開卡的時候不是給錢,而是職業+背景兩個來源拿裝備和物品
1,5e基本上就是沒有魔法物品購物系統了。。樓上說的那個購物系統非常的垃圾
(疊個甲:和3r不同物品不同定價)
而且很多魔法物品雖然低級,但是理論傷害很高。。可以很簡單地濫用
而且因為5e的同調系統,其實基本上你不需要買過多的強力道具(因為買了也用不了),而且5e整個系統除了一些破壞性的物品,實際上也並沒有過多的提升
2,金幣實際跑下來在不進行村規的情況下,差不多就是團內rp物品
(pc拿到了很多錢,pc應該很開心,但是對於戰力幾乎是零提升)
5E應該跑著跑著就會不可避免的開始自己設計魔法物品(不論是自己寫還是第三方),而且應該多數PL都很期待買點裝備之類的,所以我自己最終還是設計了一個適合自己團的訂價範圍,然後再慢慢給每樣魔法物品定價或BAN掉,並不純參考稀有度(畢竟例如摺疊要塞這種東西就很強,還有強制把屬性調為19的裝備也是)
幾個參考,實際上事後還做了很多調整等等的但太多了這裡就不贅述。
最一開始我是先用玩家手冊的經驗/等級表當參考,幾等就給對應經驗值的多少金幣,然後再加上我上面說的方法最後得到一般人月收入落在30金幣上下的大鋼。
然後透過這兩個參考,訂出第三個大鋼-稀有度常見價格0~50金幣(以治療藥水為上限),51~2000非常見 1000~4000珍稀 4000~20000非常珍稀 20000UP傳說
但其中如同非常見跟珍稀有重疊,實際上這只是個大鋼,還是會根據不同品項而可能存在特例。
再來BAN了一些東西,例如摺疊要塞。並且把例如食人魔力量手套這類東西都BAN了,避免產生戰士8力等著蹭手套這種情況發生,作為代替設計了對應六屬性的+2(1調整值)裝備作為代替。
最後則是參考PF、3R等規則,移植了附魔系統,讓玩家可以自己設計一些基礎裝備,而特殊魔法武器/護甲則集中在無法自製出來的效果上做區別。
當然樓上也提到了,RP物品也是一環,但顯然是不夠花的。
旅店消耗、飲食等等,絕對不夠應付冒險者的收入。
而也如同我前面提到的,冒險者出發冒險,就算參考DM手冊去骰收入也很可觀,幾百幾千金幣在入袋的,如果沒有設計好對應的商店體系其實我覺得玩家的體驗會很微妙,或著說沒有『回饋感』
當然這些就是DM要下苦心的部分了,不論是自己從0開始還是參考其他來源的各種第三方。