第一章:创建角色Chapter 1: Creating Characters如果您对浩劫残阳的世界稍有了解(您可能参加过原版战役,或者略读过本套装中的《流浪者纪事》),那么您就会知道,在这个世界中出现的角色要比其他战役中的角色高出一筹。阿塔斯是一个比大多数世界更严酷、更致命、更危险的世界,因此它孕育了更坚韧、更野蛮的生命形式。当读完本章后,您很快就会明白这意味着什么。
有人可能会问:我们为什么要修订浩劫残阳规则书?首先,我们必须厘清原始版本中的一些重点,而且在过去四年的发展中,还有许多问题需要解决。其次,从其它浩劫残阳产品中引入一些值得纳入核心战役设定的规则。最后,需要提供给各地的 DARK SUN 玩家和地下城主(DM)新开发的主题。正如战役设定集需要全面修订和涌入大量新材料一样,规则也是如此。
产品简述边栏Product Summary sidebar先来看看盒装集里的材料。每件如下概述
英雄时代The Age of Heros: 即你现在正读的书。这包含了将一个通常AD&D®战役转换为DARK SUN®战役所需的一切规则。你需要AD&D的核心规则才能恰当地使用本书(包括玩家手册[PHB]和城主指南[DMG])。
流浪者纪事The Wanderer’s Chronicle: 阿塔斯世界的战役设定书。详述了土地、人民以及重要地点。
灵能师之道The Way of the Psionicist: 灵能能力与异能的基础读物,着重于浩劫残阳战役所使用的新规则。
遗迹之秘Mystery of the Ancients: 一场将新玩家介绍入阿塔斯世界、或让老玩家跟上新时间线的完整冒险。
海报地图Poster Map: 三张海报地图,详述了特尔地区Tyr Region(早期版本的升级版)以及先前大多并未提及的阿塔斯世界大地区。北部地图探索了锯齿崖Jagged Cliffs地区;南部地图探索了特尔地区以外的区域。
城主帷幕DM Screen: 浩劫残阳战役所需的所有相关表格归整一起。
属性值The Ability Scores阿塔斯的角色拥有与 AD&D 游戏中相同的六种属性值:力量、敏捷、体质、智力、灵知和魅力。在浩劫残阳战役中,角色的属性值范围是 3 到 24(而不是 3 到 18),具体取决于相关能力。
创建角色时,玩家掷骰生成5到20的数值。角色的种族调整可以使掷出数值超过20点,或使数值降至3点。对阿塔斯角色而言,玩家手册中关于力量、体质、智力和灵知属性的规则有一些变化,如下文所述。注意只有力量和体质属性具有新版表格。
力量值Strength Scores《玩家手册》中关于力量值的所有规则都适用于浩劫残阳设定。不过,
表1:力量(右侧)取代了《玩家手册》中的表格,所有阿塔斯的角色都必须使用。主要变化是取消了超凡力量百分比范围,因为任何阿塔斯的角色都可以达到该超凡范围。
表1:力量属性值 | 命中率 | 伤害调整 | 负重 | 最大举力 | 开门 | 弯杆/举门 |
| -3 | -1 | 5 | 10 | 2 | 0% |
4-5 | -2 | -1 | 10 | 25 | 3 | 0% |
6-7 | -1 | 无 | 20 | 55 | 4 | 0% |
8-9 | 正常 | 无 | 35 | 90 | 5 | 1% |
10-11 | 正常 | 无 | 40 | 115 | 6 | 2% |
12-13 | 正常 | 无 | 45 | 140 | 7 | 4% |
14-15 | 正常 | 无 | 55 | 170 | 8 | 7% |
16 | 正常 | +1 | 70 | 195 | 9 | 10% |
17 | +1 | +1 | 85 | 220 | 10 | 13% |
18 | +1 | +2 | 110 | 255 | 11 | 16% |
19 | +2 | +3 | 135 | 280 | 12 | 20% |
20 | +2 | +4 | 170 | 315 | 13 | 25% |
21 | +2 | +5 | 255 | 375 | 14 | 30% |
22 | +3 | +6 | 360 | 475 | 15(3) | 35% |
23 | +3 | +7 | 445 | 600 | 16(6) | 40% |
24 | +3 | +8 | 515 | 700 | 16(8) | 50% |
25 | +4 | +9 | 635 | 810 | 17(10) | 60% |
体质值Constitution Scores《玩家手册》中关于体质值的所有规则都适用于浩劫残阳设定。不过,所有阿塔斯的角色都必须使用
表2:体质(右)。
表2:体质属性值 | 生命值调整 | 身体休克 | 复生存活 | 毒素豁免 | 再生 |
3 | -2 | 35% | 40% | 0 | 无 |
4 | -1 | 40% | 45% | 0 | 无 |
5 | -1 | 45% | 50% | 0 | 无 |
6 | -1 | 50% | 55% | 0 | 无 |
7 | 0 | 55% | 60% | 0 | 无 |
8 | 0 | 60% | 65% | 0 | 无 |
9 | 0 | 65% | 70% | 0 | 无 |
10 | 0 | 70% | 75% | 0 | 无 |
11 | 0 | 75% | 80% | 0 | 无 |
12 | 0 | 80% | 85% | 0 | 无 |
13 | 0 | 85% | 90% | 0 | 无 |
14 | 0 | 88% | 92% | 0 | 无 |
15 | +1 | 90% | 94% | 0 | 无 |
16 | +2 | 95% | 96% | 0 | 无 |
17 | +2(+3)* | 97% | 97% | 0 | 无 |
18 | +2(+4)* | 99% | 98% | 0 | 无 |
19 | +3(+5)** | 99% | 99% | +1 | 无 |
20 | +3(+6) † | 99% | 99% | +1 | 1/4小时 |
* 括号中的奖励仅适用于战士。
** 所有生命骰子掷出的 1 都自动视为 2。
† 生命骰掷出的所有 1 和 2 都自动视为 3。
†† 所有生命骰掷出的 1、2 和 3 都自动视为 4。
智力值Intelligence Scores浩劫残阳战役设定集将熟练规则作为标准游戏部分(而非可选项)。因此,玩家角色能说的语言数量是由熟练严格控制的。《玩家手册》
表4:智力中的“语言数量”一栏直接转化为额外的非武器熟练槽。它们可以用于任何非武器熟练,而不仅仅是新语言。
此外,浩劫残阳角色可以忽略该表的最后一列“法术免疫”。任何阿塔斯的玩家角色都不能免疫幻术。只有超凡生物(魔龙或圣蛾)才能免疫法术。
灵知值Wisdom Scores浩劫残阳角色忽略《玩家手册》中表 5:灵知的最后一列。任何阿塔斯的角色都无法免疫其中列出的法术,但超凡生物(魔龙或圣蛾)除外。
掷骰属性值Rolling Ability Scores通过掷骰子随机得出六种属性值,数值从5到20不等(在进行任何调整之前)。这些数字平均高于其他战役世界中的角色。阿塔斯所孕育的生物一般都比较优秀,他们的力量、耐力和智力水平都高于其它地方的生物。
但是,如果阿塔斯的角色找到了前往其他战役世界的方法(我们非常不鼓励这种做法!),则适用该世界的规则。因此,属性值会降低到该世界 PC 种族所允许的最高值。
为玩家角色(PC)或非玩家角色(NPC)掷属性值时,请使用以下方法。
•
掷 PC属性值:掷4d4+4六次,每种属性值掷一次。按照掷出的顺序写下结果,并按顺序应用到六种属性上。
•
掷 NPC属性值:掷5d4六次,每种属性值一次。按照掷出的顺序写下结果,并按顺序应用到六种属性上。
当然,还有其它掷属性值的方法。如果 DM 认为合适,可以使用以下方法来生成角色。
•
方法一:对每项属性值掷两次 5d4,取其中较高者。
•
方法二:掷5d4六次,然后根据需要将掷出的属性值分配给属性。
•
方法三:掷5d4十二次,然后根据需要将六个最佳掷骰结果分配给属性。
•
方法四:掷6d4六次,每次丢弃最小的骰子。根据需要将六个结果分配给属性。
•
方法五:开始时每个属性值都是 10。然后玩家掷 10d4。10 个骰子中的每个骰子都必须应用到特定的属性上,而且单个骰子上的所有点数都必须加到相同的属性值上。所有骰子都必须使用,但属性值不能超过 20。
种族一览Racial Overview在阿塔斯这个世界里,世世代代肆意滥用魔法的行为扭曲了万物的本质和根基。许多阿塔斯的生物或许可以从其它AD&D战役中辨认出来,但在大多数情况下,它们只是在名称上比较相似而已。这包括玩家角色种族。阿塔斯的矮人、精灵、半精灵和半身人与其它环境中的种族相比,都是奇异的变种。此外,还有一些在燃烧世界之外不可用的玩家角色种族。
玩家可以使用的十个种族是:阿兰寇鹰人、矮人、精灵、半精灵、半巨人、半精灵、人类、穆人、翼龙人和螳螂人。每个种族都会在下面的玩家角色种族章节中介绍。下面则是在战役设定中使用这些种族的具体规则。请注意,大多数 PC 种族的体型都是 M(中型)或更小(身高 7 英尺或以下),不必担心会受到特殊伤害。不过,半巨人和螳螂人被视为 L(大型)生物(身高或体长超过 7 英尺)。它们会受到所有武器的 L 级伤害(参见《玩家手册》第 6 章)。
游戏中的角色扮演说明可帮助玩家扮演这类角色,但请玩家仅将其视为指导原则。请根据您和您DM的意见来发展每个角色的目标、态度和个性。
最小和最大属性值Minimum and Maximum Ability Scores玩家在掷骰完浩劫残阳角色的属性值后,请查看
表3:种族属性要求中的种族属性要求(如下)。如果玩家想要一个非人类角色,而该角色的属性值符合特定种族的所有要求,那么玩家可以为他的角色选择该种族。在查阅
表4:种族能力调整(如下)并调整属性值之前,必须先满足这些要求。
请注意,人类没有特殊属性要求,也不会得到种族属性调整。
表3:种族属性要求属性 | 鹰人 | 矮人 | 精灵 | 半精灵 | 半巨人 |
力量 | 5/20 | 10/20 | 5/20 | 5/20 | 17/20 |
敏捷 | 8/20 | 5/20 | 12/20 | 8/20 | 5/15 |
体质 | 6/18 | 14/20 | 8/20 | 5/20 | 15/20 |
智力 | 5/20 | 5/20 | 8/20 | 5/20 | 5/15 |
灵知 | 5/19 | 5/20 | 5/20 | 5/20 | 5/17 |
魅力 | 6/20 | 5/20 | 5/20 | 5/20 | 5/17 |
种族属性调整Racial Ability Adjustments阿塔斯的一些种族天生具有较高或较低的身体和心智能力。例如,半巨人通常天生就比精灵更强壮,因此该种族的角色会获得属性奖励来反映这一点。请在参考上表
表3:种族属性要求后应用这些调整。任何调整都不能将属性值提高到24以上或降低到3以下。
表4:种族属性调整种族 | 调整 |
鹰人 | -1力量, +2敏捷, -1体质 |
矮人 | +1力量, -1敏捷, +2体质, -2魅力 |
精灵 | +2敏捷, -2体质, +1智力, -1灵知 |
半精灵 | +1敏捷, -1体质 |
半巨人 | +4力量, +2体质, -2智力, -2灵知, -2魅力 |
半身人 | -2力量, +2敏捷, -1体质, +2灵知, -1魅力 |
穆人 | +2力量, +1体质, -1智力, -2魅力 |
翼龙人 | +1力量, -1敏捷, +1灵知, -1魅力 |
螳螂人 | +2敏捷, -1智力, +1灵知, -2魅力 |
职业限制和等级上限Class Restrictions and Level Limits在浩劫残阳,一如其它AD&D游戏设定,会根据特定角色的种族限制该角色可用职业。同样,根据种族的不同,对同一角色可提升等级也有限制。但这些限制与其它战役中的限制有所不同,因为阿塔斯亚人具有不同寻常的性质。
使用下面的
表5:种族职业和等级限制来查看某一种族可用职业,以及该种族可达到的最高等级。请注意,人类在职业选择或等级提升方面没有任何限制;人类角色可以选择任何角色等级,并拥有无限的提升潜力。表5还列出了本盒装集中每个职业的标准缩写(即“F”代表“战士”)。除了表5(下一页)中显示的更改之外,《城主指南》第二章中的“超越等级上限”可选规则在浩劫残阳战役中也是强制性的。该规则允许所有首要需求属性较高的角色超过其种族最高等级。可取得的额外等级数在左侧标出。
超越种族等级上限属性值 | 额外等级 |
16,17 | +1 |
18,19 | +2 |
20,21 | +3 |
22,23 | +4 |
24 | +5 |
表5:种族职业和等级限制职业 | 鹰人 | 矮人 | 精灵 | 半精灵 | 半巨人 | 半身人 | 人类 | 穆人 | 翼龙人 | 螳螂人 |
勇士: | | | | | | | | | | |
战士(F) | 14 | 16 | 14 | * | 16 | 11 | * | * | 16 | 16 |
角斗士(Gl) | † | * | 10 | * | 14 | 12 | * | * | 14 | 15 |
游侠(R) | 12 | † | 16 | 14 | 8 | 16 | * | † | 12 | 12 |
法师: | | | | | | | | | | |
亵渎者(De) | † | † | 16 | * | † | † | * | † | † | † |
保护者(Pr) | 13 | † | 15 | 12 | † | † | * | † | † | † |
祭司: | | | | | | | | | | |
牧师(C) | 16 | 12 | 15 | 16 | 12 | 12 | * | 10 | † | 12 |
德鲁伊(D) | 12 | † | † | 14 | † | 16 | * | 12 | * | 16 |
游荡者: | | | | | | | | | | |
诗人(B) | † | † | † | * | † | † | * | † | † | † |
盗贼(T) | 12 | 12 | 12 | 12 | † | 16 | * | 12 | 10 | † |
商人(Tr) | 14 | 14 | 16 | 12 | † | † | * | † | 14 | † |
灵能师: | | | | | | | | | | |
灵能师(Ps) | * | * | * | * | * | * | * | * | * | * |
* 无限提升
† 不可用
语言Languages每个智慧种族——半精灵、半巨人和穆人除外——都有自己的语言,有时甚至有自己的语言与交流方式。这三个例外种族没有自己的社会或文化,因此他们使用自己所在社会的语言。例如,在Urik角斗场长大的穆人就会说那个城市的语言。另一方面,螳螂人使用的是咔咔和呜呜声的组合,这在他们的钳状嘴中自然地发出,但人类却无法模仿这种语言。因此,语言问题是阿塔斯冒险的一大障碍。角色必须在很大程度上依赖魔法、灵能或翻译进行交流。
特尔地区使用一种标准的贸易语言,称为通用语或贸易语。所有来自特尔地区的矮人、精灵、半精灵、半巨人、人类和穆人角色都会自动将说通用语作为奖励熟练获得。其它种族或来自阿塔斯其它地区的角色必须使用可用熟练槽来学习贸易语。
所有其它语言都以种族名称(吉斯语语、半身人语、螳螂人语等)或起源地(Saragarn、拉姆语Raamin、帝国螳螂语等)来识别。角色在游戏开始时只知道自己的种族语言,在某些情况下还会通用语或某地方语言。角色想要掌握其它语言就必须分配熟练槽。对于初始角色可以掌握哪些语言,DM 拥有最终决定权。
其它的种族数据Other Racial Characteristics浩劫残阳角色与其它AD&D 游戏中的角色截然不同。下面的身高体重、年龄和衰老效果表格取代了《玩家手册》中的表格。请注意,表6中首先列出的是男性的测量值,然后才是女性的测量值。表7列出了新PC在起始时的典型年龄,以及PC可以自然达到的最大年龄。表8列出了衰老对阿塔斯种族的影响;请注意,从一个年龄段到下一个年龄段,影响是累计的。
表6:阿塔斯PC种族的身高体重 | 身高(英寸) | 体重(磅) | | |
种族 | 基本 | 调整 | 基本 | 调整 |
鹰人 | 78/75 | 2d8 | 90/75 | 2d10 |
矮人 | 50/48 | 2d4 | 180/170 | 4d10 |
精灵 | 78/72 | 2d8 | 160/130 | 3d10 |
半精灵 | 70/68 | 2d6 | 120/95 | 3d12 |
半巨人 | 125/125 | 3d10 | 1500/1450 | 3d100 |
半身人 | 36/34 | 1d8 | 50/46 | 5d4 |
人类 | 60/59 | 2d8 | 140/100 | 6d10 |
穆人 | 66/65 | 2d6 | 220/180 | 5d20 |
翼龙人 | 60/59 | 2d8 | 170/160 | 4d10+10 |
螳螂人* | 82/82 | 1d4 | 450/450 | 1d20 |
* 螳螂人的身长比身高多48英寸。
表7:阿塔斯PC种族的年龄 | ——起始年龄—— | ——最大年龄—— |
种族 | 基础+调整 | 基础+调整 |
鹰人 | 10+1d4 | 34+1d8 |
矮人 | 25+4d6 | 200+3d20 |
精灵 | 15+3d4 | 100+2d20 |
半精灵 | 15+2d4 | 90+2d20 |
半巨人 | 20+5d4 | 120+1d100 |
半身人 | 25+3d6 | 90+4d12 |
人类 | 15+1d8 | 80+2d10 |
穆人 | 15+1d8 | 80+1d10 |
翼龙人 | 12+1d8 | 40+1d10 |
螳螂人 | 6 | 25+1d10 |
表8:阿塔斯PC种族的影响种族 | 中年* | 老年** | 暮年† |
鹰人†† | —— | —— | 36 |
矮人 | 100 | 133 | 200 |
精灵 | 50 | 67 | 100 |
半精灵 | 45 | 60 | 90 |
半巨人 | 60 | 80 | 120 |
半身人 | 45 | 60 | 90 |
人类 | 40 | 53 | 80 |
穆人 | 40 | 53 | 80 |
翼龙人†† | —— | —— | 40 |
螳螂人†† | —— | —— | 25 |
* 当达到中年时,-1力量/体质;+1智力/灵知。
** 当达到老年时,-2力量/敏捷,-1体质;+1智力/灵知。
† 当达到暮年时,-1力量/敏捷/体质;+1智力/灵知。
†† 当达到暮年时,-1力量/敏捷。
玩家角色种族Player Character Races阿斯塔世界中每个严酷荒凉的角落都有智慧生物栖息。巨人漫游于流沙海Silt Sea,吉斯人徘徊于高山峡谷,Braxats和Belgoi埋伏于沙漠,但很少有文化能对特尔地区及其附近的环境产生持久影响。本节之中,这十个种族都是著名的种族类型。所有种族都可以成为玩家角色。
请注意,阿塔斯的种族只能获得下文所述的奖励与惩罚。如果这里没有特别提到,请不要将其它战役设定中的奖励或惩罚应用到浩劫残阳角色上。
鹰人Aarakocra生活在阿塔斯猩红烈日之下的所有鹰人中,只有白山的银鹰人可以作为玩家角色。出生在冬巢村的鸟人平均身高 7.5 英尺,翼展 20 英尺。雄性重约 100 磅,雌性重约 85 磅。冬巢的鹰人长着灰色的喙、黑色的眼睛,羽毛从纯白色到银色再到淡蓝色,看起来与沙漠深处的鸟人大不相同。
离开冬巢成为玩家角色的鹰人被他们社区的其他人视为年轻的叛逆者。他们勇于探索,寻求更高的目标和帮助受难世界的方法。在任何情况下,鹰人都对大自然的恩赐怀有深深的敬意,而对滥用这些恩赐的人则没有多少耐心。
作为与高耸山峰和开阔天空紧密相连的生物,鹰人非常热爱自由。在某些方面,这种爱甚至比精灵的类似情感更加强烈。他们总是喜欢高高在上,要么飞翔,要么栖息在其他群体之上,这样他们就能鸟瞰全局。鹰人有幽闭恐惧症,只有在万不得已的情况下才会进入封闭的建筑或洞穴。
鹰人是优秀的战士和游侠,但他们害怕封闭的地方,因此在囚禁中会凋零,永远无法成为角斗士。银鹰人从村子里挑选了一些人去Kurn的Oronis那学习保护魔法,但没有鸟人具备成为亵渎者的资质。除了诗人之外,所有其它角色职业都对鹰人PC 开放。与所有角色种族一样,他们也可以成为出色的灵能师。
以下游戏数据适用于鹰人玩家角色:
• 鹰人有着AC7的天生护甲。然而,由于他的骨骼轻而脆弱,任何由钝击武器造成的伤害都会增加 1d4。
• 每个鸟人都有飞行能力;移动速度为 36,机动性为C。
• 在战斗中,鸟人可以用利爪替代武器,在一个轮内攻击2次,每次成功命中造成 1d3 点伤害。使用标枪时(如果角色熟练于标枪),阿拉克拉可以发动特殊的俯冲攻击,攻击会+4 的奖励,并造成双倍伤害。
• 当被迫在一个封闭区域(任何无法张开翅膀飞行的区域)内战斗时,鹰人的所有攻击掷骰都会受到-2惩罚。
• 银鹰人比它们的原始表亲稍微长寿一些。即便如此,已知最老的鹰人也只活了 42 岁。
矮人Dwarves矮人短小精悍,身高在4英尺半到5英尺之间。不过,他们的体格非常庞大,一个普通矮人的体重在 200 磅左右。在阿塔斯的荒原上生活使他们变得粗犷、黝黑、布满老茧。
矮人寻找有意义的工作来打发时间。矮人最快乐的时候莫过于有工作或战斗的理由。矮人是一个坚毅的种族,他们喜欢一心一意地完成任务。他们全身心地投入到这些任务中,一干就是几周、几年,甚至几十年,而不去做其他事情。一旦矮人投入到某项任务中,即使是在有限的时间内,也需要很大的压力才能让他放下。矮人努力争取在完成一项漫长而艰巨的任务后所获得的个人成就感。
矮人当前的任务被称为他的执念。任何简单的工作都不能成为他的执念。执念必须是至少需要一周时间才能完成的壮举。矮人在执行与他的执念直接相关的行动时,所有豁免检定都会获得+1奖励,所有熟练检定都会获得+2奖励(或任何百分比掷骰都会获得+10奖励)。执念的概念与矮人构成密不可分,甚至与他的生理结构息息相关——以至于那些在完成执念之前就死去的矮人会变成不死的报丧妖Banshee,在荒野中游荡,执着于他们尚未完成的作品。
矮人角色对其它角色的反应基于他当前的执念。如果其他角色积极投身于矮人的执念,矮人就会认为该角色是一个明智可靠的伙伴。然而,如果某个角色强烈反对矮人的执念,那么他们之间的矛盾就会无可挽回,直到你死我活。在矮人心中,几乎没有妥协的余地。
矮人天生不懂魔法。他们不能使用任何法师魔法,尽管他们可以使用祭司魔法。他们的非魔法特质赋予了他们对法师法术的抗力,这种抗力可以体现为面对基于法师的魔杖、权杖、法杖以及法术魔法攻击时获得的豁免奖励,如表9所示。同样,矮人对有毒物质也有特殊的抗力。他们在面对毒素进行豁免时,也可以得到同表格中的奖励。
表9:矮人豁免奖励体质值 | 豁免奖励 |
4-6 | +1 |
7-10 | +2 |
11-14 | +3 |
15-18 | +4 |
19-21 | +5 |
22-24 | +6 |
与其他 AD&D 战役不同的是,阿塔斯的矮人在与体型较大的对手战斗时不会获得战斗奖励,他们也没有任何探测地道或其它地下结构的天生能力。他们有 60 英尺的热感视觉(在黑暗中看到不同程度热量的能力),在阿塔斯,他们的基本移动速度是 6。矮人最有希望活到的年龄是 260 岁。
精灵Elves阿塔斯的精灵是四肢修长的短跑选手,以偷窃、袭击、交易和战争为生。他们身高在 6 -7尺之间,身材修长但肌肉发达。他们的五官深刻,皮肤因烈日和风沙的侵蚀而变得粗糙。他们的皮肤颜色和阿塔斯其他种族一样,受阳光的影响而变化莫测。他们不长面部毛发,而头发从浅金色到深黑色不等。他们的衣着服饰旨在保护他们免受沙漠和元素的伤害。
精灵是无垠沙漠中锤炼出的无倦浪客——被炽热的烈日晒得黝黑、被翻滚的风沙磨砺得坚韧、被无息的狂风赋予力量和速度。他们之间并没有民族团结。在一个部族中,所有精灵都是兄弟,但外来者甚至是其他精灵,都被视为潜在的敌人。外来者可以被接受,甚至成为朋友,但建立信任需要时间,而且往往伴随着考验和重大牺牲。
精灵被认为懒惰又狡诈,在大多数情况下也的确如此。他们渴望过短暂而快乐的生活,而不是漫长又悲伤的生活。对精灵来说,未来是一个黑暗、致命的地方。这迫使他们努力让每一刻都尽可能充实快乐。他们把这种时间观念称为“活在当下”。不过,精灵也工作,而且在某些方面比其他种族更努力。他们不会耕种,但会花很多时间和精力狩猎、觅食。他们讨厌苦力,但会花上几个小时与潜在客户讨价还价。
精灵渴望在自由、开阔的空间里奔跑,因此精灵奴隶如果不能逃跑,就会在囚禁中枯萎。旅人经常看到整个精灵部落在沙地荒原上快速奔跑。这个种族的成员很少会骑在动物身上。除非受伤濒死,否则这样做是不光彩的。精灵的习俗是紧紧跟上,不然就被撇下。
大多数精灵部落以放牧为生,但也有商人和土匪在沙漠道路上穿梭。精灵文化虽然野蛮,但也丰富多样。他们把庆祝变成了一种艺术形式,精灵歌舞是全阿塔斯最优美迷人的。
与人相处时,精灵往往独来独往。他们不断地试探信任与友谊,直到他们准备好与同伴交往,或者离开同伴去其它地方。
除德鲁伊和诗人之外,精灵 PC 可以成为任何职业。他们还可以使用多种兼职组合。他们可以获得以下奖励:
• 在使用自己部族制作的长剑或长弓时,精灵使用这些特定武器进行的所有攻击掷骰都会获得+1奖励。
• 在阿塔斯的沙漠或草原上,精灵角色会获得突袭奖励。无论是单独行动还是与其他精灵为伍,精灵都能以极高的隐蔽性行动——非精灵或混合群体会受到-4的突袭掷骰惩罚。
• 精灵的热感视觉为60尺。
• 精灵对极端温度有天生抗力,白天的炎热和夜晚的寒冷都不会对他们造成不利影响。然而,这种抗力并不包含魔法或超自然的高温与寒冷。
除了这些加成外,精灵还有一种血脉中的迅捷。精灵角色的基础移动速度(12)会根据他的敏捷值获得奖励,如下所述。速度最快、最敏捷的精灵的移动速度为 21。
敏捷 | 奖励 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16 | +3 |
17 | +4 |
18 | +5 |
19 | +6 |
20 | +7 |
21 | +8 |
22 | +9 |
精灵的奔跑是一种能使肾上腺素流动的精神状态,抑制了精灵体质较弱的不利天性。当精灵奔跑时,他可以在一天内跑 50 英里,并在疲劳到来之前可以连续至多7天保持这种艰苦的速度。要进行精灵奔跑,精灵要将他的室外基础移动速度再加上体质值,来决定他每天能奔跑的距离,单位是英里(或值数)(注意,室外移动速度是基础移动速度的2倍)。因此,在上面的例子中,一个敏捷精灵的室外移动速度是 42;如果他的体质也是最大值 18,那么他就有更有机会在7天内进行精灵奔跑而不受惩罚。
精灵只要进行最简单的专注(1回合)再通过成功的体质检定,就能启动精灵奔跑。体制检定也决定了精灵在承受疲劳前能够持续奔跑多少天,如下表10所示。如果精灵的精灵奔跑超过预定天数限制,那么每超过1天(累计),精灵的所有攻击掷骰就会承受-1惩罚。一整天的休息可以消除一天份的惩罚。群体精灵奔跑的规则在第 8 章:DM 材料中有描述。
表10:精灵奔跑掷骰结果为 | 开始承受惩罚前的天数 |
失败/不做准备 | 1 |
体质值到体质值-3 | 2 |
体质值-4到体质值-7 | 3 |
体质值-8到体质值-10 | 4 |
体质值-11到体质值-13 | 5 |
体质值-14到体质值-16 | 6 |
体质值-17或更低 | 7 |
阿塔斯的精灵除了上述能力外没有其他特殊能力,他们的最大年龄为 140 岁。具体来说,这些精灵不会获得其它战役世界的精灵常见特殊能力,包括以下几点:
• 对任何类型的法术都没有特殊抗力。
• 没有寻找密门或暗门的能力。
• 除上述能力外,没有攻击或突袭奖励。
• 没有《完全精灵书》中的特殊能力,包括共融、显现和冥想。
半精灵Half-Elves半精灵是由精灵和人类结合产生的。这些混血儿结合了两个种族的特征,创造出独一无二的东西。事实上,半精灵甚至可以生育孩子,这一点与穆人不同。半精灵长得比人类高,但没有达到精灵的身高,平均身高约为6.5英尺。他们的体格也比精灵大,因此比起精灵,半精灵更容易把自己伪装成纯种人类。即便如此,所有半精灵都有精灵血统的特征。尽管半精灵有着独特的天性,但他们并没有形成自己的族群。他们生活在人类社会中,要么生活在城邦中,要么生活在荒野中的部落和村庄。
半精灵的生活通常比人类或精灵更加艰难。他人的不宽容是造成半精灵艰难生活的主要原因,这种不宽容往往塑造并决定了半精灵的性格。因此,半精灵很少能在父母双方的社会中找到认同感。精灵不能容忍混血儿,他们的传统要求将混血儿甚至其母亲逐出部落。人类并不那么苛刻,出生在人类社会的半精灵有更好的生存机会,但生活并不那么愉快或轻松。人类会接受半精灵作为盟友或伙伴,但很少会接受他们进入自己的家园或家庭,也很少有人会把半精灵称作朋友。
人类不信任半精灵的精灵部分,而精灵也不信任这些杂种人类。因此,半精灵一生都是局外人和孤独者。他在不同的环境中游荡,没有一个可以称之为家的民族或土地。因此,为了生存,他不得不培养高度的自立能力。这种自立能力是半精灵最宝贵的财富,半精灵以此为荣。他不仅学会了生存技能,还学会了应对孤独的办法。这可能会让半精灵看起来冷漠疏离,但必要时他会与同伴合作。这种冷漠的气质往往隐藏着一种渴望,那就是获得半精灵血脉中一方或另一方的认可,但这种追求通常是徒劳的。不过幸运的是,其他种族并不讨厌半精灵,因此这些角色通常能在矮人或螳螂人中找到同伴。有些半精灵还会向动物世界求助,训练动物成为他们的仆从和朋友。
半精灵可以选择任何角色职业;他们还可以选择多种兼职。这些角色会获得如下奖励:
• 所有半精灵角色都有60 尺的热感视觉;他们的基础移动速度为 12。
• 在3级(所有浩劫残阳 PC 的起始等级)时,半精灵会获得一项额外熟练:生存。该熟练是免费的,不会占用角色的任何可用熟练槽。玩家必须指定角色熟练的地形类型。阿塔斯世界的地形类型包括多石荒原、沙漠废土、岩石荒地、山脉、灌木平原、森林、盐滩和巨石地。请注意,选择的地形类型必须与角色相符。例如,在特尔长大的半精灵就不应该选择沼泽地生存。
• 5级时,半精灵可以与一种生物交好。该生物可以是半精灵生存地形类型中的任何原生动物,但不能大于人类(中体型)。半精灵必须在该生物幼年时找到它,并花一整周的时间训练它。之后,它就会跟随半精灵到任何地方,并服从简单的命令。半精灵一次只能与一种生物交好,而且必须在交好生物死亡100 天后才能开始训练另一种生物。半精灵对所交好生物的选择必须得到 DM 的批准。
• 与精灵角色一样,半精灵对任何类型的法术都没有特殊抗力,他们也没有寻找密门或暗门的能力。他们的寿命可长达 130 年。
半巨人Half-Giants半巨人是阿塔斯种族中相对较新颖的一支。这种结合最初是巫王进行魔法实验的结果。当巫王第一次控制特尔地区的城市时,他们利用自己的奥术之力将人类与巨人杂交,努力创造出体型巨大的战士与劳工。由于这个动荡的起源,今天阿塔斯的半巨人没有可以维系自己的文化,也没有可以激励自己的古老传统。
这个种族从巨人那里继承了巨大的体型和力量,同时也继承了低下的智力。(半巨人平均身高10到12英尺,体重超过1600磅)他们从人类那获得了好奇心、对合作与交流的兴趣,以及普遍的善意倾向。虽然半巨人有人类的特征,但这些特征往往被某种方式所夸大。所有现存的半巨人都是最初用魔法创造的半巨人后裔。他们只能通过与其他半巨人交配来繁衍后代,不能与巨人或人类繁衍后代。同样,在今日的阿塔斯,巨人和人类也没有自然交配生子的途径。
和半精灵一样,半巨人也不会聚集在自己的族群中。相反,他们生活在人类城市或荒野部落中,吸收周围人的文化。无论遇到谁,他们都很友好,并热衷于讨好对方。如果他们反过来被接纳,半巨人很快就会采用他们所接触者的生活方式、技能和观念。半巨人角色在遇到新环境时,应该审视周围人的角色,确定自己最适合的位置,然后开始执行相应的任务。例如,一个半巨人偶然发现了一个矮人采石场,他可能会观察一段时间,然后开始进行采石工作。他不一定会和矮人一起工作,但只要能过上体面的生活,他就会继续模仿着他的邻居。
半巨人并没有严格的义务像他们周围人一样去工作,能够在他们认为合适的时候离开。如果环境对半巨人不利,或者半巨人在特定环境中表现不佳,他就不会继续模仿附近文化。在任何情况下,半巨人都不会像其他种族那样对物品或工作充满感情。
扮演半巨人角色的玩家应做好迅速转换目标和生活方式的准备,通常是根据角色可能遇到的有魅力人物进行转换。他们还需要记住,他们的角色拥有强大的体型和力量,因此必须相应地进行游戏。在大多数情况下,阿塔斯是一个人类大小的世界。半巨人在使用其他角色习以为常的东西时经常会遇到困难,例如门、椅子甚至建筑。
该种族的角色可以选择任何勇士职业,也可以选择成为牧师或灵能师。半巨人也有一些兼职选项可选。
半巨人能快速地转变心态,他们会根据新情况接受新观念。这种可塑观念能通过改变阵营来做处理。一个半巨人角色在创建时会选择一个固定的阵营面(“守序/中立/混乱”侧或“善良/中立/邪恶”侧)。另一阵营面则在游戏中的每天开始时决定。角色在睡觉和再次醒来之前都会受到该阵营的约束。例如,如果一个半巨人有固定的“善良”面,那么每天早上他就会选择成为守序善良、中立善良或混乱善良。半巨人灵能师必须有固定的守序或中立面;他们不能是混乱角色。
虽然这种阵营改变并非强制的,但在角色扮演的情况下,它肯定会用于表现半巨人对环境极端变化的应对方式。半巨人天性就是通过模仿或其它方式来应对周遭的重大变化,从而改变自己的阵营。当然,半巨人的灵活阵营也需要充分理由才能改变,而 DM 也可以拒绝任何不符合当前故事情节的改变。这种阵营变化既可以阻碍半巨人角色,也可以帮助半巨人角色。在战役中,这是好是坏全都取决于DM。
半巨人角色的生命骰掷骰翻倍,不论他是什么职业。生命骰翻倍后,再加上高体质值的任何奖励。例如,半巨人牧师掷 1d8 并将结果乘以2来确定他每级生命值。
半巨人角色的所有个人物品,如衣服、盔甲、武器和食物,价格都是双倍的。交通和住宿(如果有的话)也要贵得多。大多数东西都无法承受半巨人的重量,即使在城市里,半巨人也会为了自己的舒适和避免造成任何损害而露宿户外。
半巨人最多可以活到 220 岁。
半身人Halflings在远古时代,半身人是世界的主宰。所有其他亚人和类人种族——包括人类——都是远古半身人的后裔。但如今,半身人已成为原始野蛮人,只能控制阿塔斯的有限地带。大多数情况下,玩家角色的半身人来自森林岭Forest Ridge。如果玩家愿意,DM可以允许玩家使用锯齿崖Jagged Cliffs中更先进的半身人来创建角色,但必须为山崖上的半身人离乡冒险提供充分理由。
半身人的身高可达 3.5 英尺,体重在 50 到 60 磅之间,体格与人类相似,但他们有一张睿智、孩童般的脸庞,永远不会屈服于岁月的磨砺。他们看起来总是处于全盛身体状态。
仪式和习俗控制着半身人生活的方方面面。他们有丰富的文化,表现在艺术和歌曲中。他们通过口述传统记住自己的历史——然而不幸的是,其中大部分已退化为真假参半的传说和虚构的寓言。尽管如此,半身人仍然记得他们的祖先对这个世界深沉长远的敬意,这仍然是每个半身人心灵的重要部分。
半身人坚信种族团结。虽然半身人在政治与地理上分为不同的村落和部族,但每个半身人都将自己的种族视为一个整体来尊重。不同部落成员之间的争端尽可能通过仪式和习俗来和平解决。这些习俗通常由每个部落的萨满、元素牧师或德鲁伊教导,他们拥有高于其他半身人的荣誉和尊严。
在个人层面上,半身人之间的关系非常融洽。在艺术、歌曲和其它表达交流方式中,半身人已经形成了一种相当重要的文化,这种文化跨越了分隔部落的政治和地理界限。即使是像Thamasku的悬崖居民和Small Water的沙漠劫掠者这样的不同半身人群体,也能与其他地区的半身人进行基本交流。
正因如此,半身人依靠他们的文化来表达抽象的思想,并快速传达复杂的概念。一个典型的半身人假定与他交谈者拥有相同的文化,因此能够理解他们之间传递的一切。对不熟悉这种文化的听众而言,半身人很难弥补这种不足。因此,半身人很容易对外人产生挫败感。然而,四处旅行的半身人对那些“欠缺文化”的人有更大的容忍度。这些半身人在交流时不会立即产生挫败感。
半身人文化关注每个人的内在幸福以及与种族和环境的精神统一。他们几乎没有征服或金钱财富的概念,尤其不鼓励其它社会认为理所当然的恶习,如野心和贪婪。
半身人玩家角色应扮演难以适应其它习俗和观点的角色。作为一个思想普遍开放的种族,半身人往往会对他人的行为感到好奇或困惑,而不是一上来就战斗。半身人试图尽其所能地了解其它文化,但几乎不会将这些文化视为自己的文化。半身人牧师教导说,他人的传统风俗不会威胁到他们自己的传统风俗,因此半身人玩家角色会欢迎了解其它观点的机会,而不是试图立刻改变它。
对于半身人PC来说,那些吸引着其它种族的宝藏并不重要。他更关心的是推广半身人文化、自己的知识或内心幸福。他绝不会欺骗或背叛其他半身人。最后,他认为自己的体型不是缺点,而是优势。例如,隐匿和速度在任何时候都比别人更好。
半身人 PC 可以选择任何勇士和牧师职业,以及盗贼和灵能师职业。他们还可以选择一些兼职选项。他们的基础移动速度为6。
半身人可以追溯到魔法出现之前的时代,因此他们对法师法术有天生抗力。如表 Xl 所示,这表示为面对魔杖、权杖、法杖和法师法术的魔法攻击时获得的豁免奖励。这种奖励也可以被应用到对抗毒素的豁免。
表11:半身人豁免奖励体质值 | 豁免奖励 |
4-6 | +1 |
7-10 | +2 |
11-14 | +3 |
15-18 | +4 |
19+ | +5 |
半身人在使用投掷武器和投石索时会获得攻击掷骰+1的奖励。他们还会获得《玩家手册》中描述的相同突袭奖励。与其它战役世界的半身人不同,阿塔斯半身人不会获得额外的初始语言,他们没有热感视觉,也没有亚种。半身人的最大年龄为138岁。
人类Humans人类是阿塔斯的主要种族。人类玩家角色的职业和可达到等级都不受限制。高等级的人类很容易成为战役中最强大的角色,而且所有超凡生物(魔龙和圣蛾)都是人类。人类不能成为兼职角色,但可以成为转职角色(参见《玩家手册》第三章中的规则)。
普通男性人类身高在6到6.5英尺之间,体重约200磅。普通女性人类体型略小,身高在5.5到6英尺之间,体重约 140 磅。人类的皮肤、眼睛和头发颜色差异很大,但大多数人都承受着恶劣环境的风吹日晒而变得黝黑。
阿塔斯社会的各个阶层都有人类的身影。从最尊贵的巫王到在Urik黑曜石矿中劳作的低贱奴隶,人类无处不在。平均而言,他们不如其他杰出种族那么强壮,但他们用狡猾、恒心和适应性弥补了力量上的不足。人类倾向于冲动大胆,尤其是当冒险的诱惑深入人心之时。
撇开净化之战不谈,人类通常对其他种族持宽容态度。他们经常充当不同种族交往时的中间人或纽带。
穆人Muls穆人是人类和矮人的杂交产物。每个穆人都不能生育,只有通过人类和矮人的结合才能产生新的穆人。这种混合血统的种族在两个主要种族第一次接触时就已经存在,但自从巫王城邦开始为了特定目的和利益而繁育穆人之后,穆人的数量才开始大量增加。大多数穆人出生在商业家族和城邦的奴隶坑里,然后被安排去当劳工或角斗士。
穆人拥有继承自人类血脉的身高和适应能力,以及继承自矮人血脉的原始力量和耐久性。成年穆人身高在6到7英尺之间,体重高达300磅。他们的新陈代谢旺盛,因此身材精壮、肌肉发达、肩膀宽阔、体内脂肪很少。穆人看起来像大个子人类,但有一些明显的不同:眼脊突出、耳朵尖、没有体毛。
这个种族与半巨人和半精灵一样,没有自己的文化。除了少数例外,穆人都是奴隶或前奴隶,他们生活在城邦或荒原奴隶部落中。他们生而为奴,奴隶主的鞭子取代了慈爱的父母和家庭。因此,穆人通常性格粗暴,有暴力倾向。许多人从不寻求朋友或同伴,在仇恨和怨恨中度过他们的奴役生活。
一些穆人学会了奴隶坑里的规矩,知道谁可以相信、谁不能相信,并在其他奴隶中赢得了好感和声誉。在竞技场上表现出色的穆人是所有奴隶中最受宠爱的。因此,有些人并不认为奴隶制是多么艰苦的事情。然而,那些尝过自由甜头的人则会为保住自由而奋斗。
玩家扮演的穆人要么逃跑、要么获得自由、要么赢得自由,现在过着独立的生活。获得自由的穆尔人通常会利用他们所掌握的战斗技能,从事士兵或守卫的工作。少部分人则远离暴力,走上其它道路,如学习灵能戒律或投身祭司。少数人甚至学会了成为盗贼所需的技能。作为亚人,穆人角色可以选择多种兼职选项。
由于穆尔人具有惊人的耐力,他们可以比其它大多数种族更加努力地工作,并且可以工作更长时间才需要休息。这一点在下面的表12中显示出来;将缪人的体质值加入到劳动类型中,来得出他在必须休息之前可以工作的总时数(或天数)。无论劳作的类型或时间长短,八小时不受干扰的睡眠可以让穆人完全清醒并准备好再次开始工作。也许这种耐性会对其它方面造成影响,因为穆人一般最多只能活到 90 岁。他的基本移动速度是12。
表12:穆人体力体力 | 需要进行休息前的时长 |
重度劳动(石头建筑工作、采石场工作、奔跑) | 24+体质(小时) |
中度劳动(轻度建筑工作、挖矿、慢跑) | 36+体质(小时) |
轻度劳动(战斗训练、负重行走) | 48+体质(小时) |
普通活动(走路、交流) | 体质(天) |
翼龙人Pterrans翼龙人是皮肤呈浅棕色的爬行类,长有鳞片,身高约6英尺。翼龙人以人形直立,但它的两只手臂末端长有三指,利爪和拇指,而两条腿末端长有三趾足。翼龙人的后脑勺上长出一个鳍状突起,他还有一条短尾巴和两个肩部突起——那是几代前消失的翅膀残余。
所有玩家角色的翼龙人都来自Hinterland的两个村庄:翼龙人谷Pterran Vale和失鳞地Lost Scale。他们尊崇阿塔斯世界为大地母亲,认为自己是她最早、最好的孩子。在他们看来,最近的地震和余震是大地母亲的召唤,现在他们中的最勇敢者已经离开家园,在阿塔斯需要帮助的时候伸出援手。
初见翼龙人时,他们是一个警惕、低调的种族,但当其他人赢得翼龙人的信任时,他们就会看到一个开放、有爱心、友好的个体。特别是,翼龙人每天都会举行许多庆祝活动。每次庆祝活动都是为了感恩大地母亲,并增强翼龙人的信仰和信念。
在最初的角色扮演中,翼龙人角色应该不熟悉特尔地区社会的风俗习惯。然而,这些翼龙人并不是原始人。他们会带着好奇和学习的态度看待差异,只要这种习俗不会伤害大地母亲或她的作品。
翼龙人必须选择一条“生涯之道”。从某种意义上说,生涯之道只不过是职业的另一种说法;但在角色扮演方面,生涯之道代表了翼人对所选生活方式的虔诚。主要的生涯之道有勇士之道(战士、角斗士或游侠)、德鲁伊之道和灵能师之道。较为次级的生涯之道允许翼龙人成为盗贼、商人或兼职角色。
文明翼龙人具有天生AC8。他们通常使用武器,但在危急情况下也可以用爪子攻击(每轮攻击两次,每次成功攻击造成1d4点伤害)。它们的最大寿命为 50 岁,基本移动速度为12。
螳螂人Thri-Kreen在玩家角色种族中,昆虫状的螳螂人是最不“人类“的种族。螳螂人平均身高7英尺,从头到尾长11英尺。螳螂人有六条肢体、沙黄色的外骨骼和一双大而多面的眼睛,看起来就像一只巨大而智慧的螳螂。虽然至少有六个螳螂亚种,但在特尔地区最突出的两个亚种是 Jeral和To’ksa螳螂。其中,玩家角色往往来自Jeral。
螳螂人的后腿是最有力的肢体,能以惊人的速度行走、奔跑和跳跃。(螳螂人的基础移动速度是18)四条前肢的末端是三指手,可以像人类的手一样有效地操纵工具和武器。
螳螂人成群结队地游荡在阿塔斯废土。螳螂人没有固定社区,这可能是他们对人类社会和习俗了解甚少的原因。螳螂人不需要睡眠,因此从不闲着。大多数螳螂人痴迷于狩猎,狩猎是他们生活中的日常仪式。他们努力成为熟练而睿智的猎手,能够跟踪并捕捉他们需要的猎物,然后在一个地区的猎物耗尽之前继续前进。
非螳螂人有时会觉得这种专注于收集食物和维持旅行补给的行为有点奇怪,尤其是考虑到在其他种族“懒洋洋地躺着”的时候,螳螂人却整夜都在狩猎。此外,螳螂人对金钱或其它通常被视为宝藏的物品毫不在乎。事实上,一个螳螂人只拥有他能随身携带的东西。
作为食肉动物,在极端紧急情况下,螳螂人会将其他智力种族作为食物来源。有些螳螂人对精灵有特殊嗜好,这使得两个种族在被迫合作时都处于不安境地。然而,无论情况多么危急,螳螂人都不会将“族群”中的其他成员视作食物。一个螳螂人会把他的冒险同伴当作自己的族群,不管他们是什么种族;这也包括危险来临时和他在一起的人。他会不顾个人安危,本能地跳起来保护同伴。族群意识在螳螂人文化中根深蒂固,他们会将其运用到自己所处的每一种情况中。
螳螂人PC可以选择任何勇士、牧师或灵能师职业,也可以选择几种兼职选项。他们不能使用也无法理解法师法术,也无法发展出成为游荡者所需的技能或思维方式。螳螂人免疫于法术
魅惑人类Charm Person和
人类定身术Hold Person。
一个螳螂人角色有着天生AC5。他可以制作和使用一些武器,如 gythka 和 chatkcha,以衣服和身体装饰装饰自己,但从不穿盔甲。他可以使用他角色职业可用的大多数魔法物品,但专为人形设计的物品(戒指、斗篷、腰带、护腕、盔甲等)不会对他生效。
螳螂人的触角可以帮助他在黑暗中穿过灌木丛和草地。它们还能将黑暗与目盲对近战造成的不利影响降低1。如果不使用武器,螳螂人每轮可以发动4次爪击和1次啃咬(1d4x4 1d4+1 伤害)。如果使用武器,他可以在同一轮内使用武器攻击并啃咬敌人。因高等级获得的多次攻击只适用于武器。
达到 3 级后,螳螂人会发展出强大的跳跃能力,使他可以向上直跳20英尺或向前跳 50 英尺。他不能向后跳跃。
达到 5 级后,螳螂人会分泌一种有毒的唾液。当受害者被咬时,他必须进行对抗麻痹的豁免检定,否则会被麻痹数轮,具体如下:比中体型更小的生物,2d10轮;中体型生物,2d8轮;大体型生物,1d8轮;巨型和超巨型生物,1轮。同样在 5 级时,螳螂人会获得Chatkcha熟练作为奖励(如果角色已经有熟练,那就不会获得)。熟练于投掷武器的人可以将它投掷至多90码。如果未命中目标,它会飞回投掷者手中。
当达到 7 级时,螳螂人会发展出闪避飞弹射击的能力,在1d20掷出9或更好数字时可以闪避飞弹射击。只有物理飞弹能够被闪避,魔法效果不行(例如法术
魔法飞弹Magic Missile)。附魔的物理飞弹会根据其加值调整闪避掷骰。因此,如果螳螂人掷出12或更好的数字(9+3=12)就能闪避+3箭矢。
螳螂人的最大寿命为 35 岁。
职业一览Class Overview阿塔斯玩家角色与传统 AD&D 游戏中的角色大致相同:战士、法师、祭司和游荡者。浩劫残阳的角色也可以当灵能师。不过,所有职业都有一些修改,本节和后面的章节将对此进行叙述。
注意:阿塔斯是一个充满强大灵能的世界。每个玩家角色都至少拥有一种原始天赋,许多非玩家角色和怪物也是如此。有些对手甚至会发展为正式灵能师或能力相当的怪物。要全面详尽地展开浩劫残阳战役,就必须对本套装中的《灵能师之道The Way of the Psionicist》有透彻了解。
不过,DM 可以选择使用《完全灵能手册(2117)》中介绍的兼用灵能系统,不过所有未来的浩劫残阳产品都将用新规则编写。
职业属性需求Class Ability Score Requirements角色必须符合最低属性要求才能成为某个职业。这些最低属性要求见下表13。
表13:职业最低属性职业 | 力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 灵知 | 魅力 |
勇士: | | | | | | |
战士 | 11 | — | — | — | — | — |
角斗士 | 13 | 12 | 15 | — | — | — |
游侠 | 14 | 14 | 15 | — | 15 | — |
法师: | | | | | | |
亵渎者 | — | — | — | 9 | 9 | — |
保护者 | — | — | — | 9 | 11 | — |
祭司: | | | | | | |
牧师 | — | — | — | — | 11 | — |
德鲁伊 | — | — | — | — | 13 | 15 |
游荡者: | | | | | | |
诗人 | — | 13 | — | 14 | — | 16 |
盗贼 | — | 9 | — | — | — | — |
商人 | — | — | — | 10 | 15 | 12 |
灵能师: | | | | | | |
灵能师 | — | — | 11 | 12 | 15 | — |
创建新角色Creating New Characters在浩劫残阳战役中,玩家角色并不是从新手开始冒险的。相反,他们起始时就具有若干经验,并获得一些其它战役角色无法获得的好处。这些好处将在下文中叙述。
•
起始等级:所有单职业玩家角色在战役开始时都是 3 级。玩家角色以达到该职业3级所需最低经验值开始冒险。该玩家角色拥有3级角色的THAC0和豁免,还有任何职业与种族在3级时获得的好处。这一规则反映出阿塔斯的生活比其它AD&D世界要残酷得多,迫使角色为了生存而更快成长起来。
•
起始生命值:开局时,PC以正常方式决定生命值。为角色的前3个经验等级各掷一次生命骰,在掷骰结果上应用上体质调整,将它们相加得出角色的起始生命值。
•
起始熟练:新PC会获得初始武器与非武器熟练,加上3级可用的任何额外熟练槽。因此,3级战士能够获得1个额外武器与非武器熟练(总共是5个和4个);3级法师和祭司会获得1个额外非武器熟练(总共是5个);而一个3级灵能师会得到一个额外非武器熟练(总共是4个);注意:对那些不熟悉熟练规则的人,请记住《玩家手册》表 4:智力中的“语言数量”一栏中列出了角色获得的奖励非武器熟练槽数量。
•
起始资金:作为自由民开始战役的PC,使用第三章:资金与装备中的
表27来决定起始资产。至于奴隶,开局是没有钱的。
•
兼职玩家角色:作为兼职角色而开始战役的玩家角色有着不同等级的经验值。一个兼职角色开局时有着刚好足以将他最“昂贵”职业升到2级的经验值。例如。一个战士/保护者在每个职业上都有着2,500的经验值——成为2级保护者的最低经验值。这些经验值足以让他在战役开局时,在每个职业上都具有2级等级。一个战士/保护者/盗贼在开局时,每个职业都会拥有2,500的经验值。这会让他的保护者与战士等级升到2级,而盗贼等级则升到3级。
•
非玩家角色:虽然PC在战役开始时等级较高,但非玩家角色则是1或2级,由DM决定。记住,PC是非常杰出的人物,而低级NPC只是普罗大众。
阵营Alignment浩劫残阳战役要求玩家按照阵营来扮演角色,就像其他 AD&D 战役一样。阵营表是相同的,结合了对秩序的看法(守序、中立或混乱)和对道德的态度(善良、中立或邪恶)。所有阿塔斯角色和生物都有一个阵营。
一如《玩家手册》中所说,“将阵营视作工具,而不是限制角色的紧身衣”。鼓励玩家驱使他们的阿塔斯角色,利用阵营来增强角色扮演的机会,并为每次游戏都增添写实感和乐趣。
危及生命的情况总是会考验角色的阵营。在绝境中,角色的行为方式、对待群组中其他角色的方式以及控制自己行为的方式都会发生巨变。虽然下面的例子使用缺水来引发危机,但 DM 可以根据其它各种情况调整规则。紧缺的物资可以是饥荒时期的食物、毒药的解药、流行疾病的治疗方法、以及塌方隧道中的空气。
玩家角色队伍在面临可能致命的缺水问题时,必须考虑到几个方面。就个人而言,每个角色都应根据自己的阵营做出反应,如下所述。作为一个团体,他们必须检查他们中哪些人强壮、有能力,哪些人虚弱、需要帮助。不过,也可以制定计划给予某些人更多的水,让他们能活下来施法或与敌人战斗。这里列出的指导原则也可以帮助玩家确定他们的角色会如何应对这些计划。
•
守序善良:守序善良角色坚持让团队中的每个人都能平等分享到任何水源。这种公平甚至延伸到了那些看起来没有希望的人身上。为了团队利益,他很容易想到并接受不平均分配水的计划,但绝不会让弱者或垂死的人没有水喝。
•
守序中立:守序中立角色坚持让团队中的每个人都能获得均等份额的可用水源,但对那些没有希望的角色则不屑一顾。为了团队的利益,他可以接受不平均分配水源的计划。
•
守序邪恶:守序邪恶角色坚持要将可用的水平均分配给群体中身体健康的人,但不会向那些看起来已经没什么希望的人提供任何水。为了群体利益,他接受不平均分配水的计划,尤其是如果这意味着他能得到更多水。
•
中立善良:中立善良角色坚持让团队中的每个人都能平等地分配到剩余的水,即使是严重脱水的人也不例外。他会考虑要求不平均分配水的计划,但必须让他相信该计划最终会使团队受益,而不会对他个人造成伤害。
•
绝对中立:中立角色希望自己能公平地分到水,不一定会帮助非常虚弱的人。他会考虑那些要求不平等分配水资源的计划,但前提是他和团队能在短期内受益。
•
中立邪恶:中立邪恶角色坚持自己应得的那份水,反对把水分给弱者。他会考虑不平等分配水资源的计划,但前提是他个人能在短期内获益。
•
混乱善良:混乱善良角色坚持让团队中的每个人都能平均分配到水,即使是非常弱小的人也不例外。除非他和他喜欢的人能从计划中得到更多的水,否则他不会考虑要求不平均分配水的计划。
•
混乱中立:混乱中立角色坚持自己应得的那份水,不会关心弱者的困境。他不会考虑要求水分配不均的计划,除非计划能使他个人能得到更多水。
•
混乱邪恶:混乱邪恶的角色会随意撒谎、欺骗甚至杀人来获取所有的水。他不断提出要求不平等分配水资源的计划,从而立即获得更多的水。
极端绝望规则(可选项)边栏Severe Desperation Rule (Optional) sidebar当一名成员(无论是 PC 还是 NPC)因脱水而死亡,并且情况没有任何好转迹象时,就会产生极度绝望。在这种时候,DM 每天都会让每个角色进行一次灵知检定。成功可以让角色继续维持自控一天。失败则表明该角色已陷入疯狂。
缺水导致的疯狂会强迫玩家在获取水源时以混乱邪恶方式行动(仅限当天)。DM将知会玩家,他角色受到这种临时阵营改变。反之,玩家也该尽力扮演好角色,因为这种疯狂会影响到角色。因此,角斗士可能只是拔剑要水,而诗人可能会暗中毒死一些同伴,消灭竞争者来增加自己的配给份额。如果玩家不愿扮演出疯狂,那么在疯狂结束前由DM控制该角色作为NPC。
疯狂期间会丧失基于阵营的职业能力。
一旦角色在灵知检定上成功(最早可以在游戏中的次日开始时进行尝试)或补充水分,则疯狂结束。
接下来的章节将介绍每个职业的信息。浩劫残阳中的独有角色会被详细介绍,而其它战役中会出现的角色也被列出,以便与其他设定中的类似角色进行对比。
勇士职业Warrior Class阿塔斯上有三种不同类型的勇士:战士、角斗士和游侠。每种类型略有不同,具备特定的战斗风格。请注意,阿塔斯上没有圣武士,因为侍奉善良公道以换取心安与虔信作为简朴回报的想法已从阿塔斯消失很久很久了。
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战士是技艺娴熟的勇士,受过单兵作战和军事作战的训练。这类角色是任何有组织军事力量的中流砥柱。
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角斗士是专为竞技场战斗而训练的勇士。他擅长使用许多奇门武器和战斗技巧,包括特定格斗游戏和流行的见血运动。城邦竞技场中的血腥与刺激锻造了他,为他人的享乐而去战斗、杀戮。当角斗士获得自由并成为玩家角色时,他所展现的技艺会让他成为一个致命的敌人。
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游侠是精通荒野之道的勇士,擅长在野外绿洲和万里荒漠之间生存。许多部落中都至少有一名游侠。
注意:在创建角色并应用种族调整后,玩家可以为该角色选择三个勇士职业之一。如果这样,他额外掷1d4 并将这些奖励点数加到角色的力量值上。这些点数可以使角色的力量值高达 24,但不会更高。这种一次性加成只在创建角色时发生。
战士Fighter首要需求:力量
可用种族:全部
在阿塔斯,战士是训练有素的勇士,是精通大规模战争的士兵。阿塔斯的每个社会都拥有一支由战士组成的军队,保护自己免受攻击,或对邻国发动掠夺与歼灭战。战士既是军队的指挥官,也是士兵,在高等级时,他们是单兵作战、部队作战、领导和士气方面的专家。他们可以是任何阵营,使用魔法物品,获得武器熟练和精通,并根据《玩家手册》中的规则提升等级。
随着战士经验等级的提高,他作为勇士和领导者的名气也会随之提高。当消息传开,经验较少、渴望为同样事业而战的勇士们也会寻找他。只要不被虐待、只要能够战斗,这些追随者就会忠于战士。战士不一定要有据点才能吸引追随者。追随者总是由十人组成一个团体,称为一个
小队Stand。这十个人的种族和经验等级相同,装备也相同。一个
单位由一定数量(通常为 2d10)的相同小队所组成。
当战士达到10级,就会吸引他的第一支追随者单位。第一支单位总是由与战士同种族、同背景的勇士所组成(也就是说,如果战士是奴隶部族的一员,那么他的第一支追随者单位也是如此)。第一支单位由 1d10+2 个小队(30-120 人)组成。掷 1d2+1 以确定单位的等级。在10级之后,每当战士得到一个新等级时,他将吸引另一支追随者单位。掷骰来决定每个单位的小组数量和追随者等级。这些追随者的背景可以完全不同于战士本人。
战士不能避免获得追随者。绝望的阿塔斯人民不断寻找着伟大的指挥官,能够带领他们的勇士。下
表14列出了战士的追随者。这些只是战士自动获得的追随者。在战役过程中,玩家可能会希望为自己角色组建庞大的前奴隶军队,或让自己的角色控制整个螳螂人部落。
表14:战士追随者战士等级 | 吸引小队 | 小队等级 | 特殊* |
11 | 1d10+4 | 1d3+1 | 5% |
12 | 1d12 | 1d3+2 | 10% |
13 | 1d12+2 | 1d4+1 | 15% |
14 | 1d12+4 | 1d4+2 | 20% |
15 | 1d20 | 1d6+1 | 25% |
16 | 1d20+2 | 1d6+2 | 30% |
17 | 1d20+4 | 1d8+1 | 35% |
18 | 1d20+6 | 1d8+2 | 40% |
19 | 1d20+8 | 1d10+1 | 45% |
20 | 1d20+10 | 1d10+2 | 50% |
*该部队具有特殊性质的几率。例如Kank骑兵、螳螂人、精灵、鹰人以及装备或士气特殊的人类战士。除小队数量和追随者等级外,所有特殊属性均由 DM 决定。
一个战士具有如下特殊好处:
• 当他达到3级时,战士可以教导武器熟练,可以训练学生使用他擅长的任何武器。战士可以在一个“训练班”中训练他等级数量的学生。一个训练班需要每天学习8小时,持续一个月。在这段时间结束时,每个学生都必须进行一次智力检定。通过者将获得一个该武器的奖励熟练槽。无论成功与否,每名学生只能接受一次特定武器的训练。学生可以通过这种方式学习任意数量的新熟练,甚至可以超出该等级角色通常允许的槽位。
• 当他达到4级时,战士可以操控重型战争机械,包括轰击器具(如投射机、投石机和重力投石机)、粉碎器具(如撞锤和钻孔机)以及攻城塔。
• 当他达到6 级时,战士可以监督防御工事的建造。这些防御工事包括壕沟和坑洞、木桩、简单的石垒和木垒甚至是半永久性的石制防御工事。
• 当他达到6 级时,战士可以指挥大量部队。在角色扮演上来说,战士已经掌握了每级指挥 100 名士兵的技能与技巧。这包括军用术语、使用信使和信号、用灵能和魔法辅助通讯等。
当并不与列在此处的规则冲突时,《玩家手册》中的战士规则可以被使用。
角斗士Gladiator首要需求:力量
可用种族:全部,除了鹰人
角斗士是城邦或商业家族的奴隶,专门训练过残忍的肉身搏斗,以供大众观赏。角斗士训练有素,擅长多种形式的近身搏斗,并能熟练使用数十种不同的武器,角斗士是阿塔斯大陆上最危险的勇士之一。
角斗士角色根据《玩家手册》中的圣武士/游侠经验表获取等级。如果他的力量值(首要需求)达到或超过 16,他获得经验时具有10%奖励。
角斗士可以是任何阵营。他们可以使用大多数魔法物品(包括药水、保护性卷轴和大多数戒指)以及各种形式的附魔盔甲、武器和盾牌。角斗士遵守适用于战士的所有魔法物品限制。
角斗士具有如下特殊好处:
• 角斗士自动熟练于所有武器。他永远不会在使用武器上承受非熟练惩罚,即使是他从未使用过的武器。
• 角斗士可以专精多种武器。作为多年训练与磨练的回报,角斗士会成为终极武器大师。他可以专精任何数量的武器,前提是他拥有足够的所需熟练槽数量。他必须支付熟练该武器所需的初始熟练槽,以及专精该武器所需的额外熟练槽。
• 角斗士是徒手战斗的专家。他获得4点奖励来调整所有的拳击与摔跤攻击掷骰;这些奖励可以用来对攻击骰进行加法或减法。角斗士玩家在掷骰完后,能够对照《玩家手册》中的“拳击与摔跤结果表”来决定他要如何使用这些奖励。
• 在他达到5级时,角斗士学会了如何优化他的护甲。他学会了调整和固定护甲,使其防御性能比正常情况下更强。每5个经验等级,角斗士的AC就会获得+1奖励。因此,5 级时奖励为+1、10 级时为+2,以此类推。但这一好处并不应用于没有穿着护甲的角斗士。同样,护甲法术或防护戒指也不会得到该奖励,但是更实体的魔法防护,例如护腕与斗篷则可以。
• 当他达到9级时,角斗士会吸引追随者。追随者的出现方式与战士相同。角斗士的第一支单位总是由其他角斗士组成,他们来学习角斗士的战斗方式,“师从真正的大师”。
游侠Ranger首要需求:力量、敏捷、灵知
可用种族:全部,除了矮人和穆人
即使在阿塔斯的异域荒野,游侠的角色也基本未变。这个世界严酷而无情,需要有技能、有能力的人来掌握此道。游侠能够胜任这项挑战,通过巧妙地掌控周围的环境,过着崎岖生活。
游侠的动机可能千差万别。例如,人类游侠通常是被迫来到荒野的前奴隶,他们必须学会如何生存。另一方面,半身人游侠作为顾问和追踪者在土著社会中扮演着不可或缺的角色。无论其出身如何,所有游骑兵角色都是善良阵营。
按照《玩家手册》创建和游玩游侠,但有以下不同:
• 游侠能够使用任何武器、穿着任何护甲;他可以双持武器战斗;且他如同《玩家手册》中那样升级。
• 游侠得到追踪、无声移动和阴影躲藏能力,如《玩家手册》所述。
• 游侠能够选择一个仇敌物种,当与该种生物战斗时,游侠的攻击掷骰获得+4奖励。
• 游侠善于驯服动物。无论是受训练过的动物还是桀骜不驯的动物,他都能应付自如。
• 当他达到8级时,游侠可以学习牧师法术。此时,他必须决定崇拜一个元素位面并从该领域中选择法术(然而,他不能够使用共通Cosmos领域的法术)。游侠永远不会因为高灵知而获得额外奖励法术,也不能使用祭司卷轴或魔法物品,除非物品描述中特别说明。此外,虽然他不能自己给魔法药水附魔,但他可以使用植物学附魔来复制它们(参见第五章:经验与宝藏)。
• 10级时,游侠会吸引2d6个追随者,但他的追随者与战士或角斗士的追随者大不相同。要决定获得的追随者类型,请参考表15,并为每个追随者都掷一次骰子。
表15:游侠追随者1d100掷骰 | 追随者 |
1-4 | 鹰人 |
5-8 | Anakore |
9-12 | Ant Lion, Giant |
13-18 | Baazrag |
19 | Behir |
20-25 | Belgoi |
26-30 | 大猫Cat, Great |
31 | Dragonne |
32-35 | 德鲁伊 |
36-39 | Ettin |
40-46 | 战士(精灵) |
47-52 | 战士(人类) |
53-58 | 战士(螳螂人) |
59-62 | 巨人 |
63-68 | 天狗 |
69-78 | 蜥蜴 |
79-82 | 保护者 |
83 | 灵能师(人类) |
84-90 | 大鹏Roc |
91-95 | 盗贼 |
96-98 | 双足飞龙 |
99 | 原体Yuan-ti |
100 | 其它荒野生物(DM选择) |
法师职业Wizard Class在浩劫残阳战役中,魔法与环境有着不可逆转的联系。魔法法术的施放和魔法物品的附魔会直接从周遭生物生态中吸取能量,破坏其中生命。法师能够捕捉并掌握这些魔法能量,但代价是影响生态系统。法师可以控制他们破坏环境的程度,达到掌握魔法能量的目的。
亵渎者唤起庞大魔法能量,却不在乎这种行为会对土地造成的灾害。每施放一个法术,亵渎者就会破坏世界生态系统的一部分,使土地变得死气沉沉、毫无生机。这种凶狠残暴的施法方式几乎不需要学习,因此就法师而言,亵渎者的等级提升相对较快。
保护者学会挖掘魔法能量而非破坏,尽量减少甚至消除对生命的破坏。他与环境协调使用魔法,在追求力量与深入研究之间取得平衡,这就使得他等级提升速度较慢。
阿塔斯没有专精法师。几个世纪以来,魔法的研究受到了极大的限制,法师们已经很难学会法术,更不用说专精某个特定研究领域了。
与其他战役中的法师一样,阿塔斯巫师在使用武器和盔甲方面也受到限制(如《玩家手册》中所述)。在这个世界中,法师的法术书非常罕见,也许只有在神器中才能找到。阿塔斯法师不使用以厚厚封面沿边缘装订成册的“书本”,而是将法术写在纸或莎草纸卷轴上,编织在小挂毯或长袍流苏上,雕刻在骨杖上,或者在极端情况下使用复杂绳结、绳索图案或石板。所有这些法术和级都被称为“法术书”,并具有相应的功能。
亵渎者Defiler首要需求:智力
可用种族:精灵,半精灵,人类
亵渎者是决定以更快、更黑暗方式掌握运用魔法法术的法师。在施法取舍之中,亵渎者精于索取却从不付出。每当施法时,亵渎者都会榨干周围植物与土壤的生命力,留下一片毫无生机的区域。亵渎魔法对环境造成的实际破坏程度取决于法术等级和土地性质。(运作这个过程的规则在第四章:魔法与法术中列出。)很正常的是,亵渎者只能是中立或邪恶阵营;亵渎者不能是善良阵营。
由于亵渎者心安理得地摧残生命,因此他的灵气被永久玷污,而且随等级提升而变得更甚。在低等级时,这种污秽只是一些能让别人隐约感觉到的糟糕感觉。高等级时,这种污秽会成为一种恶毒的死亡之气,即使最木讷的半巨人也能察觉。在游戏中,这表现为亵渎者在与其他角色互动时,会承受魅力惩罚。1-5级时,魅力-2;6-10级时,魅力-4;11-15级时,魅力-6;当16-20级时,魅力-8。
智力16或更高的亵渎者可获得10%经验值奖励。亵渎者可以使用通常可以使用的所有魔法物品。他如
表16一般提升等级。
表16:亵渎者经验等级等级 | 亵渎者 | 生命骰(d4) |
1 | 0 | 1 |
2 | 1,750 | 2 |
3 | 3,500 | 3 |
4 | 7,000 | 4 |
5 | 14,000 | 5 |
6 | 28,000 | 6 |
7 | 42,000 | 7 |
8 | 63,000 | 8 |
9 | 94,500 | 9 |
10 | 180,000 | 10 |
11 | 270,000 | 10+1 |
12 | 540,000 | 10+2 |
13 | 820,000 | 10+3 |
14 | 1,080,000 | 10+4 |
15 | 1,350,000 | 10+5 |
16 | 1,620,000 | 10+6 |
17 | 1,890,000 | 10+7 |
18 | 2,160,000 | 10+8 |
19 | 2,430,000 | 10+9 |
20 | 2,700,000 | 10+10 |
在大多数情况下,亵渎者都是不法之徒(即使在腐败的巫王眼中亦是如此),因此他们隐蔽着自己的魔法技能。与保护者在地下蒙面会Veiled Alliance中拥有松散组织不同,亵渎者独来独往,独占野心与力量。巫王会容忍少数几个亵渎者在他手下执行他没耐心做的日常魔法任务,但也仅此而已。这些亵渎者总是对主人惟命是从,巫王亲自监督新成员的训练。巫王亵渎者臭名远扬,令人又怕又恨。
保护者Preserver首要需求:智力
可用种族:鹰人,精灵,半精灵,人类
保护者是一种在汲取魔力时也努力维护环境的法师。在施法的取舍之中,保护者掌握了平衡。保护者施展的法术与自然和谐共处,不会对周围环境造成破坏。
智力16或更高的亵渎者可获得10%经验值奖励。他遵循《玩家手册》中的所有其它规则,并按照该书中
表 20:法师经验等级的规则提升等级。
保护魔法与亵渎魔法的游戏效果边栏Game Effects of Preserving and Defiling Magic sidebar亵渎者获得等级的速度比保护者快,因为保护者缓慢地循序渐进,免得破坏周围脆弱的生态系统。而亵渎者则不会考虑这些。其它的游戏机制差异如下所述。
在阿塔斯施法有两个步骤。首先,法师必须从周围的植物生命中收集能量为法术供能。然后,他执行施放法术所需的行为——法术中通常的手势、语言和材料成分在第二步时发挥作用。
要为法术收集能量,法师需要张开手,利用附近植物的生命力。法师吸取能量的多少取决于他所遵循的魔法之道。保护者总是吸取足以施放每级最大数量法术所需的能量。他们会缓慢地吸取能量,以免耗尽所汲取的生命力。另一方面,亵渎者会快速吸收能量,杀死附近的一切生物直到能量耗尽。亵渎者的办法不那么小心谨慎,因此可能会有一定程度的失败,但也可能会有更高程度的成功。
这种能量收集发生在游戏时间之外,与法师记忆法术的时间相同。保护者不需要掷骰;该职业的巫师会自动收集必要能量,这些能量足以施放他当前经验等级中的所有法术。亵渎者会根据记忆法术时所处的地形进行智力检定。该检定效果见
表17。
表17:通过亵渎魔法收集法术能量 | ————智力检定———— | | |
地形类型 | 失败(大于智力值) | 智力值到智力值-7 | 智力值-8 |
繁荣Lush | -1法术/级 | 通常法术/级 | +3法术/级 |
| 失败(大于智力值-2) | 智力值-2到智力值-7 | 智力值-8 |
富饶Abundant | -1法术/级 | 通常法术/级 | +2法术/级 |
| 失败(大于智力值-3) | 智力值-3到智力值-7 | 智力值-8 |
丰盛Fertile | -1法术/级 | 通常法术/级 | +2法术/级 |
| 失败(大于智力值-5) | 智力值-5到智力值-8 | 智力值-8 |
贫瘠Infertile | -2法术/级 | 通常法术/级 | +1法术/级 |
| 失败(大于智力值-7) | 智力值-7到智力值-9 | 智力值-8 |
荒芜Barren | -2法术/级 | 通常法术/级 | +1法术/级 |
*繁荣地形包括森林、大型花园和公园。富饶地形包括绿化带、草原和泥滩。丰盛地形包括绿洲和灌木丛平原。贫瘠地形包括石质荒地、岩石坏境和光秃秃的山脉。荒芜地形包括巨石地、沙漠废土和盐滩。由于收集法术能量是在冒险间隙,法师记忆法术的“离场”时间中进行的,因此当玩家在每次游戏中编辑角色记忆法术列表时,每级法术数量的奖励与惩罚应当被纳入考虑。
例如:亵渎者Hepulto有着智力值16。在繁荣地形当中,掷骰出17或更高的数字会失败,而掷骰出8或更低的数字(智力16-8=8)则会得到最好的结果。但在丰盛地形中,Hepulto掷骰出13或更高的数字会失败(智力16-3=3)。
如果保护者想要使用亵渎魔法(掷骰
表17),他可以在每经验等级中这样做一次,而不受到惩罚。即使检定失败,本次尝试也构成在该等级中使用亵渎魔法。每次使用亵渎魔法都会为保护者带来严重后果,因为他越来越接近一个非常微妙的边界。每次额外使用亵渎魔法都要求保护者进行一次对抗死亡魔法的豁免掷骰,每一次额外使用都获得累计的-2惩罚调整。豁免失败意味着所抽取的生命力并非来自植物,而是保护者自身。他的体质值会永久降低1d4点并立刻成为一个亵渎者。 如果该角色已表现出愿意通过亵渎魔法来获取更多力量,可能会导致阵营改变。
转变为亵渎者职业的保护者,他成为同等级的亵渎者,拥有该等级的最小经验值数(因此他损失了经验值)。若要重回他以前的位置,该角色必须1)不再像亵渎者那样抽取能量;2)不再提升等级,直到他拥有足以升到下一级保护者的经验值;以及3)作出巨大的个人牺牲或进行重要任务,以表明他对保护之道的承诺。从亵渎者归来的保护者只有一次机会。如果该角色再次越界,他将会一直是一个亵渎者直至死亡。
祭司职业Priest Class阿塔斯是一个没有真神的世界。强大的巫王经常伪装成神或半神,虽然他们法力无边,崇拜者众多,但他们并不是真正的神。
不过,这个世界确实提供了祭司魔法力量的来源。这种基于信仰的魔法被分为两个不同部分,每个部分都有相应职业。请注意,使用祭司魔法本身不会对生态系统造成负面影响。法术的连锁反应可能会影响环境(如召唤昆虫或降低水源),但使用魔法能量本身不会像亵渎魔法那样破坏环境。
牧师是一种用自己特殊才能满足当地人需求的祭司。他们崇拜四种元素力之一:土、气、火或水。他们从相应位面呼唤魔法能量,专精于在阿塔斯主物质位面中使用特定元素魔法。就如同元素本身一样,他们所抽取的力量并无善恶之分——只在乎元素在物质位面中的自然形态是否得到保护。
牧师可以使用的法术取决于他所崇拜的元素位面。为反应这点,牧师法术的领域被重新分为五个领域:土、气、火和水领域,还有共通领域(通用领域)。法术直接从元素领域中获得(包括共通法术)。牧师的活动并不必局限于在阿塔斯上支持自己的元素,但公然反对可能会导致法术被扣留,由DM裁定。举例来说,一个水元素牧师不惜以下毒或其它方式破坏一个水洞,他可能会因此受到惩罚。
德鲁伊是阿塔斯上的第二种祭司,他们与居住在阿塔斯特殊地理位置的精魂联系在一起。每一片绿洲、每一个岩层、每一片沙漠和每一座山峰都有精魂在看守与保护。德鲁伊与特定的精魂结盟,充当该精魂的凡间伙伴,从中汲取魔法能量。例如,一个绿洲有自己的精魂和一个居住于此保护绿洲的德鲁伊,德鲁伊管理着人类、亚人和动物对绿洲的使用。
注:牧师可以使用他所选元素领域中的所有法术和共通领域中的法术。德鲁伊根据相应地理特征选择自己的领域。第 4 章:魔法与法术中根据领域列出了新的祭司法术列表。
除了这些法术部分之外,牧师角色的创建和使用与《玩家手册》中描述相同。对盔甲和武器的限制因职业而异。
牧师Cleric首要需求:灵知
可用种族:全部,除了翼龙人
在城邦之外,远离巫王及其圣堂武士的宫廷,最常见的祭司类型是牧师。所有牧师都崇拜着元素位面,并直接从元素位面汲取魔法能量。半身人的萨满、精灵部落的元素咏者和牧民社区的医师各不相同,但他们都是牧师。
每个牧师都必须选择一个元素位面作为他的崇拜对象。这一选择决定了他能够获得什么法术,以及能够使用什么类型的武器。牧师所崇拜的元素领域是主要领域,共通领域则是次级领域。牧师专注于魔法和精神需求,通常将战斗留给其他人。然而,阿塔斯是一个充满暴力的世界,现实要求他们也进行战斗训练。牧师在穿戴盔甲方面没有限制。他们的武器选择取决于他们所崇拜的特定元素位面,如下所示:
•
土元素位面。土元素牧师能够使用石头和金属制成的武器,因此他们通常充分武装着。因为木头原本就是从土里长出来的,所以他们也可以使用木制物。他们可以使用本书或《玩家手册》中列出的任何由这些材料制成的武器。
•
气元素位面。由于空气难以被制成攻击性武器,气元素牧师转而使用由气体引导的武器。他们可以使用任何类型的弓、吹箭和投石索,不论由何种材料制造。也可以使用长矛,作为近战和远程武器都可以。
•
火元素位面。崇拜本位面的牧师仰赖于火焰武器。他们最喜欢的武器包括火焰箭矢、燃烧的油以及被附魔后能用某种方式造成烧伤或烫伤的魔法武器。造成灼烧伤害的高温金属武器(如果有的话)也是可以被火牧师接受的。由于黑曜石在巨大压力和高温之下形成,因此黑曜石制成的武器也是可以接受的。
•
水元素位面。从本位面汲取力量的牧师认为水是废土的生命之源,是万物生长之祖。因此,水元素牧师可以使用任何起源于有机物的武器,通常是木头或骨头。他们可以使用由这些物质制成的弓、棍棒、钉头锤、投矛、长杖、长矛和战锤。
阿塔斯的牧师并不严格禁止使用不符上述规定的武器。但是,如果牧师在帮助团队击败生物时,若使用了本武器列表以外的武器,则不会从团队经验奖励中获得他那一份额。
在浩劫残阳世界中,灵知16或更高的牧师获得10%的经验值奖励。同样,牧师遵守《玩家手册》中的许多其它规则。例如,如《玩家手册》所述,元素牧师拥有针对不死生物的力量。不过,在浩劫残阳战役中,不死生物分为
受控不死生物和
自由意志不死生物,但除非不死生物的描述中有特别说明,否则牧师斥退或驱散亡灵的能力是一样的。由于不死生物不属于自然生死轮回,元素牧师认为他们是可憎的(尽管邪恶牧师可以控制它们,如《玩家手册》所述)。
与战士不同,阿塔斯牧师从来不会因为等级提升而获得追随者,也不会受官方批准建立据点。不过,如果DM愿意,这些事都可以通过良好的角色扮演来实现。幸运的是,随着等级提升,牧师确实会从他们崇拜的元素位面中获得某些力量,具体如下:
• 达到5级时,元素牧师可以无视他们所崇拜元素的物理效果。该能力的持续时间为等同于牧师等级的轮数,每天只能使用一次。因此,水牧师可以在水中自由移动,土牧师能够让石墙仿佛不存在般地穿过它。这些元素对牧师施加的力量也可以被忽略——强风不会影响气牧师、火焰不会灼伤或牧师。这种保护延伸至牧师当时随身携带的所有物品。
• 达到7级时,牧师可以直接从元素位面召来物质。召来的材料量为6级以上的每级1立方英尺。物质是来自相应位面的纯净样本:土、气、火或水。材料的确切性质是其最纯净、基本的形式。土是结实的岩石、水是纯净液体、火是洁净火焰、而气则是持续一回合的足以吹倒所有巨型或更小生物的巨大旋风。召来物质的形状可以由牧师决定(一英寸厚的石墙、环绕祭坛的火焰墙等),但是与牧师的距离不能超过50尺,且每日只能召来一次物质。
• 虽然不是被授予的能力,但牧师9级时可以从他的元素位面召唤元素,因为在浩劫残阳战役中
召唤元素conjure elemental是一个5级法术。而6级法术
召唤火元素conjure fire elemental和7级法术
召唤土元素conjure earth elemental从浩劫残阳牧师法术列表中被删除。
在所有不冲突于以上规则的情况下,都应使用《玩家手册》中关于牧师的规则。
德鲁伊Druid首要需求:灵知
可用种族:鹰人、半精灵、半身人、人类、穆人、翼龙人和螳螂人
德鲁伊是与大地之中各番精魂结盟的独立祭司。德鲁伊与他崇拜的精魂共享力量,滋养精魂依附的地理类型。实际上,这片土地上的每处地貌都有一个德鲁伊保护着,但德鲁伊很少与其他同胞交流。他们独自服务,过着耐心、孤独的生活,致力于守护这片土地。
每个德鲁伊都必须选择一个地理类型作为他的守护地。德鲁伊所选守护地的地理特征可以千差万别。例如,一个德鲁伊可能会守护一片辽阔沙漠,另一个德鲁伊可能会保护沙漠中的灌木丛带,还有一个德鲁伊可能会守护与沙漠和灌木丛带接壤的一片小绿洲。
低级德鲁伊将游历四方。流浪期间,年轻德鲁伊会了解世界、生态、自然平衡以及生物生存方式。虽然他已经选择了守护和珍爱的土地,但他可以根据自己意愿在守护地上度过或多或少的时间。学习世界之道最终会帮助他更好保护他的守护地,因为12级后,他的流浪就会结束。从那时起,德鲁伊必须将一半时间花在他的守护地上,守望、保护它们。其余时间,德鲁伊必须再次旅行,监察可能威胁大自然尤其是他守护地的事件。
土领域的守护地可能包括特定的山峰或丘陵、岩石地、辽阔的沙漠或草原。对于气领域,德鲁伊可能会选择保护特定区域的天空、山谷之风或任何盛行的风型。对于火领域,干燥草原、火山口、温泉或沸腾的焦油坑都是合适守护地。最后,水领域可能会包括泉水、池塘、绿洲或天然水池。
在守护地之中的德鲁伊拥有几种强大的被授力量,包括以下几种:
• 当德鲁伊位于他的守护地时,可以对他人保持隐蔽。这可以抵御所有通常形式的侦测(视觉、听觉等),但无法抵御魔法侦测(包括法术
侦测隐形detect invisible)。德鲁伊在隐蔽状态下不能移动或施法。
• 当德鲁伊3级时,他可以在他的守护地中与动物交谈。而7级时,他可以与所有动物交谈。
• 当德鲁伊5级时,他可以在他的守护地中与植物交谈。而9 级时,他可以与所有植物交谈。
• 当德鲁伊7级时,他可以在没有水或营养的情况下生活在他的守护地之中。自这时起,德鲁伊直接从他的守护地中汲取生命能量。然而,当他离开他的守护地而去了解外部世界时,他必须以通常方式摄取养分。
• 当德鲁伊10 级时,他可以
形变Shapechange为守护地的常见生物。德鲁伊每天最多可以
形变Shapechange三次。动物的体型不受限制,只要该动物是德鲁伊守护地内的原生动物。变成动物时,德鲁伊会拥有它的所有特性:移动速度和能力、护甲等级、攻击次数以及每次攻击所造成的伤害。德鲁伊的衣物和双手各自持有的1件物品也会成为新身体一部分;当德鲁伊恢复正常形态时,这些物品会重新出现,但德鲁伊在动物形态下无法使用这些物品。由于在阿塔斯,许多动物的游荡范围都十分广袤,德鲁伊通常有大量生物可供选择。然而,他们无法
形变Shapechange成完全与他们守护地隔绝的生物。请参考第七章:遭遇,来确定可能出现的生物列表;请使用每种生物所列出的地形来考虑该生物是否为德鲁伊守护地的原生生物。德鲁伊在动物形态时保留自己的生命值、THAC0和豁免掷骰。
对那些使用他们守护地的人,德鲁伊往往不会去打扰或面见他们。那些在绿洲上停息,为动物浇水,而后继续前进的旅人可能永远也不会知道他们一举一动都有德鲁伊的监视。德鲁伊坚信,土地是供所有人使用的,无论是人或动物。德鲁伊会监视他的守护地免受滥用,但除此之外,他不会打扰大多数来访者——法师可能是个例外。可以理解,德鲁伊对探入他们领地的巫师往往忧心忡忡,因为任何巫师都可能是一个亵渎者。亵渎者为法术供能的行为是摧毁土地的最快手段。
与其它AD&D战役不同,阿塔斯没有世界性的德鲁伊组织。因此,没有规则限制特定等级的德鲁伊数量,也没有高阶德鲁伊和大德鲁伊等特殊的德鲁伊头衔。这些在浩劫残阳战役中是不存在的。
灵知和魅力具有16或更高的德鲁伊获得10%经验的奖励。此外,他在使用武器方面没有限制。虽然他永远不能穿盔甲,但可以穿戴提供魔法防护的物品(护腕、斗篷等),它还可以使用德鲁伊通常可以使用的魔法物品。
德鲁伊能够使用与他守护地相关的至多两个领域的法术,其中一个是主要领域,另一个是次级领域。例如,德鲁伊的守护地是一条小溪,他可能只能使用水领域法术。一个更特别的德鲁伊可能会选择呼啸北风作为他的守护地,并使用气领域法术。还有一个德鲁伊的守护地是沙漠之泉,他可以同时使用水领域和土领域的法术,但必须其中一个是主要领域,另一个则是次级领域,具体由 DM 决定。德鲁伊可以对他的守护地宣称至多两个领域,且必须得到DM批准。此外,德鲁伊还可以将共通领域作为主要领域来使用法术。
在所有不冲突于以上规则的情况下,都应使用《玩家手册》中关于德鲁伊的规则。
游荡者职业Rogue Class阿塔斯是一个充满阴谋和背叛、黑幕交易和秘密组织的世界。简而言之,这里是游荡者的天堂。在城市外的荒野村庄和奴隶部落中,盗贼们靠智慧和技巧生存。在城邦的安全城墙内,许多典型的游荡者职业已经自成体系。盗贼和诗人已成为富人的棋子,在贵族豪门、商业家族甚至是其他巫王之间的致命阴谋中被使用。不过,仍有一些人利用他们的流氓才能来达到高尚目的,但这种人特别少见。
诗人是以歌曲和故事为营生工具的游荡者。他是一个机智友好的人。尽管诗人几乎没有其他才能可言,但他是阿塔斯各地受欢迎的娱乐和信息来源。然而,吟游诗人极不值得信任,甚至冷酷无情——他们经常向出价最高的人出卖自己作为刺客和毒师的技能。
盗贼是一种精于隐匿和偷窃的游荡者。在阿塔斯,盗贼是收钱办事的人才。有些城邦甚至不认为小偷是罪犯,只有雇佣他的人才有罪。盗贼也可能是寻求个人财富或救赎的简单强盗。
商人是专门从事贸易活动的游荡者。商人是技艺高超的讨价还价者,也是想法丰富的采购员,在阿塔斯各地,他们经营的商品都受到市民大众的欢迎。
诗人Bard首要需求:敏捷、魅力
可用种族:半精灵、人类
诗人是一个奇特的职业,他们是城市贵族所珍视的艺人和说书人。诗人是自由公民,他们以团体或个人形式在城市中巡回演出,而后继续旅行,凭自己的聪明才智谋生。人们还普遍认为,许多诗人过着两面派的生活,他们是声名狼藉的勒索者、小偷、间谍甚至刺客。
正如《玩家手册》所述,诗人必须在大部分情况下保持中立;也就是说,诗人角色的阵营中必须拥有“中立”部分。诗人的职业让他接触到各种各样的人和事,因此他不能有强烈的极端阵营,以免将这些互动复杂化。
阿塔斯诗人对盔甲和武器的选择没有限制。不过,他们往往不穿盔甲,而偏爱喜庆的服装,他们的武器通常很小,很容易隐藏。
诗人首先是艺人。每个诗人都会一些歌手、演员、诗人、音乐家和杂耍员的技能。每个诗人都擅长一种特定的表演方式,并应在角色卡中注明。在某些角色扮演的情况下,这种技能可能会变得很重要。
在城市里,诗人往往会成为贵族的工具。他们通常被一个贵族家族雇佣,然后作为礼物送到另一个贵族家族。诗人不仅被派去娱乐,通常还会执行一些更微妙的任务(如抢劫、密探甚至暗杀)。贵族们认为拒绝诗人或诗人团队的礼物是不礼貌的。不过,当遇到死对头家派来的诗人时,有时最好还是无礼地拒绝他们,因为这种来访可能会带来致命后果。为避免这样的情况,雇佣诗人的贵族有时会让第三方贵族来派遣诗人,借此掩饰来意。只要涉及诗人,总会出现错综复杂的勾心斗角和尔虞我诈。
诗人有玲琅满目的好处,具体如下:
• 诗人可以使用所有的盗贼技能,包括盗窃、开锁、寻找/解除陷阱、潜行、阴影躲藏、辨声、爬墙、解读文书、伪造文件、行贿和逃脱束缚。
表19:盗贼技能基础成功率(p35)列出了每项技能的基础成功率,这还会根据种族、敏捷和穿戴护甲进行调整。与盗贼不同,吟游诗人在 1 级时不会提升任何成功率。诗人的经验等级每提升1级,玩家就会额外获得20点技能点,用来分配给技能。分配给单项技能的点数不能超过10点,而且任何技能的提升率都不能超过 95%。
• 诗人可以影响反应,详见《玩家手册》。
• 诗人演奏的音乐、诗歌和故事可以鼓舞人心,详见《玩家手册》。
• 如《玩家手册》所述,诗人什么都会一点。
• 诗人是毒药大师,精通毒药的使用与制造。每升1级,诗人都掷 1d4并将结果加到他的等级上,然后参考下
表18来决定他掌握了哪种新毒药。如果诗人已经掌握了所显示的毒药,则在该等级不会获得新的毒药。如果总计为18或更高,吟游诗人可以选择列表中的任何毒药。一旦掌握了毒药,吟游诗人每天都可以使用容易获得的材料制作一次毒药。使用方法见《城主指南》第9章:战斗。
表18:诗人毒药1d4+等级 | 级别 | 方式 | 发作 | 毒性 |
2 | A | 注入 | 10-30分钟 | 15/10 |
3 | B | 注入 | 2-12分钟 | 20/1-3 |
4 | C | 注入 | 2-5分钟 | 25/2-8 |
5 | D | 注入 | 1-2分钟 | 30/2-12 |
6 | E | 注入 | 立即 | 死亡/20 |
7 | F | 注入 | 立即 | 死亡/10 |
8 | G | 摄入 | 2-12小时 | 20/10 |
9 | H | 摄入 | 1-4小时 | 20/10 |
10 | I | 摄入 | 2-12分钟 | 30/15 |
11 | J | 摄入 | 1-4分钟 | 死亡/20 |
12 | K | 接触 | 2-8分钟 | 5/0 |
13 | L | 接触 | 2-8分钟 | 10/0 |
14 | M | 接触 | 1-4分钟 | 20/5 |
15 | N | 接触 | 1分钟 | 死亡/25 |
16 | O | 注入 | 2-24分钟 | 麻痹 |
17 | P | 注入 | 1-3小时 | 虚弱 |
18+ | * | * | * | * |
*玩家自选
与其它战役中的诗人不同,阿塔斯诗人不会在较高等级获得使用魔法法术的能力,也不会获得使用文书性质魔法物品的能力。在所有不冲突于以上规则的情况下,都应使用《玩家手册》中关于诗人的规则。
盗贼Thief首要需求:敏捷
可用种族:全部,除了半巨人和螳螂人
阿塔斯的盗贼遍及整个社会。他们中既有对城邦商人和自由民下手的城中猎手,也有从往来商队或商路中行窃的游猎者。最好的盗贼可能受雇于贵族,以豪门合同的名义做事,也可能是有原则和荣耀的男女,只偷腐败富人的东西。也许是因为他们的糜烂本性,盗贼可以选择除守序善良之外的任何阵营。然而,他们可以来自任何社会职业阶层:奴隶、自由民或贵族。
阿塔斯没有盗贼行会,盗贼也不会吸引追随者。不过,10级盗贼可以尝试吸引赞助人。赞助人是一名资助盗贼的贵族,以自己的家族和名义保护他。作为回报,盗贼要为他的新主人执行某些任务,包括偷窃、密探甚至暗杀。
盗贼找到赞助人的基本几率是盗贼9级以上每1级都有5%。一旦获得赞助人,盗贼就不需要再掷骰了——现在他受雇于一个贵族豪门或商业家族,这些豪门或家族来自DM所选的一个城市。不过,若盗贼不乐意,也不必去寻找赞助人,很多盗贼宁愿在没有赞助人保护的情况下进行冒险。注意,一旦盗贼有了赞助人,金盆洗手的唯一办法就是死。被雇佣的盗贼知道了赞助人太多秘密,不允许以非永久方式“辞职”。
在战役中,拥有赞助人意味着几件事。首先,DM 可以为盗贼分配家族工作。盗贼必须完成这些工作,否则就会被暗杀。其次,在为赞助人工作期间,盗贼永远不需为自己的罪行担责。通常,赞助人在城邦亵渎者和圣堂武士之间都有着强大的朋友,以保护自己和他们的盗贼雇员免受法律制裁。
盗贼技能依《玩家手册》中所述。然而,阿塔斯的盗贼的种族和敏捷调整与其他战役中的盗贼调整不同,所以盗贼技能应使用下表来决定。
表19列出了标准盗贼技能的基础成功率,阿塔斯游荡者还可以使用的三种新技能(见下文)。
表20列出了角色的种族调整,
表21列出了浩劫残阳盗贼的修改后的敏捷调整。
表19:盗贼技能基础成功率技能 | 基础成功率 |
盗窃Pick pockets | 15% |
开锁Open locks | 10% |
寻找/解除陷阱Find/remove traps | 5% |
潜行Move silently | 10% |
阴影躲藏Hide in shadows | 5% |
辨声Detect noise | 15% |
爬墙Climb walls | 60% |
解读文书Read languages | 0% |
伪造文件Forge documents | 10% |
行贿Bribe officials | 5% |
逃脱束缚Escape bonds | 10% |
表20:盗贼技能种族调整技能 | 鹰人 | 矮人 | 精灵 | 半精灵 | 半身人 | 穆人 | 翼龙人 |
盗窃 | -10% | —— | +5% | +10% | +5% | —— | -5% |
开锁 | -5% | +10% | -5% | —— | +5% | -5% | -5% |
寻找/解除陷阱 | —— | +15% | —— | —— | +5% | —— | —— |
潜行 | +10% | —— | +5% | —— | +10% | +5% | +5% |
阴影躲藏 | —— | —— | +10% | +5% | +15% | —— | +5% |
辨声 | +5% | —— | +5% | —— | +5% | —— | —— |
爬墙 | -15% | -10% | —— | —— | -15% | +5% | -5% |
解读文书 | —— | -5% | —— | —— | -5% | -5% | —— |
伪造文件 | -10% | +5% | +5% | —— | -10% | —— | -5% |
行贿 | —— | —— | +10% | -10% | -5% | -5% | —— |
逃脱束缚 | | | | —— | +10% | -5% | —— |
表21:盗贼技能敏捷调整敏捷 | 盗窃 | 开锁 | 寻找/解除陷阱 | 潜行 | 阴影躲藏 | 伪造文件 | 逃脱束缚 |
9 | -15% | -10% | -10% | -20% | -10% | -15% | -20% |
10 | -10% | -5% | -10% | -15% | -5% | -10% | -15% |
11 | -5% | —— | -5% | -10% | —— | -5% | -10% |
12 | —— | —— | —— | | —— | —— | |
13-15 | —— | —— | —— | —— | —— | —— | —— |
16 | —— | +5% | —— | —— | —— | +5% | —— |
17 | +5% | +10% | —— | +5% | +5% | +7% | +5% |
18 | +10% | +15% | +5% | +10% | +10% | +10% | +10% |
19 | +15% | +20% | +10% | +15% | +15% | +15% | +12% |
20 | +20% | +25% | +12% | +20% | +17% | +17% | +15% |
21 | +25% | +27% | +15% | +25% | +20% | +20% | +17% |
22 | +27% | +30% | +17% | +30% | +22% | +22% | +20% |
23 | +30% | +33% | +20% | +33% | +24% | +24% | +22% |
24 | +33% | +35% | +22% | +35% | +27% | +27% | +24% |
盗贼的武器选择不受限制;盗贼角色可以使用他熟练的任何武器。然而,盗贼对盔甲的选择是有限制的,这一点如《玩家手册》所述。注意,阿塔斯没有精灵链甲。
阿塔斯的盗贼可以背刺和使用卷轴,详见《玩家手册》。同样,敏捷16 或更高的盗贼角色获得经验值具有10%奖励。在所有不冲突于以上规则的情况下,都应使用《玩家手册》中关于盗贼的规则。
阿塔斯世界有三种新的盗贼技能可供游荡者职业组的成员使用:伪造文件、行贿和逃脱束缚。
•
伪造文件Forge Documents。这个技能可以让盗贼模仿其他角色的笔迹,制作出虚假但有用的表格和文件,这包括纸张和纸莎草纸制作的物品、石碑、印章戒指等。成功与否取决于盗贼技能、对原件的熟悉程度以及审查员的审核水平。
试图伪造文件的盗贼需要一张原件样本作为工作基础。如果没有这样的例子,盗贼的每次技能检定都会自动受到-10%惩罚。拥有一个以上的样本可以提高盗贼成功率,奖励为+5%,取决于DM。
每次检查赝品时,盗贼都必须进行一次技能检定。例如,一张允许奴隶夜行的伪造通行证,可能会在一个晚上被几个不同的卫兵和圣堂武士检查。检查员查验文件的方式取决于他对持有者的态度;如果合适,DM 可以选择检查员该如何反应,或参考《城主指南》中的
表59:遭遇中的反应。对照下表决定反应,来确定如何调整盗贼的技能检定(如果需要的话)。成功则表示赝品被当成真品。
友好 | +15% |
冷漠 | +5% |
警惕 | —— |
威胁 | -10% |
敌意 | -20% |
•
行贿Bribe Officials。第二项新技能允许盗贼用 "礼物"(金钱或物品)左右 NPC 的反应。成功与否取决于盗贼的技能、NPC 的最初反应以及行贿金额(以陶片计)。无论如何都不能用这个技能来代替良好的角色扮演,但它可以作为考虑到角色技能的程度表。
当出现需要盗贼角色行赂的情况时,DM 应该使用《城主指南》的
表59:遭遇中的反应秘密掷出 NPC 的反应(记下相应的掷骰和反应)。如果 NPC 的反应是友好的,则无需贿赂即可达到预期结果。如果反应不是友好的,PC可以通过行贿来改变其反应。
通过行贿,最初的反应掷骰一定会被降至友好。用得到友好反应所需的最大数字减去最初掷骰的数字,即可确定调整值。例如。如果玩家角色是友好的,而DM为NPC掷骰的反应骰为15(警惕),那么7就是该列中数字最大的友好结果。掷骰结果必须被调整8点(15-7=8)。接下来,使用下面的列表决定要贿赂的NPC地位。“贿赂”条目下标注的陶片数量是每1点调整值所需的最低数量。
NPC地位 | 贿赂 |
贫民、奴隶 | 2d4cp |
自由民、士兵、底层圣堂武士 | 3d8cp |
商人、官员、中层圣堂武士 | 5d10cp |
贵族、将军、高层圣堂武士 | 5d100cp |
在上述例子中,如果 NPC 是一名中层圣堂武士,那么最低行贿量为5d10cp ×8。当然,只有DM知道NPC的最初反应和实际地位,所以盗贼的行贿量可能会少于最低值。每少1cp,盗贼的技能检定就会承受-1%惩罚。如果技能检定失败,贿赂就不起作用,NPC的反应将变得敌对。检定成功(且贿赂金额正确)意味着NPC反应将变得友好。
受贿NPC会为PC 提供他工作或职位范围内的合理服务。当然,异常腐败的 NPC 可能会接受PC贿赂,然后出卖他。贿赂物也可以是等值陶片的物品。不过,只有当NPC想要时,才可以用物品行贿。服务也可以拿来行贿,但这种情况需要谨慎地进行角色扮演。
•
逃脱束缚Escape Bonds。提供给阿塔斯盗贼的最后一项新技能是通过技巧挣脱绳索和镣铐的能力。该技能允许盗贼尝试挣脱捆绑绳索、束缚皮带、手铐、铁链和其它普通束缚装置。该技能对魔法束缚无效。
盗贼必须对束缚他的每一项物品都通过1次成功的逃脱束缚检定来挣脱。例如,若一个盗贼的手腕和脚踝遭受捆绑,他就必须通过2次成功的检定才能挣脱。上锁物品也需要进行1次成功的开锁检定。如果失败1次,则表示盗贼无法挣脱这些束缚,也就不能继续检定。
盗贼使用此技能时,每一次掷骰都需要5轮时间才能充分发挥。他可以抓紧时间尝试,但每省略1轮都会受到-5%惩罚(至少需要1轮)。
商人Trader首要需求:灵知,魅力
可用种族:鹰人,矮人,精灵,半精灵,人类,翼龙人
在这物资匮乏的世界上,能提供生活必需品的人具有巨大影响力。商人作为一个职业,专门寻找稀世珍品并将其推向市场,获取最大利润。由于能够提供其它地方无法提供的商品,从巫王城邦到遥远废土的奴隶村落,商人在任何地方都受到欢迎。
所有商人都渴望成为商业大家族之主,但大多数人的起点要低得多。在谋财过程中,他们可以与冒险者结伴同行。商人PC能充当团队的谈判代表、翻译和外交官,评估他们找到的宝藏,为所需物资讨价还价。与年轻商人同行的冒险者往往会成为新商业家族的核心成员,被商人的家族收养,或在商人事业有成之后成为他的高级代理人。
商人的可用武器或盔甲没有限制,但任何比皮甲更沉重的盔甲都会阻碍盗贼技能。在日常生活中,商人通常穿着普通衣物,携带易于隐藏的武器。商人可以是任何阵营。
商人从小就学习阴谋诡计、两面三刀和贼活,因为密谋和间谍在阿塔斯日常商业活动中司空见惯。商人PC可以按照通常盗贼规则使用所有盗贼技能。这些技能会根据角色的种族、敏捷和所穿护甲进行调整。与诗人一样,商人在1级时不会获得额外的基础成功率。商人PC每升1级就会获得20点技能点。每次分配给单项技能的点数不得超过10点,且任何技能的提升率都不能超过80%。在浩劫残阳战役中,当PC从3级开始游戏时,商人PC可以获得40点来分配给他的盗贼技能。
但与盗贼不同的是,商人没有背刺能力,不过他能理所当然地学习语言。每3级经验等级,商人就会获得一个奖励熟练槽,该熟练槽必须用于在他熟练列表中添加一门新语言(也只能是一门新语言)。同样,灵知和魅力达到16或更高的商人获得经验值具有10%奖励。
商人天生就有一种在各种情况下快言快语的能力。快言快语相当于口头上的“小动作”,是一种分散注意力和误导他人的技艺。这是一种给他人下套诱骗的能力。快言快语的用途很广,从赤裸裸的欺诈,到巧舌如簧地摆脱困境,再到简单地为某件商品争取更好价格。尝试快言快语的成功与否取决于一次魅力检定,目标的智力和灵知都会为该检定赋予惩罚与奖励,同时还有形势惩罚(若需要的话)。注意,所有调整都是累计的。
例如:一名魅力16的商人试图搭讪一名智力17、灵知8的官员。商人需要掷出比15更低的数字(16-2+1+0=15)。而掷出20会自动失败,不论何种检定。
目标属性值 | 智力调整 | 灵知调整 |
3或更低 | 无 | +5 |
4-5 | +3 | +3 |
6-8 | +1 | +1 |
9-12 | 0 | 0 |
13-15 | -1 | -1 |
16-17 | -2 | -3 |
18 | -3 | -5 |
19 | -5 | 无 |
20+ | 无 | 无 |
注意,智力3 或更低的目标非常呆,以至于快言快语尝试会自动成功,但该技能无法对高智力值或高灵知值的目标生效。与行贿技能一样,快言快语绝不能用来取代优秀的角色扮演,只能用来展示角色可能拥有的超越玩家操控的技能。此外,快言快语不能用于对付其他玩家角色。
当然,以上调整只不过是指导原则,DM可以自由设定他/她认为合适的调整值。形势调整也由DM决定,其定义如下:
•
通常形势是商人的正常交易,包括为一件物品多收或少付物品10%的价钱、或说服目标相信似是而非的夸饰或谎话。
•
中等形势并不超出商人能力范围,但他并不希望自己经常遇到这种形势。这种形势包括为一件物品多收或少付30%的价钱、说服目标相信一个难以置信的谎话、或说服一伙同级或更低等级的土匪不要动武。
•
艰难形势可能已经超出了商人的能力范围,但其回报却让他不得不试。这些情况包括为一件物品多收或少付50%的价钱、让目标相信一个彻头彻尾的谎话、或说服更高等级的对手不要动武。
商人达到 10 级后,就会开始吸引代理人。这些代理人都是能力出众的个体,而不是高级战士所吸引的那种低级角色群体。商人永远可以选择不接受某个代理人的服务,但如果代理人被拒,直到玩家角色获得新等级前,都不能再找新的代理人,。
使用下
表22确定每等级获得的追随者数量,掷骰出他们的等级,并通过掷出低于给定百分比的数字来决定是否有特殊代理人。若百分骰掷骰失败,则在
表23中决定代理人的种族和职业。若百分骰掷骰成功,则在
表23中掷骰代理人。
表22商人等级 | 得到的代理人数量 | 代理人等级 | 特殊百分比%* |
10 | 1 | 1d4+1 | 0 |
11 | 1 | 1d4+2 | 5 |
12 | 1d2 | 1d6+1 | 10 |
13 | 1d2 | 1d6+2 | 15 |
14 | 1d4 | 1d8+1 | 20 |
15 | 1d4 | 1d8+2 | 25 |
16 | 1d6 | 1d10+1 | 30 |
17 | 1d6 | 1d10+2 | 35 |
18 | 1d8 | 1d12+1 | 40 |
19 | 1d8 | 1d12+2 | 45 |
20 | 1d10 | 1d12+3 | 50 |
*需掷出比给定百分比更低的数字;若成功,则从
表23:商人特殊代理人中决定特殊代理人的类型。
表23:代理人种族与职业1d100掷骰 | 代理人种族 | 1d100掷骰 | 代理人职业 |
1-5 | 鹰人 | 1-5 | 诗人 |
6-14 | 矮人 | 6-15 | 牧师(掷1d10) |
15-26 | 精灵 | 1-3 | 土 |
27-39 | 半精灵 | 4-5 | 气 |
40-46 | 半巨人 | 6-8 | 火 |
47-49 | 半身人 | 9-10 | 水 |
50-75 | 人类 | 16-20 | 亵渎者* |
76-92 | 穆人 | 21-25 | 德鲁伊 |
93-95 | 翼龙人 | 26-40 | 战士 |
96-100 | 螳螂人 | 41-48 | 角斗士 |
| | 49-55 | 保护者 |
| | 56-65 | 灵能师 |
| | 66-70 | 游侠 |
| | 71-86 | 盗贼 |
| | 87-100 | 商人 |
表23:商人特殊代理人1d100掷骰 | 代理人类型 | |
1-15 | 战士或角斗士追随者(若有) | |
16-25 | 代理人是一个兼职角色(DM设定) | |
26-35 | 照常掷骰代理人,但是等级+1d6 | |
36-45 | Belgoi* | |
46-55 | Genie, jann | |
56-65 | 吉斯人* | |
66-81 | 天狗 | |
82-86 | 伪龙 | |
87-96 | Tarek | |
97-100 | 特殊情况†(掷骰1d20) | |
| 1-4 | 螳螂人族群的友谊 |
| 5-11 | 精灵氏族的友谊 |
| 12-13 | 半身人氏族的友谊 |
| 14-18 | 奴隶氏族的友谊 |
| 19 | 官员的人情(城市或村庄之中) |
| 20 | 异界生物的服务‡ |
*接受该代理人是邪恶行为,需接受DM裁决。
† 需经DM批准。
‡ 通常是一次性服务。
灵能职业Psionicist Class灵能师使用自身意念之力影响周围环境。心灵异能的性质并非魔法,相反,它来自灵能师那完美和谐的真元之中。然后,除了直接互动之外,灵能绝不会影响到世界的生态。
任何符合属性需求的人类或亚人角色都可以选择成为灵能师。不过,那些没有选择成为灵能师职业的角色仍然可以掷骰原始天赋。见《灵能师之道》来获取原始天赋的更多信息。
灵能师Psionicist首要需求:灵知,体质
可用种族:任何
阿塔斯上的所有智慧生物都拥有一定程度的心灵异能。然而,只有那些献身于它(拥有足够属性值)的玩家角色能够成为灵能师角色职业。如《灵能师之道》所述,所有属性较低的玩家角色都将自动获得原始天赋。依据书中所述来掷骰决定异能。
灵能师角色没有种族限制或种族等级上限。任何符合属性值要求的人类角色都能成为灵能师或转职灵能师。任何符合属性值要求的亚人角色都能成为灵能师或兼职灵能师。灵能师职业能够与任何单职业或多职业组合。
使用本盒装集中《灵能师之道》一书所提供的规则。在所有浩劫残阳战役中,该书都将取代《完全灵能手册》。然而,若DM选择,《完全灵能手册》既可以用来当作变体灵能系统,也可以用来扩充灵能师与原始天赋者的可用异能数;如果是后者,DM应该使用《灵能师之道》中的
心灵异能简述来决定新的消耗与MAC。
NPC:若符合属性要求,非玩家角色也可以成为灵能师,也可以是原始天赋者。然而,NPC并不像PC那样自动成为原始天赋者。使用《灵能师之道》中的规则来决定NPC是否拥有原始天赋。
转职与兼职角色Dual- and Multiclass Characters浩劫残阳的角色可以转职或兼职,如《玩家手册》中所述。阿塔斯的人类角色可以自由成为转职角色,就如他们在其他 AD&D 战役世界中一样。(此处的相应规则在《玩家手册》中完整详述。)就像在其它战役中一样,符合属性要求的亚人角色也可以成为兼职角色,但必须遵守《玩家手册》中列出的限制。基于角色种族,
表24列出了兼职亚人可用的角色等级组合。
表24:亚人兼职选项*鹰人 | |
战士/牧师 | 战士/盗贼 |
战士/灵能师 | 盗贼/灵能师 |
牧师/盗贼 | 牧师/灵能师 |
矮人 | |
牧师/灵能师 | 盗贼/灵能师 |
战士/牧师 | 战士/牧师/灵能师 |
战士/灵能师 | 战士/盗贼/灵能师 |
战士/盗贼 | |
精灵或半精灵 | |
战士/法师 | 战士/法师/牧师 |
战士/盗贼 | 战士/法师/盗贼 |
战士/灵能师 | 牧师/法师/盗贼 |
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法师/盗贼 | 牧师/盗贼/灵能师 |
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半巨人 | |
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战士/灵能师 | |
半身人 | |
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战士/牧师 | 战士/灵能师 |
盗贼/灵能师 | 战士/盗贼/灵能师 |
牧师/盗贼 | |
穆人 | |
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战士/灵能师 | 战士/盗贼/灵能师 |
牧师/灵能师 | 战士/盗贼/牧师 |
翼龙人 | |
战士/盗贼 | 灵能师/盗贼 |
螳螂人 | |
战士/牧师 | 牧师/灵能师 |
战士/灵能师 | 战士/牧师/灵能师 |
*任何巫师条目都适用于保护者或亵渎者。
精灵、半精灵、半巨人、半身人和螳螂人下的任何战士条目都适用于游侠。
半精灵下的任何盗贼条目都适用于诗人。
半精灵、半身人、穆人或螳螂人下的任何牧师条目都适用于德鲁伊。
角斗士永远不能成为亚人兼职组合的一部分
角色树(可选项)Character Trees (Optional)浩劫残阳战役的背景是一个充满暴力的世界。强大的魔法和灵能、绝望的成群土匪以及残忍的环境都在合谋对付玩家角色。玩家角色很有可能会因此死亡。为了在浩劫残阳战役中减轻这种情况,我们鼓励玩家使用角色树。虽然玩家每次只能使用一个角色,但在每次游戏开始时,他们都可以调用四个角色,从而最大限度地减少PC死亡后重开游戏所需的时间。
角色树由一个活跃角色(玩家将其作为自己的玩家角色)和三个非活跃角色组成。活跃角色参与冒险,在战役世界中活动。当新冒险开始时,玩家可以切换到其中一个非活跃角色,也可以继续扮演之前的活跃角色。
角色树的主要目的是为每个玩家提供一个冒险者库,供玩家在不同情况下、或其中一个角色死亡时选择。玩家对这些角色非常熟悉,比起新建角色,他们更容易发挥自己的优势。如果小心谨慎,角色树可以成为玩家在日后战役中的宝贵工具。
要创建角色树,玩家需使用本章前面介绍的规则,完整地掷骰出4个角色。完成之后,玩家选择他打算在首次冒险中使用的角色,使其成为“活跃”角色。其他三个角色则被视为非活跃角色。
构成玩家角色树的4个角色在职业或种族方面不受限制,任何组合都可以接受。不过,这些角色的阵营是有限制的。角色树中的所有角色都必须在善良、中立或邪恶方面有相同的倾向。然而,对混乱与守序的观念则无所谓。
例如,一个角色树中可能有一个混乱善良矮人角斗士、一个守序善良螳螂人战士、一个中立善良人类诗人和一个混乱善良精灵保护者。作为角色树中的一部分,该螳螂人不能是守序邪恶或守序中立的。
如果一个角色被迫改变阵营,导致他不再适合这棵角色树,那么该角色必须被弃用(或者,玩家也可以弃用其他3个角色,在自己的角色树中以新阵营插入3个新角色)。弃用角色应交给DM作为NPC。
角色升级Character Advancement如《玩家手册》所述,战役中的活跃角色可以获得经验值并提升等级。活跃角色每提升1级,玩家也可以将他的一个非活跃角色提升1级。选定的非活跃角色的等级必须低于活跃角色。将非活跃角色记录表上的经验值总数调整到达到新等级所需的最低值。
由于只有一个非活跃角色会在活跃角色每次提升经验等级时提升1级,因此在决定提升哪个角色等级时,可能要根据战役的发展方向来决定。例如,如果一场大规模战争正在进行,玩家可能希望使用他的战士作为活跃角色。如果战争逐渐平息,他可能希望在战后的冒险中使用非战士角色。
更进一步,就角色树而言,非活跃的兼职或转职角色只能提升1个职业。作为活跃角色时,兼职PC在他所有等级都提高1级时,才会让非活跃角色升级。转职角色每升1级都会使一个非活跃角色升级。
对于非活跃的兼职角色,必须注意经验值总数是否正确地应用在职业组合当中。一般来说,非活跃兼职角色在每个职业中的等级差距不应该超过1级(3/3/4可以,但3/3/9就不行)。
非活跃角色状态The Status of Inactive Characters非活跃角色并非NPC或追随者。除非转为活跃状态,他们在任何时候都不会参与冒险。在游戏过程中,玩家的活跃角色和非活跃角色不会有任何接触。非活跃角色被认为在阿塔斯的“其它地方”,执行与其职业和关心事物相关的其它任务。
角色树中的所有角色都被假定为相互认识,并为相似目的而努力。玩家可以编造一些联系:这些角色都是同一个贵族的儿子、远房表亲、奴隶坑里的朋友等等。不过,他们之间也可以没有任何关系——玩家可以设定他的角色树中的每个人之间只是萍水相逢。
即使角色在同一棵角色树上,他们也不能随意交换装备、魔法物品、财富或个人财产。所有这些物品都要有单独的清单。不过,如果有令人信服的理由,角色可以在冒险之间交换重要物品或信息。DM 需要小心——这个选项很容易被滥用。一般情况下,物品会属于原拥有者。