作者 主题: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊  (阅读 1830 次)

副标题: 本人的一些拙见,欢迎大家讨论

离线 戈蓝

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Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
« 回帖 #30 于: 2022-04-13, 周三 00:24:27 »
发装备:严格按照眼魔书标准,合理(规则论
放怪:玩家能打得过,合理(结果论

主要就是标准不统一让人看着很难受,为啥不能反过来按规则书放怪,按打得过遭遇的标准发装备

楼主需要做的不是证实这个规则的合理性,而是先要说服大家都学你一样只放高AB低输出的怪。做到这一点大家自然就意识到+10爆的妙处了

按照基础的玩家越多,遭遇总XP越高的逻辑,开6-8人团的DM大概会比开3-4人团的DM对这个规则更买账吧

我没太懂你说的标准不统一指什么?我举的例子不就是按规则书放怪和按规则书发装备的结果嘛?
以及我不需要说服只放高AB低输出的,而是高级怪本身相对就是高ab低输出的多。
一个眉笔

离线 戈蓝

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Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
« 回帖 #31 于: 2022-04-13, 周三 00:57:27 »
1 完全放弃AC就=摆烂? 恰恰相反是因为你的这个设计其实是鼓励玩家去谷高攻击放弃防御的,因为本来伤害的收益就远大于防御,同样的资源投资给伤害的收益在你的设计下会比防御放的更大,既然能打死还要防御干什么呢?
2 1长2短8战的8战指的是8次等CR的遭遇,而且是玩家能较为轻松完成的,事实上大部分官模的压力是超过这个数值的,这些次数是划进了那些小兵海中的,这个设计是保障了短休职业(邪术师)和平砍人(贼)的发挥的,另外在5E的基本盘 以面团为主的北美环境中,一天6-8战是个很正常的流程。

引用
毕竟原版武僧也不会冲到第一线抗伤害。

说真的我从没看过在5E版如此严重的乳僧发言 ,哪怕把武僧视为5E第一弱职业、累赘、传奇动作发动机,也没这句话损啊 :em017

我觉得伤害收益更大只存在投资足够超过暴击阙值后才能比原版的边际收益大。但这样首先要花大量资源投资在上面。如果你见到的玩家都让你做出玩家会一股脑投资输出,完全放弃ac,那我觉得你的玩家是比较能接受ac低被打死的风险的,而不是玩家都会往玻璃大炮上面build。至少我的pl会投资一些到ac中以确保容错率。

然后我问了一下认识的人,北美我是没听到任何一个人说一天六到八战是很正常的,一般三战就差不多了。6~8我觉得是群体问题,你的北美跑团群体更能接受冒险一天打数场战斗依然能得到乐趣。
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离线 风速测量员1号

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Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
« 回帖 #32 于: 2022-04-13, 周三 01:32:39 »
1 完全放弃AC就=摆烂? 恰恰相反是因为你的这个设计其实是鼓励玩家去谷高攻击放弃防御的,因为本来伤害的收益就远大于防御,同样的资源投资给伤害的收益在你的设计下会比防御放的更大,既然能打死还要防御干什么呢?
2 1长2短8战的8战指的是8次等CR的遭遇,而且是玩家能较为轻松完成的,事实上大部分官模的压力是超过这个数值的,这些次数是划进了那些小兵海中的,这个设计是保障了短休职业(邪术师)和平砍人(贼)的发挥的,另外在5E的基本盘 以面团为主的北美环境中,一天6-8战是个很正常的流程。

引用
毕竟原版武僧也不会冲到第一线抗伤害。

说真的我从没看过在5E版如此严重的乳僧发言 ,哪怕把武僧视为5E第一弱职业、累赘、传奇动作发动机,也没这句话损啊 :em017

我觉得伤害收益更大只存在投资足够超过暴击阙值后才能比原版的边际收益大。但这样首先要花大量资源投资在上面。如果你见到的玩家都让你做出玩家会一股脑投资输出,完全放弃ac,那我觉得你的玩家是比较能接受ac低被打死的风险的,而不是玩家都会往玻璃大炮上面build。至少我的pl会投资一些到ac中以确保容错率。

然后我问了一下认识的人,北美我是没听到任何一个人说一天六到八战是很正常的,一般三战就差不多了。6~8我觉得是群体问题,你的北美跑团群体更能接受冒险一天打数场战斗依然能得到乐趣。

tetrasodium
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Mar 22, 2022
#1,610
overgeeked said:
Right. Which is the problem. Character resources are based on the designers' assumption that the PCs should be getting through 6-8 medium-to-hard encounters per adventuring day (aka between long rests). The assumption the designers made, and have explicitly stated is: long rest, two encounters, short rest, two encounters, short rest, two encounters, long rest. And they designed the game based on that assumption. Which is not actually reflected in they way most people play the game. As a result, anything less than the assumed 6-8 encounters per adventuring day throws off the balance designed into the game and the party has too many resources, therefore the encounters you do have are easier to blow through.
Not only that.
dmg84 says this: "Assuming typical adventuring conditions and average luck, most adventuring parties can handle about six to eight medium or hard encounters in a day. If the adventure has more easy encounters, the adventurers can get through more. If it has more deadly encounters, they can handle fewer.".

Just after that it says this: "in general, over the course of a full adventuring day, the party will likely need to take two short rests, about one-third and two-thirds of the way through the day."


The adventuring day is 6-8 medium to hard encounters. Sure someone could broaden the scope of what constitutes an "encounter", but the context of entire section is about awarding experience for an adventuring day & that does not come from what tends to get thrown into that widened scope filler to allow a box of 6-8 to be checked. Mental gymnastics might allow noncombat encounters to award experience, but that section with the 6-8 about awarding experience also includes a number of examples that modify the encounter to raise the encounter difficulty
The whole party is surprised, and the enemy isn't.
The enemy has cover, and the party doesn't.
The characters are unable to see the enemy.
The characters are taking damage every round from some environmental effect or magical source, and the enemy isn't.
The characters are hanging from a rope, in the midst of scaling a sheer wall or cliff, stuck to the floor, or otherwise in a situation that greatly hinders their mobility or makes them sitting ducks.

every single one of those is very obviously about combat encounters rather than locked doors puzzles & the like
Last edited: Mar 22, 2022
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Stefano Rinaldelli
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Mar 22, 2022
#1,611
Fifth Element said:
You don't have to. You already made that point, so we get it. You don't have to keep making it.
I want to be sure to say this in a way that doesn't offend you. Really. Oh Lord, please don't let me be misunderstood, especially from Fifth Element.
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Helldritch
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Mar 22, 2022
#1,612
As a rule of thumb. Each deadly encounter counts as two and each hard encounter counts as 1.5. This will reduce the number of encounters accordingly. An easy encounter count as a half encounter. At least, this is what I do and it works out quite fine.

I also adjust a bit if I am too lucky or if the players get unlucky. Rolling two 20s when in disadvantage can turn the tide of a battle.



贴一点论坛的讨论,我不清楚你说的“北美朋友”是哪来的,但大概你也没理解我的意思,在英文论坛上的最近的一些讨论和我的意思大致相符,这个游戏的设计是按照一次冒险日两次短休进行6-8次中等难度的遭遇来保证职业体验和平衡的,当中等难度的遭遇提升为极为困难或致命时(比如大量的小兵海)实际上的次数可能没有6-8次,但花费的时间和资源是大致相当的(事实上中等遭遇基本都是2轮内会被玩家轻松解决,速度非常快),即便如此你的冒险日的战斗遭遇仍然不饱和时,残酷现实提供了一个解决方式,那就是拉长冒险日的周期

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Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
« 回帖 #33 于: 2022-04-13, 周三 04:46:52 »
但是 中等遭遇太菜了 基本上我体验里好玩的遭遇都是deadly
真的有人会无聊到一天给pc打6-8个中等遭遇?那不是催眠吗
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Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
« 回帖 #34 于: 2022-04-13, 周三 08:27:32 »
我没太懂你说的标准不统一指什么?我举的例子不就是按规则书放怪和按规则书发装备的结果嘛?
以及我不需要说服只放高AB低输出的,而是高级怪本身相对就是高ab低输出的多。

一个9级冒险团五人致死难度的怪-巴洛炎魔,在对20ac的前排16体战士已然需要三回合才能击倒

九级玩家致命经验是2400,5个人是12000,怪物数量1玩家数量小于6所以总倍数是1
如果要把每日经验预算全都压缩在一起,9级每人是7500,总共是37500,炎魔纯度还是太低了
而且就算炎魔符合标准也只是规则的子集啊,多个怪的遭遇同样也是符合规则的遭遇,在这个规则下却只能CR贬值了

https://5e.dickytwister.org/book.html#dmg,3,%e5%88%9b%e5%bb%ba%e9%81%ad%e9%81%87


另外你自己的两个观点包括
1.我认为+10爆能一定程度的解决防御因为效用不如攻击常被抛弃的情况
2.按照官模计算剑盾人的20AC

到底解决了什么啊?PL这不是完全没有把资源投入AC强化嘛(


与其作为房规套用在所有遭遇上,不如拿来当作覆盖Boss战场地上的区域性魔法效果更合适一点
« 上次编辑: 2022-04-13, 周三 08:55:02 由 Juiblex »
城龙说 每一张人物卡都给你带来快乐和回忆,所以跑完团要把它们丢进垃圾桶里面 你要好好地珍惜它们
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Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
« 回帖 #35 于: 2022-04-13, 周三 08:31:21 »
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Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
« 回帖 #36 于: 2022-04-13, 周三 08:32:52 »
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到底是什么啊 :em015
站在你面前的是南加路港的恐龙竞赛冠军/头上着火的圣武士/成天嫖队友智能坐骑的骑兵/日常嘴臭欧吕尔的洛山达神选

线上 风见幽华

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Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
« 回帖 #37 于: 2022-04-13, 周三 08:54:31 »
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Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
« 回帖 #38 于: 2022-04-13, 周三 13:34:59 »
我有点明白楼主思路了
9级冒险小队面对巴洛炎魔,炎魔AB——14,玩家小队AB普遍是+9+1d4+1(+1武器总有吧),从命中角度而言的确是炎魔稍微占优,这样+10暴可以让巴洛炎魔获得的好处比玩家获得的好处更多

实际上会有很多前提需要讨论来确定其有效性:
- 玩家的祝圣武器、战争牧等、自优都可以让自己命中更加轻松,在这些情况下巴洛炎魔获得的命中优势是否真的更多
- 考虑+10暴对哪一方有利,不仅要考虑命中,也要考虑伤害掷骰,比如灼热射线+魂灵环绕在+10暴情况下要比巴洛炎魔的平A强多了,巴洛炎魔获得的伤害优势是否真的更多
- 在+10暴面前,脆弱的职业更加容易暴毙。巴洛炎魔拥有很强大的位移能力(80尺飞行和传送,还有鞭子拉近),在这种情况下,巴洛炎魔有飞速接近后排的能力基础;巴洛炎魔还有高达20的智力,这让他拥有了切后排的智力基础。一个9级14体质法师,生命上限为8+8*6=56。如果巴洛炎魔长剑重击,会造成9d8+8+9d8(闪电)=89伤害,在吸收元素后也有68.75伤害,这足以让满血条法师倒下....我认为这种情况会对玩家心态产生比较大的影响
- 如果T2就利用巴洛炎魔和+10暴,那么T3/T4该怎么面对同样的问题呢?玩家此时的AB已经非常惊人了,如果仍然保留+10暴规则,那怪物肯定凄惨无比;而如果取消+10暴,玩家又会觉得dm二三其德,信任度-1

当然我认为这个规则也有好处
+我认为+10暴的确可以削弱-5+10效果

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Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
« 回帖 #39 于: 2022-04-13, 周三 18:24:43 »
既然问题最终又回到了-5+10……
那为什么不直接解决-5+10呢……