作者 主题: 关于原创TRPG规则的编写需要什么  (阅读 23213 次)

副标题: 如何编写一个TRPG规则书?请指教

离线 BENXU49

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #70 于: 2019-01-08, 周二 14:27:16 »
所有人都在试图引导你说出你的需求,
但看起来你脑子里连个框架都没有,也说不清自己是为什么要做这事。

这就非常尴尬了= =


哦,你能说是那几位吗?
我去道个歉。
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
我有一套自己觉得有趣的战斗算法(可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
那这个其实就是检定部分规则而已,你如果只是想论证这个,那就去论证一下就好。

真的只是坚定部分?
至少战斗系统可以确认和COC和DND。。。。关系不大(COC里面角色保护另一个角色免受近战攻击更主要的是依赖某种技能/主动行为。DND以我粗鄙的了解,可以基于具体的位置关系。而我只需要使用....被保护者在后排,保护者在前排就可以。问题是什么时候在前排还有人的时候就能攻击的后排?远程攻击怎么理解?....有这几个问题基本上就是要吧战斗部分重头写)
恕我直言,你这个属于根本没搞清楚自己要的是什么。
你需要的是瞎写的勇气,和拿你写的东西做进游戏里的勇气。
而不是跑到论坛上来浪费时间的勇气。

写完基础规则,然后加上会改变规则的特例,就这么简单。
写下基本的,没有任何“意外”的战斗规则,然后穷举出你想要发生的所有意外,为这些意外进行设计,然后把设计结果换算成合理的数值放进去。
至于怎么写,随便找本规则书去抄一下他们“战斗”这一节的格式,他们按照什么顺序写你就按照什么顺序写,如果他们写的内容你的规则里没有,那就跳过。

就是这么一回事,如果你无法做到,那么就放弃吧,不用浪费时间。
你们学代码的时候老师有没有说过有些人做程序员就是没前途的?
设计也一样。

对啊,现在就是在进行“通常情况”进行码字。正在抄战斗部分,但是麻烦明示一下那些规则是基于“迷糊的位置关系”进行战斗,以我浅薄的了解....后日谈很类似(COC?COC通常给我“无位置关系”进行战斗)
还有,你觉得只有看这里的各种羞辱(考虑到我的脾气,你的一些行为在我眼里会被视作羞辱...虽然一杯水的功夫之后觉得没什么)需要进行意志力判定?事实上一个规则无人问津对于作者也要进行意志力判定,过多次数的失败会导致一个原创的东西烂尾(我烂尾过几次,知道这一点更要命)
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #71 于: 2019-01-08, 周二 14:31:23 »
我还是觉得……TRPG脱离实体可能会比较容易飘……
但是骰子本身倒不是限制因素啦

离线 BENXU49

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #72 于: 2019-01-08, 周二 14:34:19 »
讲个老段子:
“我坐公交车的时候捡到了个鼠标垫子,回家后想配台电脑,请问各位大佬我还缺点啥?”

以及:
“不要尝试重新发明车轮。”
关于这个老段子,我们可以这样改一改
“我在公交车上有一个很棒的想法,要写成软件,请问各位大佬我还需要什么?”
于是各位大佬丢来了一大堆“从入门到入土”
如果桌面游戏设计有“入门到入土”系列,无比告诉我。

关于不再发明轮子
请告诉我五对轮+履带是不是搞出新的行动部
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #73 于: 2019-01-08, 周二 14:36:17 »
我还是觉得……TRPG脱离实体可能会比较容易飘……
但是骰子本身倒不是限制因素啦
之前有人提到过你的规则!我有时间看看

不过你说的对...我不打理解实体是指的什么?
如果是世界观,的确。。。
如果是面对面,的确。。。
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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #74 于: 2019-01-08, 周二 14:54:37 »
我还是觉得……TRPG脱离实体可能会比较容易飘……
但是骰子本身倒不是限制因素啦
之前有人提到过你的规则!我有时间看看

不过你说的对...我不打理解实体是指的什么?
如果是世界观,的确。。。
如果是面对面,的确。。。
这个规则不是我的……是一群瑞典人搞出来的。不过这里倒不是重点,我还是觉得trpg首先要考虑面对面的可操作性的意思。

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #75 于: 2019-01-08, 周二 15:52:09 »
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)
像GURPS这样不默认一个设定的,还有BRP,FUZION,BESM,HERO SYSTEM,D20现代(差不多也没有默认),FATE,FUDGE,RISUS等等一大堆
GURPS最早发布的时候是带orcslayer这样一个稍有背景的模组,当然GURPS确实对于自行开发世界设定的投入偏少

题外话,关于部下啥的,ACKS还做了数千人攻城掠地的大规模战斗系统呢

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #76 于: 2019-01-08, 周二 16:03:51 »
引用
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定
COC的技能判定戏剧化?这就是一个很普通的roll under XXX啊,和GURPS根本没有什么显著的区别
引用
,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
【***】困难度减技能表现冒号技能表现是什么意思,有谁看得懂吗?
引用
可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)
我们知道你不会公开的,所以就让我想象一下吧,前后排各一个槽咯
引用
同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
我想了半天才知道这个AC不是防御等级也不是刺客信条,而是ANIME吧!
引用
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
“双方roll战斗技能的快速对抗,失败一方失去等于胜出度的FP,若FP小于1/3,则每次检定时roll四颗骰子,且失去FP时改为失去HP”——用一句话的GURPS房规实现上述精彩内容
« 上次编辑: 2019-01-08, 周二 16:05:24 由 ACID67 »

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #77 于: 2019-01-08, 周二 16:34:38 »
路过表示从我忘的差不多的程序设计课来说,系统设计无非自顶,自底...
自顶先掏个世界观或者故事然后做符合意境的规则,自底先想好一套规则然后套故事。并且考虑到竞争性还需要保证不可替代性。毕竟在相对成熟的游戏打个MOD就好的事,.为啥还要再搞一套出来呢?...
于是乎问题在于楼主到底想干什么,我觉得包括我在内的大部分人都并不能理解。或者说楼主自己都不知道问题是啥,怎么指望别人能给你一个满意的问答啊.....个人建议这种事先用奥姆剃刀问自己一下为什么,有必要,然后再说不迟.....
最后补充一下:做程序要考虑程序运行的硬件性能,做TRPG自然要考虑人的性能,桌面游戏显然是不能以有完整一套自动化电脑程序当工具为前提设计的....
« 上次编辑: 2019-01-08, 周二 16:41:40 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #78 于: 2019-01-08, 周二 16:55:38 »
所有人都在试图引导你说出你的需求,
但看起来你脑子里连个框架都没有,也说不清自己是为什么要做这事。

这就非常尴尬了= =


哦,你能说是那几位吗?
我去道个歉。
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
我有一套自己觉得有趣的战斗算法(可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
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真的只是坚定部分?
至少战斗系统可以确认和COC和DND。。。。关系不大(COC里面角色保护另一个角色免受近战攻击更主要的是依赖某种技能/主动行为。DND以我粗鄙的了解,可以基于具体的位置关系。而我只需要使用....被保护者在后排,保护者在前排就可以。问题是什么时候在前排还有人的时候就能攻击的后排?远程攻击怎么理解?....有这几个问题基本上就是要吧战斗部分重头写)
恕我直言,你这个属于根本没搞清楚自己要的是什么。
你需要的是瞎写的勇气,和拿你写的东西做进游戏里的勇气。
而不是跑到论坛上来浪费时间的勇气。

写完基础规则,然后加上会改变规则的特例,就这么简单。
写下基本的,没有任何“意外”的战斗规则,然后穷举出你想要发生的所有意外,为这些意外进行设计,然后把设计结果换算成合理的数值放进去。
至于怎么写,随便找本规则书去抄一下他们“战斗”这一节的格式,他们按照什么顺序写你就按照什么顺序写,如果他们写的内容你的规则里没有,那就跳过。

就是这么一回事,如果你无法做到,那么就放弃吧,不用浪费时间。
你们学代码的时候老师有没有说过有些人做程序员就是没前途的?
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对啊,现在就是在进行“通常情况”进行码字。正在抄战斗部分,但是麻烦明示一下那些规则是基于“迷糊的位置关系”进行战斗,以我浅薄的了解....后日谈很类似(COC?COC通常给我“无位置关系”进行战斗)
还有,你觉得只有看这里的各种羞辱(考虑到我的脾气,你的一些行为在我眼里会被视作羞辱...虽然一杯水的功夫之后觉得没什么)需要进行意志力判定?事实上一个规则无人问津对于作者也要进行意志力判定,过多次数的失败会导致一个原创的东西烂尾(我烂尾过几次,知道这一点更要命)
按照你的说法,你的规则里位置不是定死的吗?只有前排和后排的区别而已,那这其实可以标签化。把前排通用化处理,后排特殊处理就行。

恕我继续直言,我给你第二个意见:找一个合作者,把你的设想和要求告诉他,他来设计,你来实现。
如果你真的是一个程序员,愿意和你合作的设计者应该还是很多的。

因为你的设计能力感觉已经没什么指望了。
设计者最重要的能力就是在没有现成东西的情况下提出让事物运转的可行方案,你在这个楼里问的一切其实正常设计者用半天九能百步领先。
« 上次编辑: 2019-01-08, 周二 17:04:53 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: 关于原创TRPG规则的编写需要什么
« 回帖 #79 于: 2019-01-08, 周二 17:39:24 »
竟然尝试是在四年前。

我觉得一个原创规则最重要的。的确也是像dya大佬在你的规则贴里所说的,世界观。

因为数值与判定都不过是载体,它们是骨架,而世界观是依附在上面的血肉。(d100与d6的判定方法唯一不一样的只有概率以及其他算法变种)世界观确立了,甚至可以直接抄别的成熟规则的判定系统进行适应性优化就好了。。。

另外在举个例子,你会去看一个新的原创规则甚至会去玩它,肯定是因为它的世界观吸引,例如回环物语,例如后日谈,例如范统等等。你绝对不会因为。啊啊啊这个新规则用的是D53-d78的检定规则。而对它有兴趣。。。

(同样在做着原创规则的萌新路过)

求规则~到时候(我觉得我自己的规则会。。。应该不会在第一时间在这里公开,因为潜在的敌意)~
因为我最开始抄袭...或者尝试改造的对象其实是GURPS
附带,饭桶(GURPS)这个太特殊了,有其他类似GURPS这种“先规则,再世界观”规则?(至少GURPS给我的感觉是如此,或许他是建立在大量已有的世界观的情况下)
至于为什么?看一下41楼(事实上还有部下机制,但是部下机制是否适合人脑?我开始怀疑)

我的规则可以在我的分区 松泽市第四精神病院 里看到啦。我的规则是先有的世界观,结合2d6规则,结合我原创的论坛团里的装备词条系统合并而成的。。。目前还在努力编写中。。。。。我觉得你一开始的目标就混乱了,trpg与游戏是两回事。你要分清楚你想要做的到底是什么。trpg更偏向于简单一些,因为所有的判定都要在现实里执行,而电脑游戏很多结算可以交由电脑处理,在规则上可以复杂一些,反正算法是电脑结算