作者 主题: 从环境角度看待5e职业战斗力的强弱  (阅读 33418 次)

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离线 落雨随枫

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从环境角度看待5e职业战斗力的强弱
« 于: 2018-09-28, 周五 15:58:30 »
经常会有朋友问笔者“XX职业应该怎么做卡”?或者是“XX职业要怎么选法术”?其实笔者也很想给他们一个很简单的回答,但事情发展到后面总会变成笔者一一询问他们的资源等级、他们的队友、他们的DM和模组以及种种其他情况。另一方面,对于某些职业公认的强弱,一些朋友可能也颇有微词。久而久之,笔者就萌生了“不如干脆就写一下每个职业在不同环境下的表现”这样的念头,虽然可能是一家之言,毕竟也会有一些参考意义。

在DND5E,由于游戏的平衡性较强,各职业的强弱永远都有一个上下浮动的区间,而对于他们影响会比较大的一个因素就是“环境”。

什么是“环境”?环境可能是DM的开团资源习惯,可能是玩家们要面对的怪物,可能是HR与各种变体规则,可能是他们的队友职业。笼统地讲,一切除了角色卡本身能力以外的因素都可以被称作为“环境”。

而“环境”是如何影响职业的强弱的?举个简单的例子,笔者相信很多人都知道月亮之环的德鲁伊在5级以前强如鬼神,但5级以后相对来说就开始会走下坡。另一个例子是被大家所熟知的1200尺带击退和减速的魔能爆,在一望无际的平原上它确实能使很多敌人在接近王洛克之前就被解决,但在狭窄的地下环境中它的发挥也就和其他远程攻击没有差别。这是两个比较容易理解的例子。

环境对于5E中各职业战斗力的发挥和限制,这也就是本文想要剖析的重点。


你可能会在这篇文章里看到以下内容:

◇各个职业战力上的强势等级和弱势等级
◇各个职业战斗中擅长做哪些事情,不擅长做哪些事情
◇各个职业会被哪些变体规则加强,会被哪些削弱
◇各个职业可能会和哪些队友产生奇妙的配合与联动
◇各个职业擅长解决哪些敌人,遇到哪些会觉得棘手
◇各个职业比较容易适应怎样的DM风格
« 上次编辑: 2018-09-30, 周日 19:25:35 由 落雨随枫 »
熄灭了吧,熄灭了吧,那短暂的烛光!
人生不过是一个行走的影子;
一个在舞台上拙劣表演的伶人,
登场片刻,就在无声无息中悄然退下。
它是一个愚人所讲的故事,
充满喧哗与骚动,却找不到一点意义。

离线 落雨随枫

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Re: 从环境角度看待5e职业的强弱
« 回帖 #1 于: 2018-09-28, 周五 15:58:56 »
DND5E到目前为止一共有12个基础职业。虽然说每个职业都有他们独特的功能和特性,但其实也能从其中总结出一些共同点。在正式开始之前,笔者想用自己的方式来给他们做一下简单的划分。


打击者

虽然说每个职业都有一定的贡献输出的能力,但“打击者”尤指那些能稳定输出大量伤害、给敌人造成强大破坏的职业。
在这个位置上的典型职业是战士;以交换了其他几项(接近)零分的代价,战士得到的是DND5E中最稳定最强大的输出能力。
缺少打击者的队伍可能在常规数据上偏弱。队伍仍旧可以击败敌人,但往往需要消耗解场者和医护者大量的资源。

打击能力会包含以下几项:
◇短时间内大量倾泻伤害的爆发能力
◇长时间内稳定贡献伤害的平砍能力
◇大范围的AOE能力
◇持续性的DOT能力
◇制造各种其他单位来进行输出的能力(如活化物体、比格毕手)
◇其他试图用造成伤害来解决敌人的能力


医护者

医护者提供能力帮助队伍继续战斗下去,典型的比如给已经濒死的队友治疗,比如用次复解除队友的麻痹,比如提供光环来提高队友通过豁免的概率。
在这个位置上的典型职业是牧师。牧师有全面的辅助法术列表和还算过得去的自保能力,一些领域的能力更多强化了这个特征。
缺少医护者的队伍会比较缺乏韧性,没有足够的续航能力,也没有在解场者犯错以后补救的机会。

医护能力会包含以下几项:
◇治疗队友的能力
◇给队友防御面上硬数据提升的Buff(比如虔诚护盾、援助术、守护灵光)
◇给队友某方面的免疫和抗力(比如行动自如、防护毒素)
◇终止某些负面状态的能力(比如次级复原术、移除诅咒,某种意义上解除魔法也算)
◇其他使队友防御面提升的静态能力


助攻者

助攻者为打击者提供弹药。他们能制造攻击优势,提升打击者的命中与伤害,让打击者的攻击更有效率。相比起医护者,助攻者提供的帮助主要体现在进攻方面。
在这个位置上的典型职业是术士。孪生超魔与一些Buff法术的结合让术士拥有极为强大的Buff能力,而神恩眷魂血统的存在让术士的助攻能力更上层楼。
缺少助攻者的队伍的进攻会缺少整合性和效率,每个人看起来都像是各自为战。

助攻能力会包含以下几项:
◇为队友制造攻击优势的能力
◇给予队友伤害和命中提升的能力(比如加速术、神圣武器、祝福术)
◇移除敌人抗力或者给予易伤的能力(比如元素诅咒、引导神力:往墓之途)
◇制造其他单位来进行助攻的能力(比如召唤魔宠、召唤动物)
◇其他提升队友攻击效率的能力


解场者

可能很多朋友对这个名词会比较陌生。传统上这里也采取过“控制者”这种叫法,但笔者觉得这个称呼有些片面,而像某外国友人一样称呼他是“GOD”又太过浮夸。
解场者的作用是克服各种险恶的战场外部环境,让打击者能顺利并且平稳地贡献输出,或者让敌人失去反抗能力直接制服敌人。比如,在敌方的输出能力超过我方可以承受的能力时,解场者提供控制来中断他们的打击;比如,在雾气弥漫的荒野中敌人应用盲感能力获得了对我方的作战优势,解场者提供法术来吹开雾气;比如,在敌人越过峡谷对我方队伍进行远程打击,解场者提供传送来使我方近战能进入打击范围。
在这个位置上的典型职业是法师。法师拥有全面的法术列表和广博的已知/准备法术数量,往往能在各种环境中找到最合适的对策。
缺少解场者的队伍虽然常规数据强大,但难以应付数据上更强大的敌人。队伍也有可能受制于敌人的各种法术、花招、套路,无法发挥全部功力。

解场能力会包含以下几项:
◇遏制敌人施展法术的能力(比如解除魔法、反制法术)
◇遏制敌人移动和攻击的能力(比如纠缠术、缓慢术、力墙术)
◇强迫敌人移动和动作的能力(比如命令术、不谐低语)
◇破坏敌人控制意图的能力(比如解离术、魔法飞弹)
◇改变战场可见度的能力(比如造风术、造雾术、昼明术)
◇在各种维度上进行跳跃的机动能力(比如脚底抹油、任意门、飞行术)
◇其他改变战场环境、打断敌人战术展开的能力


虽然在DND4E中还有“防御者”这个定位,但在缺少嘲讽能力的5E中并没有明确的防御定位职业,故不做列举。另外还有“技能使用者”“仪式施法者”等等其他定位,由于和战斗关系不大,这里也不多介绍。
需要注意的是,某个职业可能并非只有一个定位,比如圣武士不但拥有强大的打击能力,也可以为队伍提供治疗和豁免加值,甚至还有一些能解决麻烦环境的法术;比如传闻学院诗人在助攻和医护两个领域都是强者,而勇气学院诗人则在打击领域中有所建树。

一个战斗力强的队伍,必然是在这四个方面上都有所包含的。可能有些被电脑游戏影响比较深的朋友会觉得“打击者多多益善,输出高就没有打不死的敌人”,对此笔者要举一个极端环境下的简化模型。

引用
假设现在有ABC3个打击者,他们每个人拥有1点HP,每回合都能输出1点伤害。现在他们要去讨伐一条恶龙,恶龙由于对冒险者没有防备所以必定后攻,但他有6点HP,他的龙息能对所有人都造成1点伤害。
聪明的你肯定能看出来ABC去讨伐恶龙是必定会团灭的,所以他们需要多招募1位冒险者。当然他们不希望有太多人和他们分财宝,因此只招募1个。
冒险者D是一名打击者,和他们一样能输出1点伤害,但如果招募D他们在第一轮只能造成4点伤害,仍旧无法在恶龙行动之前就把他解决。
冒险者E是一名解场者,他并不能输出伤害,但他的法术能挡住恶龙的1次龙息,拖延恶龙的第一个回合。ABC在两轮中总计能造成6点伤害,刚刚够打光恶龙的生命值。
你会带上D一起冒险还是带上E?

实际上,队伍的输出能力随着打击者的增加会渐渐有一个“边际效应”。从1增加到2或许提升了100%,但从4到5实际上只有25%的提升。在队伍中已经有充足数量的打击者时,与其继续选择DPS职业,从战斗力的层面来讲不如选择解场者、助攻者或医护者对队伍的帮助大。
打击者、医护者、助攻者、解场者,这四者共同为战胜敌人、克服困难险境贡献不同的力量,在他们之间没有孰强孰弱的区别。从使用难度上来说,解场者是最不容易玩好、也是最容易酱油的,他们要思考的不单单有自己和怪物的数据,还有战术、战略、配队、对策各个层面上的漏洞与危机。但解场者也因此有他独特的游戏魅力,是最能体现操作者思维活跃性和独立见解的职业。


由此,我们可以得出5E各职业在多样性上的整体评级:


A级:圣武士,吟游诗人,法师
B级:术士,德鲁伊,牧师
C级:邪术师,游侠,武僧
D级:战士,游荡者,野蛮人

定义:

A级:该职业在战力上几乎可以适应所有风格的队友和DM,在任何领域都可以拿出一两个招数,并且在某方面有自己的独特杀招。

B级:该职业在战力和构筑上有丰富的变化,能够自由根据环境来改变自己的招数。

C级:该职业身兼两三门绝技但延展性不足,在合适场景中能发挥较强的实力。

D级:该职业在战斗中专精于单一领域,在多样性上有所欠缺。


需要注意的是,由于5E的平衡性设置,往往打击能力越强的职业多样性越差,这仅只是说明他们的职能单一,并非贬低他们的绝对强度。
当然有一个怪胎叫做圣武士。圣武士不仅拥有顶尖的打击能力而且其他方面的能力也数一数二,这足以解释他为何是爸爸。

在接下来,笔者会给每个职业的本体能力在这四个维度评分(1-5),以此来直观解析职业的能力坐标。由于工作量较大,各位可以慢慢等待。
« 上次编辑: 2018-10-01, 周一 12:47:12 由 落雨随枫 »
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Re: 从环境角度看待5e职业的强弱
« 回帖 #2 于: 2018-09-28, 周五 15:59:04 »
法师

作为笔者最喜欢的职业,放在开头确实也存在一定的偏心。现在有一种不太好的风气是日渐把剑咏者当成是法师的常态,把贡献DPS视作为法师的本职;其实即使是剑咏,笔者也认为他的解场属性要强于打击属性。


强势与弱势等级

绝大多数法师在前期(1到4级)都会过得比较苦恼,法术位的不足严重限制了法师的解场力,生命值和护甲的孱弱又很有可能被怪物一下打成濒死。
不过这里要提的是,从2级开始拥有2枚预言骰的预言法师就能在控场方面拥有不错的表现,这个优势会强于同时期术士提供的超魔能力。此外,1级时魔宠也会让法师给队友的攻击提供不错的优势,总体来讲如果要做解场者,预言师可能即使低等级时仍旧是全职业中最优选择。
而从10级开始,得到力墙术和第三个学派能力的法师大多都会开始进入一个强势阶段。法师的6789环法术都可以算是亮点频出,搭配10级和14级的大招,基本所有学派都值得一用。这个上升的势头会一直维持到20级。


强势与弱势职能

打击:3(剑咏、塑能、死灵+)
法师的常规输出很差,几乎也就只比那几个治疗职业要好一些。能够给法师挽回一些颜面的是如“龙息术”、“火球术”这样的法术在前中期依然很威,在面对复数敌人时仍旧有不俗的输出表现,此外法师大概也是打易伤最方便的几个职业之一。在后期法师也有“众星冠冕”、“形体变化”等法术可以依赖。总体来说法师的输出能力不稳定,在遇上特别的场景时可能可以追上一线打击职业,大部分时候仍有缺陷。

解场:5(预言、防护、幻术+)
自从DND最开始的时候,法师的作用便是解决DM所给出的各种难题,而“解场者”也基本可以视作是法师的代称。如上所说,法师的解场力主要体现在法术表和已知/准备数量上。几乎任何团任何环境法师都有机会考虑相应的策略,重要的法术只要是在“解场”的范畴里面,法师的列表中就一定已经包含。

助攻:4
法师的列表中也有一些不错的助攻法术,如“加速术”、“高等隐形术”、“预警术”,一些控制法术的使用也会同时给队友的攻击带来优势,如各种定身系列的法术。相比术士,法师因为没有超魔,助攻能力在低等级时相对不足,但高等级可以靠法术表的优势弥补。

医护:2(变化+)
考虑到法师的列表里还是有“移除诅咒”和“生命转移”这样的法术,姑且给法师的医护能力评个面子分。

属性:解场者


有利规则与不利规则
(注:加红表示笔者认为这个规则/判法会对原本的游戏平衡造成较大影响,建议阅读本文的DM谨慎考虑。)

+可以购买魔法卷轴
如果DM允许购买魔法卷轴,这对法师而言一定是一个利好消息。更多的卷轴意味着更厚的法术书、更多的备用法术,也意味着法师在连战中有更强的消耗能力。

+允许自选特定魔法物品
法师是所有法系中唯一一个可以8智力出门带头巾的职业,节省下来的属性点可以投入到专长或者其他属性上面。当然有些人可能会反感这个画风,但毕竟还是在合理利用规则的范畴以内。
除了头巾以外,法师可以使用的魔法物品也整体比其他施法者有更多优势。

+在团内允许休整期
XGE的休整期规则虽然对所有人都适用,但对法师来讲还有一个特别的意义是有更多时间来准备长时间法术。

+使用1小时长休变体规则
1小时的长休能让你拥有更多的法术位,当然我知道很少有人开这个。

+对某些法术的判断较宽松
你懂的。当然最好不要抱太大期望。

+使用魔宠变体规则
免费的魔法抗性、图像感应能力、变形术甚至是半巫妖魔宠!我知道这是个MM里的变体。有些DM在这个规则上的处理很宽松,但最好还是适度。

+使用传奇恩惠规则
虽然说不太可能跑到20级以后,不过传奇恩惠给予法师的帮助的确比其他职业更大一点。

-禁止带随从进入战场
法师是部署召唤大师,如果禁止带随从的话不但会对死灵师,也会对很多其他法师造成影响。

-使用七天长休变体规则
让你的法术位变得更没有效率。


可以抱的大腿队友

武僧
作为5E最容易消耗敌人传奇豁免的职业,武僧在某些法师感觉棘手的战斗中能够提供不少的帮助。此外,散打僧和预言师的组合也一直被人所津津乐道。这个组合的缺陷是常规输出能力较弱,需要其他打击职业补足。

诗人
诗人的激励骰可以使法师的反制/解除检定更有信心,传闻诗人和防护法师的双重压制可以让敌方单体施法者几乎无法施展法术。此外激励骰对保护专注、通过豁免也有很大的帮助。

圣武士
光环提供的豁免加值能有效保护法师的专注检定,而圣武士的坐骑法术在有些团里也会对法师有帮助。不过不要太死板地总是钻在光环里面,很多时候也可以特意离开光环来避免承受近战打击和AOE。


擅长解决和感到棘手的敌人

法师擅长解决复数弱小敌人。众所周知在5E的数值下,即使在高等级PC也会因为数目众多的低CR敌人感到威胁,而他们正好是都是法师的靶子。
法师擅长解决数据强大但花招不足的单体敌人。在队伍置于敌人的团灭级攻势下时,法师的几个硬控制法术几乎是唯一能拯救队伍、拖延攻击的方法。
法师在面对强魔抗、带真视、会传送的敌人时会感到棘手。虽然法师也有一些不打豁免、忽略魔抗的法术,但总体来讲还是会有束手束脚的感觉。
在与敌方施法者的对抗中,应对招式最多的法师作用不可或缺。但如果敌方施法者在数量和质量上过于强大,复数的反制法术和解除魔法能让法师陷入苦战。


适应的DM风格

总体来说,法师能驾驭各种类型的游戏,只要等级不是太低法师就能拿出自己的方案。在比较倾向于和PC见招拆招的DM团里,法师由于其招数繁多可能会有比较好的发挥。
虽然有观点指出法师在面对超远距离作战时发挥不是很理想,但鉴于王洛克和神射手战士以外的大部分职业在这种环境下发挥都不理想,相对来说能帮助队友任意门的法师还算是有所作为。
法师可能会比较喜欢不吝啬透露情报的DM。从“今天要打几场、接下来这场是不是最终战”到“这个团里可能大部分时间你们会在水下作战”再到“今天你们会遇到什么颜色的龙”,这些DM透露的各种情报都有助于他准备法术,规划自己的剩余法术位。此外,那些在掉落LOOT时不忘发卷轴和法术书的DM也会比较受法师欢迎(说来惭愧,笔者自己做DM时其实很少发)。
法师可能最不愿意碰到的是喜欢放长连战的DM。虽然依靠魔法物品和卷轴能一定程度上解决消耗问题,但实际体验中还是有些捉襟见肘。
如果DM的风格是给每一个你遇到的怪物都加上免疫6环法术,建议你离他远一点。




战士

战士是纯粹的输出职业,全部职业能力都围绕输出展开。


强势与弱势等级

战士的成长曲线与法师近似。在1到4级时,战士的输出和生存能力都无法与挂逼职业月环德、野蛮人比肩,甚至武僧、游荡者、游侠都能压战士一头。不过相比这个时期的法系,战士的日子还是要稍微好过一点。
从11级开始,得到了3次攻击的战士会进入一个输出能力上的强势期,并且这个高峰会一直维持到20级。


强势与弱势职能

打击:5(战技大师、武士+)
作为输出职业的标杆,战士拥有最顶尖的打击能力,无论是持续输出还是爆发输出,无论是近战输出还是远程输出,各个方面都是佼佼者。即使是面对复数敌人,拥有不俗攻击频率的战士往往也有亮眼的发挥。

解场:1(魔射手、奥法骑士+)
战士本体缺乏解场能力,仅能靠擒抱或其他规则上的招式来略微限制敌人。魔射手和奥骑泛型对战士的解场能力会有所补充。

医护:1(骑士+)
战士提供医护能力的办法是灌药水。

助攻:1(紫龙骑士、战技大师+)
战士本体缺乏助攻能力。不过战士的紫龙骑士和战技大师泛型对这一点略有改善。

属性:打击者


有利规则与不利规则

+使用夹击变体规则
战士本体缺乏给自己制造优势的能力,而夹击变体能大大弥补这方面的不足。

+允许自选特定魔法物品
正如一些观点指出,魔法物品对战士的提升最大。无论是腰带还是魔法长柄、魔法弩对于战士来说都是可见的提升。

+允许使用异域科技武器
各种枪械因为提升了每次攻击的伤害值,所以对战士的帮助都是最大。

-禁止使用专长变体
虽然专长对每个职业都有提升,但毫无疑问对战士的提升最大。若没有专长战士的输出会大打折扣。

-无魔法物品
另一方面,战士对魔法武器的依赖程度也最大。无魔法物品团中战士的输出会受到遏制。


可以抱的大腿队友

牧师
要点在于牧师的“神圣武器”施加于战士的武器是效率极大的提升,此外“援助术”、“守护之链”、“英雄宴”等法术对身板孱弱的战士有一定帮助。

诗人
理由基本同牧师。虽然牧师的有些法术可能要很晚才拿,但是激励骰对于战士也是非常有效的提升手段。诗人自带的“假寐术”也能帮助战士恢复动作如潮。

德鲁伊
月环德鲁伊在制造优势方面是能手,并且无论远程还是近战都可以享受,这点对于战士而言尤其重要。此外“治愈之魂”法术对于身板较脆的战士而言也是比较好的保护。


擅长解决和感到棘手的敌人

战士擅长解决木桩敌人。其他职业可能可以在瞬间爆发追上战士,但是在长时间接连不断的输出中战士会领先其他人。
射手战士尤其擅长解决远距离上HP不高又没有花招的敌人。他们有可能还没来得及行动就被射手战士秒掉。
战士在面对敌方强力施法者时会感到棘手,他们能轻易地让战士无法贡献输出。
战士在面对高AC和高物理抗力的敌人时会感到棘手,面对他们时战士的输出效率会大打折扣。


适应的DM风格

战士比较喜欢遇见的是大开大合、直来直去的DM。如果不玩心计,战士可以一直获得稳定而安逸的输出环境。
虽然如此,一旦敌人的数据超出了战士可以应对的范围,身板较脆、数据上缺少突破能力的战士就会有一种绝望感。因此战士比较适合常规(或者偏弱)的团,不适合喜欢玩大数据、强魔改的DM。
射手战士由于有着长达320到600英尺的射程,即使在空战、原野等宽广环境中进行超远距离战斗也很难落入下风,但近战战士由于腿短手短在这些场景下会比较局限。
战士比较喜欢一天内会放很多连战又有很多短休的DM。源源不断的短休可以支撑战士挥霍自己的动作如潮和回气能力(可能还有战技等资源)。不过战士最终的续航能力还是要取决于医护者的法术位。
那些对环境、法术、异常状态、变体规则理解深刻的DM可能对战士不太友好。或许会因为各种异常状态而无法动弹,或许会被夺走武器、锁进力场,或许一顿操作以后发现自己0输出。在这些场合战士往往需要医护者和解场者的援助才能正常发挥实力。
喜欢乱给怪物加职业等级的DM基本可以考虑绕路走了。




牧师

与战士相反,牧师可以看做是极端的辅助职业。由于现在诗人和圣武士这两个职业的地位太过于强势,以及神眷术士的出现,大部分能力被瓜分的牧师日子并不好过,不过即使是在出现了这些职业的团里,牧师也可以建议他们往其他方向发展能力从而发挥作用。


强势与弱势等级

在1-4级时,牧师由于有像是“向导箭”、“灵体武器”这样优秀的低环法术,战斗力还可以算是不错。尤其是光明、战争、风暴这些1、2级领域能力强大的牧师,在低等级时战力非常值得期待。
虽然牧师表里有一系列好用、实用的中低环法术,但高环法术和职业能力的乏善可陈让牧师从12级以后渐渐开始走向下坡。除了奥秘领域在17级能重新迎来一波小高峰,其他牧师的高等级战力都不太行。


强势与弱势职能

打击:1(风暴、战争、光辉+)
虽然在低等级时打击能力不错,但综合来看,越是高等级牧师的输出越是杯水车薪。有朋友认为“灵体卫士”法术提供的输出能力非常不错,但考虑到这个法术范围小、速度慢、消耗专注,笔者认为在实战中很难达到理想情况。

解场:3(奥秘+)
牧师的解场能力主要体现在“解除魔法”法术以及“命令术”、“放逐术”、“人类定身术”等一系列控制法术,在驱散雾气方面也有非常好用的“销水术”帮助。此外,自带全表已知、每日可更换法术、众多的准备位和额外的领域法术也给牧师加了一些分。
但总体来说,牧师的法术表没有反制,没有任何传送法术,没有任何实体墙,控制法术又较多单体控制、依赖打豁免,还是有所缺陷。

助攻:4(战争、坟冢+)
作为九环施法者,牧师能提供“祝福术”和“神圣武器”,这已经是他助攻能力的保障。但相对于其他强势助攻职业,牧师在这一方面缺少独门秘技。

医护:5(生命+)
牧师拥有最全面的医护法术表。从最灵活的“治愈真言”到最强大的“群体医疗术”,从三环复活到解除异常状态,从提高生命上限、赋予抗力、提高AC豁免到免疫束缚、免疫毒素、免疫死亡效果,牧师几乎无所不包,而且很大一部分都不需要专注。此外一些领域的能力也进一步强化了牧师的医护能力。唯一比较遗憾的是最强的战后恢复法术“治愈之魂”牧师表里没有。

属性:医护/助攻者


有利规则与不利规则

+可以购买魔法卷轴
对所有法系职业来说能买卷轴都是很大的提升,尤其是牧师这种法术位比较匮乏的职业。如果比较有钱的话,大量购入1环治疗卷轴甚至能一定程度上弥补牧师的战后治疗短板。

+使用“重伤”或“缓慢自愈”变体规则
一些需要魔法治疗才能恢复的重伤选项会提升牧师和其他医护者存在的必要性。

+使用1小时长休变体规则
1小时的长休能让你更多的施展“援助术”这样的长时间,当然我知道很少有人开这个。

+允许自选特定魔法物品
这里特指风暴牧师能选择闪电束魔杖来大大提升自己的输出能力。

+对某些法术的判断宽松
牧师的“异界誓缚”、“异界盟誓”、“召唤天界生物”等法术拥有一定的灵活性,取决于DM的判断。如果较为宽松的话能让牧师的后期能力得到一些弥补,不过最好还是不要太期待这个。

-使用七天长休变体规则
让你的法术位变得更没有效率。


可以抱的大腿队友

战士
无论是“祝福术”还是“神圣武器”,对于战士来说都是极大的数据提升。此外在搞不到魔法武器的团里面熔炉牧师的1级能力对战士也非常有帮助。

野蛮人
牧师是战时治疗职业,而狂暴给予野蛮人的抗性能提升牧师的治疗效率。此外,考虑到野蛮人AC较低易受DM打击,他们的嘲讽能力也对保护牧师不被打击有一定的帮助。

邪术师
这里特指咒剑邪术师和坟冢牧师的组合能瞬间输出大量伤害击溃敌人。


擅长解决和感到棘手的敌人

牧师擅长解决亡灵类敌人,尤其是海量低CR亡灵。“驱散亡灵”职业能力虽然经常被忽视,但还是能在与他们的战斗中发挥作用。
如果敌人不造成伤害或者造成的伤害很小,牧师的作用将会降低。
由于自身表没有“吸收元素”,又弱敏捷豁免,牧师相对来说会比较畏惧怪物的围攻以及大范围、高威力的龙息或类似AOE。
由于自身没有反制法术,各种法术能力的射程又较短,牧师比法师更畏惧大批量强力施法者的反制/解除战术。


适应的DM风格

和所有准备施法者一样,愿意透露各种情报的DM会比较受牧师的欢迎。
由于自身手短腿短,加之各种能力的射程有限,牧师相比起宽广场地,更加适应狭窄环境中的战斗。
因为有不少的短休职业能力,因此牧师不会排斥短休多的团,但他们还是不会喜欢战斗拖太长(因为法术位和战后复原能力的局限)。一般来说,1战1短休打4连战这样的节奏对高等级牧师可能是刚刚好的。
牧师相对来说比较喜欢DM凶恶,队友掉血快自己的能力会比较好发挥,因此牧师可能在春游团里表现不佳。但是牧师并不太喜欢DM盯着自己打。由于自身有中/重甲和盾牌,牧师可以接受打AC的怪物很多,但在AOE很凶的团里难以自保。
牧师也比较讨厌喜欢和PC玩法术战斗的DM。在这种场景下牧师会体现出自己解场能力的局限。




游荡者

由于技能检定能力在游荡者身上占据了比较大的比重,故游荡者的综合实力看起来并不丰满。


强势与弱势等级

游荡者的成长曲线比较诡异。在前1到4级,游荡者因为灵活的机动性、方便的自造优势和不俗的输出能力,使用手感可能在打击职业中数一数二,可以算是强势期。
但是从第5级开始,当其他打击职业获得2次攻击能力时,仅仅只获得了1d6偷袭伤害的游荡者会突然有一个比较大的落差。这个差距需要游荡者好几级的时间慢慢用偷袭伤害追上,因此5-10可以算是游荡者的弱势期。
在第17级,游荡者的偷袭能力几乎已经增长到顶峰,同时还获得了大招,开始进入第二个强势阶段。那些17级能力优秀的游荡者泛型(比如盗贼)在这个等级可以有所作为。


强势与弱势职能

打击:4(盗贼+)
虽然偷袭伤害比较稳定,而且搭配某些职业/规则有非常可怕的伤害潜力,但考虑到游荡者中间的尴尬期和某些坑爹情况,还是只评4分。

解场:2(诡术师+)
游荡者的解场能力主要体现在“巧妙动作”上。躲藏和撤离选项有时候可以分散敌人的集火,而疾跑也能让游荡者长驱直入,越过某些不利环境遏制敌人脆弱目标的移动,或者至少让他的远程攻击检定劣势。此外,如果DM使用DMG里的某些战技选项,游荡者的解场能力还有更进一步的发挥。
当然我吹了这么多还是没法和法术比。2分。

医护:1(盗贼+)
干了这瓶治疗药水。

助攻:1(策士、斥候+)
让别人来助攻你。

属性:打击者


有利规则与不利规则

+使用夹击变体规则
方便的优势不但可以提高游荡者的命中机会,也能降低被坑的几率。

+使用动作选用项变体规则
这些战斗中的额外动作大多都需要进行技能检定,而游荡者在这方面恰好是专家。好好利用的话会有奇效。
此外,“标记”变体规则能让游荡者不用反应就打借机攻击,是非常强的提升。

+任何其他引发更多借机攻击的HR
有些从别的版本转5E的传统DM,或者是为了平衡夹击规则的DM,会HR在威胁区域内移动/施法引发借机攻击,这些HR会变相加强游荡者。当然不要太期待这个。

+使用英雄点变体规则
作为单击伤害较高的职业,游荡者能对英雄点有比较充分的利用。

+使用休整期变体规则
很多休整期中的规则需要用到技能检定,而这正好是游荡者的强项。

-无魔法物品
理由同战士。


可以抱的大腿队友

术士
专注于提供“加速术”的术士可能是每个游荡者梦寐以求的队友。通过准备动作攻击的操作,第二个攻击动作能大幅提升游荡者的轮内DPR。“高等隐形术”也能帮游荡者不少忙。

法师
另一个能提供“加速术”的职业。相比术士,法师的优点在于他还能用魔宠给游荡者提供攻击优势。

牧师
主要是坟冢牧的造易伤能力能配合游荡者造成大量伤害。此外牧师的“守护之链”法术对游荡者也是非常优秀的保护,而游荡者自己的减伤能力也能让牧师少承受反馈伤害。


擅长解决和感到棘手的敌人

游荡者可以有效遏制移动速度快但是依然会被接机的敌人。他们在游荡者面前无法轻易使用风筝战术,因为很容易被贴上然后借机攻击。
在有队友帮助的前提下,游荡者也有能力解决站桩怪物,通过操作造成巨大伤害。
由于“反射闪避”职业能力的保护,游荡者可以轻易对付那些以AOE能力作为主题的怪物。不过若是怪物打体质就比较尴尬了。
游荡者对所有能传奇动作无借机移动/传送的怪物感到棘手。它们能轻易让游荡者无法偷袭。
游荡者在面对海量小怪时,由于缺少攻击频率发挥欠佳。
作为菜刀职业,游荡者也容易被敌方强力施法者用各种招式玩弄。由于游荡者的娴熟武器基本都是穿刺伤害,他也会被穿刺抗/免怪物所恶心。


适应的DM风格

游荡者喜欢在地图上多放置各种障碍物的DM。各种地图元素都能更方便游荡者用来躲藏。
游荡者喜欢那些在怪物的移动上有战术策略的DM。在与这些DM一起游戏时游荡者能更多打出借机攻击,或者是享受破坏DM战术的喜悦。虽然总是拿怪站桩的DM游荡者也不会讨厌。
作为完全没有消耗的职业,游荡者会在长连战的团里面表现更好——因为有更多机会发挥优越的平砍能力。反之,在强调爆发力的团中,游荡者容易泯然众人。
游荡者喜欢中等大小的地图。在60尺到120尺的区间内游荡者最好发挥自己的机动力。由于一般不会点神射手专长,过于巨大的地图游荡者欣赏不来。
和战士一样,如果DM偏好的战场环境过于恶劣,游荡者需要依赖医护者和解场者的帮助才可以正常发挥。




野蛮人

无论扮演还是战力上都是简单易上手的职业,被很多新玩家所喜爱。


强势与弱势等级

由于“狂暴”职业能力给予的优秀抗性,野蛮人在1级时就已经是全职业中最抗打的职业,而自带的攻击优势让他在前期彻底变成一个输出爆表、刀枪不入的人形兵器。在1-5级,野蛮人可谓正经历整个职业人生最辉煌的时刻。
但是从5级以后,野蛮人的职业表中就再没有多少让人感觉眼前一亮的职业能力了。
到第17级其他职业纷纷得到自己的大招时,野蛮人仅仅只获得了一次重击加骰的提升,可谓鸡肋。此外由于17级以后玩家角色能接触到各种方式来获得永久物理抗力,野蛮人的“狂暴”能力相比之下就显得多余。因此17-20级是野蛮人的弱势期。


强势与弱势职能

打击:5(狂热者、狂战+)
野蛮人也非常擅于制造伤害。相比起战士,野蛮人的尖峰伤害稍有欠缺,但持续打击能力犹有过之。不过野蛮人的远程能力有很大缺憾,在面对杂兵海时由于攻击频率的关系也有可能力不从心。

解场:1
虽然跑得比别人快10尺,不过这还算不上什么解场能力。

医护:1(先祖+)
除了先祖道途能保护一下队友,其他野蛮人基本没有医护能力。

助攻:1(图腾+)
野蛮人本体没有助攻能力。虽然如此,但狼图腾野蛮人在近战队伍中能提供有效的进攻组织性。

属性:打击者


有利规则与不利规则

+使用兼职变体规则
兼职规则可以让野蛮人5级以后转向其他职业发展能力、获得提升,从而有效弥补自己中后期职业能力的疲软。

+使用英雄点变体规则
英雄点可以有效帮助野蛮人发挥单击较高的优势,并弥补他本体并不优秀的豁免能力。

-使用夹击变体规则
夹击变体规则会削弱野蛮人“鲁莽攻击”能力的存在意义,也会使狼图腾野蛮人的作用下滑。

-禁止使用专长变体
野蛮人的伤害来源大量依赖于“巨武大师”,如果禁止专长,野蛮人在前期不能表现出强大的统治力。

-无魔法物品
理由同战士。


可以抱的大腿队友

圣武士
同为前线近战职业,圣武士的光环能够给予野蛮人不俗的保护能力,而野蛮人的子职也有能力反过来援助圣武士。这个组合的缺陷在于远程打击能力和机动力弱,也有可能因为攻击频率的问题被小怪海淹没,因为没有反制屈死于各种法术。因此最好再搭配解场能力强的职业。

术士
“加速术”不但能提升野蛮人的伤害能力,翻倍速度也能让他更加自由地穿梭战场。


擅长解决和感到棘手的敌人

和战士一样,野蛮人擅长解决“刚正面”的敌人。在与站桩物理怪物的正面搏杀中,野蛮人由于强硬的物理抗力和稳定的输出能力很少会占下风。
野蛮人尤其擅长解决物理输出能力强大的敌人。一些战士可能无法承受的巨大伤害,野蛮人却可以接下并存活下来。
熊图腾以外的野蛮人不擅长解决以物理攻击以外的元素作为伤害主题的敌人。这些攻击会轻易穿透野蛮人的抗力,而不高的AC和豁免让野蛮人在他们面前只有HP可以仰仗。
作为近战职业,野蛮人在面对机动性强的敌人时也会感到难堪。
野蛮人在面对海量小怪时,由于缺少攻击频率发挥欠佳。
野蛮人也难以应付花样百出的敌方施法者。他们甚至有可能中断野蛮人的狂暴,迫使他以最脆弱的姿态应战。


适应的DM风格

野蛮人可能是最喜欢传统地牢式破门砍杀风格的职业之一。那种狭窄的地形非常有利于野蛮人堵住战术关口,迫使敌人把火力集中在他身上;而他本身也不必烦恼敌人太远无法发挥近战实力。
强大的生存能力让野蛮人在面对各种数据上凶恶的DM时有较好的发挥,毕竟熊图腾野蛮人都扛不住的伤害大概没有任何人能扛下来。从这一点来说野蛮人比战士更好。如果DM执着于让PC感受“濒临团灭的威胁感”,选择野蛮人作为打击者不会有错。
作为最简单粗暴的职业,野蛮人像战士一样喜欢和自己刚正面的DM,但野蛮人对复杂环境的变化也比战士更加敏感。由于几乎没有远程能力,野蛮人比战士更加惧怕机动力强、射程远的敌人,而那些擅于使用法术和造成各种异常状态的敌人可能是野蛮人的噩梦。
由于狂暴次数有限并且没有任何短休资源,野蛮人可能不太希望两次长休期间发生太多次战斗,但应该会比较欢迎每场战斗的持续时间较长(5回合以上),这样的战斗比较能发挥他们生存强、平砍强的优势。




圣武士

虽然圣武士也有不尽如人意的地方。但凭借出众的各项能力,圣武士当之无愧是5E第一大腿职业,屹立于版本之巅。
没有圣武士的团能不能玩?笔者的答案肯定是“能”,但假如DM不是故意放水避开攻击队伍的豁免,没有圣武士的团对配合、对操作、对成员的要求会更高。


强势与弱势等级

1-4级是圣武士的弱势等级。这个阶段圣武士的职业能力还不齐全,伤害输出力度也有限。消耗资源的“至圣斩”输出表现甚至比不上某些职业的平砍。好在某些誓言优秀的引导神力可以带来一些弥补。
从6级开始,获得“守护灵光”的圣武士将一跃成为团队的核心成员。光环带来的豁免加值能提升整个队伍的容错率,使队伍能更好地对抗那些威胁强大的敌人。
虽然11级以后圣武士职业获得的能力趋于平淡,但考虑到光环的重要意义,可以说从6级到20级都是圣武士的强势区间。


强势与弱势职能

打击:5(复仇+)
与其他功能性强的职业不同,圣武士依旧保留了自己非常优越的打击力,在尖峰伤害上完全能与战士相抗衡(甚至更强)。但圣武士的持续打击和远程打击能力相比战士要差一些,也几乎没有AOE能力。

解场:2(救赎+)
基本是给“解除魔法”面子。

助攻:3
圣武士法术表中的助攻法术甚至要优于牧师。除了牧师有的“祝福术”、“神圣武器”以外,圣武士还有“魔化/元素武器”、“十字军斗篷”一系列独特秘技。但圣武士作为5环施法职业,法术位和法术等级的局限让他往往无法完全发挥这些实力,因此只评3分。

医护:4(奉献、救赎、先贤+)
作为5环施法职业,单从法术表上来看圣武士和牧师的医护法术还是有一定差距(主要做不好的方面是提升HP上限和给予各种常驻Buff,没有“治愈真言”在战斗内奶人也很不方便),但首先职业能力中的各种光环给圣武士加了一些分,其次圣武士的“圣疗”以及“净化之触”能力让圣武士在解状态方面能有一技之长。

属性:打击/医护者


有利规则与不利规则

+可以购买魔法卷轴
作为施法职业卷轴当然多多益善。更多的卷轴能帮助圣武士节省更多法术位用于“至圣斩”。

+允许自选特定魔法物品
各种力量腰带能帮助圣武士解决专长位置较少的缺憾,专心发展魅力来给团队提供光环。此外各种魔法长柄、储法戒指、威力法杖等物品对圣武士和他的团队也有很多帮助。

+使用兼职变体规则
魅力系职业的相互勾结已经快被人们说烂了。而圣武士不但可以发展自己的施法能力去兼职术士、诗人、邪术师,也可以兼职战士、野蛮人来发展自己的武术能力,可谓是兼职选项最多的职业。唯一需要注意的是圣武士有13点的兼职力量需求。

+使用英雄点变体规则
英雄点可以帮助圣武士制造一些“关键命中”。

+使用夹击变体规则
圣武士缺少自造优势的能力(即使是复仇圣武士,优势能力一短休也仅有一次),而夹击变体恰恰能弥补圣武士这方面的弱势。

+使用1小时长休变体规则
只需要1小时圣武士就可以重新挥霍所有的法术位。

-禁止带随从进入战场
无论是2环坐骑还是4环坐骑都能给予圣武士不少帮助,禁止随从会对圣武士造成一定影响。

-使用七天长休变体规则
本身法术位就匮乏,七天长休更是雪上加霜。

-在“有限魔免”能力上做出不利判法
如果DM听从JC的意见,认为“有限魔免”能免疫圣武士的“至圣斩”,那么圣武士在面对某些高级怪物时输出表现会很尴尬。


可以抱的大腿队友

法师
圣武士最优秀的搭档应该是法师。作为两个多样性都非常强的职业,圣武士和法师在所有的4个方向都各有侧重,强势职能正好覆盖了对方的弱势职能,这会让两者的配合亲密无间并赏心悦目。
举几个例子,圣武士缺乏AOE打击能力,而法师正好是AOE顶尖职业;圣武士缺乏远程能力和机动能力,法师能从“加速术”到“任意门”各个方面帮助圣武士;法师缺乏单体爆发输出的打击能力,圣武士在这方面则是佼佼者;法师的解状态能力稍差,而圣武士在这方面表现较好。
有圣武士的队伍会比较侧重阵地战,所有人围在一起的阵型会让法师的一些法术(如“力墙术”)更好发挥。预言师提供的20骰或者是让敌人必定豁免失败的定身术也能让圣武士一瞬间造成夸张的伤害。

术士
另一个版本的法师。由于法术表和已知的局限术士会缺少一些解场能力,但更专注于提供Buff法术。同样也非常不错。

野蛮人
圣武士和野蛮人的联动效应已经被很多人讲过,在上面也有提及。


擅长解决和感到棘手的敌人

圣武士擅长解决单体的强力邪魔和不死生物。在面对这些敌人时圣武士的“至圣斩”能力会有进一步发挥。反之圣武士不擅长解决有光耀抗力的天使,当然我知道天使很少会成为玩家的敌人。
在面对怪物各种需要PC豁免的强力能力时,圣武士提供的豁免加值将会闪耀。+5的加值在5e是不小的数目,即使圣武士最终没有因为它通过豁免,至少心里也不会遗憾了。
在面对敌方施法者时,圣武士因为上述理由也会有亮眼发挥。不过需要注意的是一些无豁免的法术(如“迷宫术”)如果没有靠队友帮助还是会让圣武士非常难堪。
由于射程和速度的局限,圣武士不擅长对抗那些机动性强的敌人。小怪海也是会让圣武士颇为头疼的一种局面,在这些战斗中圣武士会有一种“有力没处使”的挫折感。
由于聚在一起的队形往往会吸引AOE,而圣武士经常会弱敏捷豁免,法术表里又没有“吸收元素”,在面对团灭级AOE时(尤其是非法术AOE)圣武士会显得比较脆弱。这方面圣武士最好通过兼职弥补。


适应的DM风格

圣武士是另一个狭窄环境中的王者。小场地中圣武士不比担心自己移动能力和远程能力的弱点,并且光环也不会因为敌人太远而覆盖不到队友。
虽然如此,由于有“高等坐骑”的帮助,圣武士在大环境中也能表现出一定的适应性。只是大环境中光环的作用就相对没有那么耀眼。
在面对DM的AOE时,圣武士的坐骑可能会死去。再考虑到团队经常会用分散来躲避AOE,在这种场合下光环的意义有限,而圣武士本身的AOE抗性不佳,因此圣武士和牧师一样会比较头疼AOE凶恶的团。
由于自带强大的自疗能力,圣武士面对数据凶恶的DM时不会像战士一样脆弱,而光环、施法和各种解除魔法的手段也让圣武士能挫败各种花招,不会像野蛮人一样懵逼。在绝大部分的团中圣武士都是非常优秀的打击者,能够制裁他们的可能也就只有某些判法下的神性存在了。
圣武士强大的瞬时爆发力让他青睐那些强调爆发力的团,一天1-2战的风格是圣武士最舒坦的,在这些环境下圣武士甚至能替代其他打击者。在长连战中圣武士的输出会表现得稍有些力不从心,但由于其平砍能力也不太差,加之还是需要圣武士的其他能力,因此地位也不会有太多下滑。




吟游诗人

作为自带(数个)全表法术的挂逼职业,诗人的强度在5E也一直被很多人所认可。光从“能做的事情”来看诗人的确是巅峰职业,但在实战中诗人的发挥还是受制于脆弱的身板和中庸的自表法术,如何扬长避短是每个诗人玩家都必须考虑的问题。


强势与弱势等级

在1-5级,诗人面临着低血、低甲、法术尴尬、激励骰数量少等各种各样的问题,这段时间里诗人的发挥不如同为辅助职业的牧师和德鲁伊,直到6级以后,拿到第一个子职能力的诗人才会迎来转机。
从10级开始,获得两个魔法奥秘的诗人正式开始进入强势阶段。大部分的诗人会在这个阶段选择进一步强化自己的辅助能力或者发展自己的打击力。


强势与弱势职能
(注:括号内的数值代表吟游诗人通过魔法奥秘能力可以得到的浮动。由于奥秘熟练非常有限,诗人往往不能兼顾所有方面。)

打击:1(+1,剑舞、勇气、低语+)
吟游诗人本体的打击能力几乎可以忽略不计。即使XGE增加了“突触静止”法术,诗人的五环法术位也往往没有留给它的余裕。
虽然如此,但诸如剑舞学院或勇气学院这些诗人子职会有不俗的打击力。

解场:3(+1,传闻+)
诗人的法术表里面有一些控制法术(如“人类定身术”、“力场监牢”)和帮助队友进行传送的法术(如“任意门”),像是“不谐低语”这种强迫敌人进行移动的法术也会有发挥的空间。但相比一线的解场者,诗人的自表法术还是有很多缺陷。传闻诗人通常会选择跨表拿“反制法术”来对这项能力进行弥补。

助攻:4(+1)
激励骰本身能给队友提供不错的命中提升,像是“妖火术”、“高等隐形术”、“预警术”可以给队友提供攻击优势,而“不谐低语”这样的法术能强制给队友制造借机。因此诗人自身的助攻素质算是不错,在跨表拿到“加速术”、“神圣武器”等法术以后可以成为一线。

医护:4(+1,传闻、迷惑+)
诗人本身的医护法术表可以视作为牧师的阉割版,有牧师的大部分招但是缺了比较实用的几个(比如“援助术”、“英雄宴”、“医疗术”、“回生术”、“守护之链”等等)。虽然诗人奥秘不可能把这些都拿全,但诗人能获得“治愈之魂”这样的法术,这方面牧师是做不到的,因此同样也可以视为一线。

属性:助攻/医护者


有利规则与不利规则

+可以购买魔法卷轴
虽然诗人不能撕“魔法奥秘”没拿的其他职业法术卷,当然也没有人会嫌自己法术少。对于诗人这种比较缺法术位的尤其如此。

+允许自选特定魔法物品
诗人乐器在前期会提供非常多的法术位,可以给诗人带来很多帮助。此外“储法戒指”也可以帮助诗人做到很多事情。

+使用兼职变体规则
高贵的魅力职业.JPG

+使用“重伤”或“缓慢自愈”变体规则
医护者的存在感UP。

+使用休整期变体规则
很多休整期中的规则需要用到技能检定,诗人在这方面能做的很好。

+使用1小时长休变体规则
应该不用多解释了。

+对某些法术的判断较宽松
诗人在玩黑科技方面也是一把好手。

-使用七天长休变体规则
所有靠法术位的职业都讨厌这个。


可以抱的大腿队友

战士
作为整个5E最强的辅助角色之一,诗人能给予战士的是全方位的提升。诸如“神圣武器”、“元素武器”这样的法术能赋予战士多段的伤害增加,“预警术”、“高等隐形术”、“妖火术”又能给予廉价优势,而各种战后支援法术也能让战士的续航得到飞跃。

游荡者
诗人的1环独特法术“不谐低语”可以引发游荡者的借机攻击,这在前期对于游荡者而言是不小的提升;而在中后期,诗人也可能选择“加速术”、“高等隐形术”来帮助游荡者。另外激励骰的机制对于游荡者这种单击职业也更为友好。

邪术师
锋刃契约的邪术师由于没有命中加值可能更需要诗人的激励支援,此外激励骰也能有效帮助邪术师的豁免检定和反制检定。

其他职业
作为全5E最百搭的职业,在任何阵容中选择诗人几乎都不会是错误。诗人可以给法师术士提供反制解除上的帮助,可以给脆皮菜刀提供充足的续航,可以选择队友无法覆盖的法术来形成互补……唯一要注意的是由于一个生物身上只能携带一枚激励,如果诗人太多可能会导致职业功能上的重复与浪费。


擅长解决和感到棘手的敌人

由于激励骰的存在,即使是传闻以外的诗人也能让队伍在对抗法术时强度上升一个阶级(通过给会解除/反制的队友激励骰实现),因此诗人非常擅于解决有强力施法能力的单体敌人。
在遭遇攻击手段较为单一的打豁免怪物时,诗人会更容易预判队伍中的谁需要激励骰(往往是给豁免相对最弱的那个)。在对抗这些怪物时诗人也有不俗的表现。
由于本身拥有敏捷豁免熟练,并且可以通过全表法术来访问“吸收元素”,因此相比牧师,诗人更不畏惧AOE,不过相比之下由于本体的AC脆弱,因此比牧师更惧怕打AC怪物的针对性攻击。
由于诗人在团队中经常以Buff手的身份出现,在面对复数带解除魔法的施法者怪物时诗人会显得更加无力。


适应的DM风格

作为法术位相对较少的九环职业,诗人在低等级面对长连战时会非常痛苦。不过在中高等级陆续入手短休回激励和一些帮助续航的表外法术(比如治愈之魂、拟像术)以后,这一点会有所改善,甚至可能是所有施法者中表现最好的职业之一。
由于职业能力有很多都在于辅助队友,在单人环境下这些能力都无法得到充分发挥,因此如果DM喜欢拉人跑Solo剧情(尤其是带战斗的),选择辅助诗人也必须要谨慎。
自身AC通常极为脆弱的诗人尤其畏惧DM的切后排战术。在能通过全表法术或者兼职拿护盾术之前,剑舞学院以外的诗人对这一招都没有太好的办法,只能仰赖于队友的保护;而即使是获得了护盾术以后诗人的自保能力也依然有所欠缺。
诗人会喜欢经常拿高环施法者装逼的DM,在对抗这些施法者时诗人(或者诗人队友)的反制检定会有非常出彩的表现,往往能用3环交换敌人的高环法术。不过如前所叙,还是要当心复数的反制与解除魔法。
综合来考虑,诗人尤其喜欢遭遇环境和形式相对可预测的DM,在游玩这些DM的游戏时诗人可以更容易地根据DM的风格来定制自己的全表法术,而不用担心哪些法术会用不上。如果DM的遭遇环境相对多变,诗人往往承担给队伍的施法列表“补完法术”的责任。




术士

术士的超魔能力非常独一无二,为了超魔术士付出了许多的代价:可知数量有限、法术表被阉割、某些能力的裁定被限制……以至于,甚至可能某些奥术的上限不高和那个拧巴的附赠施法规则可能也与术士脱不了关系。为了发挥术士的特点,团队中往往需要另一名施法者来帮助他分担法术。


强势与弱势等级

从3级开始,术士就可以获得核心能力“超魔法”,结合法位换点,这一等级的术士相比其他职业特点尚不明朗的法系职业有强大的竞争力。这一优势期可以一直保持到9级。
但在11-16这段期间,术士相对来说会比较缺乏成长。可能是由于担心结合超魔法以后的化学效应,术士的678环法术较为乏善可陈,虽然有专攻轰杀的特点,但缺少能够在法术战斗中一锤定音的决定性法术。
幸好在第17级时,术士可以获得全5E最强的九环法术“许愿术”,这在一定程度上可以弥补他法术表的缺陷。经历了上升和下落之后,术士的落点趋于平缓。


强势与弱势职能

打击:3
术士的输出能力基本与法师近似,虽然瞬发、强效等超魔会让术士在轰杀时面对法师时略有一点优势,不过由于各种原因,优势并不十分明显。
值得一提的是,使用影刃术和剑湾戏法的术士拥有不错的输出潜力,在经过兼职弥补了生存能力的缺陷以后,可能是单体输出最强的术士形态。

解场:4
虽然相比起法师,术士的法术表和已知量决定了他没办法拿那么多花招,但几个核心法术的获得也足以让他解决很多问题(如“反制魔法”、“任意门”)。由于某些超魔的帮助,在特定场景下术士的解场发挥有可能比法师更好。

助攻:5(天界+)
术士是天生的辅助职业。孪生超魔与各种Buff法术的搭配,能让术士以一己之力发挥出两个人的作用。孪生加速、孪生高隐、孪生变形、孪生真知……各种操作的存在使术士可能是各种团队中最受欢迎的职业。

医护:1(天界+)
术士本身没有治疗能力,已知位的限制也让他很难去拿某些法术。虽然如此,不过天界术士可以以牺牲上面某些能力为代价,从牧师的法术表中获得不错的医护能力。

属性:支援/解答者


有利规则与不利规则

+可以购买魔法卷轴
由于已知数量的限制,术士比法师更依赖卷轴的帮助。在有充裕卷轴的前提下术士可能不需要其他人来帮自己分担法术。

+允许自选特定魔法物品
虽然术士可用的魔法物品相比法师和邪术师较少,但各种法杖拓宽法术列表、与超魔能力结合的作用让术士对各种法杖的需求甚至比上两位更高。

+使用兼职变体规则
术士与其他魅力职业的组合已经被很多人所了解,如果开放兼职将是受益者。

+使用1小时长休变体规则
对于大部分长休法术职业都是加强。

+使用传奇恩惠规则
更多的九环能让术士的发挥更不受限制。

+判断“如果法术在施展时没有任何成分,则法术不能被反制”
这个JC在SA上提出的观点已经被很多人所接受。对于术士来说,这可以让他在被许多施法者包围的情况下依然能使用精妙超魔来完成施法。

-使用七天长休变体规则
所有靠法术位的职业都讨厌这个。


可以抱的大腿队友

诗人
诗人是术士的得力助手。一方面,诗人提供的激励骰可以让术士在反制/解除魔法时如虎添翼;另一方面诗人本身也是压制敌人施法的好手,双反制的组合可以更有效地保护术士的Buff法术。不过为了弥补术士已知的缺陷,诗人全表法术的选择压力会更大。

游荡者
提到术士就很难不提游荡者。“加速术”作为轮外偷袭的重要来源,使得许多盗贼都会祈求得到术士的帮助。不过要注意由于失去了借机攻击的威胁,术士最好不要离游荡者太近,以免被他攻击的怪物盯上。

邪术师
作为单次攻击较强的职业,刀锋契约的邪术师会很需要“加速术”的援助。此外,暗影术士的“黑暗术”可以和邪术师的魔鬼眼祈唤组成Combo,在前期是个不错的获取优势手段。轰杀术士的AOE如果未能及时消灭敌人,有时候也会需要邪术师帮忙补刀。


擅长解决和感到棘手的敌人

在面对无施法能力的麻瓜怪物时,Buff术士可以纵情施展他的破坏力——双发加速再加上其本体的输出,总和会是一个夸张的数字。但是如果怪物拥有解除魔法,会传送过来直接痛击术士,或者是有其他打断专注的能力时,Buff术士就会落入比较尴尬的境地。
相对来说,轰杀术士并不太畏惧解除魔法或反制,在面对复数敌人时,凭借AOE法术和孪生戏法术士依然能造成有效伤害。但是,在遭遇拥有魔抗的敌人(如大部分邪魔),或者是能量类型针对的敌人时(术士较依赖单类型能量法术),术士的输出能力会大打折扣。
相较于很多学派的法师,术士的身板较为薄弱,这点也需要注意一下。


适应的DM风格

由于术士的已知有限,所以术士往往能准备的套路也有限。在有限的套路中术士必定会选择最为泛用的情况,因此术士也更加喜欢直来直往的DM,而更不擅长于变通。
由于术士的这个特点,导致这个职业很容易被特殊情况针对死。Buff术士拿解除魔法无解,而轰杀术士拿单怪、拿元素免疫无解……因此术士特别不适合那些与玩家对抗意识强烈的DM。
而相反,在固定的主题和规则之下,特化的术士往往表现不错。例如,在城市冒险中专注于社交法术的术士,或者是专注于与其他施法者决斗的术士,他们都能适应于某一类特殊的团并发挥不错的用途。
作为几乎没有任何短休能力的职业,术士的职业特点倾向于短期爆发。在那些一天仅仅只有1-2场遭遇的团中,术士可以快速榨干自己的术法点和法术位,以1个人的动作来达成2个人所能做的事情。但是与之相对应的,术士的连战能力也几乎是所有九环职业中最差的。往往术士需要交换自己的低环法术位为术法点才能支撑他在连战中持续使用超魔,而这会更进一步地剥削术士的防御能力。
轰杀术士不喜欢过于宽敞的环境,分散的怪物会不利于他使用AOE。但Buff术士则正好相反;他们希望能在使用Buff法术以后距离战场越远越好。




武僧

打击:3

解答:3

支援:3

医疗:1

属性:打击/解答者


德鲁伊

打击:2

解答:3

支援:3

医疗:5

属性:医疗者


邪术师

打击:4

解答:4

支援:2

医疗:1

属性:打击/解答者


游侠

打击:4

解答:2

支援:2

医疗:3

属性:打击者
« 上次编辑: 2019-03-04, 周一 10:16:41 由 落雨随枫 »
熄灭了吧,熄灭了吧,那短暂的烛光!
人生不过是一个行走的影子;
一个在舞台上拙劣表演的伶人,
登场片刻,就在无声无息中悄然退下。
它是一个愚人所讲的故事,
充满喧哗与骚动,却找不到一点意义。

离线 落雨随枫

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Re: 从环境角度看待5e职业的强弱
« 回帖 #3 于: 2018-09-28, 周五 15:59:16 »
备用
熄灭了吧,熄灭了吧,那短暂的烛光!
人生不过是一个行走的影子;
一个在舞台上拙劣表演的伶人,
登场片刻,就在无声无息中悄然退下。
它是一个愚人所讲的故事,
充满喧哗与骚动,却找不到一点意义。

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Re: 从环境角度看待5e职业的强弱
« 回帖 #4 于: 2018-09-28, 周五 16:52:51 »
建议把解答者叫做应对者/回应者或者反制者。阅后请删。
始终如一的男人。

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关于PF1魔战士魔战士随笔

离线 落雨随枫

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Re: 从环境角度看待5e职业的强弱
« 回帖 #5 于: 2018-09-28, 周五 17:08:15 »
建议把解答者叫做应对者/回应者或者反制者。阅后请删。

没关系,后面的楼层都可以用来留言。

反制者听起来好像就只会反制法术!(x
熄灭了吧,熄灭了吧,那短暂的烛光!
人生不过是一个行走的影子;
一个在舞台上拙劣表演的伶人,
登场片刻,就在无声无息中悄然退下。
它是一个愚人所讲的故事,
充满喧哗与骚动,却找不到一点意义。

离线 zghzgh1779

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Re: 从环境角度看待5e职业的强弱
« 回帖 #6 于: 2018-09-28, 周五 17:27:42 »
团团挖了个惊天巨坑 :em003

离线 落雨随枫

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Re: 从环境角度看待5e职业的强弱
« 回帖 #7 于: 2018-09-28, 周五 18:55:34 »
团团挖了个惊天巨坑 :em003

催卡(严肃)
熄灭了吧,熄灭了吧,那短暂的烛光!
人生不过是一个行走的影子;
一个在舞台上拙劣表演的伶人,
登场片刻,就在无声无息中悄然退下。
它是一个愚人所讲的故事,
充满喧哗与骚动,却找不到一点意义。

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Re: 从环境角度看待5e职业的强弱
« 回帖 #8 于: 2018-09-30, 周日 19:01:31 »
看起来超级高端,先支持一下!

劇透 -   :
这团团简直每一个毛孔都透露出了法吹的本质。

  首先对“解答者”这个名字稍微有一点意见,不过确实也没有更适合的词。但是这个词本身包含着一种趋势,就是他们的作用是“在整个队伍面对一个难题时解决掉这个难题”,极端一点甚至暗示了3r术语“制造输出环境”。并且这种叫法还隐含了”见招拆招“的暗示,更进一步体现了团团的法吹本质。但是这种叫法本身不一定绝对妥当,其最贴近的等级是tier3(11-16级),tier3的主要特点是一些法术难以直接控制的精英敌人陆续出现、队友打击者攻击力开始凸显、aoe最强势阶段过去但出现非常场景化的超大范围aoe、最奇葩的一些能力还没有出现,这个时候“god”干的事情确实接近“解答”。在另外三个层级则稍显不妥,“好了对方中了催眠凝视,遭遇可以结束了,你们的捕网和镣铐呢?”、“既然敌人没有dr我使用变形/活化物体”真的算是解答吗?至于tier4,取决于dm爱好实在是完全不同次元的东西,冒险中途升级到tier4倒还不算明显,tier4开卡的话各种能不能简直会把dm问爆。

 很多能力不确定算在什么里面了,也许类似放死结界、援助术和行动自如是算在支援里面(防死大概是解答?),aoe打击大概算在打击能力里?
« 上次编辑: 2018-10-01, 周一 00:14:09 由 学语新风 »

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Re: 从环境角度看待5e职业战斗力的强弱
« 回帖 #9 于: 2018-09-30, 周日 23:47:48 »
恶魔恩惠条目中不是指明了是DM用来给怪物和NPC加的额外特性吗。就别让游荡者白白期望了。
不然的话任何角色都应该期望得到恶魔领主的恩惠,加超多属性值呢。
让法师魔宠参战协助游荡者真的不会出事儿吗?魔宠们的HP基本上都是1.
在前期牧师的法术位并不匮乏,奥术施法者中的术士法师为了保证生存能力大多数都会投入法术位到虚假生命,法师护甲或护盾术上面。而牧师很容易就能有和重甲职业一样的AC。
治愈之魂的战后回复作用超出了设计师的预料,设计师也已经在推特上给出了他认为的比较合理的判法。
(Jeremy Crawford https://twitter.com/JeremyECrawford/status/935992604080013312

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