个人觉得写私设还需要注意的东西
1)操作感
以我个人的跑团经历来看,一个有趣的游戏内容往往需要给玩家提供
决策空间,通过不同的情境让玩家使用不同的能力更能增加子职的耐玩性。
典型的例子比如战斗大师的战技,在理想的情况下玩家们应该充分考虑到每一种已知战技的效果在当前情况的收益,这要求设计者就必须考虑到每个选项之间:
①强度和泛用性接近,不存在明显的高下之分(反例如 精准 泛用性过高)
②在不同情境下有收益的变化(例如 缴械 在应对持械敌人的时候收益很高,而面对天生武器或施法类敌人则少有获益)
而尽量应该避免的反例就是
战士泛型 勇士 以扩大重击范围为核心特性,游戏过程中完全没有需要进行决策的地方(特性的生效只取决于掷骰)
战士泛型 武士 战意 这种过于粗暴的高收益特性,也缺乏决策空间,基本上玩家只需要在重要战斗中无脑使用即可
2)动作分配

首先我承认我是一个跑团难以避免功利的人,我不会在明知有更好选项的情况下轻易选择次好的选项
但是我得
狡辩一下恐怕大多数跑团er都难以完全避免这种心态
这就导致特性的强弱总是难免和其他选项比较
在一个特性的设计中,尤其是作为职业特性,如果其强度比build中的其他选项相比有明显劣势,那么几乎可以预见这个特性是不会被用到的
所以应该尽量避免动作资源冲突的设计
一些比较好的设计案例
又是战斗大师

战技作为攻击的附加效果而不需要单独的动作资源,使得该特性的使用总是比较顺滑的
或者剑咏的剑歌特性,避开了法师表施法最需要的动作资源,而是使用附赠动作(应该注意到法师几乎没有良好的填充附赠动作的法术,迷踪步仅仅是对策使用,龙息术又占专注而缺乏竞争力)
而光牧的引导神力占用动作,这是配合牧师需要附赠较多的法表而形成的设计(如填充附赠的优秀法术灵体武器,或者治愈真言,这些都与动作施法相冲突,所以需要引导神力作为补充)
我个人建议在写私设时,应该充分考虑到适合该资源的某几种典型build,并大致脑测一下战斗中前三轮有哪些资源会形成动作争抢,自己设计的特性是否真的会被使用到,对比和别的选项的收益差距,并思考应该把握在什么程度比较合适
3)画风
我其实不是很认同画风完全取决于主观想法,或者至少说画风不是一个完全因人而异的东西,在绝大多数情况下一个词汇的提出当然会引发旁人的对应想象,这个想象中的画面更多取决于对该词汇的刻板印象,所以能否抓住更普遍被认可的刻板印象决定了画风的鲜明与否(毕竟我们总归要承认跑团是团队游戏,而不是单纯的自我意淫,你的画风是否酷炫有趣总是难以摆脱旁人的认可)
从以往看私设的经验来看,作为缺乏直接视觉体验的游戏,DND私设还是更适合以 某个具体实物 作为主题去创作,即使你希望表达某个更加抽象的概念,也最好选取一个相关的更具体的事物作为媒介,这样画风的传达会更容易。
另:一直认为优秀的第三方创作需要良好的社区环境。闭门造车的创作不如干脆直接放下笔YY。很多放在公共区的创作少有反馈,很多反馈少有回应,就少了很多灵感的碰撞。果园的创作区在这方面还任重道远。
* SilverFrondYin 再次呼吁果园加上点赞功能
以及是的,很希望大家多看看创作区,多回帖
