作者 主题: 关于原创TRPG规则的编写需要什么  (阅读 23210 次)

副标题: 如何编写一个TRPG规则书?请指教

离线 BENXU49

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #120 于: 2019-01-11, 周五 00:40:24 »
还有...我本来说好的不用除法。。。。。这个要放弃了
除法真好玩(不过是不求余只求整数解就是了)

我,BX,就算卡死,死外边,这个规则太监。也不会用除法。
除法真好玩。
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688971357

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #121 于: 2019-01-11, 周五 03:53:40 »
还有...我本来说好的不用除法。。。。。这个要放弃了
除法真好玩(不过是不求余只求整数解就是了)

我,BX,就算卡死,死外边,这个规则太监。也不会用除法。
除法真好玩。

除法还是可以用的。。。用二分之一,三分之一等数值然后加向上或者向下取整还是可行的。

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #122 于: 2019-01-11, 周五 07:03:33 »
这楼主是阿Q化了么?感觉已经变成在写日记的感觉了……
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #123 于: 2019-01-11, 周五 08:56:12 »
所有想复刻现实状况的规则,都将会变成一团东西。

为什么大家都喜欢一句看起来很深刻,但是实际上解决任何问题的话?
不过我理解。我早就放弃拟真了。我只至多追求过“拟真感”....现在?追求完成度

因为我有朋友写仿现实的规则。。最后为了拟真背离了一开始的初衷。。。整个规则框架变成了。。一团东西。。。。

这并不是为了说一句看起来很深刻的话装逼,我当时就真的就这么一个想法。记住你做这个规则的初衷!这很重要!


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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #124 于: 2019-01-11, 周五 12:03:23 »
知呼那邊幾乎有這問題的答案,先看看吧
https://www.zhihu.com/question/27490971

很久以前有人就將DND搬上電腦了,
可以看看柏德之門是怎麼運作的
不過那東西我還是不會稱呼他為TRPG
畢竟用電腦驅動還是人腦驅動差異滿大的

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #125 于: 2019-02-18, 周一 14:37:36 »
所有人都在试图引导你说出你的需求,
但看起来你脑子里连个框架都没有,也说不清自己是为什么要做这事。

这就非常尴尬了= =


哦,你能说是那几位吗?
我去道个歉。
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
我有一套自己觉得有趣的战斗算法(可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
那这个其实就是检定部分规则而已,你如果只是想论证这个,那就去论证一下就好。

真的只是坚定部分?
至少战斗系统可以确认和COC和DND。。。。关系不大(COC里面角色保护另一个角色免受近战攻击更主要的是依赖某种技能/主动行为。DND以我粗鄙的了解,可以基于具体的位置关系。而我只需要使用....被保护者在后排,保护者在前排就可以。问题是什么时候在前排还有人的时候就能攻击的后排?远程攻击怎么理解?....有这几个问题基本上就是要吧战斗部分重头写)

新人閒著無聊爬果園的時候看到這個, 看起來挺燒腦的 雖然不知道樓主還在不在 但分享一下個人經驗吧
我曾經在試圖推DND坑的時候口胡過一個簡易的D20規則 - 真的超簡單的人物只有力敏智三屬性加好點後帶上武器踢門去(所以這不是重點)
因為沒有棋盤也不想給新人太複雜的數據(什麼30尺移動啊夾擊啊疾跑加倍啊什麼的太麻煩了跳過)
所以基本戰鬥只需要交代自己是處於近戰位還是遠程位就好
然後敵方NPC怎麼選擇他的攻擊目標呢
近戰位: 我希望的是近戰位主要攻擊玩家的近戰位, 但保留突襲後排的可能性
所以我將全部玩家都標起來(例如4位就是ABCD, 這裡AB是近戰CD是遠程)
近戰位被打的可能性為4倍, 所以會是AAAABBBBCD, 這樣我只是ROLL一個1D10就可以確定誰會受到攻擊
遠程位則較為簡單 直接1D4決定誰被點名就好 視情況敵人可能會覺得先消滅後排比較好 然後就只有CD會被打www
至於說保護 你可以在選擇攻擊目標的時候給玩家一個指名保護的機會就好
例如可以表現為每次點名被保護的角色時候給保護角色ROLL一個檢定 成功則捨身擋住
也可以點名被保護角色的時候拋一個硬幣(50%保護成功50%失敗, 或自己設定機率)

至於說"我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)"
這不就是COC 7版的對抗規則嗎? 爭端雙方各就其所使用的對立技能roll 骰
critical > extreme >  hard > regular > failure > fumble
成功水平一樣, 如都擲出 regular, 則比較技能數值大小決定勝負
但問題是你真的打算每次攻擊都做一次對抗嗎? 這樣看起來很好但人數一多的時候roll的骰子會不會太多了點?(尤其依你所說同時有前後排+雜耍戰鬥)
DND就是把被攻擊方的閃避roll當成10(所謂基礎AC), 這樣就只需要攻擊方roll攻擊骰直接以數值比較決定命中就好 整個程序上就簡化了不少

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #126 于: 2019-03-16, 周六 16:32:05 »


新人閒著無聊爬果園的時候看到這個, 看起來挺燒腦的 雖然不知道樓主還在不在 但分享一下個人經驗吧
我曾經在試圖推DND坑的時候口胡過一個簡易的D20規則 - 真的超簡單的人物只有力敏智三屬性加好點後帶上武器踢門去(所以這不是重點)
因為沒有棋盤也不想給新人太複雜的數據(什麼30尺移動啊夾擊啊疾跑加倍啊什麼的太麻煩了跳過)
所以基本戰鬥只需要交代自己是處於近戰位還是遠程位就好
然後敵方NPC怎麼選擇他的攻擊目標呢
近戰位: 我希望的是近戰位主要攻擊玩家的近戰位, 但保留突襲後排的可能性
所以我將全部玩家都標起來(例如4位就是ABCD, 這裡AB是近戰CD是遠程)
近戰位被打的可能性為4倍, 所以會是AAAABBBBCD, 這樣我只是ROLL一個1D10就可以確定誰會受到攻擊
遠程位則較為簡單 直接1D4決定誰被點名就好 視情況敵人可能會覺得先消滅後排比較好 然後就只有CD會被打www
至於說保護 你可以在選擇攻擊目標的時候給玩家一個指名保護的機會就好
例如可以表現為每次點名被保護的角色時候給保護角色ROLL一個檢定 成功則捨身擋住
也可以點名被保護角色的時候拋一個硬幣(50%保護成功50%失敗, 或自己設定機率)

至於說"我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)"
這不就是COC 7版的對抗規則嗎? 爭端雙方各就其所使用的對立技能roll 骰
critical > extreme >  hard > regular > failure > fumble
成功水平一樣, 如都擲出 regular, 則比較技能數值大小決定勝負
但問題是你真的打算每次攻擊都做一次對抗嗎? 這樣看起來很好但人數一多的時候roll的骰子會不會太多了點?(尤其依你所說同時有前後排+雜耍戰鬥)
DND就是把被攻擊方的閃避roll當成10(所謂基礎AC), 這樣就只需要攻擊方roll攻擊骰直接以數值比較決定命中就好 整個程序上就簡化了不少

我收到了。让我看看。
经过1个多月的冷却之后我得出一个最最最大的关键,中文规则和英文规则的区别-避免字母缩写!
其他的让我看看。


所以我將全部玩家都標起來(例如4位就是ABCD, 這裡AB是近戰CD是遠程)
近戰位被打的可能性為4倍, 所以會是AAAABBBBCD, 這樣我只是ROLL一個1D10就可以確定誰會受到攻擊
遠程位則較為簡單 直接1D4決定誰被點名就好 視情況敵人可能會覺得先消滅後排比較好 然後就只有CD會被打www

我觉得我们可以交换一下其他通讯方式。因为我使用的机制就是如此(虽然这个机制不一定完全开放给玩家)。
保护也是类似的

反击(近战同时ROLL)的问题有尝试其他解决方案。但是的预期是近战反击是常态(但是有很多限制-比如说次数硬限制、力优势软限制、武器长度硬限制)
关于ROLL骰子會不會太多了點?是的,所以说我很作死的强调计算机辅助团和不定面骰
关于DND的部分,我承认我不熟悉DND的具体战斗,我去补课。(DND的设计的确有效,但是基于反击是常态的规则...这个机制不大好用。)
« 上次编辑: 2019-03-16, 周六 16:37:20 由 BENXU49 »
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #127 于: 2019-03-16, 周六 16:50:12 »
掷骰决定怪物行动的dm多半是沙雕,这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #128 于: 2019-03-17, 周日 00:46:27 »
掷骰决定怪物行动的dm多半是沙雕,这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕
想禁言炸楼什么的。。。。。。。
不过,算了。
懒得解释。

补充一句
文明用语!
« 上次编辑: 2019-03-17, 周日 01:04:51 由 BENXU49 »
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #129 于: 2019-03-17, 周日 05:43:06 »
掷骰决定怪物行动的dm多半是沙雕,这么要求的规则一定是沙雕中的沙雕
想禁言炸楼什么的。。。。。。。
不过,算了。
懒得解释。

补充一句
文明用语!

某方面這好像是CRPG和TRPG的決定性差異點
然而CRPG這是不得不為,TRPG可還有gm呢,更可以說還有這是許多gm的樂趣之一。
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