于是我就从类型开始说,因为我只看过无限恐怖,王牌,最终什么的都只是听说过,所以理解应该会有误。按我听说的来讲所谓王牌啊最终啊是一种被叫作数据流的玩意,主要特点是在无限流基础上强化什么的都是有个作者搞的数据,好似网游一般....容我离题一番,讲讲我见过的TRPG,说来惭愧其实我只见过十来种应该可以算正规级的TRPG,而且多没跑过,所以没那个能拉出来大谈特谈的,只是我发现日式和欧美的差别好像他们的CRPG一样大,以我看到日式出的TRPG我猜测系统上可大致分以COC为主的欧美扩展,主要是轻规则的反正不用骰子,至少是不大用骰子的,多半D6或者是D10走天下的...然后在多半D6或者是D10走天下的中又体现出以下3个特点:普遍相较于DND和饭桶要轻:具有浓重的电子游戏感;整个系统中的机制都可以通过替换描述变成其他的形似物,比如最多可以拿后日谈跑机战什么的(希望有真正了解日式TRPG的对此进行修正)。以个人对球球猫制作的王牌进化TRPG玩家手册v1.7版以及其他的各种鬼知道对不对的百度百科的了解,我觉得你们所想做的东西于此类日式TRPG具有相似性:作为数据流从各种方面讲都应该具有电子游戏的性质;作为没事就要穿越乱斗的系统需要对乱七八糟的能力的计算的弹性或者说泛用性≈通过替换描述变成其他的形似物。于是我在此推定应当从这两点再假设平衡性来考虑系统应有的形态。
按上述推定复杂和奇怪是本系统的大敌,即使为此牺牲一些平衡也要避免复杂和奇怪,特别是ST本来通常就是工作量最大的了,由于没有说明如何将模糊感觉数据化,对此我无法评论,个人的建议寻求前辈或专业人士的帮助比如逆神猪和某瞎子.....
问题并不在于dp是否十分复杂,而是在于首先一个系统内应当尽量采用相同的形式,事实上以我所见比如果园内的如何一个正规乃至原创作品基本都是尽量采用相同骰子,一致的算法,具体比如WOD中CWOD只有难易度和DP数的不同,NWOD干脆固定难易度为8了;DND都是达成值,以D20为主,概率多用D100模拟,伤害等使用D6,D8,D12,D4;日系则是D6或者D10之类的走天下;第二,模拟最大最小攻击,上述任何一个系统都模拟了最大最小攻击,你看比照DP和达成度,DP具有越小越不稳定,越大越趋进常数的特点,D20中波动性由调整值与骰子的比率来决定,以DND为例低等级时由于调整值小所以1级团什么的主要看脸,高级....好吧,我不知道...咳咳,我猜如果调整值很高比如D20+20或3D4+20之类那么波动性就变小了,反正2D20+10或13D4+2这种波动性就变大了....考虑到其他都是使用调整值+骰子的,所以就我个人而言使用调整值+骰子比DP明显有要更融洽不是吗?除了直接使用D20来当伤害骰过大以外,似乎没有一个任何好理由来说明在一个D20中塞入DP的道理。在这方面日系由于使用D6之类的倒是很方便。
货币我没玩过,所以我不知道具体情况,不过见过有人说看着好烦就是了。
这个真不一定,君不见事上好多轻规则比如果园有翻译的不能睡等等,从围棋,象棋来讲他们本身也具有大量的变体.....
最后说一件我从无限4版制作参与者听来的事,无限4版经历了多种版本使用了多种骰子和系统直到现在应该还在用的DP,据说这是因为在放宽数值后,导致数值膨胀。于是使用D100+把调整值换成D100等方式来保障波动性然而最终均告失败,最后还是发现唯有DP可堪一用。由于我对你这个完全不熟所以觉得对于这种理论数值可以无限拔高的规则这是个需要注意的地方。个人认为这是只要拔高数值到一个就界限一定会导致的问题,事实上比如DND,WOD等等都是有有形无形的等级上限的,当超过上限的时候.....基本上就是各种奇怪的事情冒出来,口胡并嘴炮齐飞了.....