这个问题我感觉前提在于,这个玩家是热衷于“演绎创作”的才可以?
虽然trpg是以rpg为主,但不太会扮演的玩家是客观存在的,临时主动创作能力差的玩家就更多了。
我建议让许诺者先真的“达成心愿”,在玩家看到愿望实现后,再告诉他如果不履行契约,这个心愿就会被收回。得而复失的惨痛不用我多说了吧!
当然这种玩法是很折磨pl神经的,除非你的团风基调就是黑暗悲惨,跟《剑风传奇》似的,否则慎用啊。
啊,完全没有想要折磨玩家的意思。我觉得某个强大的存在劝诱我去做某事,但我的角色义正辞严拒绝他,撕穿他的把戏,是一件很爽的事口牙。这个情节我就是想让玩家用嘴炮击败劝诱者,与此同时多点代入感。这样你觉得会好一些嘛?要是还有折磨的感觉,那我就要斟酌一下要不要弄了,呜哇
玩家是否热衷演义确实很重要,我感觉这几位玩家应该会喜欢。如果到时卡壳的话,可以DM准备点场景,然后简短一点度过这里
本来海灵以为这个问题是本日果园最有意义的问题,直到海灵看到了上面那句话——
不要在trpg里尝试指挥玩家怎样做!实际上你在这里的问题可以拆解成三个不同的问题:
①“DM定好大概的骨架,然后引导玩家去添加细节,可以让玩家构建出为他们角色定制的场景和冲突”这件事,更本质的问题是
如何做collaborate narrating。
显而易见,你和你引用的那个示例把这个场景局限在“幻境”,是为了创造出一个进行共同叙事的环境,但这其实是一种自我限制:dnd往往会假设虚拟的游戏世界中的所有要素都由主持人单方面决定并向玩家描述,所以似乎只有在一个“幻境”中才能由玩家来决定叙事元素,这很显然是一种误解。
事实上有大量的规则和游戏示例证明,即使不用一个“幻境”加以约束,把游戏世界内的许多元素的控制权交给玩家,事情仍然行得通并且会有不错的效果。
许多narrating rules(举例而言,天启世界)和storytelling rules(举例而言,FATE)都从不同的进路提供了由玩家主动塑造玩家角色之外的游戏世界的工具。
诚然DND5e的规则书没有提供此类工具,但其他规则提供的大量工具和思路都可以在一个dnd团里使用,甚至于你并不对dnd规则的数值机制部分做任何修改时也仍然可以。
②如果你把这个大问题压缩到这个“幻境”,那你实际上要做的是
如何提供并确定玩家真正在乎的背景元素。
作为临场的具体操作手段而言,你通过反复互动、不断询问让玩家逐渐补充这个幻境场景的细节,从而确定玩家在乎的背景元素是没有问题的,这样做就是效果很好的办法了——然而问题在于,这只有在玩家真的看重某些背景元素时才会生效。那么问题就转化成了,
你怎样让玩家真的能看重某些背景元素?在这方面,你在做如主楼提出的尝试之前,你要保证这些背景元素已经在战役中发挥作用、反复出现,切实影响到游戏世界。
一个反例能清楚地说明这个问题:玩家在写人物卡时,提到了“妹妹被家族的敌人掳走,不知所踪”。然而,在随后半年时间每周一次的游戏中,战役既没有出现玩家角色的妹妹,也没有出现那个家族敌人,试问玩家怎么可能在这种情况下对似乎并不存在于游戏世界中的妹妹有任何重视?如果玩家的所有背景元素都没有得到利用和强调,那么你尝试寻找玩家在乎的背景元素的努力当然会无功而返。
因此,在你进行尝试之前,要先确保你确实能令玩家有重视的东西,然后才可能把这件事物放到天平的一端。
③而最后这个问题,“玩家可以轻易质疑劝说者许诺的可信程度。他说他能帮我,但他能嘛?他说他会帮我,但他会嘛?这样一来每位玩家可能都会这样质疑爱并拒绝劝说者,让这段情节变得重复单调。”,
它的本质是如何构建有效的抉择。在构建有效的抉择时,你必须至少让两种或更多种选项有相提并论的可能性,能让玩家至少有一瞬间感到不知所措、不知如何选择,这样的选择才是有意义的。如果选择有明显的倾向性,这就只是一种不同的railroading而已——你正在尝试忽视玩家主观意愿地给玩家规划行动!
为了发挥玩家的主观意愿、揭示玩家角色的深层次本质,你需要让至少两个选项都同等重要——各自都很重要,但它们的重要程度是相近的,这样才有得选。
而如果你已经保证玩家有重视的背景元素,并放到天平的一端,你要做的是让天平的另一端与之平衡:换言之,你要在之前的游戏进程中反复强调这个“劝说者”有足够的能力、也有足够的信誉来帮助玩家角色来实现愿望。在抉择时,玩家要充分确定选项1的后果A,以及选项2的后果B,这样玩家才可能最终确定他们更重视A还是更重视B。
只有玩家真的相信劝说者能帮助他们实现愿望,他们才有选择劝说者的可能性。如果玩家真的选择了劝说者一方,那就让玩家的愿望实现。
最后,不要去考虑“DM准备点场景,然后简短一点度过这里”的问题。这没有意义,至少对于你尝试进行的努力来说这不是一个值得考虑的回报。如果你不在乎玩家的主动性,不在乎玩家的沉浸感,不在乎玩家的创造力,那么创作小说或电影/话剧剧本才是更好的选择。
不要准备,不要过渡,不要预设结果;把玩家放到这个困难棘手的环境里,让玩家做出艰难的选择,让玩家做出可能超出你想象的行动,战役才会变得有趣。