作者 主题: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?  (阅读 2412 次)

副标题: 仙侠团的风格定义求助

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Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
« 回帖 #60 于: 2020-07-08, 周三 09:33:15 »
没有心情不好啊。。我只是说规则不构成对皮的限制,从数学角度来说,一套判定规则无非由那点东西构成,机制都是对判定的外围,我的确不觉得用六维和九维或者三维会产生什么数学意义之外的决定性影响
另外我也不觉得你这个随便设定的仙侠就适合等级导向,难道这人浇什么水施什么肥,会的法都跟灵根等级走,来来回回就那么几个?这不仙侠吧。。
只是对底层的正常讨论而已,我难道用词过激了?
那就要问什么才叫做对皮的限制了.....就用WOD的范式好了,比如只用三个属性,然后都用来刻画生理,那显然除非你社交或思考都是用肌肉的,不然就没法做什么社交鉴定了;反之,三个属性分别刻画生理,心智,社会,假定不添加其他玩意,那系统上你就无法区别所谓大力和手快的区别了.....显然的,正如你不用微积分就没法搞定牛顿力学,没有非欧几何就没有相对论。所以根据你刻画的具体对象,你需要怎么样的数学/机制虽然未必唯一,但总是有限的,这样能叫没有数学意义外的决定性影响嘛。的确,游戏区别于现实的特殊性在于底层和上层都即是名又是实,不存在谁决定谁的关系,但这不代表两边就没有约束关系,对于任意的某一有限描述,其映射关系仍旧是一定的。就算是语C,虽然没有缺少可以被证明的共通性,但至少就叙述者自身而言,其心理,生理等等要素依旧约束了其如何进行叙述。
然后不懂什么叫会的法都跟灵根等级走,来来回回就那么几个,这不仙侠。首先,真要按我定义,仙以道脱俗,侠以武犯禁是最基本的,然后根据有多符合传统认知上的佛道还有武侠来加分,法多法少即不影响是否超凡,更不影响以武犯禁,如何仙侠不得...再说好比那DND无疑是等级导向,然则光基础职业就不下10种,若算什么进阶,变体那就更多,法术大全从次等到高等总合成一个,也怕要破百,到底哪里少了?等级导向和数量有什么关系,对于神猪的认知感到迷惑.jpg
至于心情,那就大概就是因为俺近日心头有火,所以看谁都带火.....
1.属性数量不在核心数值规则(指DX)中,你可以看我上面那贴,而是如同技能,专长一样的一个组件,组件是可以随意装配的,想表述什么,表述的多清楚,取决于组件的精细度,但组件也不是缺一不可的,比如属性区分度不够就靠技能靠专长等等
2.等级导向制度下等级不提升,数量不会提升,能学会的数量和学会的数量没有关系,我3R术士能会多少法术和法术表有多大没什么关系,法师的法术书属于等级导向规则内嵌了一个资源导向(指花钱就可以学法术)
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Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
« 回帖 #61 于: 2020-07-08, 周三 09:42:47 »
仙侠规则至少有一个让PC在绝大部分时候都超脱底层需求的系统基础吧?不然哪仙得起来。。。(但是底层需求很多时候又是驱动PC前进的有力工具。。。

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Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
« 回帖 #62 于: 2020-07-08, 周三 16:34:26 »
1.属性数量不在核心数值规则(指DX)中,你可以看我上面那贴,而是如同技能,专长一样的一个组件,组件是可以随意装配的,想表述什么,表述的多清楚,取决于组件的精细度,但组件也不是缺一不可的,比如属性区分度不够就靠技能靠专长等等
2.等级导向制度下等级不提升,数量不会提升,能学会的数量和学会的数量没有关系,我3R术士能会多少法术和法术表有多大没什么关系,法师的法术书属于等级导向规则内嵌了一个资源导向(指花钱就可以学法术)
1.迷惑的表示有区别么?...无非一个是在集合里添加元素,一个是再加一个集合....真要说的话,若考虑空集,就算是N*2的基数怎么也比N+1大啊?
而且骰面大小和计量方法的确是跟这些有那么点关系的,虽然这已经到了集合里的元素的层面上了,本来这部分从出身就是为了刻画波动性,毕竟好比说DND,随加值上升D20占比显然会逐渐变小,如果加值无限大,那按数学原理D20部分可以忽略不计,换而言之波动性将完全消失,也就意味这投D20这件事本身没有意义。同理WOD的系统,随DP数上升波动性同样减少,按我记得的统计学习惯,过30就差不多可以忽略不计,而实际上WOD系统去掉卡就是开心就好的背景板大佬,破5满10的顶级强者不玩弄机制,不搞仪式之类这种本来随机性就应该小的大工程,理想情况下也就10属性+10超自然属性+10能力,再算其他优势,BUFF等等大概可以再翻倍吧...这方面跟现实是一样的,量变引起质变。正所谓多则不同,物理学都远未做到大统一,就更别提模型简单随意多的游戏了。
2.说的好像资源导向是免费卖不花XP等等一样似的,我是真无法理解所谓的导向关数量什么事了,就博弈论观点来看,如果你重复投资是最优解,还是照样一条路走到黑再说或者尽可能只走一条路。深化还是泛化,显然是首先不会超过系统提供的可能路径数,然后选择者通过对可能路径数的基于收益,画风等等比较后留存的有竞争性路径数,与导向有个鬼关系...所谓等级导向,资源导向难道说的不是一个是以系统的子集的积为单位一块一块的移动,一个是以系统的单一子集为单位一个一个的移动吗?如果行径路径完全一致,那费用难道不该是完全一致的嘛...真要说的话,作为对自由度的补偿,在所谓的资源导向里块状移动一般还效率高一点来着....
然后想了想因为这也太歪楼了,所以按照前述的个人定义,在仙这点上要表达仙凡差距,比如从机制上不管是凡人不靠什么机关兽法宝或者人数等等,就连卡都没;而在故事层面上同样...嗯,不是直接关系人基本都混不到妖道角...;环境要素类同,当然逆向突出乃至放大某些共通项也是种手法,比如除非成仙,还是要花银子在诸如外丹术等等上面...
侠上面,机制方面要提供至少还是有那么几个策略需要你做下选择,不是投骰子过去完事的战斗机制;故事上,保证一定频率的武力解决,以及对手是相对于某些人(可以是凡人,也可以是修仙者)的压倒性(重点)强者就好了....至于具体是个体强大,还是组织力或者别的什么就很随意了....
« 上次编辑: 2020-07-08, 周三 17:13:24 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
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Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
« 回帖 #63 于: 2020-07-08, 周三 17:17:43 »
1.属性数量不在核心数值规则(指DX)中,你可以看我上面那贴,而是如同技能,专长一样的一个组件,组件是可以随意装配的,想表述什么,表述的多清楚,取决于组件的精细度,但组件也不是缺一不可的,比如属性区分度不够就靠技能靠专长等等
2.等级导向制度下等级不提升,数量不会提升,能学会的数量和学会的数量没有关系,我3R术士能会多少法术和法术表有多大没什么关系,法师的法术书属于等级导向规则内嵌了一个资源导向(指花钱就可以学法术)
1.迷惑的表示有区别么?...无非一个是在集合里添加元素,一个是再加一个集合....真要说的话,若考虑空集,就算是N*2的基数怎么也比N+1大啊?
2.说的好像资源导向是免费卖不花XP等等一样似的,我是真无法理解所谓的导向关数量什么事了,就博弈论观点来看,如果你重复投资是最优解,还是照样一条路走到黑再说或者尽可能只走一条路。深化还是泛化,显然是首先不会超过系统提供的可能路径数,然后选择者通过对可能路径数的基于收益,画风等等比较后留存的有竞争性路径数,与导向有个鬼关系...所谓等级导向,资源导向难道说的不是一个是以系统的子集的积为单位一块一块的移动,一个是以系统的单一子集为单位一个一个的移动吗?如果行径路径完全一致,那费用难道不该是完全一致的嘛...真要说的话,作为对自由度的补偿,在所谓的资源导向里块状移动一般还效率高一点来着....
我觉得讨论的方向已经歪了
1.我的论点是如果你把规则看成一个集合,规则中的各项系统看做它的子集,系统中的具体内容看做子集的元素,那么你可以随意的选取子集来拼凑规则,不用特别局限于特定的子集,至于子集中的元素纯粹取决于你想给规则做到多精细
2.是的,等级导向是以系统的子集的积为单位移动,资源导向是以系统的单一子集为单位移动,所以我在2中的表述更多指向移动的速度而不是数量
等级导向的块较资源导向的单一子集来的沉重,对应的有必须放慢的移动间隔,在间隔中无成长的表现我认为不符合修仙印象
(举例而言,打坐一年到金丹期(LV1),打坐十年到元婴期(LV2),中间9年没变化学不到新法术之类的,非常奇怪)
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Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
« 回帖 #64 于: 2020-07-10, 周五 00:41:13 »
虽然规则这块不是很重要,但还是一提
我用的是一个很简单的设计思路,就是将修行分为三个大的基本块:道途、道决、法决。

道途是基本的修炼导向,分为三种:神魔不死身(就是炼体),神魂(就是标准的练气,筑基-金丹这条),符器(把神魂寄托法器上的类别)
每个道途都有5个境界,比如神魂就是练气-筑基-金丹-元婴-元神。境界的提升会带来大量基础属性的提升、豁免和生命值的提升等等,也会有一些特殊的效果,比如元婴可以跟本体一起丢法术。

道决就是职业,不同的道决修炼到一定等级时,需要满足特定的条件来破镜,否则无法继续升级。比如神魂一道,高级的时候要渡天劫,打天雷幻化出的各种东西,低级的时候要有“感悟机缘”,是根据扮演和剧情获得的特殊资源等等。1-5级是练气,如果5级的时候满足条件、筑基成功,就进入筑基境界,继续学习筑基的道决,不成的话这个道途就被卡死在这里了。
你可以学习多种道决,同境界的道决算法类似于DND的双精英,生命值累加,其他熟练加值、豁免等取高,特性累加。所以角色是可以三修的。

法决就是法术、武功,各种剑诀、符法、阵法等等,只要你投入时间,就可以学习。都有一个熟练度的概念,从掌握到宗师,分为5级。

系统没有经验值,所有的升级资源只分两类,一类是外物,一类是时间。前者是某些道决、法决升级要用到,或者用来做法宝和符器的,后者则是更基本的资源,修炼道决要时间、修炼法决要时间、画符、学习阵法、制作法宝、祭练法宝都需要时间。每章结束后会给一些闭关时间,一些加速修炼的丹药在服用之后视为多修炼了一些额外时间修炼,等等。

基本的期望是,虽然道决升级是最核心的,但越到后面,升级时间越长、需求越高,破镜需求也会卡住玩家;而且道决本身提供的战力有限,所以角色需要把时间花在各种其他法决和资源上;这样的话,如何进行时间管理,就是最重要的思路了。
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Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
« 回帖 #65 于: 2020-07-12, 周日 10:22:25 »
我觉得讨论的方向已经歪了
1.我的论点是如果你把规则看成一个集合,规则中的各项系统看做它的子集,系统中的具体内容看做子集的元素,那么你可以随意的选取子集来拼凑规则,不用特别局限于特定的子集,至于子集中的元素纯粹取决于你想给规则做到多精细
2.是的,等级导向是以系统的子集的积为单位移动,资源导向是以系统的单一子集为单位移动,所以我在2中的表述更多指向移动的速度而不是数量
等级导向的块较资源导向的单一子集来的沉重,对应的有必须放慢的移动间隔,在间隔中无成长的表现我认为不符合修仙印象
(举例而言,打坐一年到金丹期(LV1),打坐十年到元婴期(LV2),中间9年没变化学不到新法术之类的,非常奇怪)
真实有够绕的了
1.因为2已经够脑壳疼的了,反正就是感觉怪怪的...如果是从上层开始设计,那怎么叫自然要跟着上面走了,要做的是找合适的模型;从下层开始设计,则是集合,语法是啥样已经订好,问题是这玩意能和什么意境匹配了。还是说神猪想说的是匹配关系不唯一?我是真不懂啊....
2.这是认知谬误.jpg
在机制层面上,决定移动的是在升级路径图中的权重和在历程路径图中是否处于可升级状态,或者说升级周期=(升级路径图中的单位权重/历程路径中获取的单位权重)/(历程路径中可升级的路径点的比例),这主要是由历程路径图决定的。谬误产生于对于同一升级路径图,若总权重相等且其他条件不变,则资源导向下的升级周期自然更快罢了。实际来说,好比如果升级点为每个幕间/修整期的话,两者差别不过就是所谓的资源导向可以升个小数级罢了.....是越快的升级周期越适和升级路径图单位权重更小的构造,而不是反过来啊....
然后在映射关系上,所以这到底有什么必然联系了,一句若干年过去了不是正常现象嘛,体验时间和描述时间从来就没怎么一致过吧...用正在玩的拥王者来说,出门冒险一周的经验也好游戏体验也好怕是比管理王国几个月都多了....真的迷惑.jpg
最后在意境上,我不是很懂这举例好比说某战士头年领悟武器专攻,后来又过2年掌握武器专精顺带武艺(BAB)自然也涨了有什么问题嘛?
结论:神猪说的俺真的想了几天还是不懂...

附带为了意思一下,我琢磨仙和侠的本质都是现在好像挺流行的什么不对称关系,仙是超人与凡人的不对称关系,侠是个体力量与其他各种形式压倒性暴力对立的不对称....所以仙侠的风格是要把这两种不对称关系有机结合并加以表达....
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Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
« 回帖 #66 于: 2020-08-12, 周三 02:40:19 »
出现好的规则几乎不太可能。
仙侠玄幻很多地方其实并不能直接使用DND型规则
问题很多比如说,职业平衡问题,兼职惩罚问题,“修行门槛”问题等等
以上几条,在不同的小说中,有不同的情况,往往是一个似有似无的东西
说有兼职惩罚,可以说得通,说没有兼职惩罚,也说得通
如果单论国产网文
那么大概率分为这样几种:
洪荒流巫族,或者其他小说的炼体流,纯肉身或者主肉身的(优点,坦克型职业,缺点,不

识天数,也谈不上什么修心,也很少修法术,这玩意儿更像是力量型武僧和术士的结合体)
凡人流(俗称黑道修仙):
基本上谈不上什么修心,部分涉及到修心的,往往更类似于3版或者PF的“意志”判定(也

很少涉及到道德判定)
这个就比较复杂了,大杂烩,同下文的练气士

练气士:
又有血脉,又需要学秘籍(大概可以类似法师需要法术书学法术,但是秘籍提供的功能很多

,比如说输出BUFF,造物BUFF,蓝条上限增加,回蓝速度增强,强化体质敏捷智力力量等等

)但是又有内力值或者法力值的设计,又有点像蓝条法师,还像有气池的武僧(毕竟有的法术能飞天

遁地)

=======================
炼丹师,也许很像炼金术师,但是因为网文很少有类似“炼金炸弹”之类的设定,所以,更

像是一个同时点了技能手艺:炼药,专业;丹药师的法师之类的存在,而不是一个主要的冒

险职业
所以练气士,是一个,术士法师武僧德鲁伊,甚至还可能点了“手艺铁匠,手艺炼金术”等

的大杂烩职业


不过,总的来说,国产仙侠玄幻网文,平衡性很差,经济系统也是乱套的
因为一切都是为了主角服务的,全是工具

如果要体现出韵味来
那大概就是DND3版的UA双职业拓展,变成5职业拓展
让玩家变成战士+武僧+蓝条术士+蓝条法师+蓝条德鲁伊

其他的细节调整:
造粮术造水术等造物型法术,提升到更高环,并且威力更大,
创造型法术,甚至能凭空创造奇物,神器等等
时间型,空间型法术,提升到更高环,并且威力更大

秘藏箱也需要调整环(看具体的小说设定)

之所以像法师,是因为需要从书上学法术,但是实际上并不需要每天准备法术了,而且,除

非高强度作战几个小时,所以往往蓝条管够,法术位的设计也没了
天劫设定看情况,可加可不加

天劫强度因素很多,可能是某个禁忌的血脉,禁忌的功法,禁忌的法术,也可能只是单纯的

杀人太多
天劫是危机,也即:既是危险也是机遇

魔法伎俩升级为弱化版万用型祈愿术,能杀人,还能跟着环数走也能跟着施法者等级增强
当主角走到“混元无极大罗金仙”亦或者是“天道圣人”之类的存在了
那就是一个魔法伎俩法术下去就是一个大范围AOE符文阵法,一个法术下去就是造个武器铠

甲出来
另外,超魔专长,派系专精等等,全都要有
法术系对立看设定,可有可没有
另外,取消专长设定,把专长变成“技能式专长”就像网游似的
再增加一个法术,“万用预言”,根据施法者等级或者秘籍法术变化而变化,啥都能预言,但是不保证成功率
再加一个异能“心血来潮”
法术反制从1环到12环全都能用
其他还有。。。。。。 :em006
总之,就是这样一个奇奇怪怪的东西,这就是国产网文仙侠 :em006

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Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
« 回帖 #67 于: 2020-08-12, 周三 10:04:30 »
出现好的规则几乎不太可能。
仙侠玄幻很多地方其实并不能直接使用DND型规则
问题很多比如说,职业平衡问题,兼职惩罚问题,“修行门槛”问题等等
以上几条,在不同的小说中,有不同的情况,往往是一个似有似无的东西
说有兼职惩罚,可以说得通,说没有兼职惩罚,也说得通
如果单论国产网文
那么大概率分为这样几种:
洪荒流巫族,或者其他小说的炼体流,纯肉身或者主肉身的(优点,坦克型职业,缺点,不

识天数,也谈不上什么修心,也很少修法术,这玩意儿更像是力量型武僧和术士的结合体)
凡人流(俗称黑道修仙):
基本上谈不上什么修心,部分涉及到修心的,往往更类似于3版或者PF的“意志”判定(也

很少涉及到道德判定)
这个就比较复杂了,大杂烩,同下文的练气士

练气士:
又有血脉,又需要学秘籍(大概可以类似法师需要法术书学法术,但是秘籍提供的功能很多

,比如说输出BUFF,造物BUFF,蓝条上限增加,回蓝速度增强,强化体质敏捷智力力量等等

)但是又有内力值或者法力值的设计,又有点像蓝条法师,还像有气池的武僧(毕竟有的法术能飞天

遁地)

=======================
炼丹师,也许很像炼金术师,但是因为网文很少有类似“炼金炸弹”之类的设定,所以,更

像是一个同时点了技能手艺:炼药,专业;丹药师的法师之类的存在,而不是一个主要的冒

险职业
所以练气士,是一个,术士法师武僧德鲁伊,甚至还可能点了“手艺铁匠,手艺炼金术”等

的大杂烩职业


不过,总的来说,国产仙侠玄幻网文,平衡性很差,经济系统也是乱套的
因为一切都是为了主角服务的,全是工具

如果要体现出韵味来
那大概就是DND3版的UA双职业拓展,变成5职业拓展
让玩家变成战士+武僧+蓝条术士+蓝条法师+蓝条德鲁伊

其他的细节调整:
造粮术造水术等造物型法术,提升到更高环,并且威力更大,
创造型法术,甚至能凭空创造奇物,神器等等
时间型,空间型法术,提升到更高环,并且威力更大

秘藏箱也需要调整环(看具体的小说设定)

之所以像法师,是因为需要从书上学法术,但是实际上并不需要每天准备法术了,而且,除

非高强度作战几个小时,所以往往蓝条管够,法术位的设计也没了
天劫设定看情况,可加可不加

天劫强度因素很多,可能是某个禁忌的血脉,禁忌的功法,禁忌的法术,也可能只是单纯的

杀人太多
天劫是危机,也即:既是危险也是机遇

魔法伎俩升级为弱化版万用型祈愿术,能杀人,还能跟着环数走也能跟着施法者等级增强
当主角走到“混元无极大罗金仙”亦或者是“天道圣人”之类的存在了
那就是一个魔法伎俩法术下去就是一个大范围AOE符文阵法,一个法术下去就是造个武器铠

甲出来
另外,超魔专长,派系专精等等,全都要有
法术系对立看设定,可有可没有
另外,取消专长设定,把专长变成“技能式专长”就像网游似的
再增加一个法术,“万用预言”,根据施法者等级或者秘籍法术变化而变化,啥都能预言,但是不保证成功率
再加一个异能“心血来潮”
法术反制从1环到12环全都能用
其他还有。。。。。。 :em006
总之,就是这样一个奇奇怪怪的东西,这就是国产网文仙侠 :em006

感觉很多思路大家都是差不多的
但想写出仙人味道还是很烦,依然是这玩意儿定位太难的问题
总之我们自己写了一个……一边跑一边改着看看吧

规则简介看这里
https://docs.qq.com/doc/DQnFjeUNhVkhJanl1
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Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
« 回帖 #68 于: 2020-08-12, 周三 16:07:33 »
我觉得讨论的方向已经歪了
1.我的论点是如果你把规则看成一个集合,规则中的各项系统看做它的子集,系统中的具体内容看做子集的元素,那么你可以随意的选取子集来拼凑规则,不用特别局限于特定的子集,至于子集中的元素纯粹取决于你想给规则做到多精细
2.是的,等级导向是以系统的子集的积为单位移动,资源导向是以系统的单一子集为单位移动,所以我在2中的表述更多指向移动的速度而不是数量
等级导向的块较资源导向的单一子集来的沉重,对应的有必须放慢的移动间隔,在间隔中无成长的表现我认为不符合修仙印象
(举例而言,打坐一年到金丹期(LV1),打坐十年到元婴期(LV2),中间9年没变化学不到新法术之类的,非常奇怪)
真实有够绕的了
1.因为2已经够脑壳疼的了,反正就是感觉怪怪的...如果是从上层开始设计,那怎么叫自然要跟着上面走了,要做的是找合适的模型;从下层开始设计,则是集合,语法是啥样已经订好,问题是这玩意能和什么意境匹配了。还是说神猪想说的是匹配关系不唯一?我是真不懂啊....
2.这是认知谬误.jpg
在机制层面上,决定移动的是在升级路径图中的权重和在历程路径图中是否处于可升级状态,或者说升级周期=(升级路径图中的单位权重/历程路径中获取的单位权重)/(历程路径中可升级的路径点的比例),这主要是由历程路径图决定的。谬误产生于对于同一升级路径图,若总权重相等且其他条件不变,则资源导向下的升级周期自然更快罢了。实际来说,好比如果升级点为每个幕间/修整期的话,两者差别不过就是所谓的资源导向可以升个小数级罢了.....是越快的升级周期越适和升级路径图单位权重更小的构造,而不是反过来啊....
然后在映射关系上,所以这到底有什么必然联系了,一句若干年过去了不是正常现象嘛,体验时间和描述时间从来就没怎么一致过吧...用正在玩的拥王者来说,出门冒险一周的经验也好游戏体验也好怕是比管理王国几个月都多了....真的迷惑.jpg
最后在意境上,我不是很懂这举例好比说某战士头年领悟武器专攻,后来又过2年掌握武器专精顺带武艺(BAB)自然也涨了有什么问题嘛?
结论:神猪说的俺真的想了几天还是不懂...

附带为了意思一下,我琢磨仙和侠的本质都是现在好像挺流行的什么不对称关系,仙是超人与凡人的不对称关系,侠是个体力量与其他各种形式压倒性暴力对立的不对称....所以仙侠的风格是要把这两种不对称关系有机结合并加以表达....

他最后那个举例也太不行了。金丹期一共不止1级不就行了吗,又不让提升又说没提升
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

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Re: 国内有谁做过比较好的仙侠规则?
« 回帖 #69 于: 2020-08-14, 周五 20:24:09 »
我恰好写了些这方面想法,http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=119675.0 ,欢迎交流。

简单点说就是“不动规则,只改风味”,就像DMG里说的:
引用
A campaign that draws on elements of Asian martialarts movies is a perfect match for D&D. Players can define the appearance of their characters and gear however they like for the campaign, and spells need only minor flavor changes so that they better reflect such a setting. … Similarly, a class doesn't need new rules to reflect a cultural influence; a new name can do the trick. …
« 上次编辑: 2020-08-14, 周五 20:28:07 由 狐云鹤 »