我得声明一下,鉴于都有以SRD为基础创作的各种系统存在,和DND一样并没有什么问题,而WOTC自己的COCd20甚至直接照搬过COC的SAN值系统,并声称“在d20系统里面搞一个d100检定有助于产生诡异感”
说到底都是一些感觉:
DND的神奇乘法。
DND的经验升级表。
DND的突袭轮、借机攻击、防御式战斗、冲锋系统。(整轮冲锋和借机攻击我感觉在DND以外也很少见……)
DND三版的双手武器乘1.5轻武器0.5(这个我感觉是非常明显一个特征,GURPS的双手持握仅仅是伤害+1,ADND2E的双手武器也没有任何额外的力量加成)
与COC的SAN值系统长得一样精神伤害系统(关于精神伤害我记得泛统和WOD都有自己的处理方式,并不像SAN值系统)
COC式的减半与DND式的-5%的倍数交相辉映……说实话感觉不太协调
——————————
说起来,非致命伤害的概念不能说像什么,但是行文里面显得很混乱,是我用致命武器打人最后用非致命武器补刀对方就会晕倒,而非致命武器打人最后致命武器补刀对方就死?
————————
职业与擅长和非擅长“能力”之间的关系真的感觉很DND(说起来,你有没有注意到,泛用系统(HERO也好,GURPS也好、BESM/tri-stat也好,open D6也好,乃至轻规则的FUDGE啊FATE啊)几乎没有一个有职业+等级系统?当然你职业没做出来我也不好说啥,如果是D20M和True20那样的“泛用职业”(True20全系统只有3个职业)那也没什么奇怪,就目前来看,我不太懂为什么有职业还号称“理解泛统”?)
钳工( Locksmith)这个是V9杂志翻译COC明显翻译错误的东西,locksmith怎么看都是锁匠……难怪有人指责你复制
自然学不仅英文很诡异,而且看描述就是从V9复制的吧,重复度高的吓人
哈哈,经过您这么一番分析之后的确是,感觉参照的痕迹挺严重的
神奇乘法叠加这个主要是。。。在玩家资源里存在很多“加倍,加倍,再加倍”这样的内容,不采取这种乘法来降低一些最后的目标值的话滥强可能又要满天飞了
突袭轮、借机攻击和防御式战斗这个的确都是借鉴的DnD,因为我实在是没有更好的创意
武器伤害那个双手1.5轻武器0.5也是因为认同3R当中的观念所以采用的(之后打算去找一些数据看一眼单手持握和双手持握打击力度的区别,然后可能会找到更合适的数值,或者是新的小修改之类的)
我不太了解WoD,泛统方面我还没有仔细读,这个精神伤害系统目前还处于一个很怪异的状态,之后还需要比较多的调整,一味的拿来主义的确是不太好(我自己稍微改了改数据,当时虽然感觉还是不大对但是把它姑且凑合在规则里了,它大概留了八九个版本还没有动过)
非致死伤害方面我可能需要改一下描述,我想表达的就是,导致生命值降低到0或以下的最后一击使用致命武器和非致命武器会有区别,不过这个存在考虑不周,下个更新版本中会顺带提供一个新的表述模式
职业系统不是您所想的那样,这个职业的意思是“玩家的角色从事什么工作/靠什么营生”,与战斗无关,只和能力相关,不存在等级
和战斗相关的叫做战斗风格,就是一般规则里的“职业”,它提供一组绑定的免费专长/技能(一般是3个)和擅长装备列表,可以理解为一个大型的,免费的天生专长,它并不对玩家使用它的方式做硬性规定(譬如法师也可以很高力量很多近战型技能,战士也可以通过途径学习魔法,在背景允许的情况下,而且这些完全不用兼职!……嘛,战斗风格这个系统我还在调整,目前有两个方案不知道应该用哪一个)
从V9继承来的神秘翻译问题这个的确是我不过脑子的错……下个版本一并修正
感谢您对敝人的规则的建议与意见