【反馈问卷】1. 对模组整体的体验
2. 剧情有无逻辑不通的地方
3. 模组的流程和每个PC的剧情分配是否合理
4. 人物刻画上面有没有不恰当的
5. 战斗是否不够,导致决战有些疲软
6. 附加题:与都出家的人到底哭了几次【模组方面】(对应问卷问题1)1.剧情/故事1.1背景:与都出一族利用极其有限的神秘学知识在两种神话生物之间反复试探然后玩脱了。
1.2核心:作二先生尝试让家人脱离巫女世代的命运,他的选择直接导致了耶麻子的离家和自己的兽化(食尸鬼化),继而导致羽矢子接替姐姐被侵染、以及返村后袭击家畜的事件。
1.3情节:我们是从由耶麻子导入剧情的,大概是:遭遇少女断手事件(问题1)->结识少女->少女失联(问题2)->上门拜访(调查+线索2)->追至老家(决策2)->家畜受袭&巫女之谜(问题3、4)->探索&祈愿(调查+线索3、4)->神灵之争(boss)。
这个流程是比较一本道的,探索上几乎没有无关地点和误导信息。在场内,我一直是(不出意外的话以后也会是)一个配合型而不是挑刺型的玩家,这个倾向其实让我不太能挑出剧情的纰漏。尝试按先后顺序把个人感受汇总一下(包括场后大家已经提到过的,
对应问卷问题2和3),有些建议也就一并写了:
1.3.1断手事件作为一个引子,很快报警后移交给了警察,调查员的调查余地很有限(普通市民确实也不太会“跟进”这种犯罪案件,所以不是说不合理),KP埋下了一些不需要是专业人士都能发现的疑点(ep02的回访事件现场),暗示现场并没有其他人在,但如果想要掌控后续剧情(例如引导PC对NPC的态度),也许还可以加强,例如让警察在联系PC时欲言又止之类的,让调查员觉得这个事件有些不同寻常。
1.3.2玩家的动机问题,最突出体现在“决策2”部分,在本团中基本是靠星谷的一见钟情来推进的。
22:09:17 <KP> (现在的剧情,得靠耶麻子才能推动)
22:09:28 <KP> (所以要等星谷去看她)
姑且不论合不合理,我感觉不是特别合适,首先这么私人的感受会直接分化不同PC对故事的融入度;其次在后续的剧情中,关键NPC的出场搞不好就钦定对应的PC了,会提高均衡的难度。当然KP当机立断的给剩下两个PC设计了一段补充剧情,也放出了一些间接的情报,但显然这些情节的动机仍然不如恋爱脑的动机强烈(ep02x)。还有一个我自己不太能接受的原因,就是这种不带其他路线的预设有点类似“替玩家做重要决定”,我还是喜欢在跑团中自己做选择的-。-
我个人觉得,①1.3.1部分渲染事件的可疑;②星谷那次单人探视,除去恋爱交流,其实更重要的有关主线的情报,在于作二先生的首次出场。而这个出场也许可以调整到三人初次探视的时候?③以绘理沙的个人剧情为例,只要再稍微强化一下就很能让全体PC觉得“完了,我惹上事了”:晚上梦到那只断手,甚至是,见到断手(例如在拜访耶麻子家的当晚)。
1.3.3知情者的问题。羽矢子能够在众人第一次去神社的时候知道大家真正的来意(ep06),应该是动用了梦境的能力吧?她既有能力,也有动机去寻找父亲和姐姐,但好像没有预知到其他事情?我以为没能窥视父亲的信息是因为作二已经食尸鬼化了,但似乎她也不知道姐姐的具体情况。
而显然,琴子更有能力和动机(我甚至觉得以前神社就是通过梦境能力来蛊惑别人成为食尸鬼之类的),而且听起来她并不怨恨作二,我总觉得是她默许作二带走耶麻子的;神社的人是知道食尸鬼可以克制古革的,只是制造食尸鬼的方法失传了,假如他们发现作二重新得到了转化成食尸鬼的方法,大家的态度恐怕也不会太一致,这个拯救故事可以随时复杂化。
1.3.4精神污染和断手的问题(ep11x)。古革似乎可以同时影响多位巫女的精神,但设定上“最后只有一位宿主”,从“古革化”的程度来看,应该是从琴子过继给耶麻子?在琴子体内的古革被驱逐之后,耶麻子断手的情况明显恶化了,但琴子和她的行为没有过于异常的表现,似乎和San的损失并不太一致(“但是失去的San值是回不来的”)。不如说,理论上受影响最轻的羽矢子在行为上的异常反而最为突出。
1.3.5神社是核心地点之一了,但是在神社获取的重要线索(古籍和头骨)似乎都是通过羽矢子给出的,有一点奇怪。不知道是因为我们没有真正“探索”还是预设如此。
1.4难度:线索链以及关键线索的获取方式都比较简单(检定比较多,需要自己思考连起来的程度不复杂),应该是为了顺利走完。
1.5人物NPCs:
(对应问卷问题4)人物形象其实都蛮生动具体的,感觉设计得很详实,很多地方随手都可以展开支线。
①巫女们:团后有说羽矢子、耶麻子和琴子有点像面对命运的三个阶段,妹妹还比较任性跳脱,姐姐已经懂事,母亲接受命运。姐妹的戏份比较多,感情描写也很到位,相比之下母亲的内容就比较少,但现任巫女其实是一个很容易吸引大家的注意力、去了解和探索的人物。可能是出于“克制”的设定吧,印象中的琴子就是背负着什么,她的痛苦和疯狂不算很突出,巫女世家的悲剧感就不突出(不论是被动认命还是主动赎罪,如果她或者其他神社成员暗示大家类似“不献出肉身的话,怪物会脱出伤害所有人”之类的,可能调查员也会更积极),女儿们因为被古革污染的异常也主要体现在手而不是精神上了。
②作二(对应问卷问题5):作二在模组中其实是主角哈哈,露面很少但活在转述和脑补里,这不影响调查员知道他的所作所为,但如果在设定上让他不可沟通、不可挽回的话,结局唯一的话,其实也可以更“野兽”一点,因为PC在面对最后的选择的时候也需要一些心理和气氛上的铺垫,而决战的气势和紧迫感确实不太强。
③老板娘(ep05):老板娘说了很多背景,附带了一小段自己的经历。前半部分其实通过对话是很累的,后半部分讲故事的模式就引人遐想得多,对神社祭拜做了很好的铺垫。假如调查员因为各种原因有求于巫女,可以有一点相应的神话经历,加强参与的动机?例如祭拜过程本身平平无奇,但晚上……奇怪的梦来临了。
④相泽荣吉和青年团:闪耀登场,主要作用是带大家去了小屋。其实是可以用来制造很多冲突,例如阻碍了作二的计划,甚至村长/长老也可以知道一点神社以前的勾当,有自己的小算盘之类的。
【团务方面】(对应问卷问题1)文笔:我吹爆——
分工/分配剧情(对应问卷问题3):我一般觉得这是在车卡环节思考的事情,按照PC的人设粗犷分工,设想在模组中可能面临的个人挑战。个人剧情的目的性如果不强(和剧情关联不大的过场,而不是故事),就是“纯粹的扮演”,我个人不太喜欢。就这次团来说,除了妹妹的少女剧情比较限制PC参与,其他地方大家扮演的角度和初衷都差不太多,即使是前面说到没有动机的绘里沙,也是能在妹妹身上找到切入点;也正因为这样,大家的反应比较单一,想做的事情都差不多。
导入:如果是多PL,彼此不熟悉,可以是个很好的磨合机会,让大家在正式进入剧情之前还有一个缓冲磨合扮演的问题——尤其是设定上彼此有深切的关系的时候,导入之后可以对自己的PC做细微的调整。这次用的是单PL导入,所以第一回(被动的)承担了PL磨合的职能,有点儿慢热。(因为车卡往往会特意塑造一些非常有特点的场景)。之前我们聊过,提到过“埋下伏笔”,如果能有效转化到主线情节中会很棒。我自己也很喜欢浅野和琴子的对话。
检定:检定尤其是灵感次数偏多,可能会让PL减少思考,PC跳过了很多表现内心的过程,思考的过程其实是有助于代入角色的。
战斗(
对应问卷问题5):因为其实没有不得不打的战斗,所以不太好评估;两次比较有危险的小屋探索,最能打的都不在-。-
【个人方面】