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Rogue 101: A Beginner’s Guide to Stealth and Subterfuge by James Haeck
你是一名游荡者、一个恶棍、一个骗子。可能你摸钱包获取金钱,也可能从事谋杀的勾当,给有钱的雇主当刺客。你可能与散塔林或珊娜莎公会有地下联系,也可能只是街上学会了以小偷小摸维生的孤儿。
出现在5版《玩家手册》里的游荡者是战斗中一击脱离造成惊人爆发伤害的灵活斗士——但也掌握着可贵的战斗外技能,比如开锁、解除陷阱和密码交流。取决于游荡者范型的选择,你可能获得别的能力,比如操纵魔法幻象、设计出无瑕的伪装和表演惊人的杂技。
这篇指南将涵盖扮演游荡者的基本要点,逐步带你走过游荡者的前5级,聚焦于游荡者需要什么装备、如何像恶棍一样即兴发挥以及如何最大限度利用职业特性。
快速建卡扩充版:构筑你的游荡者这不是一篇最优化指南,但玩好你职业的第一步是把它建好。《玩家手册》里的“快速建卡”是个不错的开始,但对很多新玩家来说不够深入。
- 选择你的种族。尽管任何种族都能成为优秀的游荡者,但你可能会想选提高敏捷属性的种族。
- 半身人能成为卓越的游荡者因为其赋予你游荡者最有价值的属性敏捷以种族加值。轻足半身人还有“天生善匿”特性,让你能躲在比你大的生物背后,比如你的人类体型的队友。
- 精灵也以类似原因成为杰出的游荡者,他们获得敏捷的种族加值,并且木精灵还获得“野性面具”特性,允许其容易在自然世界中躲藏。
- 森林侏儒是罕见的选择,但却格外适合成为“诡术师”,得益于其敏捷加值和“自然幻术师”带来的显现简单幻象的能力。
- 提夫林也有一些对游荡者有用的特性,不需要光照来视物使得躲藏更容易,而且奇术thaumaturgy是分散敌人注意的好办法,可能会帮你潜入或溜出有看守的地点。
- 选择游荡者作为你的职业(显而易见)。
- 选择适合你所想扮演角色的技能。一个嚣张的汉·索罗式痞子会想要熟习欺瞒技能,而福尔摩斯这样锐利的调查者则会想熟练调查技能。游荡者技能很多,大可以拿几个能支持你独特人物的非常规技能。
- 不过有两个技能每个游荡者都需要,那就是察觉和隐匿。因为所有游荡者都熟练盗贼工具,所以你很可能应该去解除宝箱或门上的陷阱,发现陷阱需要不错的感知(察觉)检定加值。还有,作为游荡者你很可能常要悄咪咪行动,而好的敏捷(隐匿)检定加值能使你的生活更轻松。
- 将你的最高属性置于敏捷,最佳的次高属性选择取决于你在3级时选择的游荡者范型,但你也完全可以随自己的想法。
- 如果你想玩盗贼、刺客或斥候(XGE),将次高属性值置于感知;
- 如果你打算玩诡术师或审判官(XGE)则选择智力;
- 最后,如果计划要玩游荡剑客(XGE)就选择魅力。
- 选择任意适合你角色概念的背景。
- 最后,决定你的装备。
- 如果你想用单手武器战斗就选刺剑,想要双持就选短剑;
- 如果想具备远程攻击能力就选短弓和20支箭,想要双持则拿第二把短剑;
- 如果你觉得很多时间会在城市里就选窃贼套装,去探索古代遗迹就选地城套装,长途跋涉就选探索套装;
- 最后皮甲、两把匕首和盗贼工具没得选咯。
你是哪种类型的游荡者?作为游荡者,你的技能组不寻常地融合了惊人的进攻力量和战斗外实用性能力。
如第五版D&D的协同设计师之一Mike Mearls所指出,游荡者的定位更多依据核心职业特性而非子职(“游荡者范型”)特性,各个子职的游荡者都是进攻与辅助的混合定位,如果你能够在每一个回合都施展偷袭(通过聪明的策略或团队合作),就很可能拥有全队最高比例的轮均伤害输出。
你很可能在莽进敌阵后需要队里其他角色的保护,但自己也仍有多种方法在队里没人给你扛伤害时自己减轻伤害的方法。尽管你穿不了重甲,但一套镶钉皮甲加上高敏捷属性能在1级赋予你可观的15AC(假设敏捷调整值为+3),而且“灵巧动作”和“直觉闪避”特性还给你更多自身防御能力。
尽管所有游荡者都是进攻与辅助相当平衡的结合,但你在3级游荡者范型的选择一定程度上还影响着你的定位。盗贼和诡术师游荡者更多偏辅助(尽管没有牧师那样的buff和治疗),刺客则偏进攻向。
(请注意,这篇指南里使用“进攻”“防御”“辅助”作为速记,但D&D没有任何一部分以此指代人物,但这是一种简单的方法去讨论人物在队伍里担任的角色。)
像游荡者一样战斗前2级大多游荡者玩起来多少比较相同,到3级选了游荡者范型才开始分化,不过,你的武器选择和对进攻或辅助的偏向也对你在战斗内外出彩处影响颇重。
1级时,你获得最重要的游荡者能力之一:偷袭。你还获得“专精”特性,让你的盗贼工具和/或一些技能的熟练加值翻倍,专精隐匿技能和盗贼工具通常是较好的选择,但你最爱的技能最终由你决定。
还是1级,你学会了盗贼黑话,一种游荡者以及其他犯罪活动参与者之间使用的秘密语言。这个特性的用处完全在于你和你的DM(或队里别的游荡者)如何操作,它可能会是端掉一窝盗贼团伙的关键……也有可能整场游戏压根用不到。如果你想让这个能力有用可是DM又不给机会,可以向DM商量,共同创作新的故事。
2级时,你获得一个常被新玩家低估的特性:灵巧动作。这个特性能让你用附赠动作来
疾走Dash、
撤离Disengage或
躲藏Hide。每一个回合都可以用这个附赠动作,战斗中有着不可思议的功效:
- 通过疾走,你可以在一轮内移动长达90尺,如果你在速度为30尺时用上普通的移动并把动作和附赠动作都拿来疾走。
- 通过撤离,你可以花掉动作和附赠动作径直穿过满是敌人的房间跑出门外。也可以跑进来,用动作攻击,然后用附赠动作撤离逃跑,只要你的速度足够跑那么远就行。
- 通过回避,你可以钻出掩体,偷袭一个敌人(记住你攻击没有意识到你的敌人有优势),然后缩回掩体再次躲藏。
3级时,你要选游荡者范型了,《玩家手册》里有三个(盗贼、刺客、诡术师),《珊娜莎万事指南》里有四个(审判官、策士、斥候、游荡剑客)。所有这三个子职都具有混合了进攻与辅助的特点,但有些会更偏向其中一个方向。
进攻作为想要提高伤害的游荡者,你应选择下列范型之一:
刺客、
审判官(XGE)、
斥候(XGE)或
游荡剑客(XGE)。
刺客3级时,获得“暗杀”特性,使得在战斗第一轮偷袭敌人更容易,并允许你重击被突袭的生物,注意突袭和偷袭、有优势的攻击不一样,敌人以任何方式意识到你都不会被突袭。
审判官3级时,获得“听声辨谎”和“细致入微”特性。听声辨谎让你在社交情境更加可靠,而细致入微则让你在战斗场景中灵敏发觉隐藏的生物、陷阱或线索。以及“战斗洞察”特性能让你只要成功通过对抗的感知(洞悉)检定就可以偷袭对方。
斥候3级时,获得“散兵战术”特性,允许你在战场上保持机动性,从而能在战斗中更加激进,解放出附赠动作来疾走dash而不必依赖撤离disengage来脱离棘手境地。还有“生存专家”特性赋予你一些在荒野中生存强力的技能双倍熟练。
游荡剑客3级时,获得“梦幻舞步”和“时时刻刻都要大胆”[吐槽:这个翻译认真的吗]特性,允许你成为战斗中一头孤狼。梦幻舞步让你能游走在被你近战攻击过(即使未命中)的生物身边而不会触发借机攻击,时时刻刻都要大胆在你身边只有目标生物且攻击没有劣势时赋予你以偷袭伤害。别的游荡者常必须队友帮助建立偷袭条件,你却可以自由漫步战场(或地城走廊)轻易干掉趾高气昂的目标。
辅助作为想要帮助队伍或耍鬼把戏的游荡者,你应选择下列范型之一:
盗贼、
诡术师或
策士(XGE)。
盗贼3级时,获得“快手”和“梁上君子”特性,两个让你更容易快速潜入的好用能力。快手甚至允许你在发动攻击的同一轮用附赠动作灌药水!
诡术师3级时,获得施法的能力。你应学习
交友术friends、
次级幻影minor illusion戏法,和法术
七彩喷射color spray、
易容术disguise self、
塔莎狂笑术Tasha’s hideous laughter。易容术使得潜入行动和欺瞒他人更容易,七彩喷射在你需要逃离战斗时可以用来扰敌,塔莎狂笑术是简单的获得优势(从而偷袭)难缠敌人的办法。
策士3级时,获得“阴谋大师”特性,允许你模仿一名其他生物还给你很多额外熟练项;“战术大师”特性允许你从远处用附赠动作协助help队友,这能让你用附赠动作进攻性地帮助队伍而非防御性地保全自己。
4级时,你获得一次“属性值提升”,你应提升两点敏捷属性值。如果你决定拿一个专长的话,“幸运”是游荡者很棒的专长,能使单独的重要掷骰更容易成功,由于你每回合只能攻击一次,你会很想让它不落空。
“骑乘战斗”这个专长很妙,因为当你骑乘时攻击比你的坐骑体型小的生物会具有优势,所以马背(或龙背?!)上的游荡者可以一直偷袭未骑乘的类人生物。很情境的专长,但在其特定的场景非常强。
并且诡术师4级时,应学习法术
无声幻影silent image或
睡眠术sleep,注重辅助就选无声幻影,想要攻击更佳就选睡眠术。
5级时,你获得“直觉闪避”特性,允许你用反应使一次你能看到的生物对你的攻击伤害减半!尽管这个特性对不做出攻击检定的法术和能力无效(那是7级“反射闪避”的任务),也仍是你防御能力的的巨大提升。由于要占用反应所以一轮最多只能用一次,但你理应尽快尽多地用这个特性,毕竟战斗中每回合都可以用,把它快快用掉要好过“浪费”使用次数。
像游荡者一样即兴发挥职业特性、专长、属性值都是使一名游荡者——或者可以说,任何职业——好玩的一小部分,规则的重要之处在于其设置了基准的预期,但D&D当你将命运掌握在自己手中并即兴做出激动人心的行动时方显真实。游荡者因一些原因而尤其适合这种有胆色的即兴发挥,在游戏的设想中,游荡者并不依成规行事而会下黑手。更重要的是,他们拥有三行而后思的胆识,时常能幸存于千钧一发的情况。
游荡者混不吝的叙事形象在D&D中通过赋予他们大量技能熟练,甚至还有专精。我推荐在这些加成之外再拿“幸运”专长,以防骰子决定摧毁你创造性的勃勃野心。不过这套系统的威胁却在于DM,最好的DM们懂得让你冒点盲目的险倒更好,哪怕成功的机会微乎其微,因为壮观的失败常与九死一生的胜利同样有趣。
如果你的DM在犹豫要不要允许即兴行动,最佳办法是直接和他交流,没有哪个规矩说聪明的奇技淫巧比沟通交谈更有效的。如果你在D&D冒险者联盟这样严格坚持官方规则的地方玩可能就不太幸运了。
即兴特技Improvising Stunts临时武器improvised weapon有在D&D的规则里,但用起来通常并不怎么有效。对于有魄力的游荡者来说虽然临时武器作用有限,但战斗中即兴的鬼把戏或者特技就另当别论了。
房规:战斗特技Combat Stunt
作为一个动作(或取代一次攻击,如果你可以用“攻击”动作发动多重攻击),你可以进行一次DC15的属性检定,你必须在进行检定前向DM指明想要使用的属性和技能熟练项,并且只有在DM许可下才能执行这个检定。
如果检定成功,你可以以优势做出一次简易武器攻击或敏捷(隐匿)检定;如果失败则浪费了此次动作。比如说,在丛林里,你可以进行敏捷(杂技)检定并荡着藤蔓攻击裂谷另一边的生物;沙漠里,你可以进行力量(运动)检定并踢起一团沙尘然后趁敌人被沙子眯住眼睛时躲进掩体;或者,在回音不断地洞穴里,你可以进行魅力(欺瞒)检定声东击西使敌人听声音以为你在别处然后你从另一个方向偷袭。
最好的特技是要用过一次就弃置一旁。从游戏内设定来讲,把某种即兴攻击当作标准策略就失去了使用手头场景创造优势的本意。从玩游戏角度说,重复不断使用同一个策略只会让你的队友感到无聊。你应当在游戏进行中尝试想出自己的特技,这才是真正的快速思考即兴发挥。
创造你自己的游荡者绝大部分而言,这篇指南注重D&D的规则以及如何利用成自己的优势。在所有这些规则、数据、加值的讨论之外,别忘了你的人物不只是一堆预设的动作,你的人物应有着能影响你玩法的人格。如果输出最高的伤害不是你玩D&D的乐趣所在,努力寻找到底是什么,讲讲笑话、扮扮电影以及在你成功时收获玩家同伴的欢呼都是D&D玩家值得敬佩的目标。你甚至可以成为用炼金术和毒药的致命杀手……不过那就更像是游荡者102了。
这篇指南比其他职业的更宽松一些,因为个体人格和即兴创作是游荡者个性身份的中心。拥抱你无法无天的一面,别害怕打破一点规则(如果你的DM允许),如此一来,即便你做出一个严重只由数字堆成的游荡者,也仍有足够的个性和派头使其从人群中脱颖而出。