数据上我应该分析不出来,直接讨论性质的举一个示例分析吧:
概率平滑应该是指数据和结果上呈现“随着水平提升,对同一水平难度挑战的成功率保持,对次一级难度挑战的成功率提升率保持”,比如一个大师级水平,他在面对大师级挑战时应当有50%成功率(此处的几率沿用一些其他游戏里的设定),对专家级挑战应有80%成功率,对高一级的宗师级应有20%成功率。那么当你的水平提高到宗师时,你对大师级挑战也应该有80%成功率,宗师级挑战提升到50%成功率。
以你算出来的期望(正常应该分析结果>某整数值的概率),专家(5骰)和大师级(9骰)实际骰数水平提升了一倍,而相应的(规则中预设的)同等级挑战难度如果是2、3的话,最终的概率就不平滑了(因为难度2→3只提升了50%的难度,水平却从1.4→2.8提升了100%)。
所有,从新开个表格分析结果>某整数值的概率吧。
虽然我只列出了最后的期望,但你说的大于某数字的概率也是容易得到的,现列如下:
阶级 骰数 普通 困难 艰难 艰巨
空格 空格 1 空格 2 空格 3 空格 4
初学 2 25.0% 0.0% 0.0% 0.0%
业余 3 62.5% 6.3% 0.0% 0.0%
职业 4 90.6% 20.3% 1.6% 0.0%
专家 5 100.0% 41.4% 6.3% 0.4%
空格 6 100.0% 64.8% 15.0% 1.9%
空格 7 100.0% 84.6% 28.2% 5.2%
空格 8 100.0% 96.2% 44.9% 10.9%
大师 9 100.0% 100.0% 62.8% 19.6%
然后难度数值的问题,其实你的意思是这个系统的特征是难度升的比较快是吧。
【话说这个到底该怎么对齐啊……】
从这个表格就能看出概率不够平滑了,专家(5)到大师(9)在面对艰难时从6.3%→63%,提升了10倍,艰巨也从1.9→19%也是几乎十倍,困难难度却从41%→100%,两倍多的提升。这种上下(一个阶段)差10倍概率,无疑是相当崩坏的。这个数学模型看起来像我之前分析过的“60张牌组里24地,起手7张牌中地牌数和重新抽起手后的地牌数概率”都是概率“富集”在期望附近,导致极端情况几乎不可能出现。这种结果就会导致,玩家骰子差距1~2个,高难度挑战就完全没法成功。而又因为难度区间的提升跟不上骰子数提升,玩家的“提升感”应该也很难满足,比如玩家好不容易提升到大师水平,都还是和123的结果搏斗,出4都没法指望一次,这样感觉有点凄凉。
建议把层次之间的骰数提升都取消,跳跃式的提升骰数的话感觉会好一些(直接5→9骰,不要5→6骰)。专家级就是保1、50%出2;大师级就是保2、50%出3。
另外,我也赞同楼上的说法,这一套体系,太麻烦了,换一个吧。