作者 主题: 一个恋爱玩法,一个恋爱团最需要的是什么东西? 这种规则里还应该加入什么?  (阅读 4147 次)

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离线 Ophidia

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你写了这么多字 字数至少可以带个10个恋爱团
Into this house we are born, into this world we are thrown.
I am a good Hegelian. If you have a good theory, forget about the reality.
Men must not cut down trees. There is a God. Change the world. No one kills from hatred.

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O mother of flames,
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离线 云巨人

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如果抛离了gm,那谁来交代剧情?-这是个好问题,所以如果你有仔细看我说的内容的话,我的前提是「粉红的部分不影响主线。」以前面三只小猪作为例子继续说明,主轴是三只小猪盖房子对抗大野狼,但如果其中两位PL希望在去收集建材的时候做一段好感剧情,且符合我提出的另一个前提:这个好感剧情不影响主轴,则GM自然不需要出面引导。
一来是因为这个剧情可能是他们两个临时起意的,连GM自己都不知道他们期望的剧情走向是怎样(有时候甚至他们自己都不知道)
二来是他不影响主轴剧情,GM没有必要一开始就介入
你提到的信息量这点我想进一步询问:这样的剧情还需要什么信息量呢?
假设两位PL希望在收集建材时顺便在森林野餐,GM也没有要打断他们的意思,那么他们知道这里有个森林,能在一定程度下自由决定携带的食材(GM应该没必要管到这么细对吧?),且也确认这段剧情不会出现什么盖出精金要塞打爆大野狼之类的影响主线剧情的情况,那GM确实不需要介入不是吗?同时也不需要更多额外资讯了吧?剩下就是双方角色自己的设定,双方是要直接交换卡还是透过对话了解,基本上都不太需要GM介入了。

gm的主要责任是要照顾玩家的游戏体验的,这个玩家指的是所有玩家,所有的正在参与的玩家的游戏体验gm必须要一碗水端平才行,剧情分配不均匀也是会给玩家带来不好的影响的,所以,如果玩家不止两人,但是其中两个玩家有了情感链接的话,那gm就应该及时用新的信息量给那两位玩家一个从当前的氛围中脱身的机会。否则其他玩家的游戏体验就会因为聚光灯的问题而降低了。

在这里要特别强调一点,在多人团里,基于两个玩家之间的情感链接前提下,没有发生的粉红桥段才是最好的粉红桥段,如果它真的发生了,反倒是会掉价不少,一个允许粉红的多人团里那种可能粉红的氛围比起真正的粉红来说更重要,甚至说可以是主体,真正的粉红桥段反而是应该尽量避免的,让玩家的情绪止步于那种暧昧的阶段就够了

(即使是这个粉红团只有两个玩家,gm也应该多去让玩家之间的氛围维持在一种暧昧的阶段去讲故事,最好不要直接的,频繁的真的让这种氛围变化为正戏)

这是因为玩家之间的,进入到正戏后的粉红桥段的确是会很迅速的暴露出来一个粉红本身的问题,就是能够带来的有效信息量太少了,虽说我之前一直在说动作描写不能当作粉红本身来看待,可对于玩家的创作权限来说,没有其他更多的,更能够有效带来新的信息量的办法了,在正常推动剧情时还能有gm来把控节奏,发掘玩家没有可基于其上创作的信息量后就转场景,或者是加新的突发事件和信息量等等有效刺激,可在于粉红节奏本身来说,gm作为其外的参与者,很难去把控住具体的节奏

这也是我为什么认为多人粉红团不可行的另一个原因,在这种形式的创作下其中一方的参与者必须要有足够的叙事技巧和叙事权限,有足够的作为玩家或是gm对故事和节奏的敏锐才行,这样才有可能让粉红桥段本身所具有的可发掘信息量单薄的特点给用其他的手法抵消掉,让其变成一个在其中一方沉浸在粉红氛围内,另一方则是用一种超然的心态去把控信息量,让故事变成是一种在粉红氛围下进行叙事的节奏,而不是单纯的双方都沉浸在粉红内

两个玩家之间不是不可能互补,体验也有可能好,但是体验来说一定是逊色于同水平gm的带领下单人团内玩家的享受的,拥有足够信息量的粉红桥段才有可能显得不单薄,不无聊,有一个专注于操控节奏的叙事者才能够让其中一方的体验达到最佳,所以我才会推荐单人团加入粉红桥段,这是一种应该被gm把控在手里的,影响玩家情绪的手法,是完全不同于两个玩家之间的情感链接的一种技巧,两个玩家之间产生了情感链接后要去做什么属于是玩家之间的私事,和这个团没什么太大关系,也不应该有什么太大关系
« 上次编辑: 2022-04-18, 周一 16:15:47 由 云巨人 »

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如果拋離了gm,那誰來交代劇情?-這是個好問題,所以如果你有仔細看我說的內容的話,我的前提是「粉紅的部分不影響主線。」以前面三隻小豬作為例子繼續說明,主軸是三隻小豬蓋房子對抗大野狼,但如果其中兩位PL希望在去收集建材的時候做一段好感劇情,且符合我提出的另一個前提:這個好感劇情不影響主軸,則GM自然不需要出面引導。
一來是因為這個劇情可能是他們兩個臨時起意的,連GM自己都不知道他們期望的劇情走向是怎樣(有時候甚至他們自己都不知道)
二來是他不影響主軸劇情,GM沒有必要一開始就介入
你提到的信息量這點我想進一步詢問:這樣的劇情還需要什麼信息量呢?
假設兩位PL希望在收集建材時順便在森林野餐,GM也沒有要打斷他們的意思,那麼他們知道這裡有個森林,能在一定程度下自由決定攜帶的食材(GM應該沒必要管到這麼細對吧?),且也確認這段劇情不會出現什麼蓋出精金要塞打爆大野狼之類的影響主線劇情的情況,那GM確實不需要介入不是嗎?同時也不需要更多額外資訊了吧?剩下就是雙方角色自己的設定,雙方是要直接交換卡還是透過對話了解,基本上都不太需要GM介入了。

gm的主要責任是要照顧玩家的遊戲體驗的,這個玩家指的是所有玩家,所有的正在參與的玩家的遊戲體驗gm必須要一碗水端平才行,劇情分配不均勻也是會給玩家帶來不好的影響的,所以,如果玩家不止兩人,但是其中兩個玩家有了情感鏈接的話,那gm就應該及時用新的信息量給那兩位玩家一個從當前的氛圍中脫身的機會。否則其他玩家的遊戲體驗就會因為聚光燈的問題而降低了。

在這裡要特彆強調一點,在多人團里,基於兩個玩家之間的情感鏈接前提下,沒有發生的粉紅橋段才是最好的粉紅橋段,如果它真的發生了,反倒是會掉價不少,一個允許粉紅的多人團里那種可能粉紅的氛圍比起真正的粉紅來說更重要,甚至說可以是主體,真正的粉紅橋段反而是應該盡量避免的,讓玩家的情緒止步于那種曖昧的階段就夠了

(即使是這個粉紅團只有兩個玩家,gm也應該多去讓玩家之間的氛圍維持在一種曖昧的階段去講故事,最好不要直接的,頻繁的真的讓這種氛圍變化為正戲)

這是因為玩家之間的,進入到正戲后的粉紅橋段的確是會很迅速的暴露出來一個粉紅本身的問題,就是能夠帶來的有效信息量太少了,雖說我之前一直在說動作描寫不能當作粉紅本身來看待,可對於玩家的創作權限來說,沒有其他更多的,更能夠有效帶來新的信息量的辦法了,在正常推動劇情時還能有gm來把控節奏,發掘玩家沒有可基於其上創作的信息量后就轉場景,或者是加新的突發事件和信息量等等有效刺激,可在於粉紅節奏本身來說,gm作為其外的參與者,很難去把控住具體的節奏

這也是我為什麼認為多人粉紅團不可行的另一個原因,在這種形式的創作下其中一方的參與者必須要有足夠的敘事技巧和敘事權限,有足夠的作為玩家或是gm對故事和節奏的敏銳才行,這樣才有可能讓粉紅橋段本身所具有的可發掘信息量單薄的特點給用其他的手法抵消掉,讓其變成一個在其中一方沉浸在粉紅氛圍內,另一方則是用一種超然的心態去把控信息量,讓故事變成是一種在粉紅氛圍下進行敘事的節奏,而不是單純的雙方都沉浸在粉紅內

兩個玩家之間不是不可能互補,體驗也有可能好,但是體驗來說一定是遜色于同水平gm的帶領下單人團內玩家的享受的,擁有足夠信息量的粉紅橋段才有可能顯得不單薄,不無聊,有一個專註于操控節奏的敘事者才能夠讓其中一方的體驗達到最佳,所以我才會推薦單人團加入粉紅橋段,這是一種應該被gm把控在手裡的,影響玩家情緒的手法,是完全不同於兩個玩家之間的情感鏈接的一種技巧,兩個玩家之間產生了情感鏈接后要去做什麼屬於是玩家之間的私事,和這個團沒什麼太大關係,也不應該有什麼太大關係

這點你說的沒錯,GM應當保持公平來處理每個玩家的體驗,但我認為這不代表團內不能有些許曖昧情節。事實上正是因為DM應該要公平對待每個玩家,所以才應該鼓勵玩家自己進行曖昧的部分,而不是還需要GM去引導。
舉例來說:一團四個人,A跟B在進行過程中不論是現實還是純粹團內,總之關係變好開始有些許曖昧,但這不代表GM要一直刻意給他們做球。事實上我認為恰恰相反,既然這份關係不是因為GM做球而產生的,那後續也不需要特別關懷他,順其自然就好。如同這篇文章很多人提到的:順其自然。
如此,GM本身的劇情依然會平均分配給每個人,不會聚焦在那一對上。而他們要怎麼展現出他們自己的部分,那是他們的自由,就如同平常玩家的扮演一樣。如果他們扮演的好,其他玩家也會很開心;如果他們扮演的不好,不論是來自其他玩家的明示暗示或他們自己尷尬,都自然會收斂。
萬一他們真的不懂收斂,到時候再好好談談即可,根本上沒什麼問題,而這也是為什麼我認為不需要GM的原因。GM的介入反而就像你說的,難以讓遊戲體驗公平。

而正戲的部分(也就是我認為所謂的狹隘的粉紅)就像我上一個回應說的,真的自己私下處理就好,沒必要公諸於眾。而實際上其實到正戲來說,動作以外的描寫(資訊)也是可以有的,這就是文學力的問題了。粗淺的描寫動作到細膩的描述表情、情緒、狀態等等帶來的體驗大不相同,然而這需要的就是足夠的文學力,這也無關乎GM介入與否。
不會因為多一個文學力不足的GM,這個兩(現在變成三)人的粉紅正戲就能成為驚世名作。
而你提到的權限,我認為基本上絕大多數GM應該不至於會想控制到PC之間的床第之事上,所以權限是有的,如同我上一篇就舉例提到的:假設這裡有個適合的場地,GM跟PL之間清楚了解『彼此尊重劇情』這句話的涵義,不會因為這個私下的劇情影響到主線,那有什麼權限不足呢?
這也如同你最後一段說的,這和團之間沒什麼太大的關係,也不該有太大的關係,所以也正因為如此我不太懂除此之外你還要什麼資訊?

在我看來這是有點矛盾的:既要和團無關,但你卻又反覆強調資訊量不足,但在我看來雙方角色彼此的各種狀態、體態、情緒、動作等等應當都掌握在玩家自己手上,不需要跟GM要什麼額外的權限。要跟GM要權限的應當只有團的「主軸」部分不是嗎?
如此,我看不出為什麼有個超然的GM引導體驗就會顯著提升,難道是因為自己%上了NPC帶來的滿足感?這點我無法理解,也恕我目前為止沒看過這樣的人以一種「討喜」的方式存在。

离线 云巨人

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动作,神态,心情,对话,这些都不算是信息量,或者说不算是有效信息量,文笔与否也不重要,有效信息量是指能够对剧情产生推动,能够让玩家了解到自己所不清楚的,能够让玩家勾起兴趣来的内容,你在粉红本身上面写上十万字华丽丽的长篇,写的颠鸾倒凤,从无底深渊夯到天堂山也不算是什么信息量,能够对故事性产生影响的才算是有效信息量,单人团里gm可以利用床笫之间的氛围上一遍营造粉红氛围一遍让npc对玩家释放出能够对剧情产生实际性影响的内容,比如哪个组织的动向,哪个阴谋的细节,哪个冒险的起因,哪个诡异事件的开头,或者是npc的习性,癖好,和其他npc之间的关系,用来给玩家放另一个钩子等等等等,是一种用足够的有效消息量来冲散掉粉红本身信息量缺乏的手段,至于你说的那所谓的“文学力”而营造的什么状态、体态、情绪、动作,写出花来也是只局限在这几尺地界里,用多少修饰本质上行动也不会有什么太大区别,如果你说你想要的粉红就是跑一两次就算了那没区别,但如果是长团,就算是玩法再怎么变也会显得无聊

gm相对于玩家之间的情感链接的另一个优势就是后宫戏份,gm完全可以营造一个独属于一个玩家的后宫般的暧昧氛围,玩家之间的情感链接就很难做到,gm可以让角色之间产生一些冲突来衬托和给玩家放钩子

还有“如果他们扮演的好,其他玩家也会很开心;如果他们扮演的不好,不论是来自其他玩家的明示暗示或他们自己尴尬,都自然会收敛。”
本身就是问题,如果真的要对桌内玩家游戏体验负责,那就不应该让玩家体验到尴尬,必须要让所有玩家都能够有一个愉悦的游戏体验才行,公平和愉悦是两个概念,gm要负责转移掉,或者化解掉会让其中一些玩家不悦的部分,而不是单纯的公平,之所以要公平的目的是因为如果有了聚光灯差距会让玩家不悦而已,而不是为了公平而公平

如果你始终不认为粉红桥段会无聊,那我也没必要继续聊下去,玩家对于这方面所体验过的经历少而对什么感到新鲜和这种桥段本身的缺陷是不冲突的,一个什么都没见过的玩家会因为任何有新意的内容感到愉悦,但是不代表他们会一直享受这种愉悦,如果想要延长,或者说深挖这种模式的可能性,就必须要正视这个缺陷

最后总结下我的核心论点
1:粉红桥段有天然的信息量单薄的缺陷,有效信息量不等于写得多,不等于动作神态情绪状态,对团来说有效信息量是故事性
2:gm有义务让桌内的所有玩家体验愉悦,如果你不想让桌内的其中几个玩家得到这种体验,那不如及时停团,或者说劝离这几个玩家,接受这个玩家进桌但是让玩家体验到不悦是gm的失职,如果是因为新人没经验尚且没关系,如果是真的这么认为,那就问题非常大
3:玩家之间的正戏不属于这个团内的内容,如果这个团的主干就是两个玩家之间的正戏,那要么是短团,要么是没什么前途的长团,如果团有本身的主干,那两个玩家之间最好是保持暧昧尺度,这种体验对两个玩家来说是优于真的进入正戏的,至于私下的交流怎么样这跟gm是不是必要的没有关系,两个玩家私下的交流甚至都可以不算是团,就是两个人单纯的角色扮演一下也没人有意见
4:利用正戏,利用各种钩子,利用塑造角色等等手段融入进粉红桥段内是抵消掉粉红本身信息量单薄的非常好用的办法,但是这种办法的前提是要有一个主导叙事权的叙事者,无论你管这个叙事者叫什么,本质上它都是gm,粉红桥段是一种应该被gm把控的手段,也就是说,和npc间的粉红要更优于两个玩家之间的情感链接,如果你真的见过这种建立了情感链接的,且有一定水平的两个玩家,那他们带环团单人团的概率一定是比单纯的双方都是都担任玩家角色进行粉红的比例要高的

就这样,不会再回了,你要是只想看别人承认你的想法的话,再往后就没什么讨论价值了

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雖然我認為所謂的討論不就是同中求異異中求同嗎?你的回應不也只是想描述你之所以認為你的理論是正確的原因而已,那這樣的話我不認為我們有所差別。

而我看出你所謂的資訊在哪了,你的做法是將粉紅融入到劇情中,我之所以沒有以這方面思考原因很簡單:你最一開始說了粉紅的部分應當是拿掉也可以的,所以我沒想過要討論「將粉紅融於劇情中」的情況。
你說的確實是一種玩法,而且我也相信會有人覺得很有趣,但你提出的玩法正如同上面說的:去掉粉紅也沒關係。那麼他也僅僅只成為了一種玩法,那麼有不有趣就見仁見智了,沒什麼贊不贊同的。
別忘了最一開始我提出的反駁只是我認為粉紅不需要GM涉入其中,至少本文中的粉紅不用。而你跳進場並且定義了你自己的粉紅,接著幾乎將整篇的討論主題變成你的版本,在這之下就如同我說的:你把大部分前題都推翻了,畢竟我說不需要GM涉入的粉紅的大前提就是不影響劇情。(而這點我很早就說過也重申過了)

而我從沒說我不認為粉紅橋段會無聊,我最一開始就說了:我只是不認為GM有必要介入其中,就像你前面自己也說了-兩個人(或多個人?)自己私下解決即可,有不有趣不是局外人說的算的。
「如果他們扮演的好,其他玩家也會很開心;如果他們扮演的不好,不論是來自其他玩家的明示暗示或他們自己尷尬,都自然會收斂。」這部分我認為你沒看完我後面說的,有必要時GM確實必須介入,但不是一開始就介入。

最後你的結論我不認為有問題,四個結論來說理論上都沒什麼絕對的錯誤可言,但我想提的幾個點
1.如果你有注意到,最一開始這裡討論的就是整個主軸只以戀愛為主的團,在你的分類下或許也被認為是粉紅就是,但先不提樓主那根本沒丟出來的規則內容到底是什麼,樓主想要的粉紅有沒有你想的那麼宏大這點是一個問題。(當然,我完全贊同用任何方法增加團的豐富度,只要自己團內開心就是好方法)
2.我也注意到雖然你也打很多字,但相對來說你似乎不太閱讀別人給你的回應,你只挑了一部份看所以導致理解上似乎有著很嚴重的偏差。我從頭到尾既沒有要你贊同我(我都說了是討論了),其次從頭到尾反而是我贊同你的多,不太確定你的結論怎麼得出來的。
3.綜上所述,說來有趣,從你的結論來看似乎你比較接近那種你所謂「向來喜歡用自己的認知作為絕對正確的前提來強行把別人拉入你的詭辯」跟「咬文嚼字證明你自己是正確的人了,完全不在乎他人究竟想表達什麼」

我一開始就有說清楚我是想討論而不是來槓的,但直到最後也只有你在攻擊別人。其次,如果你真的有「在乎別人在表達什麼」,你不會看漏我贊同了多少次你的觀點,也不會擅自把我安上「認為粉紅橋段不會無聊」,更不會覺得我認為「GM沒必要維護遊戲體驗」。
再加上第一點,這樣來看到底是誰在槓,誰在把對方拖進自己的詭辯呢?你自己擅自認定了所謂的粉紅內容只有一個引導一個接收才是好體驗,這或許是來自你的體驗(畢竟我記得你有提過你主要帶的是單人團),但如果我以我的體驗做出描述認為雙方一來一往也是存在,而且不少見的行為就是「喜歡用自己的認知作為絕對正確的前提來強行把別人拉入你的詭辯」,那我看不出你有什麼差別。
或許攻擊別人可以讓你得到一點優越感也說不定?

將這份討論導向沒有討論價值的原因這次不在我,很明顯是來自於你不知道哪生出來的攻擊性跟不在乎別人表達什麼只顧著打一長串卻沒仔細看對方的回應,以及隨意給人扣帽子這點上。
也確實,如果你是抱著這種想法來討論,就算我整大段都在稱頌你的論點完美你恐怕也會當成是攻擊,那也的確沒什麼討論價值了。
« 上次编辑: 2022-04-18, 周一 19:15:46 由 RabbitKnight »

离线 有栖川零音

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虽然楼上二位讨论的有些剑拔弩张但我看得还蛮津津有味的。
不过就“DM在粉红团引导的重要性”这一点来说,大概可以分三种情况讨论?
1.pc与pc之间的粉红剧情。
2.pc与npc之间的粉红剧情。
3.npc与npc之间的粉红剧情。
至少从个人的推测来看,似乎楼上二位在某一阶段是一个在探讨1,一个在探讨2,结果导致了理解上的某些偏差?

离线 RabbitKnight

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雖然樓上二位討論的有些劍拔弩張但我看得還蠻津津有味的。
不過就“DM在粉紅團引導的重要性”這一點來說,大概可以分三種情況討論?
1.pc與pc之間的粉紅劇情。
2.pc與npc之間的粉紅劇情。
3.npc與npc之間的粉紅劇情。
至少從個人的推測來看,似乎樓上二位在某一階段是一個在探討1,一個在探討2,結果導致了理解上的某些偏差?


因為他一開始說了「一個好的粉紅劇情可以獨立於主軸之外」,所以我便以此認定應當是1,何況本文討論的似乎也是1(至少那個櫻花之戀規則看起來是說1)...
所以上面我才會說他擅自把本文的討論內容強加成2,然後我也說了如果是2的情況則我說的全部可以推翻,就是不知道他為什麼視而不見就是了。(或根本沒在仔細看?)

离线 Charon

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但说真的,樱花之恋听起来像是古早的果冻名字。

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RabbitKnight,你知道为什么你通篇做的都是菜鸡发言吗?
如果说你说的基本没屁用,是不是欺负你,是不是觉得不公平,但是是这样的,你说的里面没有任何干货,等于往空气上打了一百拳,看起来你在打,但其实没屁用,真正的敌人是用户痛点和需求,别人痛啊,用的不舒服啊,想得到解决啊,然后你在这辩论,你到底在辩个什么狗屎啊朋友,能打的不能打的一眼就能看出来,我试过了,云巨人试过了,你看看自己说的都是什么东西,干的就是把问题杀穿,然后你在这对空气挥拳,一没有经验,二思路不是为了解决东西是TMD说一堆屁话看起来好看,煽动他人,拿你的优越感,怕,急,你怎么能菜成这样?我都不想干你;三你干的不是解决问题,你连有什么具体问题都总结不出来只能说一堆屁话,所以你说的关我们什么屁事呢,但是不回应你,你又容易瞎想,我也有关怀的,我也不想你惦记,为什么你不能直接杀穿跑团过程中玩家遇到的实际问题和痛点,问什么你不能就这说直话,为什么你总是反反复复说一堆屁话。

这就是为什么我说换个能打的来的原因,朋友。
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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离线 RabbitKnight

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RabbitKnight,你知道為什麼你通篇做的都是菜雞發言嗎?
如果說你說的基本沒屁用,是不是欺負你,是不是覺得不公平,但是是這樣的,你說的裡面沒有任何乾貨,等於往空氣上打了一百拳,看起來你在打,但其實沒屁用,真正的敵人是用戶痛點和需求,別人痛啊,用的不舒服啊,想得到解決啊,然後你在這辯論,你到底在辯個什麼狗屎啊朋友,能打的不能打的一眼就能看出來,我試過了,雲巨人試過了,你看看自己說的都是什麼東西,乾的就是把問題殺穿,然後你在這對空氣揮拳,一沒有經驗,二思路不是為了解決東西是TMD說一堆屁話看起來好看,煽動他人,拿你的優越感,怕,急,你怎麼能菜成這樣?我都不想干你;三你乾的不是解決問題,你連有什麼具體問題都總結不出來只能說一堆屁話,所以你說的關我們什麼屁事呢,但是不回應你,你又容易瞎想,我也有關懷的,我也不想你惦記,為什麼你不能直接殺穿跑團過程中玩家遇到的實際問題和痛點,問什麼你不能就這說直話,為什麼你總是反反覆復說一堆屁話。

這就是為什麼我說換個能打的來的原因,朋友。

這是因為你對答案視而不見。
你提出了進行時會碰到什麼困難,而實際上前面很多人都給了你第一個困難:大多數人不希望被一個規則告訴自己該愛誰。
這,就是第一個困難。

第二個困難其實我很早就問了:你的問題是基於什麼規則?
我已經點出你簽名裡面那個規則的問題了,當然你也可以繼續視而不見。

其他問題我在跟雲巨人討論的時候也點出來了,而因為至少他有回應,我給出的東西確實基於我在不同環境下的經驗得到的結論,當然你也可以再次視而不見。
這樣來看我不太確定是誰比較菜就是了,當然因為這就是你所以我不太在乎,從以前你就是個只會畫大餅跟只看自己想看的人,你從沒有想過要討論什麼。

總結:如果你只是把自己不想看的東西都當成屁話,那你當然不是想討論。你自己都已經預設好自己想看的內容了,你又怎麼能夠真正做到『討論』呢?

不服氣的話你自己看看前面的言論,很多對帶『戀愛團』這種東西都有幫助。
1.就算不考慮周圍的人,本文內多數給你回應的人都指出自己不希望被一套『規則』去限制自己該愛上誰,該做出什麼反應。就像DnD、PF、COC等規則通常都不會去限制玩家的社交扮演一樣。
2.有人給出了兩個真的面向這種內容的規則。
3.我問你是什麼規則你不說,還讓我自己去挖了你簽名檔來看,看完之後我請你把自己帶入你所謂的戀愛團來告訴大家『你認知中的戀愛團』是什麼樣子你也不說,你自稱帶了三十幾團也沒分享任何一點經驗與內容,這樣來看是誰比較沒有內容?
4.你說我講的無法解決問題,那用同等標準來看你一開始就說你想帶的是『脫離粉紅』的戀愛團,結果雲巨人進來直接討論『粉紅』...這樣你會覺得他更有內容我也是服了。他討論的甚至已經不是戀愛團,而是將戀愛融入各種團中這種很普遍的事情了。
5.如果你真的有仔細去看,我已經在跟雲巨人討論的時候給出我的經驗了。就像我前面說的:因為你基本上就不是來討論的,所以我沒必要給出我的經驗,你還不夠格。這裡指的並不是我更優越,而是你討論的態度。
   撇開我,你在回應這篇裡面其他人的時後就有真正回應出有內容的東西嗎?第一個回應你舉了很多作品,但那不是跑團,所以不論是愛人的一方還是被愛的一方行為都是被控制的,如果你是拿那些作品當參考可以,但他們無法解決你的問題。
   因為你的問題是活人與活人之間的問題。
   而你11樓的回應根本沒多少人看得懂你在說什麼,而這話可不是我說的。這樣來看是誰菜,誰說話沒乾貨呢?畢竟你整串下來也沒說到什麼30幾團碰上的問題詳細來說分別是什麼,你也沒說清楚規則到底是什麼規則。

如果你要經驗,雖然我早就說的很明白了,但底下這幾點都是根據經驗而說的。
1.如果是粉紅的內容(雖然你說要跳出粉紅,但既然你把雲巨人奉為圭臬我只好配合你修改主題了?),這種私下對,少人數就好,而且GM大可不必介入。通常GM介入只是讓人尷尬而已,畢竟沒多少人做這檔事還要一個第三者旁觀的。
2.曖昧的部分雲巨人說的是對的,如果GM要介入也要注意不要把聚光燈聚焦在少數人身上,這甚至不需要戀愛團的經驗也知道。
3.你自己也發現跑這種主題,PL們反而是迷茫的,原因也很簡單:玩家不需要一個人告訴他他該愛誰。 如果你無法理解這點,自然不可能成功帶這種團。換個說法,如果你想忽略這點,也一樣不可能成功帶這種團。
   你要的氣氛是戀愛的氣氛,除非你找來的PL各個戲精,那他們就能演出這種氣氛,否則更多時後就是尷尬,這我很前面就說了,當然如果你要把這句話當屁話那是你的自由,只是你得搞清楚這句話就是來自我以及本文很多回應你的人的經驗。
4.先假設我沒猜錯,你那打死不說出來的規則就是櫻花之戀,那我也提出很直接的問題了,如果你也把那當屁話那我只能假設你是無法接受批評的人了。不過反正我猜那規則要等你畫完這張餅也要等很久就是。
    你的櫻花之戀規則問題包含嘗試為搭訕做出一套強制規則。就像我提問的:『只要跟愛好有關的話題就都能聊下去?假設弱點是被壁咚,不論男女老少高矮胖瘦只要壁咚這個人他就會真情流露或尷尬害羞?』如果是,那自然雙方只會尷尬,因為規則規定他們要有感覺,但他們真的沒感覺(或至少其中一方沒有)
    而後面關係的部分也一樣,我說了『關係也非常狹隘,你眼中的人際關係就如此單純僅有義務、價值、權力嗎?你眼中的愛情只有上對下?』
    你要的是戀愛,是純純的愛,但你在關係上給出來的卻是非常不純的愛。你規則下的愛之間只有利益關係,這樣要怎麼純?同學之間情竇初開那種愛是義務?價值?權力?從小玩到大的青梅竹馬之間慢慢萌生的愛是義務?價值?權力?其他場合不勝枚舉,你看見這個問題了嗎?
5.『最主要的包括磨合長、制約亂、沒玩法、劇烈競爭環境挫折大等』
    為什麼會磨合長?因為他們之間就沒感覺,除非是戲精用演的不然沒多少人能跑團剛見面就天雷勾動地火;為什麼會制約亂?因為多數玩家就不希望自己要被規則要求自己愛上誰;為什麼沒玩法?同前一個問題,這兩點如果你不服氣我也說了:把你自己帶入你的規則看看就知道了。
    劇烈競爭跟挫折大也很正常,如果團中真的有那麼一位能讓人動心的,想必他在人格魅力上(不論是PC還是PL)都是有一定基礎的,如此自然不會只有一個人動心,那競爭還能不激烈嗎?其次,如果這團真的是個戀愛為主的團,想必其他PL裡面必然有人是想搞破壞的,而這也是原因之一。畢竟我也在帶團的時後碰過這些環節了。


請搞清楚,雖然你是怎樣的人我也差不多了解了,但到底是誰在說屁話我想其他人自有公評,如果你繼續視而不見自我催眠的話你以後只會得到更多屁話而已。畢竟你瞧:你要的討論一開始就說不是粉紅團,到最後你卻只能得到一個粉紅團的回饋,這難道不離題不屁話嗎?
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