作者 主题: 关于吸血鬼及不死生物  (阅读 730 次)

副标题: 见bg3吸血鬼有感

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Re: 关于吸血鬼及不死生物
« 回帖 #10 于: 2023-10-31, 周二 20:49:37 »
伤害灌死+6
无空手道,无忍者!2020年出的怪物还有些奇妙机制杀,现在则是伤害比拼的时代,大多数遭遇最后都会变成空手道应酬的

线上 Alanryan

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Re: 关于吸血鬼及不死生物
« 回帖 #11 于: 2023-10-31, 周二 21:58:26 »
楼主可能觉得大家都说灌死灌死有点无聊,但实际上这是基于某种玩家共同的预期的(另外这也跟吸血鬼强弱无关,你换一个比吸血鬼厉害几倍的怪大家也会用伤害灌)
在比较现代的跑团里,当boss战发生时,玩家的期望是:1,我要赢;2,战斗要宏大精彩
主持人的期望是:1,玩家要赢;2,玩家要赢得艰难,boss要展现出逼格
注意到没?其实两者的期待是差不多的。在这种期待下,如果boss有一个显著的弱点并且被玩家抓住了,那么战斗就会摧枯拉朽,玩游戏的人都不尽兴
解决办法就是两个,一个是把找出弱点作为主要的冒险段落,如同jo5抢箭一样,掌握弱点后真正打boss部分直接放动画过了,而找弱点的冒险之旅则必然充斥着灌伤害
另一个是boss强到玩家完全没法对抗,找出弱点的话才会降到正常boss战水平。而既然只是降到正常boss战水平,那肯定还得灌一波伤害的,不是放一个克制法术就完事。而在这种设计的团里,弱点的存在同样会被做进剧情里,让你的角色能有机会主动通过冒险寻找到这个弱点,而不是术士升级忘了点某个冷门法术或者全队偏巧没对应类型的施法者就直接抓瞎。
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司