察觉检定这东西也不是穿墙透视,是防止被伪装成杂草的敌人突袭的。官模中更多的是遭遇陷阱/埋伏时让玩家进行被动检定,失败就触发陷阱或被偷袭。毫无目的的侦查什么也侦查不到,如果每一寸地板都要过检定的话一个是会浪费宝贵的时间,另外也可以适当给力竭状态(你们疑神疑鬼,有些神经衰弱了,感到十分疲惫)。主动察觉检定更多是用于找出隐形且试图无声移动的单位。
除非玩家用了隐形搭配隐匿或者敌人都在睡觉,不然我是不认可什么“我把头探过墙角看看房间里有什么”这种东西的,视觉都是相互的。另外一个处理情报的小技巧是,规则书里并没有规定玩家什么时候骰隐匿,所以可以选择玩家宣言隐匿后不骰点,进入房间快被发现时才骰掷一次,这也避免了提前知道隐匿结果的超游思维。
类似的,为了防止滥用其他主动检定,可以规定(1.社交以外的主动检定必须有熟练才能过,一个蛮子不可能随便去鉴定法术(2.整个队伍只有一次主动检定的机会,如果有两个玩家有熟练,可以给加值最高的人提供一个优势。这些都可以有效加快游戏节奏。
遭遇可以按照玩家的水平改,CR这东西也说不准的,初期确实有很多能力能秒怪/控死,如果总是利用预言骰这种长休能力就增加连战(设置好时间限制来防止频繁长休),有能够秒人的连招就不要把CR都堆在一个Boss上。怪物手册里的敌人的体力都是取了期待值,把生命取满可以解决Boss经常被秒杀施展不开的问题。而且遭遇并不一定就必须以杀光敌人为目的,设置一些保护VIP,守住一个地点不被破坏,阻止机关运行的遭遇。然后也可以设置一些玩家打不过的东西(六 足 莽 兽),为了完成任务只能想办法引开/绕着走。不过这时候要先剧情上说明一下怪物的实力,比如看到这怪物一口吞下了一只双足飞龙,直接开战秒人当然体验会很差。
至于RP嘛,比如玩家说“我要威胁这个人",DM就接着问”你要怎么威胁呢?“让玩家有一种如果说对了话就会有额外收获的感觉,实际上很多交涉如果不说出特定关键词也不会解锁重要信息的。等玩家发现RP有时能带来堪比在敌人门口侦察一整晚的收益后,你再看看他们是不是一个比一个入戏

然后你的NPC也可以有自己的脾气嘛,玩家A随便拦路问话就敷衍了事,玩家B礼貌的RP就让对方更配合一点