作者 主题: 武侠类型trpg的战斗机制之我见  (阅读 956 次)

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离线 不盲却哑的雷藏

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Re: 武侠类型trpg的战斗机制之我见
« 回帖 #10 于: 2020-12-28, 周一 17:37:26 »
至此我认为就不能再往上加了,在加就成修仙了,那是另一套体系,我认为不能与武侠融合,以上就是我的一些小小的想法,或者说骨架吧,如果启发了各位进而发展出一套新的trpg规则,我还是有点自豪的。由于我快下班了,也没排版也没润色,就直接把草稿粘过来啦,有空我在弄弄
« 上次编辑: 2020-12-29, 周二 14:49:25 由 不盲却哑的雷藏 »

离线 希尔

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Re: 武侠类型trpg的战斗机制之我见
« 回帖 #11 于: 2020-12-28, 周一 17:40:46 »
年末天王增殖事件。
见证了丢人的币+1

离线 Eric三丹

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Re: 武侠类型trpg的战斗机制之我见
« 回帖 #12 于: 2020-12-28, 周一 18:02:58 »
作为5e玩家的我总能在上文见到5e的影子。。。

另外,原来果园已经是JK的年龄了吗。。。
【分享】自用DND5E手动人物卡
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 书山有路勤为径,学海无涯苦作舟ヾ(◍°∇°◍)ノ゙

离线 Mounrou

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Re: 武俠類型trpg的戰鬥機制之我見
« 回帖 #13 于: 2020-12-28, 周一 18:40:20 »
Another "guy who thinks human brains function like game consoles" example.

Every 6 weeks on average doesn't mean it can't happen after 3 weeks. v=3=v



Okay, let's see:
1) Str/Dex/Con/Wis/Int... Removing Cha doesn't mean you ain't copying DnD. Not to mention the 18...
2) Combat in seconds.... Yeah, you're serious. Ooooooookay...
3) Human-beings ain't great at processing multiplications and fractions.
4) Having a modifier based on facing, means you have to redo the whole modifier once each enemy you faced, once every round. Are you trying to do a 1v1 only game or did you just never play before?
5) Okay so you pretty much have to gonna recalculate final modifier before every single roll...
.
.
.
Yeah, I give up.

Look, when people do this, most are not so obviously "never played any TRPG before and just read a little of the 3E GM book" as you are. Cause this is pretty much the 101 of "all the dumb crap people pull when they made their first system" all in one go.

At least hide that better before your next try? !!!!!=_=\


PS:
I thought people have been using the "1 hit = 1 flurry of blows" for decades. I mean even back in 2005 people have dropped that tag-fight idea for spicier effects...
« 上次编辑: 2020-12-29, 周二 09:09:32 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )

离线 魚肉火鍋

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Re: 武侠类型trpg的战斗机制之我见
« 回帖 #14 于: 2020-12-28, 周一 18:44:44 »
太長了 樓主可以用50字總結下嗎?

不行就下去

离线 白戈

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Re: 武侠类型trpg的战斗机制之我见
« 回帖 #15 于: 2020-12-29, 周二 11:44:52 »
看了一半放弃了,这贴到底在说啥 :em031

离线 鬼灵道人

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Re: 武侠类型trpg的战斗机制之我见
« 回帖 #16 于: 2020-12-29, 周二 11:53:16 »
码了慢慢看

离线 ACID67

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Re: 武侠类型trpg的战斗机制之我见
« 回帖 #17 于: 2020-12-29, 周二 21:59:08 »
为什么我们trpg战斗要用那种你打一下我打一下的回合制呢?为什么不能同时行动呢?就像剪刀石头布一样。
没人规定TRPG战斗一定要用IGOYOUGO回合制,
ADND2E就是WEGO,DM暗中决定怪物行动,PC决定行动,然后大家骰先攻开始结算
我记得SW1.0用的也是这种

离线 ACID67

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Re: 武侠类型trpg的战斗机制之我见
« 回帖 #18 于: 2020-12-29, 周二 22:01:49 »
Okay, let's see:
1) Str/Dex/Con/Wis/Int... Removing Cha doesn't mean you ain't copying DnD. Not to mention the 18...
2) Combat in seconds.... Yeah, you're serious. Ooooooookay...
3) Human-beings ain't great at processing multiplications and fractions.
4) Having a modifier based on facing, means you have to redo the whole modifier once each enemy you faced, once every round. Are you trying to do a 1v1 only game or did you just never play before?
For1: You have ST/DX/IQ/HT in GURPS.

Another GURPS Hater, not something new anyway.
But somehow all GURPS gamers suddenly "just never play before"

(实际上我没看LZ写了啥,我看到“神经”二字突然开始傻笑)
« 上次编辑: 2020-12-29, 周二 22:08:00 由 ACID67 »

离线 ACID67

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Re: 武侠类型trpg的战斗机制之我见
« 回帖 #19 于: 2020-12-29, 周二 22:09:10 »
空间
我们使用正八边格子地图,每个正八边形边长是0.5米,而一个格子也是一个角色所占面积,我们通过格子的八条边来决定角色的朝向,也就是说我们需要定义自己的哪三条边是角色的正面,区分出背面。
绝了

引述: 为什么三角形和四边形都可以密铺,这是因为啥_百度知道
因为只有正三角形、正方形、正六边形的内角的整数倍为360°,因此正多边形中仅此三者可以密铺。 如果用的地砖是正方形,它的每个角都是直角,那么4个正方形拼在一起,在公共顶点处的4个角,正好拼成一个360度的周角。六边形的每个角都是120度, 3个正六边形拼在一起时,在公共顶点上的3个角度...”

另外如果正面是3条边,那么剩下的背面难道是5条边
« 上次编辑: 2020-12-29, 周二 22:11:39 由 ACID67 »