作者 主题: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?  (阅读 2432 次)

副标题: 會不會是我誤解了設計師的思路?

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Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #30 于: 2023-12-21, 周四 13:58:21 »
我是太久没上果园了眼糊了吗....
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以我这些年的跑团经验来看,径直远离傻【——哔——】是让自己还能继续玩下去的唯一准则

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Re: 為什麼coc出版的技能系統,設計思路如此獨到?
« 回帖 #31 于: 2023-12-21, 周四 14:00:11 »
我是太久沒上果園了眼糊了嗎....

時代變了,藍天變成了大匕首,這灌水的衣缽要有人傳承下去。

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Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #32 于: 2023-12-21, 周四 14:32:06 »
CoC用的系统是模拟类,不是戏剧类的,也就是不是你说的叙事向的。

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Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #33 于: 2023-12-21, 周四 15:40:50 »
感觉兔骑老师其实已经杀死了比赛。。
引用
因为CoC扮演的是凡人不是超人。

说到底它是一个“恐怖游戏”,设计思路就是防止烂强。

为什么属性跟技能分开?因为不希望出现“只要力量点上95,就可以完成铁人三项”的调查员;

为什么战斗技能分那么细?因为不希望出现“只要斗殴点上95,就可以舞刀弄枪大杀四方”的调查员;

为什么御三家是侦查聆听图书馆,而不是斗殴闪避跳跃?因为这三个可以让调查员尽量活着解决事件。。

为什么KP有那么大的裁决权利?因为故事太难了,调查员太脆了,KP需要时不时平衡一下。

总之,个人理解CoC是在规则上不利于玩家,但允许主持人适当调整的设计思路;而扮演“英雄(特工)”们的游戏,则是在规则上有利于玩家,主持人更多是作为“裁判”的设计思路。因此如果以“裁判”的视角来审视CoC规则,那确实会发现公平公正太容易撕卡,疯狂放水又觉得模糊了规则。不如就像规则书开篇写的,以“合作”的心态来看待,大家玩得开心就行了。

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Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #34 于: 2023-12-22, 周五 05:10:34 »
感觉兔骑老师其实已经杀死了比赛。。
引用
因为CoC扮演的是凡人不是超人。

说到底它是一个“恐怖游戏”,设计思路就是防止烂强。

为什么属性跟技能分开?因为不希望出现“只要力量点上95,就可以完成铁人三项”的调查员;

为什么战斗技能分那么细?因为不希望出现“只要斗殴点上95,就可以舞刀弄枪大杀四方”的调查员;

为什么御三家是侦查聆听图书馆,而不是斗殴闪避跳跃?因为这三个可以让调查员尽量活着解决事件。。

为什么KP有那么大的裁决权利?因为故事太难了,调查员太脆了,KP需要时不时平衡一下。

总之,个人理解CoC是在规则上不利于玩家,但允许主持人适当调整的设计思路;而扮演“英雄(特工)”们的游戏,则是在规则上有利于玩家,主持人更多是作为“裁判”的设计思路。因此如果以“裁判”的视角来审视CoC规则,那确实会发现公平公正太容易撕卡,疯狂放水又觉得模糊了规则。不如就像规则书开篇写的,以“合作”的心态来看待,大家玩得开心就行了。

我明白你的意思了。不應太過用“裁判”思路去分析coc規則

這樣看的話,coc 有一點很有趣,內核是敘事向(KP權力極大,規則演繹靈活),但是表面上是比較模擬向(極度多樣的技能)
也許這種反差,令到coc可以在戲劇性,和角色的 凡人性 之間平衡。 你的角色很凡人,但是KP有一堆敘事工具和規則,可以令到角色活下去

雖然我還是想吐槽,斗殴太包山包海了,至少棒球棍這種東西不應該納入斗殴。。。。。。
我的所有發言,純屬個人見解,一己之見。我無意好為人師,指導他人跑團。我亦不認為自己的見解是宇宙真理。

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Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #35 于: 2023-12-22, 周五 09:24:05 »
我觉得很扯淡的是,这些讨论的内容看起来都不是那么会玩COC,但是已经开始大谈特谈COC的设计思路和理念了。

---
纠正几个点:
1. COC扮演的也并不是凡人,你还是比大多数普通人强得多的,是在规则书明确为调查员这一身份的。
2. 属性跟技能关联程度少,事实上设计师也讲过曾经考虑过将敏捷属性计算作为一部分的技能的基础值,但是后来还是为了简化去掉了这一过程。
3. 御三家这种说法是一些群里的共识,并不是这个游戏的共识,至少在我个人的跑团生涯中,聆听的使用远远不如斗殴来得多。
4. 自动成功的机制意味着这件事不对调查员构成挑战,就不应该骰点。
---
请注意这是一个游戏,并且是一个由守秘人掌控的游戏。
游戏的流畅性是十分重要的,没人会在d100系统里去纠结数值模型,相反提出这个会让我觉得这个人一定不懂模型。
这游戏也从来没说过要拟真,人家说的主要玩法一直都是解谜和恐怖氛围。
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Re: 為什麼coc出版的技能系統,設計思路如此獨到?
« 回帖 #36 于: 2023-12-22, 周五 12:00:04 »
我覺得相較於大匕首的其他見聞(?)以及偏離本家的CoB/日模等等,CoC原汁原味的調查員已經很凡人了。
用一個誇張點的說法:奈亞在DnD之類的規則是冒險者們圍毆打死的對象,但在CoC是你該逃離的對象。

尤其大匕首期望的(例如屬性很高就對所有相關技能有基底)這很明顯是對標DnD等規則,就這點來看CoC的角色凡到不能再凡了。
« 上次编辑: 2023-12-22, 周五 12:02:20 由 RabbitKnight »

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Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #37 于: 2023-12-22, 周五 14:57:02 »
调查员只需要1-2个技能检定就可以完成在凡人眼中看起来难以做到的事了。

一个简单的科学检定,就可以让调查员意识到这未知生物现象背后的科学原理。

一个简单的侦查检定,调查员就能一眼看穿像垃圾山一样的家里隐藏的小杂志。

现代人写论文溯源能要半条命,调查员只需要一个图书馆检定亦或者是计算机检定。

哪怕是进高档餐厅,都可以过个信用看看自己的财富地位是否逼人。

相比DND的冒险者可能在战力上差了不少意思,但在其他领域,很难说调查员各个不是绝世天才...
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Re: 為什麼coc出版的技能系統,設計思路如此獨到?
« 回帖 #38 于: 2023-12-22, 周五 15:04:16 »
這我覺得一部份畢竟是向遊戲性妥協,只是拿來跟樓主其他經驗比CoC絕對是他目前發過的討論中最凡的那一個。
而會這樣說就像我上面說的是對比於大匕首拿去跟DnD那種有點力量所以就算沒點運動也有基本加值的情況作比較。

在CoC的世界終究不會因為你壯了點就變運動全才,相比DnD,CoC在這塊更現實的多,也因此更『凡』。
大匕首要是抱著DnD或其他規則那種心態下去想肯定會覺得CoC太平凡的。

作為對比,規則上有些類似CoC的行商浪人就沒那麼『凡』-都是D100但就像大匕首期望的,行商浪人的技能是以屬性為基底再往上額外加算技能的,畢竟就算是星界軍也沒那麼凡,何況阿斯塔特呢?

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Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #39 于: 2023-12-23, 周六 04:20:55 »
调查员只需要1-2个技能检定就可以完成在凡人眼中看起来难以做到的事了。

一个简单的科学检定,就可以让调查员意识到这未知生物现象背后的科学原理。

一个简单的侦查检定,调查员就能一眼看穿像垃圾山一样的家里隐藏的小杂志。

现代人写论文溯源能要半条命,调查员只需要一个图书馆检定亦或者是计算机检定。

哪怕是进高档餐厅,都可以过个信用看看自己的财富地位是否逼人。

相比DND的冒险者可能在战力上差了不少意思,但在其他领域,很难说调查员各个不是绝世天才...

這一點我認為是基於 戲劇/電影 思路的適當簡化
如同之前有人提到的,醫學技能時包山包海,內外全科。  流行文學總是有類似情節。
現實的話,專注研究羅馬歷史的學者,你問他 墨西哥 歷史他也回答不了
專注中國神秘學,比如風水術數的人,問他伊斯蘭蘇菲派神祕主義哲學他也可能答不了
然後現實更加糾結是,學科的基礎是通的,神秘學這學者可以基於巫術思維的共通點,去分析他所不熟悉的神秘學體系 (但這比較接近人類學的分析)
專注魚類的生物學家,也可以用最基本的動物行為學知識,分析未知動物的行動。

就我個人經驗,各種運動,在一定級數後,技巧視佔重要部分,甚至多於本身身體能力
但是同樣是個人經驗,兩個同樣未經訓練的人,本身強壯,身體協調性好的人運動表現肯定會比肥宅好,這也是我認為屬性影響技能是更加直觀的思維 (而且閃避技能是唯一和屬性直接相關)
上面有人分析,屬性不影響技能,是刻意避免角色過於強大,這也是很好的理由

在一定級數後,技巧視佔重要部分。  如果用規則模擬,也不是行,比如某些規則會規定,DC 多少以上,需要 技能受訓 才可以嘗試之類

另外按照coc 官方給出的技能等級參考,超過50 已經足以謀生,80已經是行業內精英了
除非角色刻意把點數極零散地點,不然有幾個超過70的技能,已經是人中精英了

比起CoC 更加凡人的系統,我玩過tale from the loop , 算嗎?好像也不算,因為那時有劇情風格保護的小孩
其實,要說凡人的話,那基本上不應該有任何冒險情節。 CoC 劇本,如果角色是作為偵探之類,被僱用去調查事件,其實在第一次遇到危險/超自然 後,應該放棄工作,正常人不可能為了私家偵探工作冒這樣大危險。如果非要糾結角色動機的話,CoC 劇本往往會不合理。 當然,暴風雪山莊就是另一回事,那時很好很經典的恐怖故事場景

引用
我觉得很扯淡的是,这些讨论的内容看起来都不是那么会玩COC,但是已经开始大谈特谈COC的设计思路和理念了。

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1. COC扮演的也并不是凡人,你还是比大多数普通人强得多的,是在规则书明确为调查员这一身份的。
2. 属性跟技能关联程度少,事实上设计师也讲过曾经考虑过将敏捷属性计算作为一部分的技能的基础值,但是后来还是为了简化去掉了这一过程。
3. 御三家这种说法是一些群里的共识,并不是这个游戏的共识,至少在我个人的跑团生涯中,聆听的使用远远不如斗殴来得多。
4. 自动成功的机制意味着这件事不对调查员构成挑战,就不应该骰点。
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请注意这是一个游戏,并且是一个由守秘人掌控的游戏。
游戏的流畅性是十分重要的,没人会在d100系统里去纠结数值模型,相反提出这个会让我觉得这个人一定不懂模型。
这游戏也从来没说过要拟真,人家说的主要玩法一直都是解谜和恐怖氛围。

好奇為甚麼 没人会在d100系统里去纠结数值模型,相反提出这个会让我觉得这个人一定不懂模型。  , 是因為d100 模型本身經不起推敲嗎? 我對遊戲數學模型不太熟
要我說的話,d100 最大的好處是大多數情況下,GM 不需要特別考慮行動的難度,讓玩家roll 技能就是了。 而且成功率對玩家而言很直觀

另外,這樣說可能很武斷,但一個相對數值明確的規則,卻是直接說"KP 可以自由應用規則呀,KP 要自己掌控遊戲" , 這頗為不負責任
不過也可能,這不是bug 這是 feature
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