看着挺有意思的,不过我有几个问题。
1.关于技能与职责
为什么没有看到有防御能力强大的攻坚型职责呢?
负责游击,骚扰的职责有没有伤害抗性,以一般经验,这类角色都必须脱离团队保护,没有一定抵抗能力很容易被秒杀。
似乎只有主攻手能造成致死是吧,那如果PC或怪物一方的主攻手都被杀了呢(或者一方治疗大于对方输出能力),另一方不就立于不败之地了?
2.关于行动顺序
唉,其实和上面一个问题差不多,pc首先行动的话,只要有四个以上主攻手,不就可以一轮秒杀对方一人了?
(其他的问题么,这种版本号最多0.1的规则书也问不了什么了,话说这么低的完成度真的可以开始测试么。Σ( ° △ °|||)︴)
报个名,职责是先锋,主题的话见习骑士可以么,背景的话,荣光之旅吧(菜鸟骑士追求荣耀之旅),恩恩,比较常见的一个角色
规则的完成度的确很低,不过这个规则在架构上有些像4E,基本规则相当简单,其实4E你只要弄清楚了先攻(本规则原则上玩家先行),HP(本规则中的状态),加减值(本规则没有),豁免(本规则中没有),状态(本规则中的状态),战斗中丢的骰子(这个我还没说,其实翻来覆去永远是进攻方丢1d4),会看地图(在本规则中是个很简单的概念,但是没整理成规则问题),再拿到一个职业的详述和几个怪物数据就已经可以开打了……
其实主要缺失的规则是给DM看的那些部分,给PC的部分很快就能全部完成
你提的几个问题都是很有用的,实际上其中一些我也没想好怎么回答。
1、防御力强大的职业,为了平衡,攻击力必然较弱。这可能会导致该职业被晾着也做不了什么事,比较无聊。但是目前计划的先锋会偏向于这个设定。
2、本规则无地图,只是把战场分成2-6个区域,每个区域内的人物可以打任意本区域内的敌军,同时跨区域的攻击方式很有限。有些能力将会能作用于一个区域,而非一个目标。战斗两轮后很可能发生“所有人都可以攻击所有人”的局面。“奇兵”其实是个输出能力很强的职责,比即将完工的“刺客”有更强的适应力,也比“勇士”有更强的伤害。同时,他的移动能力应该是九个职责中最强的,这些都是他提高自己生存的“软实力”,至少从我设计时的脑补案例里是如此。
3、所有人都可以通过通用的“平砍”动作造成伤势效果,所以原则上是可以战到最后一人的。主攻手之所以是主攻手,是因为造成伤势比造成状态更难,而他们有各式各样更好地造成伤害的能力。
4、你说的一方立于不败之地的情况是可能存在的。怪物和PC做卡的方式不对等,强大的怪物具有额外的怪物主题,提供的能力包括“受到的所有伤害降低1级,除非身上带有1个DEBUFF”。这就需要一支队伍要么能有直接造成重伤的角色(造成的伤势+1级时所有主攻手的特色能力),要不就是队友能提供稳定的DEBUFF确保大家集火。如果这两环都被破解(比如主攻手被小怪缠住,控制者被大怪打死),BOSS的确就利于不败之地。至于PC利用策略让自己立于不败之地,这倒是好事嘛~
5、因为结算机制(请读导读中的“战斗流程”那一楼),就算秒杀,这个被秒杀的怪通常也能完成自己一回合的工作。结算的机制还使得集火可能溢出伤害。再者,就算是面对大量杂鱼或需要提供DEBUFF才能更好击败的怪物的时候,援护者和控制者也能提供很多额外的生存能力,这是主攻手们仅仅靠个人做不到的。纯主攻手的队伍可以存在,但是他们可以轻易被合理的怪物设置和怪物自定义能力击败。
6、关于自带永久减伤能力的BOSS,我预期的队伍策略就是1、勇士猛干,其他人通过控和保护来保障他和团队的生存;2、刺客一个回合一个回合地“叠BUFF”,大家先保命,等刺客爆发时配合他;3、大家持续制造特定负面状态,看奇兵进行输出,并且保护奇兵。
最后……我QQ 179425654