作者 主题: 计划在下个团里试着用用的一些房规  (阅读 1144 次)

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离线 RabbitKnight

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Re: 計劃在下個團里試着用用的一些房規
« 回帖 #10 于: 2023-01-05, 周四 12:17:42 »
單純堤一下,把繳械跟摔拌做成通用動作選項,是否在一定程度上削弱了戰鬥大師呢?(畢竟本來是戰鬥大師的卓越戰技選項)

然後雖然參考兵擊是有意義的,但別忘記DND乃至於絕大多數TRPG甚至遊戲都是不真實的,這是為了畫面、敘事、人們喜好。
過度往真實性靠攏往往會顧此失彼,這點千萬要注意。

舉一個不建議往真實性靠的原因:樓上雖然點出了虛招的意義,但也點出了背後的複雜性跟DND規則套用下的繁瑣。
例如虛招可以變實招,但對方被動察覺高應當可以看破,但又如果對方有克敵機先之類的法術加持呢(雖然我知道實際上很少人會用這些招數)
又如果他還有點些奇奇怪怪的專長或法術,例如觀察力、鴞之睿智等等的......
又如果虛招可以變實招那是直接算成攻擊動作還是維持本來的附贈動作,如果維持是否等同於附贈多打一下?如果變為使用攻擊動作是否代表附贈沒消耗,可以繼續虛招?

我換個說法,這類理想中的『應對』其實就像『反擊』這個概念一樣很微妙。
A攻擊B,失手了所以趁機砍回去,聽起來很合理對吧,但如果反擊也失手是否代表對方也能再砍一刀反反擊回來呢? 又如果要往真實性靠攏,往往會引出很多繁瑣的東西。例如攻擊次數的差異是否代表更多的反擊次數?武器的差別是否代表攻擊速度的差別因此能反擊更多次?......
(另外同樣的,反擊本來是卓越戰技選項,這是否又是對戰鬥大師的削弱)(ry)

在這裡我想強調的只是不要為了『真實性』去把規則無謂的繁瑣化,這只是提高學習成本、加大DM跟PL的負擔,最後誰也不開心而已。
當然,如果DM跟PL都覺得這樣很OK那就當我沒說,畢竟每個人能負擔的程度不同,團風也有差異。

最後堤一下,我個人認為戰鬥大師本身就包含一半以上這些炫技了,同時官方也沒有嘗試往真實性靠攏,而是用一種很純粹的『技能感』設計了一系列的卓越戰技-沒有去考慮多餘的一來一往應對,就是很簡單的發動=>對抗,這是對遊戲性的妥協,捨去了不必要的真實性。
如果真的要往這方面去思考,建議先確定一個基準點:真實程度到多少就好,否則因為終究DND是回合制規則,不可能去完美重現戰鬥乃至於兵擊的即時性與交互性。
« 上次编辑: 2023-01-05, 周四 12:23:56 由 RabbitKnight »

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Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
« 回帖 #11 于: 2023-01-05, 周四 12:40:58 »
單純堤一下,把繳械跟摔拌做成通用動作選項,是否在一定程度上削弱了戰鬥大師呢?(畢竟本來是戰鬥大師的卓越戰技選項)

然後雖然參考兵擊是有意義的,但別忘記DND乃至於絕大多數TRPG甚至遊戲都是不真實的,這是為了畫面、敘事、人們喜好。
過度往真實性靠攏往往會顧此失彼,這點千萬要注意。

舉一個不建議往真實性靠的原因:樓上雖然點出了虛招的意義,但也點出了背後的複雜性跟DND規則套用下的繁瑣。
例如虛招可以變實招,但對方被動察覺高應當可以看破,但又如果對方有克敵機先之類的法術加持呢(雖然我知道實際上很少人會用這些招數)
又如果他還有點些奇奇怪怪的專長或法術,例如觀察力、鴞之睿智等等的......
又如果虛招可以變實招那是直接算成攻擊動作還是維持本來的附贈動作,如果維持是否等同於附贈多打一下?如果變為使用攻擊動作是否代表附贈沒消耗,可以繼續虛招?

我換個說法,這類理想中的『應對』其實就像『反擊』這個概念一樣很微妙。
A攻擊B,失手了所以趁機砍回去,聽起來很合理對吧,但如果反擊也失手是否代表對方也能再砍一刀反反擊回來呢? 又如果要往真實性靠攏,往往會引出很多繁瑣的東西。例如攻擊次數的差異是否代表更多的反擊次數?武器的差別是否代表攻擊速度的差別因此能反擊更多次?......
(另外同樣的,反擊本來是卓越戰技選項,這是否又是對戰鬥大師的削弱)(ry)

在這裡我想強調的只是不要為了『真實性』去把規則無謂的繁瑣化,這只是提高學習成本、加大DM跟PL的負擔,最後誰也不開心而已。
當然,如果DM跟PL都覺得這樣很OK那就當我沒說,畢竟每個人能負擔的程度不同,團風也有差異。

最後堤一下,我個人認為戰鬥大師本身就包含一半以上這些炫技了,同時官方也沒有嘗試往真實性靠攏,而是用一種很純粹的『技能感』設計了一系列的卓越戰技-沒有去考慮多餘的一來一往應對,就是很簡單的發動=>對抗,這是對遊戲性的妥協,捨去了不必要的真實性。
如果真的要往這方面去思考,建議先確定一個基準點:真實程度到多少就好,否則因為終究DND是回合制規則,不可能去完美重現戰鬥乃至於兵擊的即時性與交互性。

绊摔其实phb里的推撞就是支持击倒的,这里我只是加了个名字,也是因为这个所以干脆把缴械也仿照3r做成通用版的,这样做可能对战斗大师有一点点不公平,但我把这看作是必要的牺牲,战斗大师永远活在我们心中,人人都是战斗大师(不是

说正经的,添加战斗动作的初衷其实是感觉PL们只会砍砍砍实在太无趣了(尤其是拿到额外攻击之后),希望给他们更多选择,让物理战斗变得更丰富一点,战斗大师的一些东西确实是拿出来会更有趣些,本来很多也是3r中的通用选项。

真实性的问题我也支持不能为了真实而真实,变成泛统那样我也接受不了(no offense,但是泛统的规则真的太长了),所以我其实是有意削减篇幅的。

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Re: 計劃在下個團里試着用用的一些房規
« 回帖 #12 于: 2023-01-05, 周四 12:45:42 »
單純堤一下,把繳械跟摔拌做成通用動作選項,是否在一定程度上削弱了戰鬥大師呢?(畢竟本來是戰鬥大師的卓越戰技選項)

然後雖然參考兵擊是有意義的,但別忘記DND乃至於絕大多數TRPG甚至遊戲都是不真實的,這是為了畫面、敘事、人們喜好。
過度往真實性靠攏往往會顧此失彼,這點千萬要注意。

舉一個不建議往真實性靠的原因:樓上雖然點出了虛招的意義,但也點出了背後的複雜性跟DND規則套用下的繁瑣。
例如虛招可以變實招,但對方被動察覺高應當可以看破,但又如果對方有克敵機先之類的法術加持呢(雖然我知道實際上很少人會用這些招數)
又如果他還有點些奇奇怪怪的專長或法術,例如觀察力、鴞之睿智等等的......
又如果虛招可以變實招那是直接算成攻擊動作還是維持本來的附贈動作,如果維持是否等同於附贈多打一下?如果變為使用攻擊動作是否代表附贈沒消耗,可以繼續虛招?

我換個說法,這類理想中的『應對』其實就像『反擊』這個概念一樣很微妙。
A攻擊B,失手了所以趁機砍回去,聽起來很合理對吧,但如果反擊也失手是否代表對方也能再砍一刀反反擊回來呢? 又如果要往真實性靠攏,往往會引出很多繁瑣的東西。例如攻擊次數的差異是否代表更多的反擊次數?武器的差別是否代表攻擊速度的差別因此能反擊更多次?......
(另外同樣的,反擊本來是卓越戰技選項,這是否又是對戰鬥大師的削弱)(ry)

在這裡我想強調的只是不要為了『真實性』去把規則無謂的繁瑣化,這只是提高學習成本、加大DM跟PL的負擔,最後誰也不開心而已。
當然,如果DM跟PL都覺得這樣很OK那就當我沒說,畢竟每個人能負擔的程度不同,團風也有差異。

最後堤一下,我個人認為戰鬥大師本身就包含一半以上這些炫技了,同時官方也沒有嘗試往真實性靠攏,而是用一種很純粹的『技能感』設計了一系列的卓越戰技-沒有去考慮多餘的一來一往應對,就是很簡單的發動=>對抗,這是對遊戲性的妥協,捨去了不必要的真實性。
如果真的要往這方面去思考,建議先確定一個基準點:真實程度到多少就好,否則因為終究DND是回合制規則,不可能去完美重現戰鬥乃至於兵擊的即時性與交互性。

絆摔其實phb里的推撞就是支持擊倒的,這裡我只是加了個名字,也是因為這個所以乾脆把繳械也仿照3r做成通用版的,這樣做可能對戰鬥大師有一點點不公平,但我把這看作是必要的犧牲,戰鬥大師永遠活在我們心中,人人都是戰鬥大師(不是

說正經的,添加戰鬥動作的初衷其實是感覺PL們只會砍砍砍實在太無趣了(尤其是拿到額外攻擊之後),希望給他們更多選擇,讓物理戰鬥變得更豐富一點,戰鬥大師的一些東西確實是拿出來會更有趣些,本來很多也是3r中的通用選項。

真實性的問題我也支持不能為了真實而真實,變成泛統那樣我也接受不了(no offense,但是泛統的規則真的太長了),所以我其實是有意削減篇幅的。


那我的建議會是BAN戰鬥大師,把戰技拆出來通通變成可選選項。畢竟如果要把戰鬥大師的看板搬出來給大家用,那戰鬥大師就沒存在意義了,比起事情做一半留個被抄走精華,估計沒人選的戰鬥大師,還要顧慮這半殘的戰鬥大師不能更大刀闊斧,那不如就把戰鬥大師在真正意義上拆了,直接像你說的『人人都是戰鬥大師』就好。

离线 Eric三丹

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Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
« 回帖 #13 于: 2023-01-05, 周四 13:04:37 »
战斗大师太惨了,十个想细化战斗规则的有八个都想拆了它 :em021
【分享】自用DND5E手动人物卡
【分区】5E房规 (施工)
 书山有路勤为径,学海无涯苦作舟ヾ(◍°∇°◍)ノ゙

离线 RabbitKnight

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Re: 計劃在下個團里試着用用的一些房規
« 回帖 #14 于: 2023-01-05, 周四 13:19:13 »
戰鬥大師太慘了,十個想細化戰鬥規則的有八個都想拆了它 :em021

畢竟他確實包辦了幾個最常見的戰鬥選項,想往這方面鑽的無可避免會直接跟戰鬥大師迎頭撞上。

离线 五年计划

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Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
« 回帖 #15 于: 2023-01-05, 周四 14:06:24 »
虚招的话我对兵击实战不是很了解,对远程武器的虚招就完全不知道了,但是和你一样也对现在这个设计有些不满意,刚才有一个新的想法:

附赠动作用近战武器发起虚招,
敌人可以选择用反应用近战武器进行攻击对抗,如果不使用的话则直接虚招成功,
如果成功的话下一次攻击有优势。

这个做法交互性强一点,而且虚招骗反应比较符合我心中虚招的形象;但问题是我开的5e团还非常少,不是很清楚附赠动作和反应动作在实战中的价值,不知道这么做行不行。
这个思路可以,但是最好不要无损获得优势,虚招对抗中如果敌人对抗成功了则敌人可以用同一个反应进行一次近战武器攻击怎么样?
这样攻击手里拿着近战武器的敌人你就要好好想一想了,会不会虚招不成反而被攻击。
至于对那些手里没有近战武器的敌人,虚招就相当于免费优势。比如拿着远程武器(比如长弓)的敌人被你近身了,这种时候敌人的正常反应是躲开而不是拿着手里的远程武器当做临时武器来和你对抗,所以也允许敌人使用反应来进行敏捷(体操)检定来与你的攻击检定进行对抗怎么样?敌人的对抗成功了同样可以取消你的攻击检定优势,但是不能进行反击。(闪避和反击的区别。)
对于那些被动察觉很高的敌人,它们也可能直接看破你的虚招,于是你的虚招就对它们完全无用,反而可能会被抓住破绽来反击。这可以设置成:如果你的虚招的攻击检定值低于敌人的被动察觉值的话,那么敌人视为直接看破了你的虚招,敌人可以使用一个反应对你发动一次近战武器攻击,或者就站在那里不动,你对敌人的攻击检定也没有优势。
至于法师类型的敌人,它们被攻击的时候正常的反应是开护盾术,是万万不会和你玩虚招对抗的。因此虚招对法师来说几乎就相当于一个附赠动作换一次优势,不过这也合理。毕竟如果敌人不躲的话虚招也可以变成实招,虚虚实实令人难以招架。

综上所述,检定流程是:
>你的回合
>宣言虚招
>进行虚招的攻击检定
    >如果你的攻击检定值低于敌人的被动察觉值,则虚招无效。敌人可以用反应对你发动一次近战武器攻击,也可以什么都不做,无论如何你都没有攻击检定优势。
    >如果你的攻击检定值等于或高于敌人的被动察觉值,则虚招有效。敌人可以选择使用反应进行一次近战武器攻击检定或者进行一次敏捷(体操)检定与你的攻击检定进行对抗。如果敌人赢,并且敌人选择反击,则敌人可以对你发动一次近战武器攻击。如果你赢,或者敌人选择不做检定,则你本回合内对敌人进行的下一次攻击检定有优势。(在检定值相等的情况下,敌人选择反击则视为你赢,敌人选择闪躲则视为敌人赢。)

话说这会不会太COC了点?既然都这么COC了要不然再加俩通用的规则怎么样?
闪避:当你即将被一次近战武器攻击命中时(即敌人的攻击检定值大于等于你的AC但DM还没有宣布结果时),除非这是一次重击,否则你可以使用一个反应进行闪避。你进行一次敏捷(体操)检定与敌人的攻击检定值进行对抗,如果你在对抗中获胜则这次攻击视为失手。(平局算你获胜。)
反击:当敌人对你发动近战武器攻击时(注意触发条件和闪避不同),若你拥有合适的近战武器攻击手段且敌人在你的近战武器攻击范围内,则你可以使用一个反应进行反击。你进行一次近战武器攻击检定与敌人的攻击检定值进行对抗,如果你在对抗中获胜则这次攻击视为失手,且你视为对敌人发动了一次近战武器攻击并使用你刚刚投出的攻击检定值。(平局算敌人获胜。)

至于附赠动作和反应的价值,这个要分职业。有的职业恨不得有两个附赠动作,有的职业附赠动作一般都空过。反应也是,反应有用的职业和反应没用到职业差别很大。用附赠动作换反应的思路没问题,只是要给予敌人选择权。(也就是让敌人选择要不要交换资源。)

整理和修改了一下。
附赠动作选项:你可以用手里的近战武器做个假动作尝试迷惑你的敌人。
1. 检定准备:你声明虚招后,敌人可以选择消耗反应响应虚招,智力低下的生物总是会响应。
2. 对抗检定:你立即进行一次攻击检定,根据敌人是否响应虚招决定你对抗的检定类型:
    - 响应:你对抗敌人的攻击检定。
    - 不响应:你对抗敌人的洞悉检定。
3. 检定结果:
    - 成功:你本回合的下次攻击有优势。
    - 失败:如果敌人响应了虚招则可以对你进行借机攻击。

把之前的思路和讨论做了下整理,以尽可能少的投骰次数做了个对赌的设计;鲁莽或自信的角色会参与这个对赌;比较保守的角色则会静观其变,也不会被无脑建立优势。

之所以这里用洞悉技能不用察觉,是因为感觉察觉已经是一个很重要(最重要)的技能了,还是不在上面堆太多东西了,正好洞悉有提到可以分析肢体动作,就用这个好了。

然后虚招变实招通过下次攻击优势来体现应该足够了。



闪避其实我觉得把“防御式战斗”那个专长拿过来就行,看起来很通用(而且太弱了没啥人选)(最重要的是比独立检定少投个骰子)



反击如果加上的话就体现不出虚招、缴械、擒抱这些特殊攻击承担的风险了,所以得慎重考虑
« 上次编辑: 2023-01-05, 周四 15:00:11 由 五年计划 »

离线 by2681480

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Re: 計劃在下個團里試着用用的一些房規
« 回帖 #16 于: 2023-01-05, 周四 14:21:33 »
戰鬥大師太慘了,十個想細化戰鬥規則的有八個都想拆了它 :em021

畢竟他確實包辦了幾個最常見的戰鬥選項,想往這方面鑽的無可避免會直接跟戰鬥大師迎頭撞上。

誰叫5E就是把戰技選項砍成只剩推撞跟擒拿,想擴充就得要戰鬥大師或選開專長拿戰技專長,把戰技選項而不是強化戰技當作職業特色的原罪。

离线 白戈

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Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
« 回帖 #17 于: 2023-01-05, 周四 14:47:48 »
其实缴械之类的动作项在dmg有选开,所以倒也不存在拆分战斗大师一说。 :em008

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Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
« 回帖 #18 于: 2023-01-05, 周四 14:50:52 »
整理和修改了一下。
附赠动作选项:你可以用手里的近战武器做个假动作尝试迷惑你的敌人。
1. 检定准备:你声明虚招后,敌人可以选择消耗反应响应虚招,智力低下的生物总是会响应。
2. 对抗检定:你立即进行一次攻击检定,根据敌人是否响应虚招决定你对抗的检定类型:
    - 响应:你对抗敌人的洞悉检定。
    - 不响应:你对抗敌人的攻击检定。
3. 检定结果:
    - 成功:你本回合的下次攻击有优势。
    - 失败:如果敌人响应了虚招则可以对你进行借机攻击。
响应和不响应的检定类型反了吧。其它的没有问题。

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Re: 计划在下个团里试着用用的一些房规
« 回帖 #19 于: 2023-01-05, 周四 22:29:09 »
双利手有个小问题
目前的规则是:一般人双武器攻击只能拿两把轻型武器,学了双持专长可以两把都非轻型
而你似乎理解成:一般人可以主手非轻型副手轻型 了?结果导致学完双利手变成主手轻型副手非轻型的诡异画风(另外5e的主手副手其实没有分的很明确,你双武器攻击那个附赠动作拿哪只手攻击哪只手就是副手……)
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司