说实话,臣有点没有看懂你想表达什么。。。。。命中采用d20+调整 我觉得似乎挺好啊, 而攻击就投掷 dp数量的 ww 骰子,貌似也不复杂的样子@——@。 dp的好处是 1点攻击力其实就相当于 1dp, 也就是1/3的伤害,所以如果要取消dp而是改用攻击力是伤害骰子加值的算法的话,也的相应的把体质对应的体力公式x3,否则piapia几下就打死了。。 在一致性上,我觉得不能说咱命中投均匀分布,伤害投二项分布就不一致了吧。。某种意义上,这么设定的原因,也是懒的去写每种类武器的攻击伤害投掷方法呢,如果像暗黑那样,每个武器的dx投掷都不一样,那用dx的投掷替代dp投掷,再修改其他类似于体力,防御的参数,或者将攻击力和防御力的作用,类似于英雄无敌一般改成对于伤害的乘数放大缩小,也不是不行。但是我总觉得,这样似乎是更复杂化,而不是简单化系统。因为在当前的系统下,可以很明显看出,1攻击力 = 1dp = 1/3伤害,1防御力 = -1dp = -1/3伤害,1命中 = +5%命中概率, 1闪避 = -5%命中概率, 这样的关系,使得在价值计算和规定的时候,很容易导出彼此之间的关系。
嗯是的,系统的表现性的极限取决于很多方面,而我认为之前的王牌框架对于系统的极限性很容易就达到了(这部分原因当然是因为st对于系统本身利用度不够的关系,但不得不考虑到系统自身的问题)。最明显的就是所谓的站橹流:两人面对面对砍至一方死去(是不是有种某些页游自动战斗的感觉?)。在加上相对强度的指导思想,出现了pc无需堆命中,因为st不会因为你命中太低就放个闪避高的怪,导致你打不倒(这种情况通常会被说你这st强度过高,殊不知其实根本就是pc的强化方式错误。那么问题来了,主神难道需要根据你的强化,来决定给你放什么怪吗?而难道不应该是主神自己放自己的,你要是强化的不对,某些怪完全克制你,那岂不是也说明你这种强化的方式,没有前途,值得被淘汰吗?)。相对难度的指导思想,导致了只需要无脑堆个体力,或者堆一些st自己都不太好评估强度的非战斗属性,所谓的优化战力什么的都是浮云。比如某pc在世界一获得了巨大的收益(人家认真玩游戏总的有所奖励吧),却在之后的冒险中,遇见的敌人更加强大,导致根本没有成就感(pc强化了半天,比其他收获少很多的pc的玩起来却还更不爽。。。总觉得有种不知道到底之前在纠结什么的感觉。。。)。好想偏题了。。。嗯,我也不认为目前已经达到需要扩展框架的境地了,而的确st仍然有不少可以自由发挥的空间。之所以希望能够添加一些新的东西,也是我觉得有些很有意思的元素,在目前的框架下没有的关系。比如借机攻击的再次引入,是为了针对站橹这个现象的解决方案之一。希望能够将战场真正的2d化,和3d化起来(试过一场飞行模式下的战斗,个人觉得战斗过程还是很有意思的,pc的反响似乎也不错的样子),从而能够将其他类型的衍生属性,比如移动速度,比如攻击距离,这些东西的重要性提升,从而达到没有明显的最优解(我是看不出来。。)的境界,然后结合绝对难度的设定,使得空间的冒险能够淘汰掉那些在战力上乱七八糟,又没有自己清晰认识的pc(对我来说这是某种意义上的难度的体现),和能够奖励那些真正明白如何战斗,和在冒险中获得大收益的pc(不管是运气也好,计谋也好,实力也好)。使得这个游戏变得好玩起来(至少对于一部分人来说。。)。扩展的话,我是一直在不停地做,如果你有继续看分区主神守则下的更新的话,目前已经渐渐地加入了3个扩展包。以后的更新也会以这种形式来逐渐加入进去。目的当然是让pc选择更多,但是又能够保持平衡(我一直认为没用的资源=没有资源,没用的设定=没用设定)。
嗯,是的。即使是专业做游戏的,恐怕也很难有什么特别坚实的设定。毕竟游戏业,策划和数值做的很多事情,并不是外行所特别难以理解的。
是的,战斗系统是我一直在改良,也是一直很注意的一个方面。我希望战斗能够刺激起来,而不是简单的大家投个点。或者说,战斗中战术的运用,战前的信息侦查和战后的反思能够对战斗的结果起到的作用应该被大大增加,而随机性的部分应该大大减少。投点失败而gg的感觉是非常令人沮丧的,这也是我一直希望避免的问题。而所有的世界难度,绝对强度的设定,其实是为了这些服务的。我认为目前st面对的问题常常是:这个怪物是不是太强? 这样一个非常靠经验的问题。而相对难度的弊端,对于pc优化后的沮丧性,之前也已经提了很多。整个st手册中很多的公式,都是为了回答这个问题:这里怪的强度应该是多少? 而如果发现某些类型的怪物太过强大,那么之后也只需要调整价值公式中的价值,或是调整某些计算公式,以保证同样的错误不会再犯第二次。相对于各自靠各自经验的st自我评估系统,和各自靠感觉来的,我也不知道三个世界后怪物什么难度,你先跑过了再说的随意态度。至少这样的设定,对我来说,是相对更合理一些,也更容易调整一些的。至于说 无限逻辑混乱,情节单向,我指的是自己的跑团感想,并无指责规则的意思。无限的规则也是十分的庞大,其中有很多可以借鉴之处,也是十分优秀和有意思的一个系统。但是st,也就是主神,却往往令人失望,这就不提了。。。
嗯,是的。价值pool的引入,也是希望能够将资源拆开成各自单属性,以方便之后脑补。在当前版本的价值pool中,有一条‘制造一格地形障碍(地面类型,耐久为10, 防御为10) = 15 ’ 不知是不是可以类比为墙? ZOC我不知是什么,但是如果是区域效果的话,计算方法也是有的,所以某种意义上,也是包括在了当前的框架之中。
如此有建设性的讨论实在是不常有!再次感谢一下@——@