我同意樓上說的,我自己測試戰鬥往往也不需要多久。不一定要打完,重要的是讓自己理解這場戰鬥的等級到哪。
而且模組配置的有時候並不是『太合理』,很多模組都被詬病戰鬥強度過高。
所以我提出的問題你可以自己思考一下,尤其你提到的『這種情況出現不是一兩次了』
如果是偶爾發生那可能是單純骰子意外等等,但如果經常發生那你肯定需要花時間好好審視一下你配置的戰鬥強度(不論是模組照本宣科還是你有調整過)跟實際上你們團『適合的』強度之間差距到底多大。
順便一提,我每週開一次團,一次一晚上,我每一場戰鬥都會自己用PC們沙盤推演,而我的PL有9位,有時候我還會放NPC加入戰鬥。每場戰鬥我不會推演超過10分鐘,因為不像實際跑團,我不需要跟人討論,我可以很獨裁的自己決定戰術。
我甚至不需要思考戰術,我配置戰鬥時肯定就思考過要怎麼解,所以沙盤推演不是『從零建構』而是『實際驗算』,是確認你腦中思考的解法可行,所以自然不需要花多少時間。
同時戰鬥也不該只有唯一解(例如只能用火球AOE解決問題),畢竟解法越少就代表PL越可能沒想到或錯一步而步步錯。
然而這些都是後話,說這麼多實際上你要找到問題在哪確實只需要沙盤推演一次就知道答案了。
你有過無數次PL需要你暗改才能通關的情境,那你自己當初是怎麼預期他們通過這些情境的?落差在哪?是否有一個(或多個)關鍵原因導致你預期他們能過關但他們實際上不能過關?
如此,你自然就知道怎麼解決問題。
另外想到的補充:如果我猜錯了那就當我沒說,但從你一開始的提問(劇情跑過再跑一次沒意思)到認為模組太合理,我會想知道你是不是把模組想的太神聖崇高了一點?模組不會100%適合每個團,每個團都有自己的團風,照本宣科的帶那不是在當DM,或著說誰來都可以。
DM要做的事情不是死死的照著既定流程推進,而是靈活調整最後讓大家都能開心跑完團,你知道要暗改骰子那你肯定懂這個道理。既然如此,試著把這個道理拓展到更多地方看看?
感谢建议,回头我有时间会去试试的!
其实我之前想到的一些麻烦点在于,
1. pl行动的不确定性,我们跑的不是线性模组,完全没法预测下次团会遇上哪几场战斗(除了那些我已经想好一定会塞给他们的随机遭遇)。而且事实就是每次我团前备的区域他们都暂且跳过,前往我没有准备的区域了。
2. npc的行动逻辑,pl的行为会影响npc的行动,我会根据npc的智商和实力来对pl的行为作出反应,这是我认为模组为什么需要dm来带的重要一点,但这样的话也会让战斗场景变得不可预测。
3. 有时候pl想法过于单纯,和我最开始说的一样,他们偶尔会做一些比较危险的举动。比如在我三番五次暗示他们要面临的东西比较危险时依然坚持“扮演”,为了大义冲敌人脸,然后只能团灭。或者是小队在敌人巢穴大干了一场,不慎放走了一个聪明的敌人,但紧接着队伍就决定原地长休并且在我提醒下也没有做任何防护措施

,之后我也只能按照敌人的行动逻辑在其离开后马上寻找另一个区域的队友一起来给还在短休的冒险者来一次突袭。我不得不这么做不然这个智力优秀的反派敌人就会看起来很呆。
说了这些感觉有点偏题了,变成了如何带好模组了
