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感觉陷阱设计上使用“没有专门侦察就会中招”的模式还是挺有风险的,毕竟对玩家来说宣言要侦察所有地城中的物品也就是一句话和几个骰子的事,难免导致双方坐牢。对于这种触发性的陷阱我比较喜欢部分官模里直截了当让玩家在某处骰察觉,成功则发现陷阱失败直接中招的模式。然后机制类陷阱总是更有趣些,中招是因为玩家对机关的处理而不是单纯没注意到,最好在环境中配备解谜的线索。个人比较喜欢的是鬼吹灯等盗墓小说里经常出现的推进类陷阱,特点是如同没有血条的敌人一样没有伤害数值的威胁,逼迫玩家快速推进。比如不断涌入的流沙,无穷无尽的行军蚁或食人鱼,焚风/水龙卷之类的自然伟力,从一开始就是作为殉葬品而制作的一次性建筑物/载具。地城里很多都是古墓,也蛮合理的。