但是这样细化一个框架,只适合将该场景设计为一个比较重要的冲突场景的情况,不适合在无关紧要的场景中应用如此复杂的规则,那样会让玩家觉得拖沓啰嗦。
确实,小游戏搞一些复杂的规则会给玩家带来压力。
所以我对狂笑术对决的赛制描述想尽量保持简洁,规则简单粗暴。
但其实可以在简单的规则以外,口头暗示一下玩家们把自己角色的一些能力运用到比赛中去丰富决策
比如用幻术系的法术干扰对手,让对手攻击一个不存在的目标(我其实不确定这样是不是可以实现的)
可能诗人豁免成功了,但用迫真演技假装自己中招了,关键时刻爬起来发起奇袭
或者蛮子直接不放狂笑术了,拿着主办方给的魔杖一棍一个把所有敌人敲晕
毕竟是跑团,这样的比赛可以不公平,给玩家创造一点适当的挑战性再把冠军颁给玩家们就好。
当然也可以大家在欢声笑语中用着邪门歪道的手段拿了冠军,但因为作弊,主办方拒绝颁发奖励(本来也不值钱的那种)
不过也不能期望每个玩家都能和喜欢整活,想好备用方案确实很重要,好在这样的比赛有缓冲期。
可能冒险者们在路上看到了宣传海报,然后从报名到比赛当天有一个间隔可以观察玩家心中是否有一些整活的策略
如果大家比较老实的话,可以在报名后收到一封回函,里面详细介绍了比赛的具体规则(实际上是增加了决策选项的拓展规则)
只不过,有点难想啊……能在玩法设计上丰富决策的规则*挠头
或者在酒馆对比赛开赌局盘口的奸商手中买到一些邪门歪道的建议?