作者 主题: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)  (阅读 17607 次)

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原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 于: 2014-12-23, 周二 21:22:15 »
      我为什么要制作这个规则: 现有的绝大部分规则都需要花不少时间翻看厚厚的规则书,新人要独立制作一张人物卡要花费大量时间。这一点就吓退了不少对TRPG感兴趣的童鞋。所以在下便想要制作一款学习3分钟就可以上手开跑的规则。
     这款规则如何做到这一点:  人物的属性由:职业(等级只影响血量)+种族调整值 决定。 因此当一名PC决定好他的种族职业后,只要查表就可立刻得出他的人物属性。 其次,回避由角色所站地形决定(受技能影响),伤害由该技能决定,命中及伤害判定简明易懂。核心规则尽可能简单化。
     这款规则讲述了什么:两大阵营,多个国家,种族间的战争。侧重于战争,骑士团的养成(PC将共同培养一个骑士团)而非冒险(但这并非是说这款规则不重视剧情)。要素为骑士团和家族养成,战略战术。
     目前完成进度:战斗规则,战略系统,阵营,国家(可扩充),背景设定(待完善),部分兵种,部分技能,部分指挥官指令,成就系统,部分家族养成要素,部分骑士团养成要素,部分据点养成要素(扩展规则)
     战斗系统已经单独提取出进行测试过,并无大问题。因此这次招募帮手主要是完成技能,兵种部分,以及进行测试。

哦,感谢大触找来这么多资料。
我得补充几句,之前帖子里没说清楚。规则书还没做完,半成品又不想放出来,说不清楚也正常。
   首先,虽然叫做骑士团,但是请读作阿斯塔特。背景设定是高魔世界(部分技术水平达到了近代甚至现代),因此低等级的杂兵海对于战争毫无意义(请理解为陌刀队对上MG42这种战力差)。因此高武力值的骑士团成为了战场主角。其次,由于培养困难(这里牵扯到世界设定,我就不展开了——),一个低级骑士团的人数基本也就20人左右,加上辅兵最多50人(可以理解为皇骑这种规模的骑士团)。骑士团之间的低烈度战斗一般参战人数也就20多(死了人之后可呼叫援军。这也是我把建卡规则做这么简单的原因,建个卡一分钟都不用,频繁撕卡不会影响到战斗流畅度)。
   关于兵种,国家设计:我以为兵种应该依托该国家的技术水平,生产能力来设计。譬如我设计了一个弓箭火力凶猛的国家,那我就得解释清楚该国的生产能力为什么能供应的上箭支的巨大消耗(如上所说,这是高魔世界,所以这些箭支当然也不是区区三棱箭,锥形箭)。目前已经设计好的国家,没有一个的技术是类似,有蒸汽朋克,有西班牙大方阵,有亡灵天灾,有动力装甲(大雾),有东方武士,有五火球神教等等。每个势力除了部分辅兵是共通的,主力兵种全都不同(至于为什么一个大陆上能发展出这么多完全没有共通点的技术体系,这又是世界设定问题,请容我不在此赘述)。在下会尽力保证每个国家都是独一无二的,因此有意愿参加兵种设计(其实是设计一个科学体系啊——)的童鞋,也请遵守以上要求。不需要设计出具体的数值,只要给出国家的设定以及该兵种的介绍就成。
 
   提供一点参考建议,关于兵种设计。无论技术如何革新,兵种的属性无非是以下几点组合。
       攻击范围(上限与下限) 攻击力   机动能力   防护能力   地形适性     后勤依赖度    生产成本   


考虑了一下,计算复杂的话确实会影响扮演节奏(话说GURPS不也是乘法运算么)。因此作出以下改动。
一.关于属性
属性不再被固定,创建人物时可自由加点。八大属性将依据 力量-敏捷-反射-智力-咒力-元素亲和-意志-体质-力量 的顺序连接成正八边形 。其中  体质 力量 敏捷 为“物理属性”,智力 咒力 元素亲和为“精神属性”,反射 意志为“中间属性”。
各属性没有明确数字而分为S A B C D E F 七阶。 每阶又可分为3级(如 D+ D D- )。阶数相同级数不同,战力无明显差距(属性调整值相同)。仅相邻属性间有最大阶数差限制,相邻“物理/精神属性”阶数差不大于1(不受级数影响)。“中间属性”与相邻属性间阶数差不大于2阶。
当人物受到物理系伤害时,依据伤害数值扣除相应的物理/中间属性“级数”(被攻击方自由分配,扣除伤害后的属性仍需服从阶数差限制规则)。当受到精神伤害时,扣除精神/中间属性(精神伤害并非法术伤害)。 当人物的任一属性低于F-时,人物陷入濒死状态。举例:一PC遭受对方剑士的攻击,受到4点物理伤害。 他选择将 力量由E+ 减为 E- ,将意志由 E减为 E- ,将反射由E-减为F+,累计扣除四点级数。

二.战斗结算
关于命中的骰点将使用D20
命中加值: 主属性阶数*a+副属性阶数*b   (主副属性由武器类型决定 ,a,b系数由武器决定,均为整数且一般为1,2,3)
物理命中检定: 公式为 (力量阶数+敏捷阶数+反射阶数)*2
物理伤害检定:命中检定+护甲值
当攻击方命中骰点低于防御方命中检定时,该攻击被回避。 当攻击方命中骰高于命中检定不高于伤害检定时,防御方不受伤害,但根据攻击方破甲伤害值(固定值)扣除护甲值。当攻击方命中骰点高于物理伤害检定,攻击方投伤害骰(不扣除防御方护甲值)。
伤害骰:类似于命中加值, 公式为 nDm+主属性阶数*a+副属性阶数*b
此次改动仅针对属性,其他规则不做改动。以上各数值均可在做卡时计算。。。。我就不信这还有人说计算复杂。
战斗规则     
劇透 -   :
战斗流程
与大部分战棋规则相同,战斗流程将按照 全体PC回合—友军回合—敌方回合 的顺序依次进行。PC可自行商定行动顺序,但是除非掌握技能“协同作战”,否则只有当一个PC宣告回合结束后另一个PC才可以开始他的回合。

移动
消耗移动点数可以进行移动。玩家可选择移动后进攻或者攻击后移动。除特殊情况,玩家不可 移动—攻击—移动。

指挥官点数(CP)
当PC们选出一位指挥官之后,便可以开启指挥官系统。场上每存在一位己方指挥官或小队长,每回合便可增加1点CP。指挥官可消耗1点CP增加一位PC的AP或者MP1点。指挥官也可选择积累CP使用战斗指令。

玩家所控制的角色
如非特殊说明,玩家仅能控制骑士团成员。当玩家所控制的骑士团成员被封爵后,可建立家族,并招募向家族效忠的侍从(维护费用将从该玩家的家族收益中扣除)。侍从的数量受到该角色的爵位与家族收益限制,一般不会超过2人。此时,玩家将可以控制该角色与他的侍从。

雇佣兵
骑士团可招募雇佣兵,这些雇佣兵将被视为友军而非己军,由DM操控。指挥官可向雇佣兵发布笼统的指令,如占领某个据点,在某个区域建立防线等。不可向雇佣兵发布精确指令,如从坐标x,x移动到坐标x,x并使用技能X攻击某个敌人。
当骑士团招募顾问 佣兵队长 后,雇佣兵将被归为己军,可被玩家操控

创建人物
劇透 -   :
人物创建入门

与DM讨论
请玩家们先向DM咨询,他会告诉你可以选择的种族与职业,并给予你们创建人物所需的金钱与荣誉。此外你也应该与同伴商讨一下队伍的组成,一个组成合理的团队才会有较高的生存几率。

选择种族与职业
选择人物的种族与职业,详细请参考“职业卡说明”,“种族卡说明”。
在本游戏中,你的初始属性仅由职业属性与种族调整值决定,根据你所选的职业与种族,填写人物卡。

PS:如无特殊说明,该游戏所有数值均四舍五入

职业卡说明
劇透 -   :
职业卡说明
下文将以职业卡“农民”为例

兵种阶数:
表示该职业在所有职业中的战斗力排位。一般而言,一阶为非职业战士,但是当战术合理时,仍能发挥一定的作用。二阶,三阶为各势力军队中的主力,也是普通人一生所能达到的最高点。四阶以上是战场的核心,他们拥有左右一场战役的能力。对于骑士们来说,四阶仅仅是起点。

生命值:
该职业等级为1级时,职业给予的血量。 当生命值为0时,该角色陷入濒死状态,此时绝大部分回血效果将对其无效。

荣誉:
就职该职业所需要支付的荣誉,就职职业所需荣誉将在玩家们的集体荣誉中扣除,这点区别于种族卡中的荣誉。此外,当玩家试图就职同阵营下其他势力的特色兵种时,需额外支付0.5倍荣誉(仍由团体支付)。玩家不可就职敌对阵营的特色职业。

金钱:
雇佣该职业的雇佣兵时需支付的金钱数(仍需加上种族金钱)当需要长期雇佣某个雇佣兵时,具体金钱请与DM协商。

等级上限:该职业所能达到的最大等级

升级所需荣誉:
该职业提升1级时玩家需消耗的个人荣誉。1级升2级时为就职该职业所需荣誉的1.3倍。2级升3级为2级所需荣誉的1.3倍。以此类推
以农民为例 1级升2级所需荣誉为7*1.3 ,2级升3级为 7*1.3*1.3
(如无特殊说明,该游戏所有数值均四舍五入)

移动力MP:
角色从一点移动到另一点需要消耗MP,部分技能也会消耗MP,每回合开始时自动回满

行动点AP:
使用大部分主动技能与魔法将消耗AP,每回合开始时自动回满

移动次数:
限制该角色每轮移动次数。 以农民为例由于移动次数为1,因此他不可移动—攻击—移动,即便移动力有剩余。

每级获得技能点数:
与种族卡中每级可获得技能点数的和便是实际升级后可获得技能点数。

抗性:
对各攻击类型的伤害减成。

地形适性:
当你收到攻击时,该数值决定对方的命中率。当对方的命中骰数值大于你的闪避率时,你被击中。

技能列表:
这里列出了该职业可学习的所有技能。若某项技能你之前已学习过,则可继承之前的技能等级。
关于技能等级中的描述: -/a中“-” 表示若之前你未学习该技能,你可获得1级该技能。“a”表示该技能受该职业限制的最大有效等级。


« 上次编辑: 2014-12-30, 周二 09:54:36 由 镜湖双面 »

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Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #1 于: 2014-12-23, 周二 22:47:12 »
http://vdax.youzu.com/?q=141223sMlyIWa&sid=10097

很多人都会有一种错觉,包括我之前也是,以为DND世界是设定在中世纪时期的。但是熟悉历史的细分之后,就会明白,不论是亮闪闪的全板铠骑士还是优雅击刺细剑的游侠客,都更接近三十年战争前后的文艺复兴时期。我一直使用的灰鹰世界的战争,我感觉更类似于第一次世界大战时期,因为其实文艺复兴时期的战争已经具有了现代战争的雏形,而所加入的魔幻成份,其实,其科技影响也是相当有限的。即使是九环奥术,其杀伤力也最多相当于150毫米重炮或者战列舰炮一个单位的连续射击的当量。而这样的战斗在第一次世界大战时期其实是很普遍的,几年的战事里,上百次类似的战斗还是有的。而灰鹰战争几年的战事里,高级法师牧师参与的战斗却不过几十次,更多的是文艺复兴时期的青铜炮战斗。中等级的闪电束和大火球都有可能被木制塔盾挡住从而丧失效力。
空军骑兵的大空战在灰鹰战争里也并不多见,一战时期,双翼飞机的空战也不多见,大规模轰炸的效果也并不明显。大型怪物和高等级重型骑兵类似坦克突击,奥术攻击则类似重机枪的杀伤。骑兵集团的高机动在一战依然被倚重,文艺复兴时期骑兵就更未落伍,人着重甲大盾、轻型战马配轻型马甲的中型骑兵,在被牛力术魔杖或者集体牛力术支持后,发动的疾速突击也是相当有冲击力的。以圣武士为核心的轻重骑兵混合小队,结合各种加持后,冲锋速度飞快。
魔法通讯的作用,也和一战时期的电话、电报、无线电差不多。与幻术的大规模应用类似的战例,在一战二战期间其实也有很多,三十年战争时欺骗战术就已经很有名了,不过归根结底是将领对部队的控制力,阿金库尔前法军其实也有采取欺骗战术。预言和传送法术的攻防,更类似于谍报战或者滑翔机空降兵小队。
步兵海的轻弩攻击不可以小视,轻型步兵更多依赖战壕。在特殊怪物的协助下,还能进行坑道作业。对战场地形的修理,其实原本古代战争就经常出现,随着人类的繁衍,大片的荒地被农田和城镇所取代,适宜作为万人战场的地方越来越少,古代战争那种数万人的集中大战越来越少见,渐渐被分布在相邻各处边界线的中小规模的联动攻防战所取代。半散兵半方阵战术其实从罗马时代就盛行了,更早可以追朔到马其顿方阵。波斯、汉朝、唐朝为了对抗游牧,都有过半的民兵弓箭手,而为了管控,禁卫军则是重骑兵和塔盾兵。西欧以近战步兵为主,到十字军洗礼后的近代才重视远程。重型步兵齐步前进只存在于凯旋仪式上,因为即使是中世纪,步兵也已经沦为了打杂的,天下闻名的瑞士步兵也从来不玩齐步前进,人家玩的是齐步冲锋。
因为古代国家财力的有限,雇佣兵算是古代战争的一大特色。临时切断敌人补给后,发动人海集团式散兵线冲锋来夺取战略要点。重点要害部位的临时防守,依然依赖部分高等级重型步兵,类似文艺复兴时期的长枪方阵,在青铜炮的连续轰击下依然屹立不倒,但更多还是靠轻型步兵赶修的工事和提供的远程支持。对治疗轻伤魔棒的依赖,就如同一战时期对止痛针的依赖一样,轻型步兵消耗的箭矢也如弹药一样,是后勤的一大难题,法师的连续作战,也有赖魔法物品的支持,更别提吃喝穿的基本需求。对于补给线上要点的争夺,其实才是古往今来的战争的真正意义上的核心所在,DND世界的战争也不例外。因为缺乏大规模快速转移投送兵力,一战其实和古代战争的差别也并不多。粮草充足的要塞的防御力依然是稳如泰山,但是更低矮更多依赖地下城,攻城则更多依赖突袭和充足的围城准备,战争更多比拼的是国家的综合实力。
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有點厲害,但又不太厲害;有點意外的舉動,沒有太過意外的舉動;“接吻是可以的,但是你不能趁機吃豆腐哦~”嘴裡雖然都是這麽説,真的會不會把你推開不是還要摸過了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

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Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #2 于: 2014-12-24, 周三 01:36:40 »
我不确定楼主要做的到底是一款“战棋”,还是规则依托战棋的“TRPG”,我假定是后者。

按照这个理解,我提一个个人的看法:你这可能会是一个有趣的战棋游戏和一个令人感兴趣的世界设定(如果设定能配合插画或棋子将更棒——虽然这不太现实),但是很难成为一个好的角色扮演游戏。

理由很简单:至少我和我所了解的任何一个PC都是反感并且避免撕卡的。我们都对自己的角色投入了大量感情和设定,撕卡总会带来或长或短的心理阵痛。要知道,设定一个新人物,“按照规则写数据”永远是最简单的环节,“我要扮演一个什么样的人,她有什么样的历史、纠葛、原则、目的”才是角色扮演中难以舍弃的部分。人物卡不断被撕,导致同时扮演多人或被迫不断更换角色,要想演好并且保持代入感,对于任何一个TRPG老手都是非常困难的事情(更别提面向新人了——我说的仅仅是“扮演”部分而不是规则部分)。想要让玩家正常扮演,恐怕唯一的选择就是让玩家扮演部队的指挥官,但是这往往意味着他们不是冲锋在最危险的地方的角色,战斗带来的扮演刺激会有所下降。

最后楼上那个笨蛋请别在意他。
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Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #3 于: 2014-12-24, 周三 08:52:14 »
大约理解了。这样的话你只要在规则上或主持游戏时保持他们的“家族主要角色”存活率便好——就请想象他们是电影里的那些主角。

我之前写过一个仅能用于大型战争的规则,里面对于兵种的观念可能能给你一些参考。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=67641.0
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Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #4 于: 2014-12-24, 周三 09:44:35 »
大约理解了。这样的话你只要在规则上或主持游戏时保持他们的“家族主要角色”存活率便好——就请想象他们是电影里的那些主角。

我之前写过一个仅能用于大型战争的规则,里面对于兵种的观念可能能给你一些参考。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=67641.0

为什么我想到冰与火之歌了,那可是角色卡碎片撕满地啊
如果有发布帖打开链接已经被取消了,试试这个:
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Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #5 于: 2014-12-24, 周三 13:30:46 »
很有兴趣 毛遂自荐
但是看完之后不知道你要做个什么样的东西
好像车卡规则极度简单   战斗规则极度复杂的样子
看介绍又有点韦诺之战、火焰纹章的感觉
正好很有一段时间了我也在做一个基于4R规则和费伦Live!的策略战争的论坛团
应该是可以互相借鉴很多东西
白雪諾 10/18/12/13/10/16 | LG 人类 男性 | 义洛理圣武2| HP 21/21 | AC 20(16 tch, 14 fl) | CMD 16 | F7 R7 W6 | 先攻+4 | 骑术+7,生存+3,魔法装置+5,唬骗+5,杂技+7,驯养动物+7|普通视觉 |随意攻击 AB+6,DMG 1D8| 随意侦测气池|试炼(1/1) +1| 圣疗(4/4)1D6+3正能量
赵灵儿 20/13/10/05/08/18 | LG 娜迦裔 女性 | 神圣使徒圣武4| HP 32/32 | AC 22(14 tch, 18 fl) | CMD 21 | F8 R6 W7 | 先攻+1 | 宗教+1,位面-1,交涉+8|昏暗视觉 |随意攻击 AB+8,DMG 2D8+7| 随意侦测邪恶|制裁(1/1) +4,毁灭(1/1) +1| 圣疗(6/6+3/3)2D6正能量|勇气灵光,病免,移除疲乏,引导正能量,法术1,领域1
4E模组恐怖墓穴汉化全本放出http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=131767.0

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Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #6 于: 2014-12-24, 周三 13:48:32 »
战斗规则不复杂,天气系统暂时属于扩展规则,士气系统还是办成品,所以只要把地形影响和指挥官指令弄懂就行了。
复杂的是养成系统,咱要做一个能逼疯所有数据党的规则! :em020

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Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #7 于: 2014-12-24, 周三 21:18:15 »
即使是圣女贞德死后法国路易十一开始组建的职业陆军,武装到牙齿的重骑兵也过万了
那已经是火枪的时代了
二战,空军大国也一般都有好几千战斗机
除非你聚焦局部战场,但是实际上一支部队分分合合是很正常的,那么就要加入人员浮动机制,比如每个季度投个D20什么的
« 上次编辑: 2014-12-24, 周三 21:23:28 由 越级怀孕听雨 »
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有點厲害,但又不太厲害;有點意外的舉動,沒有太過意外的舉動;“接吻是可以的,但是你不能趁機吃豆腐哦~”嘴裡雖然都是這麽説,真的會不會把你推開不是還要摸過了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

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Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #8 于: 2014-12-24, 周三 22:07:16 »
诶,这又牵扯到背景设定了。
请把骑士读作阿斯塔特。骑士只是一个称呼,一个身份,并非是兵种。一个骑士团中,骑士的数量是受到该骑士团法典的等级的限制的,每制造出一部空白法典,才可以建立一个骑士团,空白法典能够支持的骑士数量很少,还需要慢慢升级,而且法典的产量低的可怜。所以我说请叫骑士为阿斯塔特,他们是战争的核心,但是数量十分稀少。战争的主力仍然是普通人。
顶级骑士团中,最大规模的不过两千人,其中还包括近半的低阶骑士和辅兵。最小规模的则只有100人。

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Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
« 回帖 #9 于: 2014-12-24, 周三 22:13:14 »
直接写阿斯塔特好了,读作写作这种事也就日本人能玩玩……中国人搞这个不是很别扭么
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