大家好我是刚刚注册苹果园的萌新
来这边是打算将自用规则进行正式发布的(虽然只是测试阶段)
这个规则是刚刚完成不到2周,测试过几个小团的规则
目前来说,所有人对这个规则的“方便”都相当赞同,玩家车卡方便,GM计算方便
(尤其适合口胡团,小剧场和空手党哦!)
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规则简述:
此规则是网团专属规则,因为这个规则大量运用了表格软件的自动计算功能
规则只需D100骰子(除了攻击后的伤害鉴定外)
玩家填写5项基本属性后,规则会直接生成玩家的生命值,精神值,观察聆听说服哄骗游泳攀爬等所有技能的技能值
而玩家只需在所有技能中,选几项为自己的职业技能(由GM决定数量,职业技能也将自动计算成功率)
一张最基本的卡就做好了
当然,为了更多的自由度,玩家还能再次对技能值进行调整,规则内会有说明。
这个基础上GM添加NPC会变得极度方便
在这个基础上,我制作了环境影响值和生命,精神影响值
即可见度,嘈杂度,环境复杂度
当跑团描述场景时,直接修改以上数值(比如,黑夜,可见度-15),那么将会直接影响相关技能(因为可见度降低,观察下降,躲藏上升,战斗时命中率下降等)
同时,生命和精神也会直接对技能进行调整
因此这里没有重伤和昏迷规则——低HP基本上干啥都有惩罚
这项补充极大的方便了GM对环境惩罚,身体惩罚等的计算
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战斗规则:
战斗规则算是我自己摸索的一个全新规则
也非常简单
特点是行动点回合制
首先,会有一个自动计算的属性:先攻权
这个属性由玩家设定的技能值综合决定,总而言之先攻权最高开始行动就对了
其次,会有一个行动点属性,也是自动计算的,并且受到HP量影响
玩家在回合内任何行动都得消耗行动点
比如,走一格消耗2,攻击一次消耗5,切换装备消耗3
行动点消耗完毕前,玩家可以进行各种各样的行动
这条规则简化了武器设定的量——你不用去想这武器一回合攻击多少次了
也方便了玩家对其他行动的口胡:我不建议玩家战斗时傻傻的按照规则来你一下我一下,所以进行其他行动时,GM只需规定一下你进行这个行动花费的行动点就行了
再次,攻击命中,躲避,防御规则
这部分被完全的简化到一个D100骰子上了
攻击方会有一个武器命中率+属性命中率的值和暴击率的值,一般命中率在65~90左右,暴击则是命中率减去5~10
防御方会有“防御点”,一般在5~20左右
假设命中率80,暴击70,防御方防御15
那么骰1D100,结果:
1~15:攻击被对方躲开,或者使用武器防住,或者砍中盔甲攻击没什么卵用
16~70:命中对手,骰伤害
71~80:命中对手要害,骰伤害X2
81~100:你的攻击失误了,没有击中对手
之后再骰伤害,一个攻击行为就完成了
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版本局限:因为是全新的规则,所以属性平衡上可能不那么完美
卡没有进行锁定,欢迎诸位帮忙完善规则
另外,武器,装备列表近乎空白,这些将会在更多次跑团,差不多把握住属性平衡的时候进行扩充