作者 主题: 【老话题重开】五版最好的优点是什么,以及你认为五版最坏的缺点是什么  (阅读 4133 次)

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离线 霜千翎

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5版本我觉得最大的问题是低级团很无聊大家只能平a,而怪的血又爆多。长休短休规则也有很大问题。
战系在3R低级有战技可以用,5E要用战技得用属性点换专长。这也用不着全开吧……5版的擒抱基本上是废物(至少我没看出来有啥大用),拌摔说老实话也没多大用。
绊摔现在是冲撞,其实还是有点用的!
擒拿不特化在三版也没用,玩家不能或者不敢抱抱的对象太多了!
三版的确因为战技专长而看起来多了选择,因为战士专长多可以在低级形成一条有效的专长链,但如果你不是搞坚守阵地或者反击之类的,其实也就开开突击煎饼和猛力而已啦!其实3r和5e的低级战士,都是半斤八两的!能做的事情多,还得看我大4e!一级四个主动威能,五六个被动!

离线 RabbitKnight

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其實我比較好奇的長短休的問題,我覺得短休確實有點問題,在地城裡蹲一個小時大多數時候總歸不太合理。
長休我沒想到哪裡不好

這是看DM我覺得,你覺得在地城休息一小時不合理是因為DM沒讓敵人來騷擾你們。
換個角度想像一下,有敵人在你家客廳休息一小時,你早就抄傢伙去開幹了吧?同理,讓玩家在休息時被騷擾打斷休息就好。

离线 聪明伶俐琪露诺

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全地城一波流!

线上 南村辉

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其实我比较好奇的长短休的问题,我觉得短休确实有点问题,在地城里蹲一个小时大多数时候总归不太合理。
长休我没想到哪里不好
这是看DM我觉得,你觉得在地城休息一小时不合理是因为DM没让敌人来骚扰你们。
换个角度想像一下,有敌人在你家客厅休息一小时,你早就抄家伙去开干了吧?同理,让玩家在休息时被骚扰打断休息就好。
这个问题其实很有意思
玩家短休一般意味着玩家认为自己的资源消耗需要短休息
如果DM此时强行插入战斗,可能导致玩家不得不在自己认为资源已经消耗得差不多的情况下面临战斗
包括:玩家血量不足、可用的短休资源已消耗、节奏疲惫
这时候DM就会面临困局:不短休玩家资源跟不上
短休了节奏会很奇怪
更别提如果是一个boss战很明确的地城
玩家们在打boss前短休恢复状态从数据上看是个合理诉求
但是从剧情上看就很奇怪
我倾向于使用限制次数的恢复力或者固定存档点的模式缩减短休时间
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

人物卡收集:【DND5E】弗莱格索斯·冯·赫鲁斯瓦|【七海】约翰·墨瑟|【TOC】严唯纶|【魔导书大战】凯斯·阿妮塔|【战国异闻录·神威】御崎光王|【DX3】提提维鲁斯(九条澄子)|【COC】洄流川深作|

未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。

离线 RabbitKnight

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其實我比較好奇的長短休的問題,我覺得短休確實有點問題,在地城裡蹲一個小時大多數時候總歸不太合理。
長休我沒想到哪裡不好
這是看DM我覺得,你覺得在地城休息一小時不合理是因為DM沒讓敵人來騷擾你們。
換個角度想像一下,有敵人在你家客廳休息一小時,你早就抄傢伙去開幹了吧?同理,讓玩家在休息時被騷擾打斷休息就好。
這個問題其實很有意思
玩家短休一般意味着玩家認為自己的資源消耗需要短休息
如果DM此時強行插入戰鬥,可能導致玩家不得不在自己認為資源已經消耗得差不多的情況下面臨戰鬥
包括:玩家血量不足、可用的短休資源已消耗、節奏疲憊
這時候DM就會面臨困局:不短休玩家資源跟不上
短休了節奏會很奇怪
更別提如果是一個boss戰很明確的地城
玩家們在打boss前短休恢復狀態從數據上看是個合理訴求
但是從劇情上看就很奇怪
我傾向於使用限制次數的恢復力或者固定存檔點的模式縮減短休時間

這點我同意,但理論上我覺得有一部份地城還可以先退出地城來休息。例如探索某個古墓好了,如果DM沒放斷龍石讓玩家出不去,那玩家總是可以選擇先回入口休息明天再繼續探索。 其他的話確實會有你說的問題,到底要不要給玩家休息一直都很兩難XD

离线 El3ven

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所以我們有魔繩術跟小屋啊。。。

离线 诺亚/Na+

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  • 你们听我解释,我真的不擅长生女儿
其实我比较好奇的长短休的问题,我觉得短休确实有点问题,在地城里蹲一个小时大多数时候总归不太合理。
长休我没想到哪里不好
这是看DM我觉得,你觉得在地城休息一小时不合理是因为DM没让敌人来骚扰你们。
换个角度想像一下,有敌人在你家客厅休息一小时,你早就抄家伙去开干了吧?同理,让玩家在休息时被骚扰打断休息就好。
这个问题其实很有意思
玩家短休一般意味着玩家认为自己的资源消耗需要短休息
如果DM此时强行插入战斗,可能导致玩家不得不在自己认为资源已经消耗得差不多的情况下面临战斗
包括:玩家血量不足、可用的短休资源已消耗、节奏疲惫
这时候DM就会面临困局:不短休玩家资源跟不上
短休了节奏会很奇怪
更别提如果是一个boss战很明确的地城
玩家们在打boss前短休恢复状态从数据上看是个合理诉求
但是从剧情上看就很奇怪
我倾向于使用限制次数的恢复力或者固定存档点的模式缩减短休时间

倒不如说很多时候地城出现那些“有限恢复能力的泉水”就是为了解决这个问题而存在的23333
正因为这里是别人老家,所以人家才会在老家里放个泉水回血,怎么会想到可恶的冒险者会来白嫖呢,哎呀(棒读)
而且就算环境再险恶,也不至于针对魔绳之类的法术吧,除非是铁了心不让短休,连魔绳都要法反掉……
2020/10/30:可爱的女儿们一共78位。
2021/01/14:可爱的女儿们一共83位。当团变多了,生育速度也会随之变快
2021/04/16:可爱的女儿们一共89位。当亲女儿的故事结束后,还可以讲她的亲女儿和亲老妈和亲祖宗的故事
2021/06/10:可爱的女儿们一共90位。没时间跑团我要死了啊啊——
会不会偏心?说什么呢,她们有自己的光辉人生,我只是在舞台下送上掌声的人。
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线上 南村辉

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  • 你留下火焰般的回忆 燃在我别离的孤灯里
所以我们有魔绳术跟小屋啊。。。
魔绳和小屋只能解决“休息被打断”的问题,但是不能打破困局
BOSS不会因为你放了个小屋就对自己部下的惨死不闻不问待在房间里
邪恶仪式的时限也不能因为魔绳而推迟
短休问题的本质在于世界是运动的
休息的时间也是
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

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离线 Eric三丹

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所以我们有魔绳术跟小屋啊。。。
魔绳和小屋只能解决“休息被打断”的问题,但是不能打破困局
BOSS不会因为你放了个小屋就对自己部下的惨死不闻不问待在房间里
邪恶仪式的时限也不能因为魔绳而推迟
短休问题的本质在于世界是运动的
休息的时间也是
地下城其实也分种类。一种是由某个反派明确支配的;另一种偏向“无主”,每个房间之间的联系更少,例如潮音矿坑。后一种的话,清扫一部分区域再进行休息是没问题的;前一种不行,需要战略性撤退。
【分享】自用DND5E手动人物卡
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离线 ZzNoah

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  产生矛盾的原因绝不只是短休机制出现问题。

  至于“不该在敌人家客厅无恙休息”,这是倾向于现实逻辑的思考。更加不合理的是“冒险者要去敌人家打打杀杀!数据上打不过?那就引入某种补满状态的机制继续打打杀杀。”
  总之能顺利打杀就是初心,但这个初心才是造成现实逻辑矛盾的主因。而初心是不可修改的,它是某种前提或根本目的,必须修改其他机制对它进行适应。达成这点共识后,我们尽管可以为它甩锅,但也没理由孤立地去认为其他机制不合逻辑。

  改模组或者(进一步片面地)舍弃真实性都好,这里只说后者:
  试想一下缩短短休时间的后果,无非就是恢复速度过于惊人了。但这似乎不是问题,因为本来就快得惊人。只想解决困境的话,直接采用 DMG 英雄史诗就好了。要是短休改成 5m 会出现新的问题,就理应更加赞赏 1h 短休。

  长休更没什么可说的。

  这场游戏从来就是不公平的,对双方都是。这点大家从来都知道,不需要我指出。

  但我想吐槽一下:
  在许多官模中,为了玩家的胜利,反派基本不可能带脑子。(其实友善 NPC 也会放水甚至添乱来着。)
  而若是后者不降智放水,玩家以自身资源通常会毫无抵抗之力,这点对玩家也不公平。
  想要在 D&D 上体会战术乐趣,往往需要将其考虑为抽象化的棋局推演。但考虑到丰富真实的游戏细节和扮演戏份,代入具象现实又几乎是玩家的本能需求。
  根本与主要矛盾应当是“RPG 规则的天然抽象化游戏导向对现实逻辑的需要的不平衡。”

  另外,所以酷炫的反派想要维持格调,很难通过战斗力来表现。

  为了塑造谋略惊人的反派,我只能将他们的目标与计划放在别处。比如混入正派行列利用主角达成自己的邪恶目的等。(这点我会参考 Enderal 和《哈利·波特与理性之道》对反派的塑造——说真的,我甚少阅读众筹网络小说与同人小说,但这二者的质量之高实在令我叹服。前者是我对奇幻世界神话背景与宏大叙事理解的养料,后者基本是谋略型反派塑造指南。)
  计划策略可以是公平的,战斗计划则不是。大家都会车角色卡,战胜或放水都没什么意思。
« 上次编辑: 2020-11-14, 周六 20:53:23 由 ZzNoah »