作者 主题: 原创规则——大风暴(暂定此名)  (阅读 1306 次)

副标题: 一个战旗类角色扮演游戏

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #20 于: 2023-09-14, 周四 01:40:09 »
这里涉及到“TTRPG究竟是什么”的形而上问题,我只能说不宜字面理解一个概念。从实例来看,lancer、fragged empire之类就把战术战斗或战术性(策略性)的战斗放到很重要的位置。
这里我想说个无关话题,“战棋”这个概念与dnd的纠葛。中文语境里“战棋”的常见用法就是指火纹皇骑这类SLG/TBS,而dnd在国内开始推广的几个版本(3e3r4e)以及其电子游戏的设计很可能强化了dnd与SLG关联的印象,但很可能这只是一个误会,熟悉dnd历史的话会发现它不是从TBS发展来的,那个“战棋”指的是wargame,而wargame吧,重视模拟或再现远胜于可玩性意味上的那个策略性(可行策略的多样性、精彩的操作组合等)
啊啊,lancer的设计理念显然和原创区的有些东西不是一回事,lancer的“战术策略”是扎实地着眼于虚构层的,而不是一些无法和虚构层结合起来的,更像是卡牌游戏和回合策略游戏的“抽象机制”。

关于TTRPG是什么确实不好下定义,它在发展中出现的各种各样的东西彼此都有很大冲突。不过我个人觉得有一个共性才能被称为TTRPG是没问题的,这个共性就是“游戏的主要乐趣来自于虚拟层的运行”

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #21 于: 2023-09-19, 周二 12:16:15 »
大致扫了一下,个人感想是你要说能不能拿来玩是可以的,但要说有没有能吸引亲友团以外的人来玩级别的吸引力,当然也是没有的。
个人建议是以目前这个状态,楼主需要先考虑定个短期目标然后加以攻坚是比较实际的做法
比如:从地点来看在风暴中旅行;城市冒险;遗迹/废墟冒险是三种不同的内容;
再比如这个A-B-C-D的动作系统,对于电子游戏还好,就桌游来说不用额外配件还是有点麻烦的,而且还很僵硬;让我来多半是比如做成比如:把动作分成三色卡,在无修正前提每回合同色只能出一张,然后比如高级战系可以多出一张红色卡这种感觉的玩意。把这些东西优化一下也是一个方向,虽然就个人观点这些其实不是很重要,远不如从完全具体游戏内容开始整,再去纠结这些部分来的好。
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #22 于: 2023-09-19, 周二 12:22:09 »

中文语境里“战棋”的常见用法就是指火纹皇骑这类SLG/TBS

这种好像一般叫“战旗”?我最近刚发现战棋和战旗好像是指代不同东西的两种译名

在我所处环境里战棋一般是囊括了模型棋、战争主题抽象棋、魔幻主题兵棋……然后其他六角格兵棋通常单拎出来自成一类
« 上次编辑: 2023-09-19, 周二 12:34:08 由 溪午微寒生 »
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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #23 于: 2023-09-22, 周五 19:07:11 »
有几天没有上来果园查看,结果发现话题走的越来越偏了
本规则还未完全完成就发布到原创区本身就是为了汲取改进的建议,如果规则本身是糟糕就想办法把它改成及格,如果是及格就想办法提升到良好,是良好就希望能提升到优秀。
但评论区里有些人都说的是什么话我暂且蒙古,如果一个作品的产生一定要超越旧领域或者开辟新领域才有必要存在的话,那么世界上很多东西都是没必要的。
匹诺曹的谎言这游戏也没能超越黑魂血缘,但它就是出现了。
妇联4后的漫威电影也没能复刻妇联4的奇迹,但它就是出现了。
世界上又有多少射击游戏能超越COD?要不然把没超越COD的这些游戏全部下架并且告诉这些制作者们“你们做不出COD的水平,不如找个厂上班。”这样的话简直是荒谬至极
“文无第一,武无第二”的道理很明显有些人确实是不知道,不但不知,还显得高傲。
本人并不是不希望大家点评,只是希望在点评之余能够得到更多改进的建议。点评它好,我想知道它好在哪里。点评它不行,我也想知道它差在哪里。如果能够给出修改的建议,我更是感谢。对于评论区的大多数人,本人都是心怀感激诸位的建议的。
至于歪楼和那种既没有营养也不能改变什么的点评,还是不要再出现了比较好。

最后,来自置顶风纪规定的一段引用
对浏览者的要求:
 ◆ 请不要不给出理由地认为某种规则没有未来,如果你认为没有未来,请留在心里,让事实去作出评判。
« 上次编辑: 2023-09-22, 周五 19:11:35 由 出而作君 »

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #24 于: 2023-09-22, 周五 20:26:21 »
引用
 ◆ 请注意如果出现负面评价,那么通常是有原因的,请仔细分析原因,而不是怨恨浏览者。

我确实觉得这规则没有未来,但理由足够充分。如果楼主觉得我之前说的理由不够详细,那是我的错,为了弥补这件事,我重新给你梳理一遍。当然,前提是你设计这个游戏的目的是:给与你无关的玩家使用,而非自娱自乐。如果你只是在自娱自乐,我说的一切对你来说都是废话,你满足了创作欲就好,我对你而言就是那个只会指指点点、满腹恼骚的沙比。

1、什么让TRPG成为TRPG?是什么让TRPG不同于桌游board game和电脑RPG这些游戏类型?

这个问题的答案显然首先不是载体, 桌游和TRPG的载体基本上是共同的。
问题的答案是:虚构。TRPG游戏的运作流程和设计方法从虚构开始。

其他的游戏都是机制优先的游戏,而TRPG应该是虚构优先的游戏。虚构和机制是游戏的两面,对于TRPG来说,虚构是第一性的,而机制是第二性的,任何机制都应该是为了表现某种虚构而存在的。是先有“我要去砍他一刀”,然后再使用机制对这一虚构叙事进行拆解和表现;而非“我要使用2资源对他造成3d6点伤害”,然后再去考虑“唉呀,我这个贴个什么皮比较好呢”,这是桌游和电子游戏的设计方式,而不是TRPG的设计方式。

如果楼主有认真看后面 @ACID67 那些被你评价为“无意义歪楼”的内容,你就会知道那是这篇帖子里最有价值的部分,他指出了DND的起源是兵棋推演游戏wargame而非桌游式的策略战术棋类。而兵棋推演,如果有一点了解的话,你就会发现兵棋推演也是“虚构优先”的游戏,它是在虚构真实战场上的叙事,并且用一些规则和机制来加以表现。

对,你会说“唉呀,那DND和PF的动作资源和经济是什么?”
它们在这方面确实一定程度上(根据细节的具体不同)倾向于机制优先。(这也是为什么我不喜欢玩这样的游戏了)
我们都知道PF起源于3R,而3版(以及后来的4版)被一些更“早期”的DND玩家斥为背离TRPG的异端。我们先不讨论这种斥责正不正确或者有没有道理,它反映出来一个基本事实:现在的DND、尤其是PF的这种,在战斗轮类的策略战术棋类模式,对于TRPG来说是一种衍生的发展,一种结合了其他游戏类型的东西。

2、为什么你不该选择做一个这样的游戏?

原因有很多,首先,你需要对自己的身份和能力有一个明确的认知。
我不是说侮辱你某方面的水平,我是说你是一个赚不到钱的独立游戏设计师,一个用爱发电的非职业爱好者——这是你在当前环境下不会动摇的身份。
你不可能赚到钱。即使你从来没指望过赚钱,这也是一个问题。因为设计游戏是要耗费时间的,人不可能不工作,那你拿来设计游戏的时间就会是有限的,你无法全职工作。当然如果你已经财富自由,这就不是一个问题。
你是一个独立设计师,这就代表你一个人的精力是有限的,策略战术棋类游戏是很复杂的,它在设计上的复杂程度可能远远超出你以为的水平,你不仅需要大量的前期精力去投入,还需要一定规模的测试人员——而且你自己不能参与其中,不然是无法发现问题的。

其次,游戏当然是存在竞品关系的,你的游戏当然要有一些别的游戏没有的东西才能吸引人来玩。如果你的游戏里面一切好的东西,都有比你更好的全方位上位替代(比如你模仿已经成熟的系统的部分),而你的游戏里独特的部分,是做的特别烂的(比如大风暴这个概念、比如ABCDE的动作机制),那你的游戏凭什么能吸引到别人来玩呢?

如果你真的玩游戏,你就会知道没有独立开发者会选择去开发3A巨作/商业罐头年货,我是个独立游戏的一般路过爱好者,我玩过很多非常棒的独立游戏,它们都是凭借独创性而崭露头角的。如果你觉得“没有独创性”不能成为批评的理由,我建议你不要做游戏梦。

你拿匹诺曹的谎言和黑魂举例子就能体现出你并不玩游戏。匹诺曹的谎言没有独创性吗?先不说美术表现和剧情设定,匹诺曹在所谓魂like的基础上,它的动作模式是有自己的理解的,它比原版的魂而言,角色性能更加低下且僵硬得多,而这种设置又巧妙地和整个游戏的叙事氛围以及关卡设计结合的不错。那你的游戏在原版模仿对象的基础上,做出了什么具有独创性的优点呢?

3、为什么你现在做的游戏这么烂?你该怎么办?

就算言辞不像我这么尖锐,楼里其他人的反应你大概也能或多或少感觉出来,它一点都没有能激动人心的地方。
那么为什么这么烂呢?首先因为你玩的TRPG太少了啊,我一看就知道你只玩过DND/PF,可能再加上一点无限什么的。
一个游戏设计师首先得是个骨灰级玩家才行,你要有游戏阅历。不说把这个世界上的游戏都玩过,至少当你想要做某一类的游戏的时候,你得先把这类游戏玩明白吧?哦,当然,你想做个“战旗类角色扮演游戏”,问题是不存在这类游戏,DND和PF实际上也只是战斗的那一部分有这种倾向。你可以开创一个全新的游戏类型吗?不是没可能,但那样的话你得战棋游戏和TRPG这两种游戏都玩得多、玩明白了才行,那还更复杂一点。

然后你还得有游戏设计相关的知识,你得有系统的学习理论。不管是已经过时的GNS理论,还是被奉为游戏普遍圣经的MDA理论,还是别的什么,你起码得把别人已经整理好的这些东西理解了。从TRPG的角度而言,你还得有叙事构建、戏剧设计、剧本写作等理论储备。那你有吗?我感受不出来。

在这之后你还得有综合文化素养。大风暴里的部落有什么?为什么你构建不出一套有趣、新颖、独特的世界观?因为你的综合文化素养大概率是不足的,你只能把自己接触过的商业流行文化的表象杂七杂八的塞进去,用你自己喜欢的各种元素残片堆砌出一些四不像,没有逻辑、没有生命力。

如果你觉得我说话很难听,或者我是在恶意揣测你,我很抱歉伤害了你的自尊心。但我从你的作品里感受到的就是这么一个形象。

那你该怎么办?多读书、多玩游戏,增加阅历啊。多思考啊。多提问啊。别把人家说的干货当成无意义的歪楼啊。

当然,你写了很多很多字,这些东西都是你闭门造车出来的心血,被全盘否定是让人无法接受的,这很正常。但是等你把门打开才能有正确的方向吧?如果有人鼓励你继续狠狠地闭门造车,那他实际上既不关心你、也不关心游戏。

假如有其他想做原创规则的人能看到我说的这些,对你能起到抛砖引玉的作用的话,那就太好了。我真的希望中文TRPG能有更多有趣的、有独创性的原创规则,而不是只有一些实践和理论二者皆无的空想家在搭建云中高阁。




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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #25 于: 2023-09-22, 周五 21:01:33 »
请剖析一下大风暴这个系统和ABCD这个动作机制具体差在哪里,应该如何改进吧。能剖析这两点对我来说那一大段对话更有意义。

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #26 于: 2023-09-22, 周五 21:12:29 »
请剖析一下大风暴这个系统和ABCD这个动作机制具体差在哪里,应该如何改进吧。能剖析这两点对我来说那一大段对话更有意义。
是的,你确实是在自娱自乐,你并不想让你的游戏真正地能被其他无关路人玩到。你只是把我的话当成没意义的牢骚而已,所以你可以继续自娱自乐去了。

但如果你真的那么想知道,我只能简短地说一下,因为我有气无力了。如果你真的觉得不清晰,我帮不到你:

你的大风暴就只是各种各样的天气奇观和状态而已,它缺少一个鲜活的运行逻辑,它对这个世界本该有真正的影响力,它应该会让这个世界发展出独特的文明、生态和习俗,而不仅仅是粗暴地作为一个分割荒野的天灾而存在。
甚至大风暴这个名字也挺搞笑的,因为这里面有好几种根本不是风暴。做好一种得了,你有做好几种的能力吗?这好几种天气对生态的影响你把握了一点吗?

至于ABCD的动作机制,很简单啊,它无法立足于虚构,所以很失败。我不能连续攻击,或者别的什么。因为机制说我做不到,我必须攻击一下,然后走一下,然后我就又能攻击了?很滑稽的。

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #27 于: 2023-09-22, 周五 21:54:23 »
我觉得 TRPG 到底是什么这个问题不宜随便下定论……虽然支持 fiction first 这个思想的人很多,但也有很多人是从相对远离虚构的 D&D 式战棋机制里获得乐趣的,而显然楼主就比较倾向于后面那一类。我觉得不应该轻易否定在这个类型内设计新机制的价值……

我相信每个游戏设计师都有自己成长的过程,不同的设计思想是需要有过特定的阅历才能理解的。而且原创区新帖出现的频率不高,版面是非常充裕的,在这种情况下实在不是很有必要过于强硬地劝退没那么成熟的设计……
« 上次编辑: 2023-09-22, 周五 21:57:14 由 paro »

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #28 于: 2023-09-22, 周五 22:08:21 »
我觉得 TRPG 到底是什么这个问题不宜随便下定论……虽然支持 fiction first 这个思想的人很多,但也有很多人是从相对远离虚构的 D&D 式战棋机制里获得乐趣的,而显然楼主就比较倾向于后面那一类。我觉得不应该轻易否定在这个类型内设计新机制的价值……

我相信每个游戏设计师都有自己成长的过程,不同的设计思想是需要有过特定的阅历才能理解的。而且原创区新帖出现的频率不高,版面是非常充裕的,在这种情况下实在不是很有必要过于强硬地劝退没那么成熟的设计……
需要我再强调一遍DND3R、4E和PF只是有部分机制优先的倾向性吗?
而当我们把目光从龙与地下城家族移开之后,我们就会发现绝大多数其他TRPG都不是这么设计的,这显然是有原因的。

确实,当然该给成长的空间,但是做的完全没意思当然值得否定。
你对我做出这种指责,说的我好像没有肯定过一些有意思的设计似的,难道我每个回帖都是在无逻辑的喷人吗?
能受到肯定的只能是值得肯定的地方,如果一篇东西发出来没有值得被肯定的地方,那别人为什么要给予肯定?

如果受到了有道理的否定就定性为劝退,那这个人确实不适合创作,因为这等于不愿意正视自身确实不行。

如果有人这么说:“诶呀,你否定我了,我被劝退了,我这辈子再也不搞原创了,这个论坛太冷漠了,怎么还有人和他一起一唱一和的,他们都不是做实事的人。”
那他活该。


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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #29 于: 2023-09-22, 周五 23:43:30 »
这个规则目前还处于未完成状态,正如诸位所见,规则本身居然叫做大风暴,那是因为之前一直在更新规则的其他方面的内容,现在就连规则的名字都还没有取。虽然规则本体已经到了0.99版本,但实际上就算到了1.0在我的预期里也只不过是所有部件都能够正常运行的程度,还需要更多的时间进一步的改进和优化。

它目前不是一个完全体,所以我才希望能够获得更多的改进建议,这样才能在这个孩子出生之前做好胎教工作。

至于什么聚落的文化,大风暴对聚落的影响等等等等。不是我写不出来,而是我压根没有时间去写它,身为一个规则就连第一个模组都没有,很明显是未完成的。帖子里也发布了后续的更新计划,这几个字的更新计划实际上需要花费大量的时间。构思一只怪物——设计它——调整平衡——测试——再调整。这需要花费不少时间。更别提还需要一个具体的模组来试着正式运行起来这个未完全的规则,实际完整体验后看看还缺少什么部分。

我能够理解帖子里有的人对于规则的担忧,所以我才希望诸位能够把具体的问题反馈出来。例如“大风暴在战斗中作为一种天气实际上并不会让战斗变得有趣,反而会增加战斗的复杂程度”“”“一些道途或者怪物的设计并不合理、破坏平衡。”“”“战斗与战斗外的衔接不自然,战斗可以使用恢复动作但战斗外却反而不能使用恢复动作来进行恢复”等等等等。事实上这个规则的大多数的问题我自己心里非常清楚,只是在我找到一个更好的解决方式替代它之前,它只能保持原样。所以我才来寻求建议,因为我希望能找到一个更好的替代方式。

当然除了规则不够完善能够改进的情况以外,诸位也能反馈这个规则缺少的部分。比如说这个规则目前缺少【rp】相关的内容,在检定和战斗外的日常中缺少游戏的机制。风暴行者、大商队、平民英雄扮演他们时究竟有什么具体不同?会带来怎么样的体验?规则里提到了吗?并没有。

所以我想除了给出建议以外,诸位可能还需要再给出点耐心,等该规则完全体真正面试的时候,若是感兴趣想要体验,我自然举手欢迎。若是觉得无趣,那便把这规则留给其他人,就当做是我与朋友们之间业余兴趣爱好的消遣也是可以的

同时,我也不打算轻易放弃,就算是每天只增删50字也好,我也想看看我坚持下来的成果究竟如何。即便最后它可能很无趣,但我至少努力过,尝试过,并且我也能从里面总结经验。就算大风暴本身最后是一坨答辩,但万一大风暴2更好玩了呢。
« 上次编辑: 2023-09-22, 周五 23:45:53 由 出而作君 »