作者 主题: 关于原创TRPG规则的编写需要什么  (阅读 23212 次)

副标题: 如何编写一个TRPG规则书?请指教

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #100 于: 2019-01-09, 周三 02:36:08 »
终于看明白检定是什么样子了
“检定难度-加值:加值”是"检定失败比成功"的比率?
也就是说,这是个d【检定难度】的投骰检定,出目小于等于加值,则检定成功?(或者反过来,但那样只是增加理解的困难)
这样看上去要易懂很多,而且实现起来也并不那么困难(如果限定检定难度为10的倍数的话,可以用d10、d20、d6/2+d10、d4+d10之类的,虽然d10并不是正多面体)
我并没有见过使用类似检定方式的规则,虽然这很可能是我接触的规则不多。这个看上去还挺有趣的,如果有数学模型来计算检定随着难度和加值,成功期望的变化,或许能说明它的确有些优秀之处

不过,让我仍然很困惑的是,你使用这种检定方式的目的是为了获得更真实或更合理的判定概率,那么一个游戏的数值就不是和系统毫无关联,可以随意挪用的,这点你也清楚,尤其是你经常提到平衡数值。这就会导致你做出的是一个细致的系统,而不是一个通用的东西。或许这点你需要好好想一想。




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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #101 于: 2019-01-09, 周三 23:06:07 »
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)
像GURPS这样不默认一个设定的,还有BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,D20现代(差不多也没有默认),FATE,FUDGE,RISUS等等一大堆
GURPS最早发布的时候是带orcslayer这样一个稍有背景的模组,当然GURPS确实对于自行开发世界设定的投入偏少

题外话,关于部下啥的,ACKS还做了数千人攻城掠地的大规模战斗系统呢


BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,FATE,FUDGE,RISUS....
求中文规则!或者求指路
(D20现代我能找到)

关于部下机制。。。算是之前作为电脑游戏设想时候的负资产
不过作为一个“TRPG”以个人为最小单位的平台来说。。。上千人的战斗真不合适(哪怕是电脑游戏,也不合适...)
指路,欢迎加入多次元宇宙大图书馆,群聊号码:648636103
群主也是一个想做原创规则的人

感谢,我有空加

叹气。。。看起来我成功的误导了一部分想象力不足的人。。。。。
不过我感觉我没必要和“非目标用户”浪费太多精力.....
(以至于到现在到还没动笔)

但是目标用户是谁嘞

别问我。等我做出来才能具体评估。。。或许能做出某种比较高机动的机甲战斗?
(我的理解是战斗侧的)
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #102 于: 2019-01-09, 周三 23:18:11 »
终于看明白检定是什么样子了
“检定难度-加值:加值”是"检定失败比成功"的比率?
也就是说,这是个d【检定难度】的投骰检定,出目小于等于加值,则检定成功?(或者反过来,但那样只是增加理解的困难)
这样看上去要易懂很多,而且实现起来也并不那么困难(如果限定检定难度为10的倍数的话,可以用d10、d20、d6/2+d10、d4+d10之类的,虽然d10并不是正多面体)
我并没有见过使用类似检定方式的规则,虽然这很可能是我接触的规则不多。这个看上去还挺有趣的,如果有数学模型来计算检定随着难度和加值,成功期望的变化,或许能说明它的确有些优秀之处

不过,让我仍然很困惑的是,你使用这种检定方式的目的是为了获得更真实或更合理的判定概率,那么一个游戏的数值就不是和系统毫无关联,可以随意挪用的,这点你也清楚,尤其是你经常提到平衡数值。这就会导致你做出的是一个细致的系统,而不是一个通用的东西。或许这点你需要好好想一想。

........你说的对!
的确直接理解成
d【检定难度】的投骰检定,出目小于等于加值,则检定成功。这样更直接(最关键的是,如果一个判断的困难度小于加值就自动成功。)
但是目前别指望更加具体的数学建模。我没摸过这类软件(当年看CIV的大佬研究战斗机制的时候下巴都掉了)


不过这套机制仅用于非战斗
战斗是更加文明4的A力比B力(也就是D【A力+B力】,比出木大于A还是小等于A)

不过。。。目前我已经开始放弃我所期望的一部分更真实或更合理的判定(几率的预期上),开始弄完成度
(你说的对,目前太追求精妙了)

« 上次编辑: 2019-01-09, 周三 23:20:00 由 BENXU49 »
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #103 于: 2019-01-09, 周三 23:27:21 »
终于看明白检定是什么样子了
“检定难度-加值:加值”是"检定失败比成功"的比率?
也就是说,这是个d【检定难度】的投骰检定,出目小于等于加值,则检定成功?(或者反过来,但那样只是增加理解的困难)
这样看上去要易懂很多,而且实现起来也并不那么困难(如果限定检定难度为10的倍数的话,可以用d10、d20、d6/2+d10、d4+d10之类的,虽然d10并不是正多面体)
我并没有见过使用类似检定方式的规则,虽然这很可能是我接触的规则不多。这个看上去还挺有趣的,如果有数学模型来计算检定随着难度和加值,成功期望的变化,或许能说明它的确有些优秀之处

不过,让我仍然很困惑的是,你使用这种检定方式的目的是为了获得更真实或更合理的判定概率,那么一个游戏的数值就不是和系统毫无关联,可以随意挪用的,这点你也清楚,尤其是你经常提到平衡数值。这就会导致你做出的是一个细致的系统,而不是一个通用的东西。或许这点你需要好好想一想。

目前来说,
一个技能的“受训一般人值”是10,而技能关联的属性的“一般人值”是5
意味着一个困难度20的判定,对于一个受过训练的一般人来说,有75%的几率成功;困难度低于15的自动成功;困难度30的挑战有50%的几率成功
而对于一个没有这方面训练的(意味着技能0),困难度20的挑战只有25%的几率成功,而难度低于5才会自动成功;困难度30的挑战....6分之一的概率
。。。。。。。。
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #104 于: 2019-01-10, 周四 00:40:50 »
.........卡住了
这里要问一个问题给各位

战斗中的暴击是什么?
我本人的构思是暴击。。。触发暴击就要进行幸存判定,幸存判定失败直接挂了。
但是我发现如果我抛去这个概念(在TRPG版)的话,战斗计算会快很多。。。。。。。

如果是为了快速消灭弱小的敌人,我可以用单次伤害是否大于一定数字(COC)....或者简单粗暴的把暴击理解成出伤的较大值?
还是戏剧性?戏剧性的话我可以暂时不管
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #105 于: 2019-01-10, 周四 00:45:47 »
目前来说,
一个技能的“受训一般人值”是10,而技能关联的属性的“一般人值”是5
意味着一个困难度20的判定,对于一个受过训练的一般人来说,有75%的几率成功;困难度低于15的自动成功;困难度30的挑战有50%的几率成功
而对于一个没有这方面训练的(意味着技能0),困难度20的挑战只有25%的几率成功,而难度低于5才会自动成功;困难度30的挑战....6分之一的概率
。。。。。。。。


我觉得你需要考虑一下这套系统的“无论难度多大都有可能检定成功”的问题,以及为了制造难度的数值膨胀问题。
前者很好懂,后者的话,用你刚刚说的来举例子吧
受训一般人是10,那我假设这方面一流的人是20
一件非常困难的事情,为了把受训一般人的成功率压低到10%,就需要d100
但这方面一流的人,成功率也仅仅高了10%
换成d20的加值系统的话,多10就是多50%的概率;这套系统里面,多10的意义会随着难度的提升而下降
这会使GM非常难以操作——调节难度不再是,+10的人20%概率成功,+20的人70%概率成功,而可能会是大家差不太多——检定越困难,这点越明显




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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #106 于: 2019-01-10, 周四 04:56:35 »
.........卡住了
这里要问一个问题给各位

战斗中的暴击是什么?
我本人的构思是暴击。。。触发暴击就要进行幸存判定,幸存判定失败直接挂了。
但是我发现如果我抛去这个概念(在TRPG版)的话,战斗计算会快很多。。。。。。。

如果是为了快速消灭弱小的敌人,我可以用单次伤害是否大于一定数字(COC)....或者简单粗暴的把暴击理解成出伤的较大值?
还是戏剧性?戏剧性的话我可以暂时不管

如果你这么容易卡住,就还是先不要写了
始终如一的男人。

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关于PF1魔战士魔战士随笔

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #107 于: 2019-01-10, 周四 09:03:54 »
   布置战场
1.   统计参加战斗的单位
2.   将所有参加战斗的单位被分配至至少1个战场上
3.   决定单位行动顺序

边栏:战场与距离
战场包含前,中,后三排。每排可容纳主持人允许的任意数量单位。通常每有一个参战团体,就创建一个对应的战场。
距离以如下方法规定:距离从近至远被分为接触,近距,中距,远距,超远。同一战场同排为接触,差一排就远一级;若与对象为不同战场,视对象在同战场前排然后根据对象所在排,前远一,中远二,后远三计算距离。
射程通常表述为一个距离的集合
射程可能还包含适合距离,若单位选择的距离非适合距离,会受到相应惩罚
范围通常表述为排的集合和排上单位数

战斗轮
1.   本轮开始
2.   前移阶段:所有单位按顺序执行移动动作,直至无单位移动为止
3.   战斗阶段:所有单位决定战斗行动,然后按顺序进行检定和结算。
检定
固定检定:投1d20,将结果减去单位在此检定上的加值,若小于40则成功
对抗检定:投1d100,将结果减去两边在此检定上的加值差,若小于40则甲方成功,大于60则乙方成功
失败即未成功
4.   后移阶段:所有未在前移阶段执行移动的单位,按顺序执行移动动作,直至无单位移动为止。
5.   本轮结束

边栏:技量池与机动动作
在一轮开始,没有机动动作的单位各得一个机动动作并恢复若干点技量点
在战斗阶段进行检定时,只要还未结算,单位就可支付一个机动动作加若干点计量点,获得等量加值。只要单位还可支付,就可重复任意次。
根据技量点低于容量的比例或数值,单位受相应惩罚
只要还未结算,同排或比你更前的单位可以支付一个机动动作加若干点计量点,执行掩护,代替你成为对象。

   可选:困难度
   固定检定的成功阈值为50-困难度
   对抗检定的成功阈值为50±困难度
   
懒得废话,就洗澡的时候顺便想一想,然后打出来....
附带暴击是种奖励行为高度正确(这通常由自然骰也就是运气好产生)的机制,一方面贴合现实意境,一方面通过保障了最低不可预知性来给玩家持续的刺激性.........具体的好处,根据设计师和主持人对游戏目的决定......重复包含我在内好多人都讲过的话,谁也不是也没义务当楼主的肚里蛔虫,你自己都不知道的事别人怎么可能知道的?我个人已经懒得理解楼主怎么会得出一个主要靠脸的东西会加快清杂兵这种结论了.....
« 上次编辑: 2019-01-10, 周四 09:16:56 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #108 于: 2019-01-10, 周四 09:06:12 »
终于看明白检定是什么样子了
“检定难度-加值:加值”是"检定失败比成功"的比率?
也就是说,这是个d【检定难度】的投骰检定,出目小于等于加值,则检定成功?(或者反过来,但那样只是增加理解的困难)
这样看上去要易懂很多,而且实现起来也并不那么困难(如果限定检定难度为10的倍数的话,可以用d10、d20、d6/2+d10、d4+d10之类的,虽然d10并不是正多面体)
我并没有见过使用类似检定方式的规则,虽然这很可能是我接触的规则不多。这个看上去还挺有趣的,如果有数学模型来计算检定随着难度和加值,成功期望的变化,或许能说明它的确有些优秀之处

不过,让我仍然很困惑的是,你使用这种检定方式的目的是为了获得更真实或更合理的判定概率,那么一个游戏的数值就不是和系统毫无关联,可以随意挪用的,这点你也清楚,尤其是你经常提到平衡数值。这就会导致你做出的是一个细致的系统,而不是一个通用的东西。或许这点你需要好好想一想。
辛柏隆举手表示你在说我?
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #109 于: 2019-01-10, 周四 09:58:31 »

我琢磨了一下
你现在最重要的应该是
搞清楚谁是目标人群,目标人群又有多大
如果你的目标人群是自己身边玩的那群人
完全没必要在这里继续讨论了,找他们聊聊就行
如果你直接来一句“全世界除了我以外都不是目标人群”
那我建议你打开pornhub
这样可以更快地获得愉悦感
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

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未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。