)
唤咒Invocation代表了巫师对特定来源法术的施法成功率,这些法术可以来自于魔法书、导师、学校、异界恶魔甚至是远古神器。技能涵盖的特定范围取决于战役设定,但每个唤咒Invocation技能值都必须绑定于一个特定巫术类型或来源。
本技能包含了多种魔法理论,需要通过理解相应类型巫术的运作原理;以达到所需的精神境界来操纵现实。当技能值提升,巫师改变现实的能力也随之提升。
一个巫术法术的强度等于施展该法术的唤咒Invocation技能值的1/10。

塑法Shaping (INT+POW)
在其基本形态下,巫术法术是非常弱小的。塑法Shaping是一种改变巫术法术参数的方法,以此来满足特定需求,例如提升其射程或时长。
一旦懂得塑法的基本概念,巫师可以将其运用在任何已知法术上,不论其学派或宗派。因此,巫师通常只需要学习一个塑法Shaping技能(见P165 Restricting Components of Sorcery Spells)。
塑法并不需要在施展巫术时进行掷骰对抗,而是作为法术能应用改动程度的限制。最大改造等级等于塑法Shaping技能值的1/10。因此一个有着塑法Shaping47%的巫师能够将5点塑法点应用到他施展的任何巫术法术参数上。
这些点数可以被分配到以下任何因子,来随意改造法术:
   结合Combine:用来将数个法术结合在一次施法中。
   时长Duration:用来延长法术效果的持续时间。
   量级Magnitude:用来穿透魔法防御或抵抗魔法攻击。
   射程Range:用来增加法术的施法距离。
   目标Targets:用来增加法术影响的目标数。

结合Combine
这个因子允许巫师将数个巫术法术效果结合在一次施法中,因此它们会同时地影响法术目标。这不仅节省了时间,也节约了魔力值,因为所有被组合的法术都共享同样的塑法效果(见P165 唤咒消耗Invocation Costs)。结合法术时,遵照以下几点:
   一个法术不能够和它自己结合;只有不同的法术能够被结合。
   如果被组合的法术来源不同,则技能值最低的唤咒Invocation技能被用作基本施法成功率。
   被组合的法术必须有相同的目标。
   结合施法时,所有塑法都会被应用到每个被组合的法术上,且不会因此消耗额外的魔力值。
   每结合一个额外的法术,都需要额外支付1点魔力值,且唤咒Invocation检定的难度等级困难1级(见P165 Focus)。
虽然结合法术可能会有多个抵抗检定,但目标只需进行一次检定——以该掷骰结果进行所有的技能对抗。因此很有可能,比方说通过了所有需要进行忍耐Endurance抵抗的法术,却没能通过那些需要进行意志Willpower抵抗的法术。

时长Duration
巫术法术的默认时长为等于施法者POW分钟。将塑法点应用到时长因子时,将延长巫术法术的时长,如表所示。
这些法术将在时长内持续,虽然有些效果可能需要通过专注来使其运作(见P166 专注Concentration)。
有些时间被延长的法术或许能够持续1小时以上。在这种情况下,巫师的魔力值属性将被暂时减少,减少值等于该法术的魔力值消耗量,直至法术中断或时长结束。

引用
更长的时长Further Extending Duration
取决于战役中的魔法设定,有些GM可能会觉得巫术的时长太短了。将以下扩展变体提供给那些想要极大延长法术有效时间的人。然而请记住,除非巫术法术结束,否则用以施展该法术的魔力值是不会回复的。
塑法点Points of Shaping时长Duration
施法者POW回合
1 施法者POW轮
2 施法者POW分钟
3 施法者POW×5分钟
4 施法者POW×15分钟
5 施法者POW×小时
6 施法者POW×6小时
7 施法者POW×天
8 施法者POW×周
9 施法者POW×月
10 施法者POW×年
每点……继续提升:十年,百年,千年,以此类推

量级Magnitude
巫术法术的默认量级为1,这弱不禁风。
将塑法点应用到量级因子时,将提升其破除魔法防御或抵抗魔法攻击的能力。这对巫术强度没有任何效果,巫术强度只与施法者的唤咒Invocation技能值相关。

射程Range
巫术法术的默认射程是接触,需要施法目标处于施法者的身体接触范围之内。
将塑法点应用到射程因子时,能够将法术施展到极远的距离,甚至会超过施法者的当前感官范围。在这样的情况下,施法者需要用别的方式来观测到目标。
仅有接触射程的巫术法术,只可以被施展到能够持续维持身体接触直至唤咒完成的目标身上。
一旦某人或某物被一个巫术法术影响时,即使他离开了法术射程范围,法术仍会继续生效。一旦目标超出射程范围,那些需要专注的法术(见P166)将变为被动状态,但是这些法术只有在超出射程范围时会如此。

目标Targets
巫术法术的默认目标是一个物体、生物或人,也可以是施法者自己。
将塑法点应用到目标因子时,能够让法术影响到复数目标,每个目标都会受到魔法的完整效果。也就是说,每个目标都受到了原法术的相同复制效果。除非描述中特别允许,法术一旦施展,法术目标不能做改动。

塑法表格Shaping Table
塑法点数Points of Shaping结合Combine时长(分钟)Duration (Mins)量级Magnitude射程Range目标数Targets
POW1接触Touch1
12个法术2×POW21m×POW2
23个法术3×POW35m×POW3
34个法术4×POW410m×POW4
45个法术5×POW550m×POW5
56个法术6×POW6100m×POW6
67个法术7×POW7500m×POW7
78个法术8×POW81km×POW8
89个法术9×POW95km×POW9
910个法术10×POW1010km×POW10
1011个法术11×POW1115km×POW11
每点…法术+1+1×POW+1量级+5km×POW+1

引用
知识的来源Sources of Knowledge
巫术基本原理一如其知识来源,五花八门。这都取决于谁、或者什么保存了这些真知奥秘。虽然巫术的印象总是与研读神秘古朴的法术书息息相关,但也不必要受限于这种刻板印象。
巫术可能以史前象形文字的形式被记录在山峰之上,或是只有那些饮下传说井水之人才可取得。亦或者,唯有那些跨越现实边界的旅者才能掌握巫术之玄妙。
当然,巫术的理论与实践也可以被一个活物所拥有,不需要书本或神器。隐居大师或许会将其学识以古代口耳相传的方式传授给学徒。也许,这样的智慧唯有异界恶魔与灵体能够掌握——必须被召唤与取悦,而后才愿教导那些胆敢呼唤他们之人。甚至,巫术还能习自在夜间篝火旁嚎叫的哀伤鬣狗。
巫术知识的源头是无限的。想象力是唯一的限制。


学派和法术Schools and Spells
一个巫师的能力与法术取决于他所学习的特定巫术理论或宗派。这被称作巫术学派,这象征了知识的整合体,而非一个正规组织。
若要学习巫术学派,这个学派可能被特定的群体、个人、物体甚至地点所掌握。因此,一门巫术宗派并不需要被一个正式教团所教授,巫师如果自己就能够理解其源头,也可以自学成才。
例如一个巫术教团完全可以只是一群松散的巫师成员,他们都了解且使用一种特定的源头;如Khronus卷轴这样恶名昭彰的书卷,或是通过吸食黑莲花的黑死毒气所得到的心灵异能;有些人自己发现了这些知识,有些人被一个知晓该知识的导师指引着。
同样,特定巫术学派能提供的法术数量并没有限制。然而,该理论所提供的法术通常会与使其运作的玄学原理息息相关,或是拥有相似的超自然效应。
例如,幽冥道Stygian Path是一门专精于操控黑暗的巫术学派,可用法术为:活化黑暗术Animate Darkness,支配术(爬行类)Dominate (Reptiles),麻痹术Palsy,塑造黑暗术Sculpt Darkness,窒息术Smother,传送术(通过影子)Teleport (via Shadows),以及破灭术(黑暗)Wrack (Darkness)。而超态变化师Masters of Metamorphosis则学习着一门致力于用法术变化事物的巫术学派:弃绝术Abjure,削弱术Diminish,强化术Enhance,加速术Haste,再生术Regenerate,变形术Shapechange和变化术Transmogrify。
谨记,巫术学派应该被用来达成一种特定理念。它们不需要和其它学派做平衡;堕落的邪教确实会提供比仁慈的教派提供更多法术。一本魔法书可能只会提供仅仅一种法术,但这会是一个强大法术;而一个受人尊敬的巫术公会则提供十多种法术。不论平衡与否,都由GM在设计自己战役时进行决定。
还应该考量的是,一个巫师是否可以加入复数公会,或是能够发现额外的奥秘知识来源。Mythras并不倾向于毫无节制地堆积大量法术,而是聪明谨慎地使用少数法术。然而,如果有人希望如此,也不应加以阻拦。

起始巫师Starting Sorcerers
作为巫师角色开始游戏时,应选择一门巫术学派来学习;或是由GM设计,GM和玩家互相协商,或是从相应规则或设定中给出的范例进行挑选。虽然这个阶段只能选择一门巫术学派,但其它的也可以在游戏途中被发掘。
然后,这门巫术来源也应该被决定好;不论这是物体、导师或教团。自学成才也不会获得什么惩罚,这毕竟是剑与魔法题材的经典设定。
巫师角色在最开始拥有等于唤咒Invocation技能值1/20的相应学派法术。一旦战役开始,他们便受限于能够学习的法术种类,和能够学习的时机。

引用
卡托斯之诗Kratos’ Saga
在著名的Meeros城中,Kratos一开始只是一个谦逊的书记员。不幸的是,他对奥秘技艺的火热兴趣使他与Myceras教团祭司产生了一场冲突,祭司以涉嫌盗取禁书为由将他放逐。学者发誓要向自己的故乡复仇,随后踏上了前往未知之地的旅途,去寻找真正的力量。
最终,Kratos找到了一个老鬼婆,教授巫术基本原理的代价是某些……服务。在整整一年的侍奉后,从鬼婆的惊悚怀抱中,Kratos习得了唤咒Invocation(幽冥道)32%和塑法Shaping33%。而后是卑鄙的背叛,他绞杀了自己的导师,偷走了似乎是她巫术知识源头的一枚古怪水晶。
流浪荒野,巫师被一队食人人马发现了。即将成为他们下一顿美餐,Kratos试图唤咒一个法术来把这群怪物吓跑。由于缺少直接影响人马的能力,他试图活化阴影,让其围绕着自己的营火起舞。
塑法Shaping技能给予他4塑法点,用以操弄魔法。他用1点塑法点将法术射程增加到16m,这样就可以触及到人马了。剩下3点则用于目标因子,这样他可以同时控制四个单独的影子。他的唤咒成功了,他向流口水的人马怪物派出颤动着的无形黑暗。令他大大惊讶的是,人马在这邪祟恐怖中哀嚎,跪拜在他脚边祈求怜悯。

学习法术Learning Spells
学习新法术需要花费经验骰,一如魔法章节在118页所述。而新法术是否可用则是另一回事。例如,一个强大公会的adept成员,也许不能从修会中自由习得那些危险的法术;他被告知必须先证明自己有相应程度的知识或责任心。一个从恶魔那学习技艺的法师则需要向这个存在献上合适的贡品(恶魔契约或是珍稀祭品),而后才能得到新法术。
同样,一个自学成才的巫师在捡起一本魔法书后,不能当场学习书里的每一项法术,除非他花费经验骰。在理解与掌握这些深奥玄学所蕴含的知识时,巫师能够习得的数量与学习速度也都是有限制的
作为大致规则,巫术学派中的可用法术通常需要依据如下方式进行学习:
   以特定的顺序;欲想理解唤咒高等咒语的技艺,必须先习得更加基础的咒语。
   当达到特定的水平时,每个法术都需求相应的教团阶级或唤咒Invocation技能值,巫师必须证明自己有足够的悟性。
   只有当学徒表现出正确的态度、行为或风险时,才允许学习更深层的知识。
因此,学习新法术并不是什么自动取得的能力或权利。取得他们必须通过角色扮演,且在战役中花费一定的时间。一项新法术应该被视作达成特定困难任务的奖励,作为提升教团阶级的回报,甚至是数月研究和学习的成果。当知识真的是力量时,巫师不应该能够仅靠一车白银就买到法术。虽然礼物确实可能影响到巫师导师的想法,但法术本身几乎永远是无价之宝。


使用巫术Using Sorcery
虽然巫术不需要是凡人能使用的最强大超自然力量,但巫师塑造法术的能力可谓非常全能。巫师能将多种奇妙法术编织成一次法力高强的施法;用同样的法术炸死一小队战士;甚至是百里之外控制他人心智。这能力,大大地增强一种或多种法术因子,让他们的法力远超其它冥顽不灵的魔法。
巫术自身的灵活性并非只体现在塑法。不像通灵术,无需依赖于可能会逃脱控制的第三方灵体。也不像神术师需要返回圣地来恢复魔力。实际上,巫术学者不假借外物或土地。所需的一切仅仅是法术知识,以及足以唤咒它的魔力值。

唤咒法术Invoking a Spell
施展巫术法术需要巫师进行一个短暂的唤咒,用自身心智将法术的超越性公式强加在宇宙之上,修改现实。或许是通过想象一个复杂符文,或是在口中念诵和谐咒语。不论何种步骤,巫师必须遵守以下条件来让法术运作:
首先,他们必须明确地清楚法术正在施展。如果巫师不能理解其中玄学,单纯鹦鹉学舌地阅读或重复卷轴之类的东西是没用的。
其次,他们必须有足够的剩余魔力值。在魔力值不足的情况下尝试施法,不仅意味着法术不会生效,且巫师在榨干力量时还会产生一些不利后果(见P177 耗尽魔力值Running out of Magic Points).
最后,在施法的最后一回合时,巫师必须通过一个唤咒Invocation技能检定。通常,如果未能顺利施法,除了魔法未能生效外也不会发生别的什么坏事,但在更糟的情况下则会浪费掉一些魔力值。

引用
卡托斯之诗Kratos’ Saga
现在掌控了一支忠诚的人马小队,Kratos派遣他们前去掠夺更多贡品与祭品,而他自己则继续研究那个偷来的古怪神器。他知道这个拳头大小的黑钻石曾是那鬼婆的巫术来源,当他触摸水晶时,水晶引起了冰冷的刺痛感。一些朦胧的记忆表明,这可能是Yethis之泪,一枚秽恶的遗物,据说来自于一度君临尘世的撼世蟒魔,是其所留唯一碎片。
经过多次实验,Kratos发现只要将新鲜的人血倾倒在石头上,持有者便会经历生动的梦境,恶魔领主会于梦中出现,将禁忌的奥秘学识传授给那些愿意掌握此等力量之人。能力提升,傲慢也随之增加,Kratos开始向他的邪恶导师索要新法术。恶魔狡猾地同意了,只要巫师愿意付出地狱的代价。
将九个来自Meeros城中最尊贵家族的纯洁处女仪式性地屠杀,以此为代价,恶魔承诺将能在阴影池之间转换的魔法之力教授给日渐堕落的Kratos。巫师欣然同意,却不知道下一个法术将使他付出更多、更多。

唤咒消耗Invocation Costs
施展巫术法术的消耗量取决于它的塑法量,以及唤咒Invocation技能检定的成功度。
魔力值的基础消耗量是1点,每有一项法术因子被改动就增加1点。例如,一个提升了射程与时长因子的法术基础消耗量是3点魔力值。如果多个法术被结合组到一起,那么每1个额外的法术都需要额外花费1点魔力值。
当确定好基础消耗量后,进行唤咒Invocation检定:
   大成功:法术生效,且只需要支付一半的魔力值消耗量。
   成功:法术生效,支付全部魔力值消耗量。
   失败:法术失败,但不需要支付魔力值消耗量。
   大失败:法术失败,且需要支付全部魔力值消耗消耗量。

唤咒时间Invocation Time
施展巫术法术所需的时间是1回合,每有一项法术因子被改动就增加1回合。这通常等于它的魔力值消耗量,除非应用了结合(或可选规则中的迅捷因子)。
在施法的最后一回合中,进行唤咒Invocation检定;而后检定结果随即发生。

量级与强度Magnitude and Intensity
巫术法术的默认强度等于施法者唤咒Invocation技能值的1/10。而量级则取决于在该因子上投入了多少塑法点。
如果巫师想要限制法术效果,他们也可以减少其强度。

引用
限制巫术法术的因子Restricting Components of Sorcery Spells
并非所有巫术学派都一定要使用同样的因子参数,即使是默认选项。战役可以设定为某个巫术道途缺乏某种塑法技术的知识,或许用一个更加特别而奇异的因子来补偿它。若如此做,巫师需要为每个已知唤咒Invocation都单独配备一个特定的塑法Shaping技能。
例如,不可见巫术的Zemgarian学派能够教授只影响量级、射程、目标和集中的塑法Shaping。但Tzushan的醉巫师们却能够将结合、时长、量级和幸运因子传授给学徒。

引用
巫术法术的可选因子Alternate Components for Sorcery Spells
为塑法Shaping添加更多因子,能令巫术法术更加奇妙惊异。这里有些因子不是很平衡,引入战役时需要谨慎对待。
消融Ablation – 用于有抵抗Resist特性的法术,对于试图阻挡来袭法术的目标而言,每有1点塑法点应用于消融,便可以破坏目标上的任何保护性魔法;减少其量级,量级的减少量等于消融等级。即使保护魔法成功阻挡了巫术法术,这依然有效。
集中Focus – 用来确保法术持续生效,不论任何心灵或物理干扰,每有1点塑法点应用于集中,则可以让巫师无视1级所承受的难度等级。这包括了缺失声音或手势成分、毒品造成的心理状态、结合复数法术、甚至是受伤带来的难度惩罚。这个因子不能让施法成功率高于基础值。
幸运Fortune – 用于有抵抗Resist特性的法术,每有1点塑法点应用于幸运,则可以让巫师进行一次额外的施法检定,选取想要的结果。一个在幸运上应用3点塑法点的法术,允许巫师掷骰4次并选取最好结果。
精准Precision – 用于随机命中部位的法术,每有1点塑法点应用于精准,则可以让施法者调整部位掷骰结果1点,以选取最佳部位。
迅捷Swiftness – 用来加速那些复杂或高度改动法术的施法时间,每有1点塑法点应用于迅捷,则减少1回合的施法时间,不能使施法时间少于1回合。

驱散巫术法术Dispelling a Sorcery Spell
巫术法术用它们的量级来抵抗驱散。因此,一个未强化过该因子的巫术是很容易被解除的。

巫术限制Limitations of Sorcery
巫师能够同时维持的法术数量是没有限制的,然而不论何时都只能集中于一个专注法术。
鉴于巫术唤咒无比复杂,巫师能在脑中记住的法术数量是有限的。因此,一个巫师只能记忆数量等于他INT属性值的法术。在少数情况下,巫师能够习得的法术超出了他的记忆上限,此时需要花费一个星期的深思熟虑与隐居避世,以此来替换法术。


法术描述Spell Descriptions
所有巫术法术都着特质,这些特质控制着每个法术的功能。在设计上,巫术法术没有射程和时间描述,因为在施法时,这些参数可以受塑法Shaping调整。
这种灵活性可以使某些法术看起来非常强大,尤其是那些时长或射程被大大增强的法术。这种可能性是故意营造的,为的是提供一个善用魔法的有趣机会。

法术描述能够对付大多数可能存在的游戏性滥用。然而,GM如果发现某些法术结合会造成问题,应当自由地加以限制——例如降低法术功能,不要让这些法术出现在同个巫术学派中,或是用同样战术对付玩家角色。
巫术法术有以下两种特质:
专注Concentrationn
这些法术唯有在角色特意地专注于它时,才会有主动效果。此时,巫师通常只能以步行速度移动,以及进行自由或反应行动(必要时用常识判断)。法术任何被动效果,不需要专注也能持续;例如,法术飞行术需要专注来移动,然而如果巫师专注中断,它也只是会让巫师漂浮在原地。默认来说,巫师在同一时间只能专注于一个专注法术。
抵抗(忍耐/意志/闪避)Resist (Endurance/Willpower/Evade)
攻击性法术允许目标进行一次忍耐Endurance、意志Willpower或闪避Evade检定(取决于法术)来对抗巫师的施法检定,以完全地避开法术效果。用闪避Evade进行抵抗时,角色必须花费一个战斗动作。

注意,以下一些法术可能会异常强悍,或是只为强敌所用,或是作为失落已久的玄奥秘藏。它们极其稀有,并不是为起始玩家角色所准备的。

弃绝术(物质/行为)Abjure (Substance/Process)
抵抗(特殊)Resist (Special)
弃绝术Abjure允许受术者戒除某些维生必需品,完全戒除其需求(或效果)直至法术结束。本法术的每种变体都影响一种特定物质或行为,什么都可以,包括食物、水、呼吸、睡眠、做梦、毒品等等。介于其灵活性,在法术以不寻常方式使用时,GM应当以常识来判定,例如弃绝术(毒品)不单单会移除吸毒渴望,还会确保已吸入物不会再影响目标。
巫师能够影响SIZ至多等于法术强度3倍的目标。如果受术者抗拒,则可以用意志Willpower来抵抗。一些更加凤毛麟角的版本也存在,例如弃绝痛苦术Abjure Pain弃绝感官感知术Abjure Sensory Perception,甚至是弃绝衰老术Abjure Ageing

活化术(物质)Animate (Substance)
专注Concentrationn,抵抗(特殊)Resist (Special)
活化术Animate能字面意义上地为无生命物体赋予生命假象,让其自行活动。本法术的每种变体都会影响一个特定类型的物质,范围可能相当广泛。例如木头、石头、火焰、黑暗、绳子、布料等等。巫师能够活化SIZ至多等于法术强度3倍的物体。非固体的物质,例如空气、火焰、黑暗或云则以体积衡量,此时巫师能够影响等于法术强度的立方米数。被活化的物体默认移动速度为1米,可以通过将强度点(以1点换1米)分配给移动而非SIZ或体积大小的方式来提升其移动速度。
如果它们具有一定程度的灵活性,或是能挤压自己的一部分,活化物体就能进行复杂的物理操作。这些通过巫师自己的技能实现,但难度等级会困难1级。如果与合适版本的塑造术Sculpt结合(见塑法Shaping),巫师可以更好地控制且无视该难度惩罚。必要时,物体视作拥有等效于其SIZ值2倍的伤害奖励,或是相同体积元素的伤害奖励。
巫师必须通过专注来让活化物体进行移动或执行复杂操作。如果专注中断,物体将不再活动,直至巫师再度专心于它。对已经处于魔法控制下的物体而言,只有活化术Animate量级大于等于前一个效果时才会生效。
如果活化物体被一个活物所携带或穿戴,那么就可以通过忍耐Endurance来抵抗法术。而法术可以用来干扰/破坏该物体,但操控它们无法直接对该生物造成伤害(见P174 缩小术Shrink
引用
摇滚吧To Rock and Roll
物体的材质和形状对活化术的用法至关重要。
例如,一个有着活化术(石)Animate (Stone)78%的巫师可以用其移动至多SIZ 24(略微超过200kg)的巨石,但他无法移动一个大得多的坚固峭壁,也无法从上面敲出一块石头,除非已经存在断层线和裂缝。然而像水这样的非固体材料就更容易分割,所以从河流中分离出一小滩水就没有问题了。
形状也很关键。活化一块巨石可以让它笨重地滚来滚去,但它显然不能捡起物体、开门(虽然可以直接撞开)或是其它任何需要肢体或手指来完成的事。但另一方面,一个活化雕像就能够这样做。
有些物体看似无害,在特定情况下也会非常危险。一堆活化绳索或地毯是缠住对手的绝佳方式,或是让活化火焰在帐篷中跳舞也是一种致命的分心手段。

吸引术(威胁)Attract (Threat)
抵抗(意志)Resist (Willpower)
吸引术Attract能令受术者在一段时间内成为替罪羊,通常是有害的意外。本法术的每种变体都会影响一个特定类型的威胁,例如法术、生物、灵体甚至是飞弹。
这通常用于惩罚性诅咒或自我牺牲行为,而非攻击性武器,吸引术Attract影响半径等于法术强度米数范围内的所有相应类型威胁,将它们重新定向至受术者。
法术效果机制完全取决于威胁类型:
   生物:吸引凶猛野兽,其SIZ至多等于3倍法术强度。
   魔法:吸引攻击性远程魔法,其量级小于等于本法术强度。
   飞弹:吸引远程武器,其最大伤害(包括魔法强化)小于等于法术强度。
   灵体:吸引凶猛灵体,其灵体强度至多等于本法术强度的一半。

放逐术Banish
抵抗(意志)Resist (Willpower)
放逐术Banish允许巫师驱离一个POW值至多为法术强度3倍的灵体或恶魔存在,将其遣返回它被召唤前所属的(或是它所来自的)位面。如果目标非自愿,则允许用意志Willpower技能进行抵抗。
这个法术对那些已经寄宿在受缚灵物中的灵体是无效的。然而,如果从物体中显形并为通灵师效命时,这些灵体是可以被放逐的;当成功放逐时,束缚也被斩断。同样,放逐术Banish对那些正附身了一个受害者的灵体而言也是无效的,但却可以事先诱骗它抛弃这个宿主。

穿甲术Bypass Armour
穿甲术Bypass Armour影响物体,武器或生物的天生武器,使它们能够穿过护甲。这法术允许武器或陷阱无视数值等于法术强度的护甲值。这法术也对魔法保护生效,例如伤害抗力Damage Resistance护盾术Shield

反击术Castback
反击术Castback以一种较为杂乱无章的方式从魔法中保护受术者,任何向他们施展的法术都会有几率被返还给施法者。本巫术只能影响那些有抵抗Resist特质且量级小于等于反击术Castback量级的法术。
在这种情况下,如果反击术Castback受术者在抵抗袭来法术时失败了,那么袭来法术将正常影响他。而如果抵抗成功,被反弹的法术将会对该施法者以牙还牙,该施法者必须进行抵抗检定来决定他是否会承受法术效应!
反击术Castback不能分辨有害或有益法术,它会影响所有法术,除了那些目标施展给自身的法术。
受术者的SIZ至多不能超过法术强度3倍。

增伤术Damage Enhancement
增伤术Damage Enhancement强化了一个物体或生物造成的物理伤害。这可以是天生武器、一把双手斧甚至是深坑陷阱的尖矛。本魔法提升了该攻击成功时可造成的最小伤害量,如果掷骰结果低于法术强度,则将其数值提升至等于法术强度。由本法术所造成的伤害不能超出该武器通常情况下能够造成的伤害。

伤害抗力Damage Resistance
伤害抗力Damage Resistance能从物理伤害中保护一个物体(整体)或人。它为受术者提供了数值等于法术强度的护甲值。这并不和已有保护手段叠加(不论是穿戴的或是天生的),因此只有数值最高的保护手段会生效。
本魔法并不一定要只施展给活物。也可以单纯用来硬化一把剑,让一扇门更难被击破,或是让脆弱的玻璃瓶变得几乎牢不可破。目标的SIZ至多不能超过法术强度3倍。

削弱术(属性)Diminish (Characteristic)
抵抗(意志Willpower/忍耐Endurance)
削弱术Diminish允许巫师降低一个活物目标的身体或心智特质。本法术的每种变体都影响一个特定属性值,每点法术强度削弱2点属性值——直至最小值1点。目标必须拥有相应属性,本法术才会生效。
如果目标非自愿,则允许抵抗本法术,如果法术影响身体属性(STR,CON,SIZ或DEX)则使用忍耐Endurance技能,如果影响心智(INT,POW或CHA)则使用意志Willpower技能。注意,被削弱术(SIZ)Diminish(SIZ) 影响的生物实际上会变小,而不是像法术窃取术Tap那样变得虚脱、骨瘦如柴。

支配术(生物)Dominate (Creatures)
专注Concentrationn,抵抗(意志)Resist (Willpower)
支配术Dominate允许巫师精神控制法术所影响的特定物种生物。该法术受到目标智力的限制,施法者只能支配INT或INS至多等于该法术强度2倍的生物。该范围内的这些生物可以用意志Willpower技能进行抵抗。
当巫师专注时,他可以从精神上对受害者发号施令,受害者(在大多数情况下)无法反抗。
如果巫师让自己不再专注,受害者会暂时恢复意识;这至少会持续至巫师下次专注之前。
在超出巫师感知范围时,支配术Dominate并不会让巫师知道目标正在做什么。此外,如果目标逃脱了法术射程,目标们就不再被控制,尽管如果目标们返回,法术可以再次建立。
某些情况下,允许通过一次新的抵抗检定来打破法术,例如与目标的强烈信仰或违背本能的行为,例如强迫他们谋杀爱人。在这些情况下,被操控的受害者可以使用激情,誓言或一些类似的相关技能进行抵抗。自杀式的命令会立即打破法术。

配图:Kratos使用着他的支配术(爬行类),命令ZO沼泽的蜥蜴人掠劫队为他效劳。有了这支顺从的队伍,巫师计划对Meeros进行报复。

招引术(生物)Draw (Creatures)
抵抗(意志)Resist (Willpower)
招引术Draw召唤射程范围内的特定类型的生物前往目标。该法术的每个变体都会影响一个类的物种,如鱼、猫或鸟。它所影响的生物SIZ至多等于该法术强度3倍,这些生物可以用意志Willpower技能抵抗召唤。那些失败的生物会被引向目标,以适合该类型生物的自然速度移动。
物理阻碍可能会阻止这些生物到达所需地点。它们抵达后,必须利用一些其它魔法手段来控制这些生物,因为招引术Draw对它们没有任何保护或支配作用。有攻击性的物种可能会横冲直撞或鲁莽地攻击,取决于其自然本能。
法术目标可以是一个物体,地点或人——尽管后者如果非自愿,也可以尝试抵抗。如果成功,目标就会摆脱这个诅咒,而后法术失效。
虽然这个魔法似乎非常强大,但从超远距离聚集生物是需要大量时间的,这就平衡了它。此外,大范围地干扰自然环境往往会导致难以预知的(且可怕的)后果。因此,招引术Draw最常被用来做的事情是:用昆虫纠缠一个人,秘密地盗窃牛群,或者用老鼠瘟疫来污染整座城市。

附魔术(物体)Enchant (Object)
抵抗(特殊)Resist (Special)
附魔术Enchant使施法者能够永久维持一个巫术法术,但代价是大大削弱他们的魔力。通常,施法者会附魔无生命物体,这东西直至施法者寿终后仍会存在,甚至可能成为一件传奇之物。另一方面,活着的目标也同样可以被附魔,尽管这通常会是个有害的法术。
一个试图永久化的法术必须与附魔术Enchant进行结合施法。此外,它只能容纳至多等于附魔术Enchant强度的塑法点。作为制造附魔的代价,巫师的魔力值会永久减少,减少量为结合法术的消耗量。如果原施法者解除了附魔,或物体(或人)被摧毁,这些魔力值能在之后被恢复。解除或抑制一个附魔只会暂时地抑制其力量。
建议只允许对物体施以需要专注Concentration特质的法术。在创造的时候,附魔物也应该记录下当时的唤咒Invocation技能值,以及应用的任何塑法Shaping。
引用
为啥附魔?Why Enchant?
玩家角色巫师很少会创造附魔,以魔力值特性作为代价过于高昂。
尽管,由于会严重削弱力量,因此给物体或人附魔永久法术似乎很愚蠢,但在某些情况下,这实际上非常合理。
在魔力匮乏的设定中,回复魔力值可能是缓慢而困难的。这种情况下,一个附魔物体实际上可以让巫师免于浪费力量,特别是一个他常用的法术——比如说被附魔了飞行术的地毯。
在魔法公会或教团中的提升地位可能会需要创造附魔,巫师法杖是一个常见概念。结合以合适法术,能够创造出危险的巫术武器(破灭术Wrack),得到一个魔力值补给处(储法术Store Manna),或其它富有想象力的用途。
最后,巫师可以用附魔来祝福或诅咒一个受害者,且这是一个永久效果。一个相当臭名昭著的例子是用一个永久的变形术Shapechange将一名王子变成一只狒狒,而且在合适的塑法下,整座城市都可以被一些邪恶巫术所诅咒。

强化术(属性)Enhance (Characteristic)
抵抗(意志/忍耐)Resist(Willpower/Endurance)
强化术Enhance允许巫师提高目标的身体或精神特征。它的作用与削弱术Diminish的方式完全相同,只是它可以提升一个特定属性,每点法术强度提升2点属性值——直至至多为原属性值的2倍。恶意地使用该咒语时可能会被抵抗。
在允许角色使用该法术的某些版本,如强化术(DEX,INT或POW)Enhance (DEX, INT or POW)之前,应该三思而后行,因为这些法术可能会造成不平衡。

增大术Enlarge
抵抗(特殊)Resist (Special)
增大术Enlarge缩小术Shrink的相反版本。这被用来扩大非生物或无生命的物体,其初始SIZ不能超过法术强度3倍。在其效应下,物体的尺寸和重量会乘以一个等于强度的系数。例如,一块木板受到7强度的法术增大术Enlarge影响,它的长度和质量将增长到7倍,可能会让它形成一座桥。
通常,物体不能抵抗魔法,但如果它是由一个生物携带或佩戴的,那么受害者可以用忍耐Endurance技能抵抗法术。以这种方式进行攻击时,生物有机会抵抗它,或是在物体膨胀时就干脆丢掉它。因此,尽管让一件链甲长到五倍大和重可能是一种阻碍性不便,但不会直接造成伤害。此外,当一个物体遇到太大阻碍时,它将停止生长。

奴役术(生物)Enslave (Creatures)
抵抗(意志)Resist (Willpower)
奴役术Enslave赋予巫师操纵大量目标的力量,所有目标都必须是相同的法术指定物种。这并非粉碎受害者的意志Willpower并把他们变成无助的机器(就像法术支配术),该魔法向它所影响的对象灌输一种强大但完全人造的热忱或欲望——这会给予他们一种临时的激情,其数值等于施法者的唤咒Invocation技能值。这可以是任何东西,从对施法者的虔诚崇拜到对一度友好国家的长年憎恨。
巫师可以应用奴役术Enslave的受害者数量等于法术强度10倍,再乘以目标因子;因此,如果以强度7和目标4施法,该法术实际上将试图影响280个受害者。这些人通常会聚集在拥挤或受限制的区域,以便巫师能看到他们,他们也能够听到巫师。巫师只能奴役INT或INS至多等于法术强度2倍的生物。那些抵抗失败的人将听从巫师的话语并被影响。
在这法术影响下,受害者不能直接伤害施法者,他们认为他神圣不可侵犯或是智慧无比。然而,如果这命令使他们与另一个同等或更高激情冲突时,他们也会对此感到退缩。奴役术Enslave通常被强大的巫师用来组建军队,征服部落或腐化统治机构,使他们能够巧妙地夺取权力或在敌对社会里确保自己的安全。

唤来术Evoke
抵抗(意志)Resist (Willpower)
唤来术Evoke将一个异位面生物带到施法者面前;它可以是任何东西,从恶魔或巨灵到一个无形灵体。唯一的要求是,它不能是个来自被召唤的存在位面的本地生物,它所拥有的POW不能超过法术强度3倍,且巫师知道它的真名。在某些设定中,每次使用本法术可能都会针对同一个特定个体。
尽管唤来术Evoke可以召唤该存在,但并不赋予他对异位面生物的任何权力。除非使用某种魔法保护或强迫,否则巫师完全受该存在摆布,依靠仪式习俗或善良本性。当然,该生物不一定会攻击或惩罚召唤者,但如果没有某种合适的理由或礼物来抚平被激怒的情绪,很少有谁从原生位面被拖出时,会感到高兴。
被召唤存在在这世上停留的时间等于法术时长。此外,他们离开召唤地点的距离不能超过法术射程范围。
引用
召唤异界存在Summoning Otherworld Entities
使用唤来术Evoke召唤其它世界或异次元存在是一种耗时耗力的法术,基于故事题材,通常需要大量准备工作,如魔法章节所述(见p115仪式施法时间Ritualistic Casting Times)。
在这种特殊情况下,GM可以要求在最初召唤该存在时需要扮演一个冗长仪式,并充分说明布置保护区域,以及任何必要献祭。然后,假设被召唤的生物不会直接摧毁巫师,或直接把他拖回自己领域,就可以对未来合作进行某种形式的谈判。
一旦这项交易达成,该存在就允许回家,并准备在下次被唤来术Evoke法术召唤时作出回应。然而,以后的这些召唤只需要巫师在施法时喊出该存在的名字,就可以让它几乎是立刻地回应。

飞行术Fly
专注Concentrationn
飞行术Fly使受术者能随意地在空中自由移动。该法术可以影响一个人、生物或物体,其SIZ至多等于法术强度3倍,赋予他们6的基本移动速度。没有分配给SIZ的剩余强度可以用来增加飞行速度,每点强度可以增加6m/轮。例如,一个强度7的法术飞行术Fly可以使一个SIZ为14的生物在飞行时获得18的移动速度。
飞行术Fly只在主动移动时需要专注。如果专注中断,魔法仍会继续,使受术者在高空盘旋;不过如果是高速行驶,可能需要1至2轮才能停止。
如果法术用在野兽或用来支撑他人的物体上(如地毯),它必须足以托起物件和生物的SIZ总和。否则,它要么无法起飞,要么以GM认为合适的速度坠向地面。

加速术Haste
加速术Haste会提升法术目标的移动速度,不论是人、生物还是物体。该法术可以影响SIZ至多等于法术强度3倍的目标。在其作用下,受术者的移动速度会增加,增加量等于强度。如果目标是一个无生命的物体,它会增加车辆或船只的最高速度,但不提供动力。

藏命术Hide Life
藏命术Hide Life将受术者的灵魂藏入一个专门准备的物体之中,该物体被称作魂瓮,这可以是施法者想要的任何形式物体。它只对POW至多等于法术强度2倍的目标有效。在它的作用下,受术者的每个身体部位都会失去1点生命值,但相对地,他们不会被杀死。每次遭受到通常会杀死他们的伤口、Affliction或法术,在死亡的那一瞬间,他们的身体就会出窍,并在储存着生命力的物体旁边开始重组。
让身体完全复原和愈合所需的时间是1个月除以法术强度。相对地,如果受术者冒险离开魂瓮且离开的距离超出了法术射程范围,它就会开始衰弱,受到反噬。超出法术射程范围的死亡是永久性的。
藏命术Hide Life可以被解除或抑制,但是需要将反制性法术直接地施展在魂瓮上,而魂瓮通常会被隐藏得很好或受到保护。唯一能够中止法术的其它办法是砸碎该物体,如果它是用特别耐用的材料雕刻或制造的,这可能会很困难。虽然藏命术可以防止死亡,但它并不能阻止衰老,正如许多后来成为枯萎尸身的巫师所发现的那样,凡事总有代价。

阻碍术Hinder
抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
阻碍术Hinder会降低施法目标的移动速度,方式类似加速术Haste。该法术可以影响SIZ至多等于法术强度3倍的目标。抵抗失败的目标会被减速,减少的米数等于强度。然而,目标的移动速度不会因为这个法术而被降低到少于1米/轮。

紧附术Holdfast
抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
紧附术Holdfast可以魔法地将一个物体(其SIZ至多等于法术强度3倍)附着在另一个表面。这种结合无法用普通方法打破,除非目标或它所结合的表面被破坏。只有当反击性法术能够克服紧附术Holdfast量级时,它才能被魔法解除。
两个表面的材料对该法术而言没有区别。然而,如果目标是一个生物,则可以用忍耐Endurance技能进行抵抗。该魔法经常用来把门封在门框里,把武器插在鞘里,甚至把盗贼固定在他们想偷的东西上。

囚禁术Imprison
抵抗(意志)Resist (Willpower)
囚禁术Imprison在一个人或生物周围创造一个无形屏障,阻止它离开这个区域。这个魔法只影响有形的生物,其POW或SIZ至多等于法术强度3倍。如果任何一个属性超出上限则法术失败。被囚禁的生物允许进行一次抵抗。如果他们成功克服了魔法,就可以脱困。
根据设定,囚禁可能需要使用粉末、石刻或几何图案对囚禁区域进行预先准备。它通常与法术唤来术Evoke结合使用,以便在召唤有敌意存在时提供某种程度的保护。

直觉术Intuition
专注Concentrationn,抵抗(意志)Resist (Willpower)
直觉术Intuition允许巫师辨别的真实情感和动机,就像他做了一个成功的Insight检定一样。该法术只能影响INT至多等于法术强度2倍的目标。
虽然这个魔法允许对心理状态有深层认识,但它并不能使巫师读取记忆或受保护的思想。意识到该法术存在的目标可以尝试掩盖他们的感受,每次他们试图偏移巫师的探查时,都可以额外进行一次针对施法者唤咒Invocation技能的抵抗检定。

标记术Mark
抵抗(意志)Resist (Willpower)
标记术Mark用魔法给一个物体贴上一个秘符,这样它就可以被定位、召唤、甚至被另一个距离超出施法者感知范围的法术所锁定。这魔法可以标记一个SIZ至多等于法术强度3倍的物体。当施法者在法术射程范围内时,他知晓物体所处的距离和方向。魔法标记是否可见取决于设定,但一旦被放置,除非法术结束否则不能移除。如果对一个生物施法,它可以试图抵抗该法术效果。

秘觉术(感觉)Mystic (Sense)
专注Concentrationn
秘觉术(感觉)Mystic (Sense) 使施法者能够利用法术所提供的感知力去觉察魔法。形式可以采取看到灵光、听到微弱的叮当声、闻到奇特的气味甚至感觉到自己的皮肤蠕动。
取决于感官的多样性,魔法物体不需要直接地被察觉,但不太精确的感知方法可能难以定位其准确来源。秘觉术(感觉)Mystic (Sense) 的力量允许将它延伸到其它位面,例如灵界,如果设定中存在的话。
巫师能够在1d3点误差范围内大致地判断物体和人的魔力值。如果观察一个强度等于或小于巫师秘觉术(感觉)Mystic (Sense) 的法术和附魔,他可以分辨出魔法类型(神术的,秘术的等),它的作用,以及所属教团、公会或宗派的独特标志——或者该人物是否已是该团体的成员。

抑制魔法Neutralise Magic
抑制魔法Neutralise Magic可以压制目标上的单个法术或奇迹,该法术量级需小于等于抑制魔法Neutralise Magic的量级。该法术在抑制魔法Neutralise Magic时长内失效,大多数情况下足以持续至目标法术结束。
时长较长的魔法会在抑制结束后恢复原状,因此它不能用来永久地无效化长期诅咒或消灭附魔,但可以用来暂时缓解或绕过它们。
如果用来对付专门针对魔法的保护手段(例如法术保护术ProtectionReflect)时,若量级相同,则抑制魔法Neutralise Magic的优先级更高。
通过反应行动反制法术Counter Spell,抑抑制魔法Neutralise Magic可以防御性地无效化袭来法术。能够影响SIZ至多等于法术强度3倍的目标。

麻痹术Palsy
抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
麻痹术Palsy使目标的一个随机身体位置完全失去用处,受影响区域会抽搐,无法反应。具体效果取决于被命中的位置。头部被命中会使受害者完全无法行动,胸部会导致颈部以下陷入瘫痪,腹部会导致腰部以下陷入瘫痪,肢体则直接无法活动。
该法术不能影响HP在通常情况下比麻痹术Palsy强度更高的部位,也不能在一次施法中瞄准同一个受害者的多个部位。

感知术(感觉)Perceive (Sense)
抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
感知术Perceive给予受术者一种新的不寻常感知力。这可以是任何形式,从回声定位到X射线视觉。受术者的SIZ至多等于法术强度3倍,如果不愿意可以抵抗。法术的每个版本都是一个独特感觉,可以由GM编造或是来自生物特质表Creature Traits table。
根据设定,法术可能会让现有的感觉器官发生奇怪变异,或长出奇异的新器官,如巨大的蝙蝠耳朵、精致的触角或甚至发光的狭长眼睛——可能会引起目击者的不信任、恐惧或恶心。

幻象术(感觉)Phantom (Sense)
专注Concentrationn,抵抗(特殊)Resist (Special)
幻象术Phantom在目标身上产生一种幻术效果,专门用来愚弄一种特定感官。这种法术有许多版本,每一种都影响不同类型的感觉。最常见的是用来颠覆视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉;但还有一些是用来愚弄更奇特的感官,如温度、魔法或情感。通过结合因子,几个幻象法术可以交织在一起,形成一个整合的幻象。
法术幻象术Phantom产生的幻术会迷惑与之互动者的感官,但不会改变藏于其中的基本现实。因此,幻象不能直接地造成伤害,却可以间接地造成危害。例如,一个完整地板的视觉幻术可以掩盖底下的尖刺坑,或者将致命强酸的气味和味道隐藏在虚幻的美酒醇香之下。
当然,幻术不一定要用来隐藏危害,也可以用来恐吓或唬骗。同样的视觉幻术可以让一匹小马看上去是一头危险的剑齿虎,或者把一条乞丐的褴褛破布变成王室般的袍子。
除非观察者有充分理由质疑其真实性,否则通常不被允许审查幻术。在一匹小马上加以一头老虎的视觉与听觉幻象几乎可以骗过所有人,但当一条狗目睹同样的幻术时,会注意到老虎身上有非常强烈的马味,并会强烈怀疑它所见到的事实并非如此简单。在这种情况下,观察者可以尝试用他们的意志Willpower技能对抗施法者的唤咒Invocation技能以进行抵抗。如果幻象试图对受其幻象影响者进行攻击性行为,也可以进行抵抗检定(见下文)。
只要巫师专注,幻象就能对周围的环境做出反应。如果施法者不再专注,幻象就会进入一个相对静止的待机模式,仍会活动,但不再对环境做出动态反应;所以背景噪音、气味和类似的东西很少需要专注。
例如,凭空施展一个老虎幻象,需要施法者专注以使其移动或对攻击做出反应;而对小马施放同样的幻象却不需要专注,因为他所做的只是改变了它的外貌,而且动物会自己行动——尽管吃草和遇到危险就跑可能会使其露馅。
幻象只能复制出施法者以前经历过的感觉和记忆,或他能在脑子里想象的东西。因此,一个巫师可以创造出恐怖的百眼怪物,但如果他还没有尝过火莓汁的味道,那么他可能难以正确地模仿火莓汁味道。这种微小的疏忽往往是识破幻象的好方法。
以下准则能协助判断特定感官幻术的效果:
视觉Sight
创造一个可见但不具实体的幻象时,其长度、高度或宽度的米数不能超过法术强度。这可以从简单地改变一扇门的颜色,或创造一个由多彩的骇人蛇群组成的地毯,这些蛇不断地彼此蠕动。如果巧妙使用,视觉幻术能够掩盖一个物体或生物的真实外观,改变肤色或衣服的图案。创造一个完全脱离实际的造物,会让目击者有机会进行抵抗,与其进行物理互动时同样如此。可活动的幻术生物使用巫师的相关技能来进行物理行动;例如,一只试图躲开投掷标枪的幻术巨蛛会使用巫师自身的闪避Evade技能来进行躲避。
嗅觉Smell
重现任何单一事物的气味,从令人愉快的香水到呕吐物的臭味,或从割草的气味到新煮的食物。幻术气味可被感受的射程范围,其半径等于法术强度的米数(至少是以人类感官而言)。如果创造性地使用,这种气味可以赶走那些不喜欢这气味的人,或者使他们不自觉地作呕或屏息。反之,这种气味也可能会引起那些喜欢它的人或生物的注意。
听觉Sound
创造一种可被听见的幻术,从微弱而令人分心的耳语到压倒性的雷鸣声。只要巫师专注,他就可以影响声音的性质和音量。虽然可以产生非常响亮的声音,但这种幻觉不会造成永久性的失聪或损害。另一方面,音量可以大到足以干扰语言交流,或掩盖其他事情发生的声音。在分贝表上,音量等于法术强度10倍。任何需要听到自己的声音或保持专注的任务(如施法),都可以尝试抵抗,否则会遭受通常结果。
味觉Taste
创造巫师曾闻过的任何味道,从最微妙的调味品到令人厌恶的口臭。这个咒语的目标不一定只是食物或饮料,尽管这些是主要目标。它可以用来使情人的皮肤尝起来像柠檬皮,也可以用在刀上,使它切开的东西沾上腐烂鱼酱的味道。攻击性地使用这个咒语有些困难,但它可以用来使他人失态;迫使某人意外地吐出什么,或许让某人放弃一整顿饭,而后施法者将这据为己有。
触觉Touch
创造一种触觉幻术,当它与其他类型的幻象结合时,可以赋予它们更高的真实度。赋予的感觉范围可以从羽毛般的搔痒到有弹性的冲击,尽管实际上什么也没有。因此,一个目标可以从远处被抓走,或者被老虎幻象给咬住并给予粉碎性的压力。事实上,这个咒语是如此多才多艺,它可以让人感觉到温柔的爱抚而非鞭子的痛苦鞭打。这种感觉只是愚弄了那些与目标互动的人,因此法术不能造成伤害,也不能使人免疫伤害。受害者可能仍然认为他们已经受伤(或没有受伤,视情况),且必须对该法术进行抵抗,否则受到来自伤口的心理影响,即使他们没有遭受任何实际伤害。

传送门Portal
专注Concentrationn
传送门Portal创造了一个连接两处的魔法通道,当踏过这个通道时,可以在施法者处和终点之间进行瞬间传送,终点可以位于射程范围内的任何地方。传送门足够大,足以让SIZ至多等于法术强度3倍的物体或生物通过。然而,只要巫师专注,传送门就会一直打开。如果他停止专注,传送门仍然在原地,但无法通过。
传送门外观通常取决于设定。GM应当决定传送门终点是否可以被盲目地放置,是否依赖于个人对所选地点的熟悉程度,或者需要使用其它魔法,如投射术(感觉)Project (Sense) [/i或标记术Mark
反之,传送门可能需要被特别附魔的地点或物体来发挥作用,比如一组立石。另一个考量是感官信息是否可以穿过传送门,是否是像一扇通往其它地方的窗户一样,或者表面是否神秘地保持着不透明。

投射术(感觉)Project (Sense)
专注Concentrationn
投射术Project允许受术者将他的一项感官以星界投射的形式传送到身体之外。这个出窍的“受体”是隐形且无形的,它能在任何地方旅行而不会被观察到,魔法感知手段除外。每个单独的投射术Project法术都与一个特定感官有关,不一定只限于人类的感知。一个知道多种法术版本的巫师可以将它们结合在一起,例如千里眼与千里耳。
无论被投射的感官到哪,它都会将其特定的感官信息传达回来,让受术者通过受体看到、听到、摸到等等。当他的一个感官以这种方式被投射时,受术者不能再通过肉体来使用它。因此,如果一个巫师把听觉投射到远方,他就会变成聋子,直至法术结束或者他把投射的感官召回。
法师有两处需要专注:移动星界受体,和尝试用被投射的感官进行Perception检定。相对来说,感官的移动速度相当慢,其最大速度为每小时移动等于法术强度10倍的公里数。当不再专注,感应器保持静止,但它会继续传达周遭信息。如果出于任何原因,被投射的感官被探测到时,它就可以被解除,甚至用被魔法增强过的武器或法术对其进行攻击——如果成功击中的话,会将魔法效应或伤害转移到受术者的头部。
巫师可以通过投射术(感觉)Project (Sense) ,使得下一个法术能够瞄准一个无法被直接观察的目标——无论是因为距离或是障碍物的阻挡。之后的法术也必须有足够的射程以接触目标,且强度不得高于投射术Project法术。
引用
遥遥致命Death from Afar
虽然投射术(感觉)Project (Sense) 经常被用来从遥远而安全的地点进行侦查或刺探,但它的主要优势是使巫师能够在极端射程范围内施法,看似也不会遭到报复。虽然,这似乎是诅咒或暗杀受害者的完美方式(实际上也是剑与魔法题材的主流内容),但使用这种方式也有一定的困难。
首先,不能保证巫师真的知道目标受害者的确切位置。当然,像国王这样的公众人物的位置可能会被猜到,但仍然可能需要一些时间来找到他的准确位置,尤其是如果他并没有一个固定日程表时。一旦受害者发现他被魔法追杀,他就能很轻易地躲起来或跑到杀手猜不到的地方,使其几乎无法以探查来定位。
其次,将巫术法术的射程扩大到几十或几百公里后,很少再有塑法点可以增强其量级;这意味着即使是普通的魔法保护也可以阻止攻击。这对于寺庙圣地或巫师塔这样的地方来说尤其如此,因为这些地方往往都会防御着这类魔法袭击。

保护域Protective Ward
保护域Protective Ward是一个强化型法术,必须与一个或多个其它巫术法术联合施放,利用结合因子将它们融合到一起。它的目的是形成一堵扩展的墙,可以将伤害抗力Damage Resistance法术抗力Spell Resistance灵体抗力Spirit Resistance等法术绑定在上面,这样魔法就能保护一处区域或空间,而非单个目标。
保护域Protective Ward可以覆盖一个区域(或容纳一处空间),宽度、高度和深度的米数至多等于法术强度。因此,一个强度6的保护域Protective Ward可以用来简单地创建一堵6米宽的墙,一个每顶点相距6米的梯形金字塔,甚至是一个直径6米的半球体。作为施放前的准备工作,保护域Protective Ward必须被刻在一个坚固的表面上,它的符号或线条可以沿着被保护区域边缘而画出、划出或刻出。
如果需要的话,巫师能在施放法术时决定保护域Protective Ward可从哪个方向进入。因此,一个保护域Protective Ward可以被设置为影响任何正要进入保护域Protective Ward的事物,或是反过来影响任何正要离开它的东西。在某些情况下,施法者可能希望这两个方向都能够影响周边的魔法。

再生术Regenerate
专注Concentrationn
再生术Regenerate允许巫师通过加速目标的自然愈合过程来缓慢地治愈伤害。这个魔法可以止血并稳定濒死目标,但不能治愈致命伤。目标每小时能再生的HP等于法术强度。这些点数可以分配给多个部位,或按照施法者的意愿全部应用到一个部位。
然而,巫师对法术维持专注,才能让治疗发生。如果专注中断或法术提前结束,恢复的HP与再生时间成正比。

驱赶术(生物)Repulse (Creatures)
抵抗(意志)Resist (Willpower)
驱赶术Repulse与法术招引术Draw(见p168)完全相反,它在目标射程范围内驱赶特定类型生物。它有着一系列有用的用途,如个人驱虫或清除家中的害虫。在更大的范围内,驱赶术Repulse可以使村庄远离特别危险的生物,这些生物可能对居民构成威胁。作为一种诅咒,它的效果也很好,从把猎物从猎人身边赶走,到通过驱赶人们进入他们的大门来破坏整个城市!
驱赶的本质由施法者决定。它以某种情绪反应的形式出现,例如厌恶、紧张或极度恐惧。

复苏术Revivify
专注Concentrationn
复苏术Revivify用于活化一具死尸,创造一个无意识的亡灵机器,例如骷髅或僵尸。这个法术需要一个相对完整的生物死尸才能起效,尽管这尸体也可以由几个不太完整的尸块零散地组装起来,得先花时间把肉或骨头缝合起来。
巫师可以复苏的尸体SIZ至多等于法术强度3倍。骷髅或僵尸的属性与生物一章中描述的一样,但会额外获得数值等于法术强度的STR和CON加值。所有的其他特性都基于原生物。
自身无意识,被复苏的亡灵依靠他们的创造者来引导他们。因此他们的身体技能相当于巫师的技能(至多不超过施法者的唤咒Invocation技能值),但如果巫师停止专注,它们就会陷入静止状态,直到被再次引导。巫师能够用其它魔法或武装来强化亡灵仆从,只要它有穿戴或挥舞这些物品的生理结构。

塑型术(物质)Sculpt (Substance)
专注Concentrationn,抵抗(特殊)Resist (Special)
塑型术Sculpt使巫师能够塑造某种特定物质的形态,按照他的意愿塑造它。该法术的每个变体都会影响一种特定类型的物质,这些物质可以相当广泛,例如沙子、石头、水、金属等等。巫师可以雕刻的体积或物体SIZ至多等于法术强度的3倍。非固体物质,如烟、影或雾,则以数值等于法术强度的立方米为单位进行测量。
只有在主动塑造物质时才需要专注,本法术会维持其新形态,直至巫师意图做出下一次改变。在法术结束时,只要该材料是刚性的,物质就将保持其最终形态。例如,在墙上开的洞会保留下来,但用水塑造的雕像会倒塌。
虽然塑型术Sculpt可以创造出任何可想象的形式,但新形状的实际艺术价值或建筑强度受到相应的工艺Craft或工程Engineering技能的限制;因此,一个巫师试图用这个法术来修复船体,能达到的最终效果只能和他工艺(木工)Craft(Carpentry)技能一样,尽管他并不需要工具,并且可以在短时间内完成任务。
如果目标物体被生物携带或穿戴,那么它们可以用忍耐Endurance技能抵抗该法术。虽然这个法术可以用来使他们放弃该物体,或破坏这些物体,但对它们的操纵不能用来对该生物造成直接伤害(见下文缩小术Shrink)。
这个法术的奇异版本可以用在活物之上,只要该法术足以影响整个植物或生物。非自愿目标可以尝试抵抗。失败的目标也不会受到伤害,但它们的身体和外貌可能会被巫师随意地扭曲。

感知术(物体,状态或物质)Sense (Object, State or Substance)
专注Concentrationn
感知术Sense用来探测贵重物品、丢失的财产或远处隐藏物体。每次启用这法术都能感应到一种特定类型的物体、生理状态或独特物质。这些类别通常相当广泛,以此确保一定程度的通用性。例如,贵金属、淡水、武器、骨肉、可食用的食物,甚至是亡灵。
施法者必须专注以探测他的法术目标,这通过调整巫师的一个主要感官来昭示其存在。因此,水的位置可以通过潺潺的、叮当的声音来表示,当施法者接近它的源头时,这种声音会加强。
厚度足够的材料会阻碍法术,它可以穿透米数等于法术强度的实木、泥土或水。金属或石头等密度较高的材料会将其减少到等于法术强度的厘米数。穿过魔法保护时,则要求感知术Sense强度超过该保护性法术。
感知术Sense无法察觉更加非实质的东西,如情绪或意图。

变形术(变生物)Shapechange (to Creature)
抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
变形术Shapechange将目标身体变形成另一物种。巫师可以影响任何生物,其SIZ至多等于法术强度的3倍。原形态的SIZ再加上新旧形态的SIZ差值,必须小于等于法术强度的3倍。
该魔法将目标变为新物种的一个平均范例。他获得了该生物应有的身体属性(STR、CON、SIZ和DEX),加上其拥有的任何天生攻击和移动方式。受术者可以使用该生物或他自己的基础技能,使用数值更好的。不能够得到魔法或超自然能力,任何心智属性也不会改变。
例如,一个SIZ 10的巫师想要变成狮子(平均SIZ为22),需要一个强度8的变形术Shapechange;而如果同一个巫师想要变成一只老鼠(平均SIZ为1),他只需要强度7。
变形术Shapechange有许多变体,每种都针对特定的生物物种。然而,这些类别范围相当广泛,涵盖了整个类:例如:啮齿类、犬类、蛇类等等。例如,要想变成一头双足飞龙Wyvern,就需要变形术(龙类)Shapechange(Draconic);前提是巫师具有足够的法术强度来变为新形态。该法术只对生物起作用,如果它们不愿意则可以抵抗。

缩小术Shrink
抵抗(特殊)Resist (Special)
缩小术Shrink用来使非生物或无生命的物体小型化,其SIZ至多不能超过该法术强度3倍。物体缩小比例的方式与法术削弱术不同,因为这个魔法所针对的物体可能相当小和轻。相反,缩小术Shrink会将它们的尺寸和重量除以一个等于法术强度的系数。例如,一把宽剑的默认SIZ为1,但如果受到强度为8的法术缩小术Shrink影响,它的长度和质量将被缩减到1/8,这使得它更容易被隐藏起来。
如果目标物品由生物携带或佩戴,那么他们可以用忍耐Endurance技能来抵抗该法术。否则,该物体无法避免本魔法。当对穿戴物品进行攻击性用法,目标物品要么被撕开,要么被挤掉,或者如果它的韧性太强而无法被破坏,那么当它遇到太多阻力时就会停止收缩。因此,对一个士兵的头盔使用缩小术Shrink可能会令它缩小,直至紧得发痛,无法取出,但它不会对佩戴者造成多大伤害。

窒息术Smother
抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
窒息术Smother会慢慢地使目标窒息,使其失去空气,令其窒息且无法呼吸。该魔法能影响的目标SIZ至多等于法术强度3倍。那些抵抗失败的目标会立即开始窒息,并在下一轮开始时受到伤害(见p71 Asphyxiation)。这个法术也可以用在火焰上,以熄灭蜡烛、灯,甚至是每法术强度1立方米的火。
通常情况下,一旦受害者昏迷,这个法术就不再造成伤害。罕见的版本拥有更可怕的效果,实际上是用水、血、苍蝇甚至沙子填满受害者的肺部,使他们真正死去。

法术抗力Spell Resistance
法术抗力Spell Resistance为受术者提供保护,抵御那些向他们施展的魔法。它可以阻挡量级小于等于法术抗力Spell Resistance量级的袭来法术。如果一个法术或奇迹设法克服了这层保护,除非是那些魔法解除手段,否则法术抗力Spell Resistance并不会因此受损。
法术抗力Spell Resistance的负面作用是它无法辨别友好或敌对的魔法。因此在它的保护下受重伤的人可能需要中止本法术,否则魔法治疗会被阻碍。法术抗力Spell Resistance影响的目标SIZ至多等于法术强度3倍。

灵体抗力Spirit Resistance
灵体抗力Spirit Resistance阻挡了异位面的灵体与无形存在,阻止它们与受术者接触。该魔法能够阻挡的灵体强度等于法术强度的一半。例如,强度3的疾病灵体会被强度5或6的灵体抗力Spirit Resistance所阻挡。
被阻挡的灵体不能够接触、出窍、附体或以其它办法在灵斗中与受术者交战。同样,灵体施展的任何魔法也会被阻挡,除非该法术量级大于灵体抗力Spirit Resistance强度。

储法术Store Manna
储法术Store Manna为魔力值创造了一个可以充能的临时储存器,而后还能够为巫师自己的法术提供能量。它需要一个物体作为法术目标,将魔力值实际地储存其中。这可以是任何东西,从蛋壳到铁神像,但更精致的物体可能更脆弱。该物体所能储存的魔力值至多等于法术强度。离开这个物体的距离超出了法术射程范围时,巫师与魔力值的联系就断了。
最初施法时,储法术Store Manna本身没有魔力值。这些点数必须来自其它来源;比如其他巫师的自愿奉献。根据设定,魔力点也可以从仪式性献祭、富有魔力的场所或其它更不寻常的方法中收集(见p115魔力值从何而来?Where Do Magic Points Come From?)。
如果法术结束,通常是时长结束或是被驱散(或物体被破坏),物体中储存的任何剩余魔力值都会丢失。
巫师每次只能从单次施展的储法术Store Manna中受益,额外的施法要么不起作用,要么取代之前的法术成果。此外,应用目标因子并不允许倍增魔力值储存量,只是允许将基础总量在多个物体之间分配。

召唤术Summon
抵抗(闪避)Resist (Evade)
召唤术Summon将一个非生物、无生命的物体带到巫师面前,根据意图,将它从先前所在之处传送到巫师的手上或身上。这个魔法可以召唤一个SIZ至多等于法术强度3倍的物体。这通常是他可以用自己感官直接感知到的东西,尽管更远距离的物体可以通过魔法观察来召唤,或是通过事先准备好的标记术Mark进行召唤。
如果该物体是一个生物所拥有的东西,他可能会试图通过抢回或藏起它的方式来抵抗魔法盗窃。这法术经常被用来召唤出巫师不想携带的装备,或是在瞬间武装自己。衣服和盔甲必须事先安装在一个人体模型上,以便立刻安装到巫师的身体上。当法术结束时,物品会回到它被召唤前的具体位置上。

换身术Switch Body
抵抗(意志)Resist (Willpower)
换身术Switch Body使巫师能够将自己的意识与另一个人的意识进行交换,从而使他们交换身体。施法者可以影响的目标其POW至多等于法术强度2倍。非自愿目标抵抗失败时会成为施法者心智的宿主,而他们会发现自己的心灵正处于施法者的身体中。
巫师和目标都保留自己的技能和心智属性,但获得对方身体的STR、CON、SIZ和DEX,这可能需要重新计算一些特性。由于这个法术可以用在生物和知性生命上,所以巫师要做好准备,确保他自己的身体不会受到临时入住者的伤害;例如,将其置于仆人的监督之下,或者用魔法将自己绑得不可移动。
如果巫师的身体在与受害者交换期间被杀死,他的意识也会在法术结束时死亡。使用这个咒语,巫师可以短暂地逃脱他们自己身体的死亡,以便进行报复。技术上说,将交换身体通过附魔(见p168 附魔术Enchant)来施展,可以让巫师永久地寄宿在目标身体上,承担其地位或影响,如果他能完成交换的话。

窃取术(属性)Tap (Characteristic)
抵抗(特殊)Resist (Special)
窃取术Tap能用来吸取受害者属性值以提高巫师自己的,可能使其达到超人级别。每个版本的法术窃取术Tap都会影响到不同的属性。目标可以自愿承受法术,也可以试图抵抗其效果,如果法术影响的是身体属性(STR、CON、SIZ或DEX)则使用忍耐Endurance技能进行抵抗,如果影响的是心智属性(INT、POW或CHA)则使用意志Willpower技能进行抵抗。
从每个目标身上能够吸取的数值等于法术强度(最低为1点)。然而,巫师只能获得这些数值的1/5——且最多将其提升至自己原属性值的2倍。例如,如果一个巫师对4个目标施展强度7的窃取术(STR)Tap (STR),每个受害者将失去7点STR,而巫师自己的力量将得到+6加值。
一旦法术结束,所有参与者的属性值都会恢复正常。这个法术的某些版本,如窃取术(INT)Tap (INT)窃取术(DEX)Tap (DEX)可能非常有用,尤其是结合附魔术Enchant时。当使用窃取术Tap偷取一个生物的SIZ时,这个魔法会使受害者变得虚脱和骨瘦如柴,而非缩小他们。

传心术Telepathy
抵抗(意志)Resist (Willpower)
传心术Telepathy允许巫师与目标建立双向精神交流,而不需要有相同语言甚至不需要是相同物种。施法者可以与INT至多等于法术强度2倍的生物建立心灵感应连接。非知性生物使用它们的INT级别,而非它们的INS值。在这种情况下,交流仅限于交换精神图像或情绪。
如果目标愿意分享记忆,该法术还能赋予体验记忆的能力。如果对多个目标施法,巫师可以决定是否每个以传心术Telepathy连接的人都可以自由交流、或是否由他充当众多私人连接的枢纽。

传送术Teleport
专注Concentrationn,抵抗(闪避)Resist (Evade)
传送术Teleport使巫师能够将受术者瞬间移动到法术射程范围内的任何地方。这种运输有几项限制,这些限制是:目的地在直接观察范围内(或被法术标记术Mark所标记),有坚实的立足点,没有物体阻挡他们的到来;否则法术会自动失败。巫师只能传送SIZ至多等于法术强度3倍的生物。
尽管在法术时长结束前,该法术允许连续迁跃,但受术者在选择新目的地之前都会被强迫传送回其原点。每次迁跃都被视为需要消耗1个动作点的动作行动,并且可以用来在对抗检定中躲避攻击,方式类似于闪避Evade检定。当法术结束或被驱散时,受术者会回到他的起始点。即使他死亡,这也会发生。
传送术Teleport可以被进一步限制,要求在迁跃两端存在某种材料或物质以便通过。例如,一个巫师可能只能从一个影子传到另一个影子。同样,这也可以是水池、燃烧的火焰甚至是活生生的树木!

移伤术Transfer Wound
专注Concentrationn,抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
移伤术Transfer Wound允许巫师将身体伤害从自己身上转移到目标身上,反之亦然。通过花费一个动作点并在他的回合中专注,他可以在目标和自己之间,移动一个伤害等于或小于法术强度的伤口。
伤口必须在相同或至少是大致相似的位置之间转移,如果对具有异形生理结构的目标施法,会导致该法术失败。当法术结束时,被转移的伤口仍留在它们最后被转移的地方。如果影响多个目标,那么巫师转移的伤害将在每个受术者之间平分。

转化术(变物质)Transmogrify (to Substance)
抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
转化术Transmogrify将一个生物或物体的基本物质转化为其它物质。该法术的每个变体都能将目标转化为一种特定类型物质,其范围可广可窄,只要符合设定即可,例如盐、泥甚至是金子!巫师可以转化的目标SIZ至多等于法术强度3倍。生物和魔法构造物允许进行抵抗。
法术效应取决于它所转化的物质。像黄金这样的固体物质会让活体受害者进入静止状态,持续至法术结束。除非被毁坏,否则临时的金雕像会恢复到原来的样子,不会受到伤害。另一方面,如果该物质是冰或盐,可能会因为磨蚀性的风或融化而发生一些磨损。
被转化为流体物质通常会毁灭原目标。被转化为沙子或水的物体可能回因自身重量而完全崩塌,并可能完全解体。那些被转化为更粘稠的物质的物体通常会解体,而从这种经历中存活的生物通常会因此受到惨不忍睹的畸变和扭曲。
虽然它可以被用作可怕的诅咒,但转化通常被用于更有成效的(或至少是创造性的)方式,从欺骗商人到破坏防御工事。如果这个咒语有可能被滥用于杀戮,GM应将其限制,只有最邪秽的巫师会如此做。

囚魂术Trap Soul
抵抗(意志)Resist (Willpower)
囚魂术Trap Soul将一个实体生物的灵魂监禁,在他死亡的那一刻,可以将他困在一个特别准备的物体或地点中。该魔法可以影响目标的POW至多等于法术强度2倍。非自愿目标可以试图抵抗该法术的恶意。
只有那些在囚魂术Trap Soul结束前死亡且仍位于法术射程范围内的生命,他们的灵魂会被囚禁,无法前往灵界或来世,直至容纳他们的物体被摧毁或法术结束。
在被囚禁期间,灵魂无法沟通,除非被强度大于囚魂术Trap Soul量级的魔法所接触。专精死灵术的巫师经常将此法术与附魔术结合起来,创造不朽咒术,将致命敌人永世囚禁,或是将被杀者的灵魂束缚在他们自己的死亡地点或身体上,在那里作为一个怨魂Haunt继续存在(见p150)。

亡灵术Undeath
抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
亡灵术Undeath使巫师能够将受术者转变为一个亡灵怪物,使他们不再需要空气、食物、水、温暖或休息;能够免疫于疾病和毒药;不再受到重伤、疲劳或衰老的不利影响。实际上,他们获得了亡灵生物的特质。然而万事皆有代价;在这魔法的作用下,受术者不能生育,不再能受到治疗,也不能自然生成魔力值。
巫师可以影响的活物CON至多等于法术强度3倍。非自愿目标可以尝试抵抗。畏惧死亡的巫师经常使用这个咒语,并结合附魔术使其永久化,将自己变成不朽的巫妖或木乃伊。偶尔它也被用来施加可怕的诅咒,目标是那些违反教团禁忌或其他有着同样可恶罪行的人。

破灭术(物质或伤害)Wrack (Substance or Harm)
专注Concentrationn,抵抗(闪避Evade)Resist (Evade)
破灭术Wrack使巫师能够用致命的魔法能量弹或能量波伤害对手。在他的回合中,作为战斗动作,他可以对一个或多个目标发动魔法攻击,用他的唤咒Invocation技能作为攻击检定,这可以用闪避Evade技能来抵抗。成功的攻击会命中一个随机部位,法术强度将决定它所造成的伤害。穿着盔甲不能提供保护,但天生或魔法的护甲值可以正常地降低伤害。
破灭伤害
强度伤害
1-21d2
3-41d4
5-61d6
7-81d8
9-101d10
11-122d6
施法者必须专注以发动破灭攻击,但也可以让法术进入待机状态,在每次魔法攻击之间执行其它行动。
本法术的每个变体都能以不同的方式造成伤害,根据它的学派而定。例如,幽冥道教授的破灭术(暗)Wrack (Darkness) 会用蛇一样的冰暗触须攻击目标,而从古墓守护者那学到的破灭术(死)Wrack (Death) 则可能会导致受害者的肢体腐烂,出现死疽症状。

配图:Kratos的法术破灭术(暗)轻易就能击垮一个Meerish勇士。这痛苦是由虚幻的毒蛇造成的,毒蛇撕咬着他的身体,其猛毒为他受尽折磨的肉体带来了冰冷刺骨的苦痛。


« 上次编辑: 2024-01-17, 周三 19:50:22 由 灵能虎鲸 »
我们成功地(从外太空)拍到这张照片,细心再看,你会看见一个毫不出奇的小点。再看看那个光点,它就在这里。那是我们的家园,我们的一切。你所爱的每一个人,你认识的每一个人,你听说过的每一个人,曾经有过的每一个人,都在它上面度过他们的一生。我们的欢乐与痛苦聚集在一起,数以千计的自以为是的宗教、意识形态和经济学说,所有的猎人与强盗、英雄与懦夫、文明的缔造者与毁灭者、国王与农夫、年轻的情侣、母亲与父亲、满怀希望的孩子、发明家和探险家、德高望重的教师、腐败的政客、超级明星、最高领袖、人类历史上的每一个圣人与罪犯,都住在这里——一粒悬浮在阳光中的微尘。

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Re: 【神话时代Mythras】魔法总章
« 回帖 #5 于: 2024-01-17, 周三 19:49:02 »
第13章:神术Theism
神术信仰与崇拜神一般的存在;呼唤神力,为忠实信徒显现超自然效果。基于设定,这种魔法的准确形式和表现方法可以千变万化,但其核心概念是信徒们用贡品、奉献来抚慰神祇,使教派中的某人能够呼唤祂的伟力。
神术并不学习操纵魔法的秘艺;而是学习他们敬拜存在的神话与秘密,明晰衪们的本质、性格及愿景。通过这些知识,一名虔信徒知晓如何以正确语句、形式向神祇提出诉求,喝令或鼓动神祇降下帮助。
此外,一个信徒必须通过献祭、侍奉甚至是舍弃自我的热诚来展现他对神圣庇护主的献身,以此证明他值得被关注。这类虔信的程度将影响神祇帮助该名信徒时所做出的努力程度。
由于被信仰实体的神位通常基于祂所受的敬拜,神有动机去照看自己的祈求者。这通过多种方式去实现,从命令最虔诚的祭司建立教派或神殿(为当地社会的信徒们提供物质支助)到赋予狂信徒强大力量以此让他们跻身政治或军事高层。
信仰是这种神圣的(也可能是地狱的)魔法生态结构之基础。一个神祇得到的信仰或抚慰越多,能够得到的魔力也就越多;作为交换,祂必须回报或援助其祈求者,否则可能会失去虔信供奉。
不是每个接受信仰的存在都必须是一名天神。一个人的神祇可能是另一人的恶魔。事实上无法阻止敬拜怪物或异界位面存在的神话文化。无论这些存在起源如何,只要向它们提供食粮、娱乐或是以正确的方式安抚它们,它们就会向取悦者灌输力量。


呼唤众神Calling on the Gods
向众神呼求力量需要两项核心技能,信奉Devotion和祷告Exhort。信奉Devotion反映了信徒与神之间的纽带强度与深度;而祷告Exhort则是信徒正确吟颂或表达诉求的能力,以此得到神圣庇护主的回应。

信奉Devotion(POW+CHA)
一个信徒引发出的任何奇迹,其本质与力量都是基于信奉Devotion。该“技能”准确来说是神术师与一个神明、一个众神派系或家族、甚至整个神系之间的关系。技能的实际范围则取决于战役设定,但每个信奉Devotion技能都要对应特定神祇或神系。
信徒对神的信奉Devotion程度决定了他所呼唤的神术奇迹效力。不论信徒向神祇呼唤什么样的援助,奇迹量级与强度都等于其信奉Devotion技能值的1/10。
信奉Devotion常被用来衡量一名信徒在教派中的地位,只有那些展现了真正奉献的人才能跻身高阶地位。这同时也限制了某阶层信徒所能习得的奇迹;很少有宗教会将最强大的力量赋予初出茅庐的新人。
最后,在适当的环境下,信奉Devotion可被用来抵抗各类心灵攻击、信仰测试或是不同激情之间的冲突。

祷告Exhort(INT+CHA)
祷告Exhort技能迫使众神赐予信徒所需的魔法援助。这可以表现为多种形式,结合了激情力量、自我意志、仪式知识或对神明之心的理解等诸多方面,借此来提出一个神祇无法忽视的请求。
机制上,该技能作为从神祇那里获得力量的基础概率。一个祷告(暗蛆领主)Exhort (Lord Dark Maggot) 70%的信徒有70%概率去使用相关奇迹。
基于设定,一项奇迹的实际表现方式大有不同。一次成功的 Exhort可驱使神祇去做以下之一:
   向信徒输送知识与力量。
   为信徒施展奇迹。
   在信徒(及旁观者)面前显现,亲自行动。
以恶魔领主Ningilin为例,当一个信徒成功呼唤Ningilin,用蠕虫变形术的力量摧毁一群渎神敌人时,信徒可能会发现神祇赐予了自己用来施展法术的唤咒真言与魔法威力;或许信徒不需多做努力就能令奇迹生效;或最恐怖的是,Ningilin亲自从天而降,用腐烂的双手将冒犯者变形。


教派与奇迹Cults and Miracles
神术技能必定与一种特定的、有组织的宗教相关联,这被称为教派。大多数教派都是被当地文化广泛接受、或至少能被容忍的古老信仰,有些势力局限于单一城市或部落,而有些可以跨越国度。甚至,一个教派所供奉的神祇数目可能也有所不同,有些教派绑定着单一神圣存在,而其他的可能统合为一个神系。事实上,单一神祇也可以具有诸多不同,每个独立教派都崇拜着其伟大神力的不同面相。
教派神祇向献身信徒提供可用奇迹。所以,每个教派的奇迹数量并没有数量限制,甚至教派之间不该存在相互平衡。通常,教派所提供的力量反映了其信仰之神的本质。唯一可以确定的是,教派神职人员只会允许自证过信仰与忠诚的信徒获取奇迹。
以Myceras教派为例,战神Meeros可能具有兽化形态Beast Form,狂暴术Berserk,晴空术Clear Skies,圣化术Consecrate,固防术Fortify,祝圣军团Sacred Band,护盾术Shield以及太阳之矛Sunspear等奇迹。而Badoshi七魔教可能会提供束缚鬼魂Bind Ghost,融入环境Chameleon,圣化术Consecrate,地震术Earthquake,癫狂术Madness,坚毅术Perseverance,神兵弯刀True Scimitar,教派中的七名半神每位都提供一项奇迹。
因此,教派和其他魔法组织一样,类似于战斗风格:众神和奇迹的不同组合构成了特定信仰。由于教派通常被认为是特定职业的支助者或与特定哲学思想相关,一个同时服侍不止一个信仰的信徒是非常不同寻常的。
引用
行如汝神Acting Like Your God
在某些设定中,当信奉Devotion增长,信徒的行为也会更加倾向于他所敬拜之神的行动纲领。理由可能与超自然联系无关,而仅仅是来自教派成员的压力、自我约束或社会期望。无论该影响的来源,信徒的行为或判断都可能开始反映出他神祇的倾向,潜在并缓慢地改变其性格。
许多教派都相信自己的神祇更有可能、或至少更愿帮助那些赞扬神圣庇护主品德之人。如果行事方式与神之所愿相悖,则会令信徒深陷困境。这很大程度上取决于神术师和神祇之间的联系性质;它可能是一种非正式的联系,也可能是因为这股力量链接要求信徒严格地如神祇般行事,以此来保持二者间的魔力流动。

初始神术Starting Theists
作为神术师开始游戏的角色必须追随某一教派;要么由GM设计、玩家与GM协商、或从教团与盟会章节的范例之中进行选择。在该阶段只能选择一个教派,但之后在游戏过程中时可以加入其它教派。
神术师角色在起始时,可以学习对其教派等阶开放的任何奇迹,但数量不能超过信奉Devotion技能的1/20。在游戏开始后,他们学习能力的具体种类与数量会受到限制。
引用
Kara的故事
Kara以Myceras的新人神职者开始战役,她曾是在圣日以狂热战舞取悦神祇的纯洁舞女,从中被特别选出。Kara并不知晓她的特殊受选究竟是因为她父亲用政治计谋将她从Xenos的色欲中解救,或是神祇本身关注到了她的美貌与奉献。
宣誓禁欲与虔诚侍奉,作为回报,她作为新人进入Myceras教派。由于城中战士接连不断地请求上贡,她大部分时间都在处理因此而产生的混乱,但到了晚上,她被传授礼拜之道。她在游戏开始时有信奉Devotion 63%,并且已经学会了Myceras能提供给新人的所有4个教派奇迹(每20%技能就有1个奇迹)。

学习奇迹Learning Miracles
学习新奇迹的代价取决于投入经验骰,如P118魔法章节所述。但是,大多数神职人员都会根据教派等阶而限制奇迹的获取,只有当信徒确实地证明了自己的奉献与忠诚之后,才会信任他们并给出相应知识。但即使在教派中获得晋升,也不会让角色自动习得新能力。
学习奇迹可能需要神术师以各种方式证明自己的价值,这取决于教派性质。有些需要完成一项英雄般的使命来证明自己的信仰、或通过朝圣来寻找他们神祇在神话中取得伟力之圣地;而其他教派可能还会需要血祭一个有价值的祭品、或足以证明他们有权求得秘密知识的超凡品质、或隐居数周并吸入迷药以求与神明合一。
因此学习如何呼唤新奇迹并不仅仅是向神职人员交出银子并说服他们那样平平无奇,这是外行人聘请祭司为利益而施展奇迹的方式。为了获得这些强大的力量,角色必须历经巨大挑战与道德困境,使自身与教派和信仰神祇之间的联系更加紧密。


使用神术Using Theism
   在凡间魔法范畴之中,神术师呼唤的魔法效果是最强大的。然而,他们的祷告需要大量准备,主要是需要向神进行祈祷与典礼。这些宗教行为通常被限制在所谓的神圣之地,所以教派通常被局限于神龛、神殿或与神相关的特定圣地之中。

献力池Devotional Pools
外人等阶以上的教派成员可以用祷告Exhort技能来吸引神祇。他们所呼唤的每个奇迹都必须在事前支付代价,将魔力值献祭、捐献入名为献力池的地方。献力池标志着信徒与神之间的联系强度,且必须定期补充。
当魔力值仍在献力池之中时,神术师可以利用它们来请求奇迹,但献力池耗尽后就无法继续请求。这些魔力值的来源并不一定是神术师自身(见下文捐献魔力值), 但献力池的最大上限受限于神术师的教派等阶。
   外人Lay Member——无
   新人Initiate——1/4神术师的POW
   侍僧Acolyte——1/2神术师的POW
   祭司Priest——3/4神术师的POW
   高阶祭司High Priest——神术师的全部POW
献力池内容量与神术师用POW储存个人魔力值的正常能力无关。假使神术师从自身POW处捐献魔力值,在转移完成后,他仍可以正常地恢复或扣除魔力值。
这种奇迹消耗方式意味着信徒有足够的准备时间,可以在执行某些任务之前先行储满他的献力池和自身魔力值。缺点则是,补充自身献力池不仅需要他回到一个有关教派的地点,还要从自身资源中捐献或转移魔力值。

加入多个教派Joining More Than One Cult
若战役背景允许,也可以成为多个教派的成员,只要它们之间并不相互敌对。例如,角色可能同时属于国教和一个职业教派,并崇拜一名家族神。这种情况下,每个单独的献力池对应每个单独的教派。
然而,魔力的积聚是有极限的。无论他是多少个教派的成员,在献力池中储存的魔力值总和不能超过角色的POW。试图超出会导致魔力值从其它献力池中消散,直至所储存的魔力值总和再次等于角色的POW。

捐献魔力值Donating Magic Points
将魔力值捐献到献力池要求神术师位于神龛、神殿或与神明相关之圣地。仪式采用祭礼、冥想或祈祷的形式,且通常还包含某类贡品而非单纯只是魔力值,这可能是牲畜、给予神职人员的资金赠礼或取悦神祇的祭品。
魔力值的实际来源可能有些抽象(见P115魔力值从何而来?Where do Magic Points Come From?)。例如,如果魔力值来自于献祭贡品,那么神术师就必须亲自策划、或至少参与献祭。重点是,信徒必须亲自到场,否则产生的魔力值不会转移到他的献力池之中。
建议,当前献力池中的魔力值量不得超过最后一次捐献的数量。因此,一个在献力池中拥有3点魔力值的神术师,若他献祭了一头白牛(价值7点魔力值),能把献力池提升至7点而非10点。如此,神祇就不会由于大量的琐碎祭品而堆谷出过多信奉之力。


圣地Sacrosanct Locations
乍一看,只能在特定圣地充能献力池的概念可能受限极大,但这不必是过度约束神术师的方面。信徒可以在任何时候向神祈求奇迹;他们只是需要返回神殿来加固与神祇之间的联系。
GM应将这一神术基本要素视作一种向角色提供挑战与机遇的机会,使他们有理由返回力量源头、追寻失落圣地或建造新神殿来传播教派信仰。
虽然当教派就在本地时,这很有效,但当战役角色们需要云游四方时,这就会产生问题。若教派或神祇在游戏世界中并非无处不在,GM可以通过不同方式帮助神术师完成长期或远行使命。以下是一些建议:
神祇向神术师提供可被视作移动神龛或神殿的圣遗物。
以合适祭品构筑临时神龛的能量。
允许神术师在供奉信仰类似神祇的异教神殿中进行礼拜。
将某些自然地点视作神祇默认圣地(例如所有的洞穴、剧毒温泉或大海)。

引用
Kara的故事
Kara如今已是Myceras的侍僧,她被送去一座偏远的瞭望塔,守卫着城邦的肥沃谷地,这里由一队Meerish重步兵看守。尽管她离开城市前做好了充足准备,但一种古怪生物的几次袭击迫使Kara需要使用许多奇迹,将她的献力池降至1点魔力值。
幸运的是,她来访时正是Myceras的圣日,而瞭望塔也具有一座该神的圣龛。作为教派代表,Kara带领士兵们正式礼拜守护神。GM声明仪式将产生一些魔力值供Kara吸收并恢复部分献力池。
由于部队中的信徒少于100名,能从仪式中获得点的魔力值等于Kara POW的1/4,也就是4点魔力值。她将这些转入献力池,使其补充到4魔力值。虽然这只是上限的一半,但即使她在下一次圣日再度举行仪式也无法让献力池超过4点,因为教众的规模只有如此。Kara需要回到主神殿中去获取更多魔力值,或是选择使用其它的魔力值来源。

祈求奇迹Requesting a Miracle
通过一次正确的祷告来说服神祇将力量灌输给信徒、或通过信徒显现,如此即可呼唤奇迹。这样的祈求也取决于多种条件。
首先,神术师必须掌握他要祈求的奇迹,如前文学习奇迹中所述。若不知道正确的仪式与祷文,信徒就无法说服神祇展现奇迹。
其次,神术师必须在相应神祇的献力池中留有足够的魔力值。如果献力池中已经耗尽或不足,神祇将不会倾听任何祈求。因此一个信徒应该尽可能时刻注意定期向神祇献礼。
最后,在祷告的最后一回合时,神术师必须通过一次祷告Exhort技能检定。这决定了信徒是否以正确的方式举行了仪式。仪式仪式可能会使神祇对祈求者不管不问,或更糟糕的是,以某种方式降下惩罚。

祈求奇迹的消耗量Cost of Requesting a Miracle
祈求一个奇迹的消耗量基于其教派等阶以及祷告Exhort技能检定的成功度:
   大成功:奇迹显现且不需支付魔力值
   成功:施法者支付全部的魔力值消耗量,且奇迹显现。
   失败:奇迹未显现,但也不需要从献力池中支付魔力值。
   大失败:奇迹未显现,并且需要从献力池中支付1点魔力值。
新人等阶奇迹需支付1点魔力值,侍僧等阶奇迹需支付2点魔力值,祭司等阶奇迹需支付3点魔力值。

祷告时间Exhortation Time
祈求一个奇迹的所需时间取决于奇迹可获取时的相应教派等阶:
   新人等阶奇迹需要1回合。
   侍僧等阶奇迹需要2回合。
   祭司等阶奇迹需要3回合。
如果神术师希望在一次祷告检定中,将同一个奇迹施加于多个目标之上,那么每个额外目标都会增加1回合的额外祷告时间,并将全部的魔力值需求总和加入到最终消耗量。祷告Exhort技能检定将在祷告的最后一回合进行掷骰;技能检定结果将在那时立刻生效。

量级和强度Magnitude and Intensity
奇迹效力取决于神术师与神之间的联系强度。信徒的越是懂得信奉,神祇通过他们引导的力量就越强大。这不仅增强奇迹效果,同时也使奇迹更难被驱散。
奇迹的默认量级与强度等于信徒信奉Devotion技能值的1/10。
若一个神术师想限制神祇的魔法效应,可以不应用全部奇迹强度。

驱散奇迹Dispelling a Miracle
奇迹能够被法术或能够无效化魔法的灵体所驱散。由于神术师奇迹本身的力量,通常需要强力的反制法术才能够影响奇迹。

奇迹的限制Limitations to Miracles
由于魔法来源于他们的神祇,神术师所能维持的奇迹数量或效力并没有具体限制。唯一的限制是必须返回圣地才能重新为献力池补充魔力值。
一些奇迹可以长时间地保持,数小时、数天甚至数月。此时神术师的献力池上限应该扣除每一个仍在生效的奇迹魔力值消耗量。

奇迹描述Miracle Descriptions
每个神术奇迹都具有一系列的性质,以此定义来解释它们如何在游戏中运作,之后则是法术具体效果的描述。除非GM想在战术情势下记录细节,大多数情况下奇迹的物理和时间因素是可以被忽略的。
如果神术师想要更具选择,他不需要应用奇迹的最大效果。
范围(X)Area (X)
奇迹影响特定半径范围内的所有目标,如米、十米或千米。以奇迹强度乘以相应单位来决定实际半径范围。若奇迹没有远程Ranged特质,效果则以施法者或他所碰触的地方为圆心。
时长(X)Duration (X)
奇迹效果将持续一段时间,如瞬间、分钟、小时、天或月。除了瞬间奇迹,以奇迹强度乘以相应单位来决定实际时长。奇迹将在时长结束时消散。
远程(X)Ranged (X)
   远程奇迹可以对特定射程距离内的目标施放,如米、十米、。以奇迹强度乘以相应单位来决定实际射程距离。不具有远程Ranged特质的奇迹只能对整个祷告期间都能触碰到的目标施放。
等阶Rank
可用该法术的最低教派等阶。这只是指导建议。掌控特定领域或特殊教派的神祇可能回向更低级教派成员提供一些奇迹。
抵抗(闪避/忍耐/意志)Resist (Evade/Endurance/Willpower)
   攻击性奇迹的效果不会必定生效。抵抗目标可以使用(指定的)闪避Evade/忍耐Endurance/意志Willpower进行一次对抗检定来规避奇迹的全部效果。注意,抵抗(闪避)Resist(Evade)法术需要目标使用一个战斗动作来保护自己。

注意,下文部分法术可能极为强大。这是有意为之,害怕遭到滥用的GM应当把这些奇迹限定为敌对教派专属,这也是它们的主要设计目的。某些奇迹并没有特意规定是只能用在进行祷告的神术师身上、还是可以用在不论是否属于教派成员的他人之上。这些事宜都必须在设计教派时确定。

法术吸收Absorption
时长(分钟)Duration (Minutes),新人等阶Rank Initiate
该奇迹将吸收瞄准受术者或其装备的袭来魔法,将法术能量转化为魔力并补充到他自己的魔力值属性中,前提是自身足以容纳这些额外魔力值。若吸收的魔力值超出上限,则会消失。法术吸收Absorption不会影响在奇迹施放前就已经生效的法术效果。法术吸收效果取决于自身和袭来魔法的量级关系。任何被本奇迹吸收的魔法将被消除,不会产生任何效果。
吸收结果
袭来法术的量级...效果
小于等于法术吸收Absorption的量级袭来法术被吸收,法术吸收Absorption继续存在。
大于法术吸收Absorption的量级1级或以上法术吸收Absorption结束,袭来法术将生效

圣盾术Aegis
时长(分钟)Duration (Minutes),新人等阶Rank Initiate
用神祇教派圣徽创造或强化一面盾牌。魔法盾使用Hoplite Shield的数据,但格挡尺寸则取决于奇迹强度。强度1~2是小型盾牌、3~4是中型、5~6是大型、7~8是巨型、9~10是超巨型、11+则是极巨型。
圣盾术Aegis将免疫任何伤害。如果被施放在一个实体盾牌上,它将在奇迹结束前受到保护。

唤神术Awaken
时长(分钟)Duration (Minutes),,远程(10m)Ranged (Tens of Metres),祭司等阶Rank Priest
唤神术Awaken将神祇的部分意识带入圣地或神殿,基于教派特性,将让神祇活化祭祀偶像或者控制神圣动物。除了紧急情况,这也用来准备教派圣日。显现的神祇不能离开神圣区域,但在持续时间之内,祂可以震撼信徒、表露不悦或守卫圣地。
本奇迹受限于显现所凭依的事物。一个唤神雕像或教派偶像的STR+SIZ之和不能超过奇迹强度的10倍。以该属性值计算偶像的伤害调整和每部位生命值。祂护甲值则取决于构成材料,木质偶像通常是6、中控金属是8而石质是10。偶像执行的所有动作的技能值都等同于施法者的信奉Devotion技能值,偶像具有等同于奇迹强度的先攻奖励,以及
该奇迹的限制取决于显现所凭借之物。一个换神雕像或教派偶像可获得总和十倍强度的STR+SIZ。该值用于计算偶像的伤害调整和部位生命值。祂的护甲值取决于构造的材料,木质偶像通常是6,中空金属是8而石质是10。偶像执行所有动作的值如同施术者的信奉Devotion技能,具有和强度相同的先攻奖励,每4级强度就具有一个动作点(或者更少)。其它物理数据则基于偶像的形状与尺寸(见P222 特殊体型生物的默认天生武器Default Natural Weapons for Unusually Sized Creatures)。
唤神生物则有些不同。如同偶像,神器可以唤起生物的STR+SIZ之和不能超过奇迹强度的10倍,而如果圣地或神殿内缺乏如此巨大的神圣生物,神祇可以转而唤起多个总和小于等于上限的动物。生物使用自己的动作点、伤害调整、生命值、先攻奖励与护甲值。他们行动时使用基础(或训练后)技能值,或是使用施法者的信奉Devotion技能值,二者取高。

反冲术Backlash
时长(分钟)Duration (Minutes),,远程(m)Ranged (Metres),新人等阶Rank Initiate
反冲术Backlash保护受术者,当他受到武器攻击时,伤害会被反弹给攻击者。本魔法只能影响对生命值造成伤害小于等于奇迹强度值的攻击——将伤害反弹给攻击者所命中的同一部位,且无视任何护甲。
该奇迹同时影响近战攻击与远程攻击,能够阻止奇迹范围内的攻击。尽管受术者几乎免疫于伤害,但这不能使他免疫于本次攻击所具有的特殊效果。

兽化形态Beast Form
时长(小时)Duration (Hours),远程(m)Ranged (Metres),侍僧等阶Rank Acolyte,抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
该奇迹将目标及其个人物品变形为一种教派崇拜的动物。目标保持他的INT、CHA和POW,但他的STR、DEX、CON和SIZ变为相应动物类型的平均值,并且在所有身体属性上获得每强度1点的奖励。他还能获得动物的天生能力。该动物不能是秘术或魔法生物,如果不能确定生物是否契合教团,GM具有最终解释权。

注视术Behold
范围(米)Area(m),时长(分钟)Duration (Minutes),,新人等阶Rank Initiate,抵抗(意志)Resist (Willpower)
注视术Behold能够将一名更低阶教派成员的当前视野召唤出来。视觉图像需要通过某种教派相关器具来显现,例如圣镜、净水池或是火盆中升起的致幻迷雾。
奇迹所能提供的视野仅限于以奇迹目标为中心的一定范围之内,若线索充足则可以推断出目标所在地。注视术Behold只能传递一种主要感官,大多数教派都是视觉图像。然而,根据神祇的不同,也可以用听觉或嗅觉代替,此时需要不同的媒介。
如果目标被量级高于注视术Behold的法术提供了反侦察的魔法保护、位于(或藏在)不同教派的圣地、或是死亡,那么奇迹就会失败。如果目标想,也可以尝试抵抗注视术Behold

狂暴术Berserk
时长(分钟)Duration (Minutes),,新人等阶Rank Initiate,抵抗(意志)Resist (Willpower)
狂暴术Berserk让受术者燃起杀意,使其奋不顾身地换取超凡体力与坚韧。在持续时间之内,受术者的伤害调整提升2级,武器尺寸在击破格挡时视作大1级,且忽略一切重伤与疲劳的负面效果。不过,致命伤仍会影响到他。
而代价是,受狂暴术Berserk影响的目标无法格挡、闪避或施放任何法术。但狂暴者在抵抗任何针对他的战斗特技Special Effect时,都会自动成功。
非自愿的受术者可以尝试抵抗。通常,受术者将持续狂暴状态直至奇迹结束,但GM可以允许狂暴角色进行一个非对抗的意志Willpower检定来结束本效果。在法术结束时,受术者立刻承受2倍的战斗中受压制的疲劳等级。

束缚鬼魂Bind Ghost
时长(天),侍僧等阶Rank Acolyte,抵抗(意志)Resist (Willpower)
束缚鬼魂Bind Ghost攫取一个刚被杀死的生物或人的灵魂,将其暂时转化为怨魂Haunt(见p150)并束缚在他死去的地点。该奇迹通常用于祭品牲畜或自愿者,当用于不愿被束缚的受害者时,受害者可以尝试进行抵抗。
在奇迹持续时间之内,鬼魂必须服从神术师的命令。然而,受术者履行职责的方式取决于它自己的天性与性格。一旦奇迹结束,灵魂会从一切任务中解脱,回归死后世界。神术师只能束缚POW小于等于奇迹强度2倍的鬼魂。

福佑作物Bless Crops
范围(10m)Area (Tens of Meters),时长(月)Duration (Months),侍僧等阶Rank Acolyte
当被施放在耕作过的农田上时,该奇迹能从自然发生的恶劣天气、疫病、虫害中保护作物,如果魔法从播种持续到收获,就能保证丰收。若负面魔法的量级小于等于福佑作物Bless Crops的量级,那么福佑作物Bless Crops还能从该魔法灾害中保护作物。

水下呼吸Breathe Water
时长(小时)Duration (Hours),新人等阶Rank Initiate
水下呼吸Breathe Water允许受术者在奇迹时长内于水下呼吸(目标仍能在自由呼吸空气)。当潜入湖底、海底时,它还能提供对压力的保护。受该奇迹影响的受术者可以照常说话和施放魔法。

呼风术Call Winds
范围(km)Area (Kilometres),时长(小时)Duration (Hours),侍僧等阶Rank Acolyte
本奇迹允许神术师随意愿地操弄风力。他所能释放的最大风力取决于教派等阶。侍僧可以控制、召唤Strong Breezes、祭司则是Moderate Gales、而高阶祭司是Storms(见P84 天气Weather)。当施法者操控风力时,他可以将风力减少至彻底Calm、或随意愿改变风向。如果有两个或更多的气候魔法在争夺风力操控权,拥有最大量级的法术或奇迹将掌控风力。

融入环境Chameleon
时长(分钟)Duration (Minutes),,侍僧等阶Rank Acolyte
该奇迹允许受术者隐入背景,在通常观测下几乎隐形。然而融入环境Chameleon只能在教派相关的特定环境下生效。若一个林中教派提供融入环境Chameleon奇迹,该奇迹只会在树林中生效;而盗贼教派的融入环境Chameleon可能只会在黑暗阴影中生效。
当受术者保持静止、蹲伏或俯卧地表时,他们无法被基于视觉的通常察觉Perception检定所发现。当他们移动时,体表变化的图案会被视觉敏锐者看破。这种情况下,观察者对受术者进行任何互动时——无论是观察去向、攻击、格挡等行为都会承受难度惩罚,奇迹每具有4级强度等级就会造成1级难度等级惩罚。具有其它主要感官或魔法感官的观察者免疫本奇迹。

晴空术Clear Skies
范围(km)Area (Kilometres),时长(小时)Duration (Hours),侍僧等阶Rank Acolyte
该奇迹驱散多云、阴翳的天气。令降雨减弱、闷热湿度降低,散去乌云露出晴空。奇迹效果取决于神术师教派等阶。侍僧可以驱散Heavy Cloud cover和Moderate rains,祭司则是Moderately Overcast cloud cover和Very Heavy rains,高阶祭司则是Storm Clouds和Deluges(见P84 天气Weather)。晴空术Clear Skies不能改变量级高于它的魔法所创造的天气效果。

唤云术Cloud Call
范围(km)Area (Kilometres),时长(小时)Duration (Hours),侍僧等阶Rank Acolyte
该奇迹聚集细碎云雾,交织聚出降雨,遮蔽日光或造出雾气。如同晴空术Clear Skies,效果范围取决于教派等阶。侍僧可创造Heavy Cloud cover、Moderate rains or mist,祭司则是Moderately Overcast cloud cover、Very Heavy rains或thick fog,高阶祭司则是Storm Clouds、Deluges或Pea-soup fogs(见P84 天气Weather)。唤云术Cloud Call不能改变量级高于它的魔法所创造的天气效果。

圣化术Consecrate
范围(10m)Area (Tens of Meters),时长(月)Duration (Months),侍僧等阶Rank Acolyte
圣化术Consecrate是请示神明创造圣地的关键。本奇迹通常基于神龛或神殿,但实际上也可以被施放在任何临时祭坛或神像之上。制造临时祭坛的最低需求取决于设定,但它应当足够重大并被视作一件正事;如收集一整天的石子、岩块来建造粗糙的祭坛。在特殊情况下本奇迹可以被施放于教派工艺品上。
本奇迹有很多效果。圣地不仅允许信徒补充自己的献力池(见P180),还能够将一定数量(数量至多等于圣化强度)的额外教派奇迹附加或绑定在区域中,将其时长(或维持准备的时间)延长至与圣化术Consecrate一致。
   额外奇迹不必来自施展圣化术Consecrate的人,但该魔法的教派等阶不得超过举行圣化的侍僧或祭司。除此之外,每个附加奇迹都会占据施法者的献力池,直至圣化术Consecrate结束或被触发(如果附加法术的时长是立即)。
   圣地内的神圣之力是如此强大,使在圣化术Consecrate范围内祈求非同盟神的奇迹更加困难。对中立教派神祇的祷告Exhort的难度等级将困难1级,敌对教派则是困难2级。

引用
Kara的故事
虔诚侍奉多年之后,Kara晋升到了祭司等阶,她获准在新占领的Kopash城市中为Myceras建造新神龛,此城的盗贼与犯罪臭名昭著。Kara在佣兵地块上找到了一处合适地点,建造了一座端庄的带顶门廊,墙内则是教派圣地——一座屹立于天空下的Myceras镶珠宝黄金神像。
完工时,Kara邀请Myceras的信徒来参加竣工仪式。她在仪式中施展了圣化术Consecrate来祝福整片区域。同时她还选择给圣化术Consecrate绑定一些其它奇迹用来保护圣地。她选择了两个合适的法术:兽化形态Beast Form日矛术Sunspear
她不想为防护投入太多献力池,所以在雕像上设置了预备中的兽化形态(公牛)Beast Form(Bull)和一发位于祭坛的日矛术Sunspear。这令她献力池上限降低了4点,但Kara觉得这是有必要的。果然,第二天清晨,Kara在神殿禁区发现了一个被变成公牛的懊悔小偷,他神殿被拘捕;通过将这头公牛献祭给神祇的方式,告诫世人圣地不得擅闯。

腐化术Corruption
时长(小时)Duration (Hours),远程Ranged,侍僧等阶Rank Acolyte,抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
这个恐怖的奇迹将诅咒敌人与僭越者。如果法术目标的抵抗失败,腐化将以相应神祇的形式出现。这可以是任何形式,从致死疮疤、衰弱畸变甚至是血肉化作沙尘。
每小时结束时,受害者必须进行一次非对抗的忍耐Endurance检定,根据成功等级承受相应效果:
   如果大成功,受害者不受伤害
   如果成功,受害者每个部位受到1d3伤害
   如果失败,受害者每个部位受到1d6伤害
   如果大失败,受害者死于一种恐怖的肉体变化
那些意识到自己染上什么东西的人,要么去寻找能够驱散诅咒的人,要么回到教派神殿祈求宽恕并中止惩罚。

治愈疾病Cure Malady
时长(瞬间)Duration (Instant),侍僧等阶Rank Acolyte
该奇迹可以治愈任何自然疾病或毒药的影响;或效力低于施法者的信奉Devotion技能值的魔法效果。如果受术者被患病之灵附身,该法术可以驱除灵体强度小于等于奇迹强度一半(向上取整)的患病之灵。例如,一个强度5的治愈疾病Cure Malady可以驱除任何强度3或更低的患病之灵。

治愈感官Cure Sense
时长(瞬间)Duration (Instant),侍僧等阶Rank Acolyte
治愈感官Cure Sense能让神术师治疗特定类型的感官伤害,如耳聋、失明等。奇迹的效果是永久的。

解除元素Dismiss Elemental
时长(瞬间)Duration (Instant),远程(10m)Ranged (Tens of Metres),新人等阶Rank Initiate,抵抗(意志)Resist (Willpower)
解除元素Dismiss Elemental可用于对抗土灵Gnomes、火灵Salamanders、暗灵Shades、风灵Sylphs、水灵Undines。本魔法影响一个体积至多等于每强度1立方米的元素。抵抗失败将导致元素被解除,构筑其身体的物质材料将被留在原地。

解除魔法Dismiss Magic
时长(瞬间)Duration (Instant),远程(10m)Ranged (Tens of Metres),新人等阶Rank Initiate
解除魔法Dismiss Magic用来对抗一个目标或是特定的奇迹与法术。解除魔法Dismiss Magic能够消除量级总和小于等于自身量级的法术。一个法术不能够只被解除一部分。当对抗一个量级相同或更低、效果为对抗魔法的法术(例如法术吸收Absorption法术抗力Spell Resistance反射术Reflection)时,解除魔法Dismiss Magic的优先级更高。
若没有瞄准一个特定法术,解除魔法Dismiss Magic将从影响目标的最强法术开始。如果这并没有消除任何法术(可能是由于法术量级太高),那么奇迹效果结束,不会再消除任何法术。通过反应动作反制法术,解除魔法Dismiss Magic可以防守性地施放来抵消袭来的进攻性法术。

地震术Earthquake
范围(10m)Area (Tens of Meters),时长(瞬间)Duration (Instant),祭司等阶Rank Priest,抵抗(闪避)Resist (Evade)
地震术Earthquake引发地面颤动,使人倒地、令建筑崩坏。如果位于建筑物内部、建筑物区域或某些脆弱地点(例如森林或悬崖),闪避Evade失败还导致被坠落物困住。使用Contest of Strength的伤害骰大小(见力气Brawn)来决定脱困难度。
地震术表格
强度副效果潜在伤害
1悬挂物体摇晃
2平衡微妙的物体倒下
3墙壁和建筑出现裂缝
4灰泥和玻璃窗碎裂,树木和其它高挑物体激烈摇晃
5重家具偏移,墙上装裱落下,墙壁开裂
6土,木板和灰泥或泥砖建造的中等建筑部分坍塌。小片枝叶坠落。1个部位受到1d2伤害
7重家具颠覆。土、木板、灰泥或泥砖建造的建筑毁灭。实木、砖石建筑部分坍塌。石柱、雕像和围墙倒塌。大片树枝坠落。1个部位受到1d4伤害
8中型建筑坍塌。地表显著开裂,陡坡滑坡。地下管道和下水沟破裂。木桥倒塌。小树木倒塌。1个部位受到1d6伤害
9构造坚实的建筑坍塌。大型防御工程、城墙、石桥损坏。地表严重开裂。大型的滑坡雪崩。大树倒塌。  2个部位受到1d8伤害
10只有极少数建筑残留。隧道和洞穴坍塌。地表大大裂开。巨树倒塌。3个部位受到1d10伤害
11+完全毁灭,即使是巨型碑石也会部分倒塌。悬崖及山翼破碎。4个部位受到1d12伤害



召唤元素Elemental Summoning
时长(小时)Duration (Hours),远程(m)Ranged (Metres),新人等阶Rank Initiate
该奇迹唤来一个与教派相关的元素作为私人守卫火仆从。例如,风暴之神教派会召唤风灵Sylphs。奇迹会在1d3战斗轮内召来一个元素,体积为每强度1立方米,元素在奇迹持续时间内服从神术师命令,但无法离开法术射程范围之外。当然,施法者必须有与元素体积等量的物质材料才能成功施展本法术。如果缺少材料,施法者可以转而召唤一个体积更小的元素。

纠缠术Entangle
时长(分钟)Duration (Minutes),,远程(10m)Ranged (Tens of Metres),侍僧等阶Rank Acolyte,抵抗(闪避)Resist (Evade)
纠缠术Entangle活化自然草木,令它鞭打、缠绕、捉捕目标。若受害者抵抗失败,则在奇迹持续时间之内无法移动。

诱惑术Enthrall
时长(小时)Duration (Hours),新人等阶Rank Initiate
诱惑术Enthrall提升受术者的性吸引力,使所有对受术者感兴趣的人都更友好、且更关注他们——是好是坏则取决于具体情形。尝试抵抗受术者的影响Influence或市侩Streetwise检定的异性(或认为受术者具有性吸引力的同性)都会承受1级难度等级惩罚。抵抗色诱Seduction则承受2级难度等级惩罚。

绝罚术Excommunicate
时长(瞬间)Duration (Instant),远程(m)Ranged (Metres),祭司等阶Rank Priest,抵抗(意志)Resist (Willpower)
绝罚术Excommunicate只能对施术者同教派的信徒降下。它切断了信徒与神祗间的神秘联系,使目标的献力池失去所有魔力值,并且永久失去施放该教派奇迹的能力。
除非目标能对造成绝罚那项忤逆做出赎罪,他所属教派的信奉Devotion与祷告Exhort技能将变为单纯的学术知识而非魔法力量。

驱灵术Exorcism
时长(瞬间)Duration (Instant),侍僧等阶Rank Acolyte,抵抗(意志)Resist (Willpower)
通过本奇迹,神术师召唤神祇驱逐一个正附身于实体的灵体。不论该灵体是支配型附体或隐藏型附体。该法术能够驱逐灵体强度小于等于奇迹强度一半的灵体。后续结果则取决于灵体类型与态度,有能力的恶意灵体可能会尝试通过灵斗纠缠附近其他目标。因此该法术可能会让施法者及其同伴陷入险境。

延时术Extension
时长(特殊),祭司等阶Rank Priest
延时术Extension能够延长任何非瞬间奇迹的持续时间,直到施法者愿意停止。只要被延长的奇迹仍在生效,延时术Extension就能在任何时间点被释放。除了降低施法者献力池中的魔力值(延时术Extension需要3点魔力值,被延时的奇迹则需要1点或更多)之外,该奇迹并没有其它需求,除非GM希望添加额外需求以更加符合设定。

恐惧术Fear
时长(分钟)Duration (Minutes),,远程(m)Ranged (Metres),新人等阶Rank Initiate,抵抗(意志)Resist (Willpower)
该奇迹使目标产生压倒性的恐惧。抵抗失败的目标会在恐惧中逃离神术师,除非被逼入绝境,否则避免参加任何战斗。这对无意识目标无效,即对没有INT或INS属性、或正处于强度更高的影响情绪法术效应下的目标无效。

助孕术Fecundity
时长(月)Duration (Months),侍僧等阶Rank Acolyte
当施放于一个人或生物上时,助孕术Fecundity会(取决于性别)保证他下一次繁殖行为一定能够孕育后代。如果奇迹持续了整个妊娠期,后代将会健康出生。助孕术Fecundity还能从魔法诅咒中保护生产前的孩子,只要该恶意魔法的量级小于等于本奇迹量级。

固防术Fortify
范围(10m)Area (Tens of Meters),时长(瞬间)Duration (Instant),新人等阶Rank Initiate,抵抗(闪避)Resist (Evade)
   固防术Fortify强化大规模建筑,使其更能承受自然灾害、攻城武器或魔法攻击所造成的伤害。奇迹影响范围之内的所有建筑物、墙壁的天生护甲值都会获得等同于奇迹强度的奖励。若有进攻性魔法试图损害或影响受固防术Fortify保护的建筑物时,这些进攻魔法强度会承受减值,减值等于固防术Fortify的奇迹强度。
   
生长术Growth
范围(10m)Area (Tens of Meters),时长(小时)Duration (Hours),祭司等阶Rank Priest
生长术Growth加快植物的成长速度,在奇迹结束前,该植物会以每小时一年的速度成长。在奇迹效果下,树木和灌木丛可以显著地增加体积和繁荣,区域内的所有植物都会受到效果而野蛮地生长。反复使用该奇迹可以在几天之内迅速从空地上种植出茂密的森林。

同调术Harmonise
时长(分钟)Duration (Minutes),远程(10m)Ranged (Tens of Metres),新人等阶Rank Initiate,抵抗(意志)Resist (Willpower)
同调术Harmonise令目标模仿神术师的一举一动。如果抵抗失败,受术者必须模仿施法者的每一个身体动作,尽管这种模仿是一种抽搐的、几乎提线木偶般的方式。本奇迹只对生理机能与施法者大致相同的生物生效;若肢体或部位并非施法者与受术者都具有的,那么就不会受到本魔法影响。本奇迹只能控制大致行动,无法控制受害者的发言。使用这种魔法可以从远处羞辱某人,甚至是迫使他们执行谋杀或自杀行为。
如果使用同调术Harmonise迫使目标进行攻击或防御,由于受害者行动不稳,战斗风格Combat Style检定的难度等级将困难1级。

治疗肉身Heal Body
时长(瞬间)Duration (Instant),侍僧等阶Rank Acolyte
这强大的奇迹能够瞬间治愈目标承受的所有轻伤与重伤。如同治疗受伤Heal Wound,本奇迹除了稳固伤口、避免死亡之外,对致命伤无效。要修复残疾、残缺的身体部位则需要使用再生术Rejuvenate奇迹。

治疗心灵Heal Mind
时长(瞬间)Duration (Instant),侍僧等阶Rank Acolyte
该奇迹从移除目标所有的疯狂和精神错乱。至于魔法引起的疯狂,如果本奇迹的量级大于等于该魔法混乱则同样可以移除。

治疗伤势Heal Wound
时长(瞬间)Duration (Instant),新人等阶Rank Initiate
治疗单个身体部位,使其恢复至最大HP,前提是伤势严重程度并未超过重伤。本奇迹除了稳固伤口、避免死亡之外,对致命伤无效。

心脏骤停Heart Seizure
时长(瞬间)Duration (Instant),远程(m)Ranged (Metres),祭司等阶Rank Priest,抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
最黑暗神祇所知的另一个恐怖奇迹,不论谁承受了这个可怕的魔法,都会切实感受到神之手伸入其胸膛,紧握其心脏,或是撕碎它。未能抵抗奇迹的人会承受致命心脏病发作并立刻死亡。即使抵抗成功,目标仍会受到等同于法术强度的HP伤害,直接作用于心脏所在部位,人形生物通常是胸部。没有心脏的生物免疫本奇迹。
根据提供奇迹的神祇特性不同,存在这类奇迹的不同形式,影响不同器官(例如大脑骤停Brain Seizure)。

幻觉术Illusion
范围(m)Area (Metres),时长(小时)Duration (Hours),新人等阶Rank Initiate,抵抗(特殊)Resist (Special)
幻觉术Illusion用于改变一片区域或单个目标的感官投射,使其感受迥然不同。例如,可以让老虎看上去像一只无害的猫咪、虎哮声像是喵喵叫、皮毛如丝绸般柔软而非粗糙。神术师每具有2点强度就可以调整1种感官投射。幻觉一旦设定就无法更改。
能影响的最大目标必须位于区域范围内。非自愿的活物可以用忍耐Endurance抵抗。与幻觉互动的观察者可以用意志Willpower与奇迹进行对抗检定,抵抗奇迹所造成的任何使人身心衰弱的效果,如耳聋、疼痛、反胃。虽然幻觉本身无法造成伤害,但被幻觉隐藏的目标或区域仍然和先前一样危险。

安息术Lay to Rest
时长(瞬间)Duration (Instant),新人等阶Rank Initiate
本奇迹用来保证被杀死的人或生物能够抵达应有的来世。本奇迹的主要目的是组织受害者的怨气,这种怨气能够令受害者成为复仇之灵、或是回归生前肉身的实体亡灵。
   
侵蚀术Leeching
范围(10m)Area (Tens of Meters),时长(分钟)Duration (Minutes),,侍僧等阶Rank Acolyte
将祭品的血淋洒区域,该奇迹干扰进入领域的魔力流动,驱散其力量。在区域内的所有魔法——甚至是施法者自己的魔法,都会被本奇迹的量级所压制。任何量级降为零(量级小于等于本奇迹量级)的法术在进入区域内时都会处于无效状态,直至法术效果的目标离开本区域。在本区域内施展量级小于等于本奇迹量级的法术会自动失败。

闪电术Lightning
时长(瞬间)Duration (Instant),远程(10m)Ranged (Tens of Metres),新人等阶Rank Initiate,抵抗(闪避)Resist (Evade)
该奇迹从天空招来、或是从神术师手中武器射出一道轰鸣闪电,袭向目标。如果未能闪避闪电,将对1个随机部位造成每2点强度1d6的伤害。天生护甲或穿戴护甲无法防护本伤害,但魔法防护可以。

癫狂术Madness
时长(天),远程(m)Ranged (Metres),新人等阶Rank Initiate,抵抗(闪避)Resist (Evade)
本奇迹使目标陷入混乱疯狂。抵抗失败的目标会无法控制地吼叫乱语,应以一种符合性格、情节和戏剧性的方式表现出完全疯狂的行为。通常,疯狂角色应该表现出较为无害的干扰行为,而不是一个随时会炸的定时炸弹。
对玩家角色而言,在癫狂术Madness结束或被治愈之前,疯狂的受害者应该由GM操控,除非GM认为玩家有能力表现出这种疯狂。

心灵震爆Mindblast
时长(天),远程(m)Ranged (Metres),新人等阶Rank Initiate,抵抗(意志)Resist (Willpower)
本法术爆破目标心智、毁灭他们的智慧,如果抵抗失败,受害者的INT暂时变为动物的INS,失去语言、书写以及任何其它交流能力。也失去了使用装备或设备的能力。如果被迫进入战斗,受害者默认会使用自己的徒手格斗Unarmed技能。虽然无法进行复杂思考,但并不限制其天性和基本能力。

心灵链接Mindlink
时长(分钟)Duration (Minutes),,远程(10m)Ranged (Tens of Metres),新人等阶Rank Initiate
本奇迹允许心灵之间进行交流,在参与者之间共享神术知识和献力池魔力值。由于魔法链接建立之后,能从参与者之间获取的信息是没有限制的,使用本奇迹通常仅限于相同或相近教派之间——所有参与者都必须自愿地加入意识链接。
心灵链接Mindlink有两个主要涌出。它能让整个教团协助一个祭司使用集体献力池施展大量奇迹,是或允许低阶教派成员能(暂时地)祈求那些超出他们通常能力的奇迹。
每项心灵链接Mindlink都建立起双向联系。当多次施法时,若每次施法都针对同一个体、但其他同伴不同时,这会令该个体成为多个心灵链接Mindlink的网络中心,可以使用所有参与同伴的资源。
如果一个影响心灵或情绪的魔法被施放在心灵链接Mindlink中的某一个体上,每个直接连接到该个体的成员也必须抵抗或承受该效果。虽然心灵链接Mindlink参与者共享思维信息,但他们保留个人意识,并且可以在自己回合中随意愿切断心灵链接Mindlink的联系,或是离开法术射程范围。

幻景术Mirage
范围(m)Area (Metres),时长(分钟)Duration (Minutes),,新人等阶Rank Initiate
幻景术Mirage模糊地区,并用一种奇异的视觉景象将其覆盖,这通常与教派神祗相关。一个大地神可能会用沙尘云形成令人不安的面孔,太阳神可能会用耀眼、闪烁的光幕充斥区域。这些扰人景象能精确地隐藏起区域内的事物,并使远程攻击变得极其困难。在对幻景术Mirage区域内的任何目标射击时,奇迹每具有4级强度等级,射击者就要承受1级难度等级惩罚。

抹灭术Obliterate
范围(km)Area (Kilometres),时长(瞬间)Duration (Instant),祭司等阶Rank Priest,抵抗(意志)Resist (Willpower)
本法术对一个渴望名垂千古的人而言极为可怕,抹灭术Obliterate抹去一切有关他们存在的记录——从卷轴、陶板、雕刻文字以及其它记录方式中抹除。另外,除了施法的祭司,该目标的名字也会从范围内所有人的脑海中被抹除,除非他们抵抗奇迹。
虽然该奇迹通常用来抹去那些犯下不可饶恕的罪行而必须被遗忘之人,但一些黑暗神祇也用这种方式来维持信徒的隐秘性。

平和术Pacify
范围(10m)Area (Tens of Meters),时长(分钟)Duration (Minutes),,侍僧等阶Rank Acolyte,抵抗(意志)Resist (Willpower)
平和术Pacify压制了影响范围内的攻击性和暴力行为。抵抗奇迹失败的目标无法对他人造成伤害,尽管他们可以用无害的方式保护自己。在没有威胁时,受到本魔法影响的个体会将武器入鞘或丢下,停止敌意的示威、停止争斗。奇迹并不能改变个人想法,只是会让人难以表现恶意举动。

坚毅术Perseverance
时长(小时)Duration (Hours),新人等阶Rank Initiate
   通过本奇迹,受术者能接受神的力量,适应艰苦劳作的影响。只要奇迹仍在生效,受术者就不会承受新的疲劳等级,不论何种困境。坚毅术Perseverance不会提高举重、行军或工作能力,只是保证受术者能够持续进行该活动。本奇迹对窒息和失血造成的疲劳无效。

劝抚术Propitiate
范围(km)Area (Kilometres),时长(周)Duration (Weeks),侍僧等阶Rank Acolyte
被试图安抚那些更加黑暗、恶意之神的教派所使用,劝抚术Propitiate以定期礼拜换取地区的平静。具体效果取决于被劝抚的神,区域以教派神龛或神殿为中心。例如,劝抚一位雷神并不一定会让奇迹范围内不再发生暴风雨,但不会因为雷击而引发大火或死伤。同样,城市仍能被地震神所震撼,但不会有建筑物倒塌——当然前提是要维持劝抚。

(物质)之雨Rain of (Substance)
范围(km)Area (Kilometres),时长(分钟)Duration (Minutes),祭司等阶Rank Priest
该奇迹召唤滚滚乌云并降下某种——通常与教派神祇相关的恐怖事物之雨,从鲜血到青蛙。本奇迹意在引起敬畏或恐惧,而非直接造成伤害,而实际降下的事物是相对无害的。例如,蜘蛛之雨只会落下雾都品种,火雨看起来恐怖,但落地火花会熄灭。在降雨事件之中,教派成员被视作具有Intimidate能力(见P216)。

复苏亡灵Raise Undead
时长(小时)Duration (Hours),远程(10m)Ranged (Tens of Metres),侍僧等阶Rank Acolyte
复苏亡灵Raise Undead利用尸骸创造骷髅或僵尸。该奇迹用神祗的部分意识灌注尸体,因此它会服从指令,并以一定智能行动。然而,亡灵的技能受限于创造它们的神术师。
可被复苏的尸体数量等于奇迹强度。每具骷髅或僵尸获得等于强度的STR和CON奖励。因此一个神术师向神祗祷告强度9的复苏亡灵Raise Undead时,可以活化9具STR+9、CON+9的骷髅。只有SIZ小于等于施法者POW的生物可以被复苏。
对于骷髅和僵尸的细节,见生物Creature章节。

反射术Reflection
时长(分钟)Duration (Minutes),,新人等阶Rank Initiate
该奇迹反射针对受术者或其装备的袭来法术,将它们反弹回原施法者,这取决于法术量级。这对已影响目标、或神术师对自己施放的法术无效。
反射结果
袭来法术量级效果
小于等于反射术Reflection反弹袭来法术,反射术Reflection维持。
反射术Reflection高1级或以上反射术Reflection被消除,袭来法术生效。

再生术Rejuvenate
时长(特殊),祭司等阶Rank Priest
该奇迹治愈一个陷入致命伤的身体部位,无论该部位是否被碾碎、残缺或肢解。伤口新鲜度会影响奇迹完全恢复它所需的时间。假如受术者仍活着,且该部位的受伤时间不超过奇迹强度小时,再生术Rejuvenate会立即恢复伤害。
超过时限的身体部位需要承受更痛苦的医治,需要的治疗天数等同于身体部位所失去的HP。如果奇迹在完成再生之前就结束了,该部位将保持残废且无法使用,可能还会留下无法治疗的负数HP。

复活术Resurrect
时长(瞬间)Duration (Instant),祭司等阶Rank Priest,抵抗(特殊)Resist (Special)
通过将逝者灵魂带回身体,该奇迹复活死者。显然,神术师必须对尸体施展复活术Resurrect,尸体必须至少仍具有那些对生存至关紧要的身体部位。如果目标因为某种持续的疾病、毒药或魔法诅咒而死,必须先消除它们,否则奇迹无效。
复活不一定会成功。逝者之灵通常会有一些不愿复活的念头。灵魂可能恐惧人生之艰难、伤口持续的痛苦、永恒的疾病、衰老的虚弱、甚至可能真心希望在来世与所爱之人重逢。在另一种情况下,一个灵魂可能希望死而复生来保护家人、对谋杀者进行复仇、或完成神圣使命。
要判断灵魂的主要动机,找出他们的激情Passion或信奉Devotion中的最高项。如果这表明灵魂不愿复活,它可以用此技能抵抗本奇迹。
复活术Resurrect必须在等同于本奇迹强度的死后天数内施展,否则奇迹自动失败。一个被复活角色的所有身体部位都将回复1点HP。

熟成术Ripen
范围(m)Area (Metres),时长(瞬间)Duration (Instant),新人等阶Rank Initiate
熟成术Ripen使区域内的单个作物产出果实、块茎、根系、果仁或种子。该奇迹无法保证它们可食用,这取决于植物本身,但可以确保作物处于成熟高峰期,而不论施放奇迹是在一年中的什么时期。熟成术Ripen不能使植物或树木超出年产量,因此若在植物生长早期使用,植物需要花费一年中的剩余时间来进行恢复。

祝圣军团Sacred Band
时长(分钟)Duration (Minutes),,远程(10m)Ranged (Tens of Metres),新人等阶Rank Initiate
当被施于信徒群体之上时,奇迹将受术者联结成神圣的团队,在他们之间共享生命力。当成员之一受伤时,仍存活的其他伙伴将为彼此共通承担伤势。
伤害被平分给剩余受术者,且作用于同一部位。任何特殊效果只会作用于最初的手上成员。因此,在一个由6名神殿守卫组成的团队中,如果一人手臂受到8点伤害——通常会造成重伤——本次伤害被平摊,原目标和另一个人手臂受到2点伤害,而团队中的其他成员各受到1点伤害。
被联结在一起的成员最大人数不能超过奇迹强度。他们还必须具有相同的基本生理结构,否则奇迹失效。
本奇迹的明显应用是在战斗中强化一队教派战士的身体承受力。然而,本奇迹也可用来强化一名教派勇士,而其他参与者隐藏在安全处,或远离战斗。

断绝魂灵Sever Spirit
时长(瞬间)Duration (Instant),远程(10m)Ranged (Tens of Metres),祭司等阶Rank Priest,抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
该奇迹切断了身体与灵魂之间的联系,造成恐怖效果。如果抵抗失败,受害者当场死亡。然而,即使受害者成功抵抗了奇迹,他仍会在每个部位都受到每2级奇迹强度1点伤害——在某些情况下这仍会造成重伤甚至杀死受害者。

护盾术Shield
时长(分钟)Duration (Minutes),,新人等阶Rank Initiate
本奇迹从物理攻击中保护施法者。每1级奇迹强度都会让受术者的所有部位获得1点护甲值。防护不会叠加在已穿戴的盔甲上,而是取代比奇迹防护更弱的部位护甲值。在某些情况下,即使护盾术Shield提供的防御比已穿戴盔甲更弱,仍然能够用来抵御魔法伤害。

魂视术Soul Sight
时长(分钟)Duration (Minutes),新人等阶Rank Initiate
本奇迹使受术者能够看见目标的魔法灵光,受术者能看出该生物或灵体的当前魔力值,还有任何激活中的法术本质、他的魔法来源、以及该生物所携带的任何附魔物品。本奇迹还能让受术者看见灵界,看破任何可能隐藏生物真身的视觉幻象——尽管这在某些情况下不一定是好事。

阻挡灵体Spirit Block
时长(分钟)Duration (Minutes),,新人等阶Rank Initiate
阻挡灵体Spirit Block是防止灵体恶意影响的有效办法。受术者能够完全防护灵体强度小于等于奇迹强度一半(向上取整)的灵体。因此一名使用强度7法术的侍僧能够防护强度4的灵体。
本奇迹提供的保护只针对灵体攻击。因此能够阻止出窍、灵斗、附体等。但另一方面,本奇迹并不能防护如怨魂Haunt的法术、猎杀兽灵造成的物理攻击。
该奇迹保护只对抗灵体攻击。因此它阻止了灵魂出窍,灵体战斗,附身和其他类似。另一方面,它并不能防护如怨魂的法术、附体猎杀兽灵的物理攻击等。
阻挡灵体效力
强度受术者能够防护的灵体强度
1-2强度1
3-4强度2或更低
5-6强度3或更低
7-8强度4或更低
9-10强度5或更低
每+2+1强度

定心术Steadfast
范围(m)Area (Metres),时长(分钟)Duration (Minutes),,新人等阶Rank Initiate,抵抗(意志)Resist (Willpower)
当面对压倒性的怪异或恐怖挑战时使用,该奇迹能够让效果区域内免疫任何自然的心灵或情绪操控。而造成类似效果的魔法攻击——例如恐惧术Fear狂热术Fanaticism支配Domination等等,其量级必须超过本奇迹量级,才能获得影响目标的机会。

阳光枪Sunspear
时长(瞬间)Duration (Instant),远程(10m)Ranged (Tens of Metres),侍僧等阶Rank Acolyte,抵抗(闪避)Resist (Evade)
阳光枪Sunspear从空中招来一道闪光袭向单个目标。如果闪避失败,炙热闪光会烧灼受害者,使其每个部位受到每2级强度1d6点伤害。天生和穿戴盔甲无法阻挡该伤害。该奇迹只能在直接的阳光下使用。

神射术Sureshot
时长(分钟)Duration (Minutes),,远程(10m)Ranged (Tens of Metres),新人等阶Rank Initiate
神射术Sureshot以魔法引导投掷物或箭矢的弹道,使受术者几乎百发百中,无论状态调整或掩护如何。只要目标有部分可见,且同时在奇迹、武器射程范围内,任何失败的远程武器检定都被视作成功。大失败、普通成功和大成功不受影响。受到远程攻击的目标仍可正常尝试格挡Parry或闪避Evade。

轰雷术Thunderclap
范围(10m)Area (Tens of Meters),时长(分钟)Duration (Minutes),,侍僧等阶Rank Acolyte,抵抗(忍耐)Resist (Endurance)
本奇迹从天空招来猛烈雷鸣,击倒敌人。所有非教派成员必须抵抗本魔法。失败则被爆炸的音墙击倒在地,并在奇迹持续时间内变为聋子。如果有人在抵抗检定中大失败,他们就会永久失聪。除此之外,区域内的所有玻璃或陶瓷物品会被震碎。

神兵(武器)True (Weapon)
时长(分钟)Duration (Minutes),,新人等阶Rank Initiate
神兵(武器)True (Weapon)使受术者在使用教派特定的近战武器时提升伤害。本奇迹将武器伤害翻倍,但不能超过武器原本的最大伤害,且在对抗格挡时将武器尺寸提升1级。因此,在神兵(剑)True (Sword)影响下的持阔剑者将掷骰2d8,但造成的伤害不会超过8点。其它奖励——例如伤害调整,则不受影响
 

教团等阶神术Miracles by Cult Rank
 
新人法术简章Initiate Spells Summary
法术吸收Absorption
圣盾术Aegis
反冲术Backlash
注视术Behold
狂暴术Berserk
水下呼吸Breathe Water
治愈疾病Cure Malady
解除元素Dismiss Elemental
解除魔法Dismiss Magic
召唤元素Elemental Summoning
诱惑术Enthrall
恐惧术Fear
固防术Fortify
同调术Harmonise
治疗伤势Heal Wound
幻觉术Illusion
安息术Lay to Rest
闪电术Lightning
癫狂术Madness
心灵震爆Mindblast
心灵链接Mindlink
幻景术Mirage
坚毅术Perseverance
反射术Reflection
熟成术Ripen
祝圣军团Sacred Band
护盾术Shield
魂视术Soul Sight
阻挡灵体Spirit Block
定心术Steadfast
神射术Sureshot
神兵术True Weapon

 
侍僧法术简章Acolyte Spells Summary
兽化形态Beast Form
束缚鬼魂Bind Ghost
福佑作物Bless Crops
唤风术Call Winds
融入环境Chameleon
晴空术Clear Skies
唤云术Cloud Call
圣化术Consecrate
腐化术Corruption
治愈感官Cure Sense
纠缠术Entangle
驱灵术Exorcism
助孕术Fecundity
治疗肉身Heal Body
治疗心灵Heal Mind
侵蚀术Leaching
平和术Pacify
劝抚术Propitiate
复苏亡灵Raise Undead
阳光枪Sunspear
轰雷术Thunderclap

 
祭司法术简章Priest Spells Summary
唤神术Awaken
地震术Earthquake
绝罚术Excommuncation
延时术Extension
生长术Growth
心脏骤停Heart Seizure
抹灭术Obliterate
(物质)之雨Rain of (Substance)
再生术Rejuvenate
复活术Resurrect
断绝魂灵Sever Spirit

 

« 上次编辑: 2024-01-17, 周三 20:14:34 由 灵能虎鲸 »
我们成功地(从外太空)拍到这张照片,细心再看,你会看见一个毫不出奇的小点。再看看那个光点,它就在这里。那是我们的家园,我们的一切。你所爱的每一个人,你认识的每一个人,你听说过的每一个人,曾经有过的每一个人,都在它上面度过他们的一生。我们的欢乐与痛苦聚集在一起,数以千计的自以为是的宗教、意识形态和经济学说,所有的猎人与强盗、英雄与懦夫、文明的缔造者与毁灭者、国王与农夫、年轻的情侣、母亲与父亲、满怀希望的孩子、发明家和探险家、德高望重的教师、腐败的政客、超级明星、最高领袖、人类历史上的每一个圣人与罪犯,都住在这里——一粒悬浮在阳光中的微尘。

离线 靛蓝的鸢尾草

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Re: 【神话时代Mythras】魔法总章
« 回帖 #6 于: 2024-01-17, 周三 20:56:31 »
很有开创性的内容,看得出作者有自己的想法,给了我不少启发
火之将熄,然位不见王影