作者 主题: 如何在网团时更为省力地处理空战?  (阅读 954 次)

副标题: 当发现怪物有了飞行速度后

离线 Eric三丹

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Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
« 回帖 #10 于: 2021-05-10, 周一 18:32:46 »
面团的话可以在怪物token旁边放个标记高度的骰子
面团处理倒是简单很多,我们拿透明的骰子盒把token垫高就行,每高10尺垫一个小盒 :em032
快进到人均600尺高空洗地 :em021
————————————————————————————
文字网团受限于硬件问题还真没有完美解决的办法。没有能呈现3D画面的硬件,还想要强行用2D去表示3D内容,DPU又不是CPU的水平,肯定做不到。不如取消垂直距离和勾股定理的概念,参考一些日式奇幻战棋,飞行也仅仅是能无视地表障碍物而已,战斗中,该贴脸照样得贴脸,战斗外,DM再编排相应剧情。
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Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
« 回帖 #11 于: 2021-05-10, 周一 18:38:34 »
加画一张战斗地图的立面图(bu)

离线 肉冻云雀舌

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Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
« 回帖 #12 于: 2021-05-10, 周一 18:48:22 »
如果你用的是fvtt,右键角色的token旁边有个空白框可以在里面输入token此时的高度。
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Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
« 回帖 #13 于: 2021-05-11, 周二 08:02:33 »
如果不愿意直接凭直觉判断距离和范围(俗称口胡)的话,可以采用<a href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9B%BC%E5%93%88%E9%A0%93%E8%B7%9D%E9%9B%A2">曼哈顿距离</a>,并且给所有角色的速度增加5尺或10尺来弥补曼哈顿距离和欧氏距离的差值。

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Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
« 回帖 #14 于: 2021-05-11, 周二 21:21:33 »
在每个骰子上标注高度值或许是个好办法,在计算距离的时候先数一下平面上的距离,再加上两者高度值的差值就行,和我目前用的数格子算距离的地图规则也挺兼容的。

只不过在算移动的时候会比以前慢点
标高,不开对角线,直接水平距离+标高,或者标高+禁止斜角移动
劇透 -   :
距离Ranges。判定格子地图上两件东西距离时(无论生物或物
件),必须从其中一方所邻接的格子开始算,算到另一方所在的格子。
其总数以最短路径为最终结果。

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Re: 如何在網團時更為省力地處理空戰?
« 回帖 #15 于: 2021-05-11, 周二 22:52:40 »
飛行戰鬥要面團才比較好操作,做幾根有高度的token墊片,需要的時候擺上去,量距離就把皮尺拿出來。

網團就比較麻煩了,只支援平面地圖的跑團工具雖然也有一些方式可以輔助(上面大家都有提到了),但還是不順暢,這也是有不少人在期待Talespire這種三維跑團工具的原因。