作者 主题: 重新出发 再试武侠规则  (阅读 1815 次)

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #20 于: 2020-12-17, 周四 06:11:39 »
丢3到5个铜板其实占卜里已经有现成的例子,可以拿来抄
Tunnel esp

离线 立直

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #21 于: 2020-12-17, 周四 07:20:41 »
古龙风的写意武侠听起来很棒,不过大部分GM的文学素养估计是驾驭不了这种风格的。或许可以靠模组来兜底,但那样一来GM只是在念书。

融入中国文化这点很不错,不过规则本身能体现的中国风很有限。当年玩莎木摆茶碗阵的经历比很多国产武侠游戏单纯恩怨情仇都要更加中国风,拆解成规则其实就是个盗贼黑话检定,武侠与否还是要看模组的考究。楼主加油写两篇模组,剧情只要足够精彩,读者就算一时学不会新规则也可以换皮成DND来玩。在果园,是DND换你的皮(X

另外这点有可能能帮你捋清思路:换皮成DND有什么不好?就把2D8改回20,四种检定难度改回不同的DC,单纯换皮成武侠风格的招数和技能,应用在武侠味的模组里有何不可?所谓的大侠探索秘境的问题在于剧情套了DND皮,并不会得出需要新规则的结论,在规则上找出需要更改的地方相信会有帮助。

个人觉得DND基础规则已经比较泛用了,毒相关的规则扩展一下会比较武侠,法术位这种奇幻资源也有改成内力的需要,去折腾骰子的数量和大小就有点为了改而改的意思。
« 上次编辑: 2020-12-17, 周四 08:57:11 由 立直 »

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #22 于: 2020-12-17, 周四 09:55:38 »
正好我解释一下
dnd的战斗不够武侠,或者说不够写意武侠
就比如攻击这件事,dnd爆发起来六秒九剑很多了,但是对武侠来说,这是不够的
写意的武侠,剑快出来可能“一瞬之间,九剑已出”
甚至是“到最后出了多少剑已经没有意义,只剩下点点星光,刺破了时间”
如果用dnd的规则来套皮,确实能降低学习成本,但是这种程度会变成滥强,而全新写一个规则,就可以构建全新的平衡
确实你可以剑法独步,但是我也可以“你强由你强,清风拂山岗;你横由你横,明月照大江”
而为了避免这变成一种吹逼,所以我需要一个规则,从扮演的角度来说,一个武侠游戏可以不重战斗(指剧本中战斗不占大头),但是不能不重武功(指用武功让玩家代入游戏)

离线 鬼灵道人

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #23 于: 2020-12-17, 周四 16:48:32 »
战斗规则
武侠规则给了一个很好的1v1契机,即“江湖规矩”,但是另一方面一挑一也很不适合会拖长战线的战斗,因为让人等着围观确实很无聊
我承认这样确实会让一些渴望大战几十回合,三百回合乃至三天三夜的玩家有些失望,但是这些夸张其实多在演义小说和特殊情况下,所以只等说书人自行设定,

战斗开始时角色需要选择一门功法作为战斗中使用的心法,心法会影响一些属性和加值,如果要在战斗中切换心法是一件非常困难且危险的事情。
战斗规则核心为行动点消耗,角色根据自身的行动点从高到低依次选择本回合的行动,在减去消耗的行动点后再按照当前的行动点进行结算。
如果两名角色的行动点相同,则其两人自行决定先后,如果是说书人的角色和玩家角色行动点相同,则玩家角色先于说书人选择/行动。

流程如下:
回合开始:如果角色的行动点低于自己的最大值,则恢复至最大值。
准备阶段:部分能力会在这个阶段结算,比如一些防御技能会在次回合的这个阶段给角色提供额外的行动值。
决策阶段:按照当前行动值从高到低决定本回合使用什么能力并且减去行动值
执行阶段:按照当前行动值从高到低执行决策阶段的决策。
回合结束:如果角色的行动点高于自己的最大值,也会清除到最大值。

通用动作:
攻击 消耗3点行动点,造成一次伤害,伤害的数值基于武器不同
回避 消耗1点行动点,回避你受到的下次伤害
格挡 不消耗行动点,你的下次伤害减去
擒拿
使用物品
移动
技能

伤害与回复:

气血
气血=体魄*内力
如果这两个属性的最大值下降,气血的最大值也会下降。如内伤会导致内力最大值下降。
力量:一些外伤和毒会降低力量
灵巧:一些外伤和毒会降低灵巧
体魄:体魄是最容易被降低的
悟性:悟性大多数情况下不会降低
内力:内伤能力会降低侠客的内力值
知觉:一些毒会降低知觉

致命伤
当一个角色受到一次伤害后,掷2d8,若其数值小于其当前的气血(即生命值),且其气血不为0,则其会陷入昏迷。
回合开始时,所有昏迷角色会失去1点气血。
任何时间,气血降到0以下的角色会直接死亡。

治疗
气血受损的角色,休息一夜即可回复至最大值
但是如果属性值受损,则需要进行休养。每脱离故事休养一天,则选择已受损且最低的属性回复一点(不能超过原值)
« 上次编辑: 2020-12-21, 周一 14:11:59 由 鬼灵道人 »

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #24 于: 2020-12-17, 周四 16:49:45 »
楼主玩过太吾绘卷吗,说不定能作为灵感来源?
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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #25 于: 2020-12-17, 周四 16:55:03 »
最近玩格斗桌游上头,楼主在设计1对1战斗的时候也许可以去借鉴一下格斗桌游的设计,类似于两边同时暗中选择一个行动后亮出结算后果(虽然被朋友吐槽是大型石头剪刀布),这样节奏也会挺快。

离线 鬼灵道人

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #26 于: 2020-12-17, 周四 17:08:41 »
太吾没玩过,但是我是未来科技老员工了,云还是云过的
同时亮出我考虑过,魔导书就是这样的规则,但是吧……这个模式网团不太好操作

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #27 于: 2020-12-17, 周四 17:30:03 »
这个设计思路感觉用d100也很合适……基于天赋/特性-技能的规则用d100比较常见,这种规则往往也更倾向叙事,可以参考一下
如果这个d8系统后面发现有什么很难解决的问题的话,或许也可以考虑回到现成东西比较多的d100上?
* zghzgh1779 只是提出一种可能性

离线 ACID67

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #28 于: 2020-12-17, 周四 17:35:44 »
这个设计思路感觉用d100也很合适……基于天赋/特性-技能的规则用d100比较常见,这种规则往往也更倾向叙事,可以参考一下
如果这个d8系统后面发现有什么很难解决的问题的话,或许也可以考虑回到现成东西比较多的d100上?
* zghzgh1779 只是提出一种可能性
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离线 鬼灵道人

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #29 于: 2020-12-17, 周四 17:49:51 »
这个设计思路感觉用d100也很合适……基于天赋/特性-技能的规则用d100比较常见,这种规则往往也更倾向叙事,可以参考一下
如果这个d8系统后面发现有什么很难解决的问题的话,或许也可以考虑回到现成东西比较多的d100上?
* zghzgh1779 只是提出一种可能性
目前最大的问题是3d8k2和2d8l2的预期我算不明白……有没有数学好的帮忙算一下