◆ 请注意如果出现负面评价,那么通常是有原因的,请仔细分析原因,而不是怨恨浏览者。
我确实觉得这规则没有未来,但理由足够充分。如果楼主觉得我之前说的理由不够详细,那是我的错,为了弥补这件事,我重新给你梳理一遍。当然,前提是你设计这个游戏的
目的是:给与你无关的玩家使用,而非自娱自乐。如果你只是在自娱自乐,我说的一切对你来说都是废话,你满足了创作欲就好,我对你而言就是那个只会指指点点、满腹恼骚的沙比。
1、什么让TRPG成为TRPG?是什么让TRPG不同于桌游
board game和电脑RPG这些游戏类型?
这个问题的答案显然首先不是载体, 桌游和TRPG的载体基本上是共同的。
问题的答案是:虚构。TRPG游戏的运作流程和设计方法从虚构开始。
其他的游戏都是机制优先的游戏,而TRPG应该是虚构优先的游戏。虚构和机制是游戏的两面,对于TRPG来说,虚构是第一性的,而机制是第二性的,任何机制都应该是为了表现某种虚构而存在的。是先有“我要去砍他一刀”,然后再使用机制对这一虚构叙事进行拆解和表现;而非“我要使用2资源对他造成3d6点伤害”,然后再去考虑“唉呀,我这个贴个什么皮比较好呢”,这是桌游和电子游戏的设计方式,而不是TRPG的设计方式。
如果楼主有认真看后面 @ACID67 那些被你评价为“无意义歪楼”的内容,你就会知道那是这篇帖子里最有价值的部分,他指出了DND的起源是兵棋推演游戏
wargame而非桌游式的策略战术棋类。而兵棋推演,如果有一点了解的话,你就会发现兵棋推演也是“虚构优先”的游戏,它是在虚构真实战场上的叙事,并且用一些规则和机制来加以表现。
对,你会说“唉呀,那DND和PF的动作资源和经济是什么?”
它们在这方面确实一定程度上(根据细节的具体不同)倾向于机制优先。(这也是为什么我不喜欢玩这样的游戏了)
我们都知道PF起源于3R,而3版(以及后来的4版)被一些更“早期”的DND玩家斥为背离TRPG的异端。我们先不讨论这种斥责正不正确或者有没有道理,它反映出来一个基本事实:现在的DND、尤其是PF的这种,在战斗轮类的策略战术棋类模式,对于TRPG来说是一种衍生的发展,一种结合了其他游戏类型的东西。
2、为什么你不该选择做一个这样的游戏?
原因有很多,首先,你需要对自己的身份和能力有一个明确的认知。
我不是说侮辱你某方面的水平,我是说你是一个赚不到钱的独立游戏设计师,一个用爱发电的非职业爱好者——这是你在当前环境下不会动摇的身份。
你不可能赚到钱。即使你从来没指望过赚钱,这也是一个问题。因为设计游戏是要耗费时间的,人不可能不工作,那你拿来设计游戏的时间就会是有限的,你无法全职工作。当然如果你已经财富自由,这就不是一个问题。
你是一个独立设计师,这就代表你一个人的精力是有限的,策略战术棋类游戏是很复杂的,它在设计上的复杂程度可能远远超出你以为的水平,你不仅需要大量的前期精力去投入,还需要一定规模的测试人员——而且你自己不能参与其中,不然是无法发现问题的。
其次,游戏当然是存在竞品关系的,你的游戏当然要有一些别的游戏没有的东西才能吸引人来玩。如果你的游戏里面一切好的东西,都有比你更好的全方位上位替代(比如你模仿已经成熟的系统的部分),而你的游戏里独特的部分,是做的特别烂的(比如大风暴这个概念、比如ABCDE的动作机制),那你的游戏凭什么能吸引到别人来玩呢?
如果你
真的玩游戏,你就会知道没有独立开发者会选择去开发3A巨作/商业罐头年货,我是个独立游戏的一般路过爱好者,我玩过很多非常棒的独立游戏,它们都是凭借独创性而崭露头角的。如果你觉得“没有独创性”不能成为批评的理由,我建议你不要做游戏梦。
你拿匹诺曹的谎言和黑魂举例子就能体现出你并不玩游戏。匹诺曹的谎言没有独创性吗?先不说美术表现和剧情设定,匹诺曹在所谓魂like的基础上,它的动作模式是有自己的理解的,它比原版的魂而言,角色性能更加低下且僵硬得多,而这种设置又巧妙地和整个游戏的叙事氛围以及关卡设计结合的不错。那你的游戏在原版模仿对象的基础上,做出了什么具有独创性的优点呢?
3、为什么你现在做的游戏这么烂?你该怎么办?
就算言辞不像我这么尖锐,楼里其他人的反应你大概也能或多或少感觉出来,它一点都没有能激动人心的地方。
那么为什么这么烂呢?首先因为你玩的TRPG太少了啊,我一看就知道你只玩过DND/PF,可能再加上一点无限什么的。
一个游戏设计师首先得是个骨灰级玩家才行,你要有游戏阅历。不说把这个世界上的游戏都玩过,至少当你想要做某一类的游戏的时候,你得先把这类游戏玩明白吧?哦,当然,你想做个“战旗类角色扮演游戏”,问题是不存在这类游戏,DND和PF实际上也只是战斗的那一部分有这种倾向。你可以开创一个全新的游戏类型吗?不是没可能,但那样的话你得战棋游戏和TRPG这两种游戏都玩得多、玩明白了才行,那还更复杂一点。
然后你还得有游戏设计相关的知识,你得有系统的学习理论。不管是已经过时的GNS理论,还是被奉为游戏普遍圣经的MDA理论,还是别的什么,你起码得把别人已经整理好的这些东西理解了。从TRPG的角度而言,你还得有叙事构建、戏剧设计、剧本写作等理论储备。那你有吗?我感受不出来。
在这之后你还得有综合文化素养。大风暴里的部落有什么?为什么你构建不出一套有趣、新颖、独特的世界观?因为你的综合文化素养大概率是不足的,你只能把自己接触过的商业流行文化的表象杂七杂八的塞进去,用你自己喜欢的各种元素残片堆砌出一些四不像,没有逻辑、没有生命力。
如果你觉得我说话很难听,或者我是在恶意揣测你,我很抱歉伤害了你的自尊心。但我从你的作品里感受到的就是这么一个形象。
那你该怎么办?多读书、多玩游戏,增加阅历啊。多思考啊。多提问啊。别把人家说的干货当成无意义的歪楼啊。
当然,你写了很多很多字,这些东西都是你闭门造车出来的心血,被全盘否定是让人无法接受的,这很正常。但是等你把门打开才能有正确的方向吧?如果有人鼓励你继续狠狠地闭门造车,那他实际上既不关心你、也不关心游戏。
假如有其他想做原创规则的人能看到我说的这些,对你能起到抛砖引玉的作用的话,那就太好了。我真的希望中文TRPG能有更多有趣的、有独创性的原创规则,而不是只有一些实践和理论二者皆无的空想家在搭建云中高阁。