作者 主题: 非回合制的时间轴战斗规则  (阅读 3390 次)

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #10 于: 2022-09-07, 周三 15:57:38 »
- 楼主指的应该是3d6的骰值期望是3*(1+6)/2=10.5,而不是骰出10.5,私以为这并不能作为一个点。
- 其次楼主的正文于我来说若是一个对“非回合制战斗规则”的大致构想/导入介绍,那么是比较妥帖的;但相对来说作为一个“规则书”或变体规则那么需要补充的东西确实不少,比如兔子骑士提到的施法消耗敏捷值如何转换等问题。
- 如果你觉得上面十四说你没有试验,你不认同,大可贴出log。而且既然你已经提到翻过log,节选一段贴出来更有说服力。
- 通篇阅读下来给我的感觉,这偏向于一个伪回合制规则,敏捷值作为一种资源,消耗资源降低优先级,优先级决定先后,这其实还是一先一后再先再后的顺序,也就是说这还是一种回合制。
- 虽然无理由的批评和过分的刻薄绝不可取,但如果某人贴出一个某某,其他人只能夸好,也不见得是什么好风气。
     

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #11 于: 2022-09-07, 周三 15:59:28 »
- 楼主指的应该是3d6的骰值期望是3*(1+6)/2=10.5,而不是骰出10.5,私以为这并不能作为一个点。
- 其次楼主的正文于我来说若是一个对“非回合制战斗规则”的大致构想/导入介绍,那么是比较妥帖的;但相对来说作为一个“规则书”或变体规则那么需要补充的东西确实不少,比如兔子骑士提到的施法消耗敏捷值如何转换等问题。
- 如果你觉得上面十四说你没有试验,你不认同,大可贴出log。而且既然你已经提到翻过log,节选一段贴出来更有说服力。
- 通篇阅读下来给我的感觉,这偏向于一个伪回合制规则,敏捷值作为一种资源,消耗资源降低优先级,优先级决定先后,这其实还是一先一后再先再后的顺序,也就是说这还是一种回合制。
- 虽然无理由的批评和过分的刻薄绝不可取,但如果某人贴出一个某某,其他人只能夸好,也不见得是什么好风气。
谢谢,你的评论属实让我舒坦多了。主要是他们的质疑,肉眼可见已经脱离正常的规则讨论范畴了。我无法忍受。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #12 于: 2022-09-07, 周三 16:01:57 »
永夜后日谈的规则我之前从未接触过,刚刚我才去找到了这本规则书。按我粗略的翻阅下来,它的战斗规则确实和我的这个撞了,并且它的还在前头。如果说这已经有人写了,那是我读的不够多的问题。但既然这个规则在其他正式的出版规则那里都已经被证明可行,你还拿着一些莫名其妙的东西在这批评,只能说是打自己的脸。

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #13 于: 2022-09-07, 周三 16:02:38 »
- 樓主指的應該是3d6的骰值期望是3*(1+6)/2=10.5,而不是骰出10.5,私以為這並不能作為一個點。

僅針對做解釋,我本來是想這樣理解的,所以我那條直接無視繼續往下看,但接著我看到神人趙大海竟有25點敏捷,於是我就困惑他這規則到底是怎麼規範的了。

然後我說他像後日談就是因為後日談基本上就是這樣設定的。
每人10先攻,動作以身上的零件或技能計算,零件包辦了移動跟攻擊、防禦等常見動作,並且每個零件都有自己要消耗的先攻值跟同回合不可重複使用。技能也有自己的先攻值。
回合進行方式是看先攻值進行倒數,從15開始,例如透過零件或技能被動效果A的先攻是14,那輪到14時A可以動。他可能使用『足』來移動,消耗2先攻,那他現在先攻是12,等倒數到12他可以繼續進行行動。
詳細就不多說了,這裡不是後日談規則區,果園上有專門的專區了。

而樓主這份規則的問題在於他既沒有規定清楚動作要怎麼消耗,就像你說的更像是一種思路,但他的寫作方式又擺明說了這是個規則,處於不上不下的狀態,而且本質上也就像你說的,他根本還是一種回合制。
恩,不過樓主大概覺得他超完美的,是我們風氣不好,只好請他從哪來的回哪去了,這種大佛我們供不起。

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #14 于: 2022-09-07, 周三 16:04:09 »
永夜後日談的規則我之前從未接觸過,剛剛我才去找到了這本規則書。按我粗略的翻閱下來,它的戰鬥規則確實和我的這個撞了,並且它的還在前頭。如果說這已經有人寫了,那是我讀的不夠多的問題。但既然這個規則在其他正式的出版規則那裡都已經被證明可行,你還拿着一些莫名其妙的東西在這批評,只能說是打自己的臉。

請注意你的寫作方式以及規範內容跟後日談肉眼可見的差距,別的我不想多說,畢竟你給我的感覺就是來吵架的。
真的有打算討論那再看看,不然老話一句:『大佛你哪來的就回哪去吧,我們這小圈子供不起你。』

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #15 于: 2022-09-07, 周三 16:04:22 »
完全即时战斗在TRPG中我是无法想象的,时间轴的这个规则也是因为我觉得它有自己的特点,并且相对于一般回合制并没有明显的劣势,总体上来说相当可取。我所说的也只是作为参考的最核心的架构,至于在各个规则中具体的适配,那并不是我想去考虑的事情。我要跑一个规则,并且用这个时间轴,自然会自己去适配,但要让我现在就去适配很多规则,那我不可能做到,也不可能去做。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 16:06:36 由 伏行之象 »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #16 于: 2022-09-07, 周三 16:05:44 »
至于某些人,我懒得搭理了。我只和这里真正想讨论规则的人讲话。你们其他玩意爱怎么闹怎么闹去吧。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #17 于: 2022-09-07, 周三 16:08:01 »
咦,果园什么时候出现了一个搭载了嘴臭程序的早上好蓝天?
石镌凤书苔藓驳,像垂龙衮水云飘。
波鸣海市晴输税,雾捲鲛宫夜贡绡。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #18 于: 2022-09-07, 周三 16:08:16 »
关于赵大海为什么有25敏捷?因为这是一个修仙规则的测试团,时间轴只是其中部分附带。当然,修仙规则更加不规范,在这里的环境属实是不能拿的出手,就不给大家看了。为了迎合修仙的画风,这个规则的属性膨胀是比较严重的,我也在考虑怎么修改。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #19 于: 2022-09-07, 周三 16:08:48 »
- 樓主指的應該是3d6的骰值期望是3*(1+6)/2=10.5,而不是骰出10.5,私以為這並不能作為一個點。

僅針對做解釋,我本來是想這樣理解的,所以我那條直接無視繼續往下看,但接著我看到神人趙大海竟有25點敏捷,於是我就困惑他這規則到底是怎麼規範的了。

然後我說他像後日談就是因為後日談基本上就是這樣設定的。
每人10先攻,動作以身上的零件或技能計算,零件包辦了移動跟攻擊、防禦等常見動作,並且每個零件都有自己要消耗的先攻值跟同回合不可重複使用。技能也有自己的先攻值。
回合進行方式是看先攻值進行倒數,從15開始,例如透過零件或技能被動效果A的先攻是14,那輪到14時A可以動。他可能使用『足』來移動,消耗2先攻,那他現在先攻是12,等倒數到12他可以繼續進行行動。
詳細就不多說了,這裡不是後日談規則區,果園上有專門的專區了。

而樓主這份規則的問題在於他既沒有規定清楚動作要怎麼消耗,就像你說的更像是一種思路,但他的寫作方式又擺明說了這是個規則,處於不上不下的狀態,而且本質上也就像你說的,他根本還是一種回合制。
恩,不過樓主大概覺得他超完美的,是我們風氣不好,只好請他從哪來的回哪去了,這種大佛我們供不起。
他这个东西跟后日谈不一样。后日谈的动作结算判定点是“即刻”,而他这个的动作结算判定点是“区间结束点”,一个动作的结算点是其他人动作的区间中,这就是我说这个系统不流畅的根本原因,他要同时兼顾每个动作长短不同的区间,判定点在别人的区间点里的话还可以进行打断。那么后发者的最优解其实是等前者的动作区间判定结束,再进行动作,这根本是带行动点的回合制。