战斗规则改动基本调整:
- 每次行动,可以闪避一次,声明接近/远离一次(具体行动方式见下),攻击/使用咒文/装填一次,以及招架一次(如果符合招架条件)。
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闪避:你必须指定一个目标对它进行闪避。在属于你行动的回合,你可以变更声明闪避的目标,否则你第一个声明闪避的目标将成为你的指定目标,直到你重新指定目标为止。
每一次你在同一轮内尝试对同一个目标再次进行闪避,你都要承受累积的-10%。
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招架:你必须拥有对应的条件(拥有特定冷兵器技能或武道技能),并且本轮内除了声明移动外只进行了最多一次动作(攻击/装填或闪避)时,才能进行招架。招架检定相当于进行你的该武器攻击技能检定,且只能用来对抗近战攻击,但无需指定目标。无论如何,每轮只能招架一次攻击。
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瞄准射击:使用远程武器攻击时,可以选择进行瞄准攻击。
在使用瞄准攻击的情况下,对应武器技能上升20%。但本轮失去除攻击和闪避一次动作外其他所行动。你不能在进行完其他动作后再声明瞄准射击。
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拔出武器:如果你在战斗开始时并没有准备好武器,你必须用一个动作拔出和准备它。这个动作将占据该轮的攻击动作。
如果你的武器在一轮内可以攻击多次(如自动枪械和手枪),那么你可以在拔出的同一轮内,进行一次单独的攻击。
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临时性武器技能提升:在使用每轮攻击次数为1的火器进入战斗时,对应技能不足40%的使用者将获得相当于(DEX x 2)的对应火器技能,但最多不超过40%。这个修改可以与瞄准射击叠加
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援护:如果你本轮仍然有闪避或招架攻击的机会,你可以选择使用你本轮的招架或闪避动作援护他人,无论是否成功,你和被援护对象都会失去此动作。如果你距离某个目标过远,根据KP的裁定,你可能需要使用声明移动来执行此行动。
闪避:你撞开一个同伴让他远离伤害,你代这个目标进行一次闪避检定。如果成功则你和目标都会闪避这次攻击;如果失败,则你作为目标直接承受此次攻击,无法再以其他方式减免。
招架:你挡在同伴身前抵挡住袭来的攻击,你代这个目标进行一次招架检定。如果成功则你和目标都会避免这次攻击;如果失败,则你作为目标直接承受此次攻击,无法再以其他方式减免。
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运气:你可以在一场战斗中,进行一次幸运检定来替代一次闪避/招架的结果,你可以在骰出闪避/招架的结果后选择发动此能力。
如果你在此次幸运检定中获得大成功,那么你在本次战斗中获得一次额外的使用机会
房规:战斗中的距离与移动
在战斗过程中,PC与对抗目标之间的距离将只有两个阶段:接近,和远离。
如果要接近或远离目标,PC需要在一回合中轮到自己行动时,声明对目标进行接近或远离。接近和远离通常不视为一个独立的动作(除非你选择撤退,具体见下),但可能会对你在本轮内其他的动作有所限制(具体见下)。
理论上说两个个体之间的“接近”和“远离”都是相互的——你贴近对方的同时,对方也在贴近你,反之亦然。不过,有一些特殊的情况是只有发动/被发动接近/远离的个体才能触发(具体见下)。
如果场上同时存在多个目标,PC也可以不声明接近/远离某一个具体的目标,而是多个目标(比如“冲入一群暴徒中间”或是“从食尸鬼的纠缠中脱身”),具体的情况,KP会裁定这样的行动将具体影响到多少个目标。
通常情况下,距离只考虑角色与单一(群)目标之间的距离关系,而不涉及第三方(永远保持捉对状态)。
你向目标接近:
- 你可以在战斗中在轮到你行动时,指定一个(或多个,由KP判定具体情况)目标,声明向它们接近。
- 你只能在声明接近以后,才能发动距离为“接触”的攻击,这包括了徒手和大多数冷兵器攻击。
- 你可以在同一轮内声明接近并发动一次近战攻击,这视为你在本轮中正常对它发动攻击。,但你无法继续接近一(或多)个你已经声明接近,或已经声明接近你的目标,并攻击他们。
- 如果你声明一个目标并向它接近且发动近战攻击,而对方拥有进行远程攻击的能力(如持有火器),目标对你本人接下来的远程攻击命中率将降低20%,直到它成功远离你,或者你远离它为止。
你远离一个目标
- 你可以在战斗中在轮到你行动时,指定一个(或多个,由KP判定具体情况)目标,声明开始远离它们。
- 远离一个目标将会让对方将无法继续在原地对你发动范围为“接触”的攻击——但它仍然可以在轮到他行动时,通过声明接近继续追击你。
- 在声明远离的同一轮,你无法进行攻击动作,无论是远程攻击还是近战攻击,以及使用咒文和类似的攻击手段。不过,你仍然可以进行闪避,招架,装填武器等动作。
目标向你接近
- 如果一个目标在轮到它行动时向你声明接近且他具有近战攻击手段,他可以在声明接近你以后对你发动一次近战攻击。如果你在本轮内仍可以招架或者躲闪,你可以选择招架或者躲闪这次攻击。
- 如果你和目标均具有远程攻击能力且你们互相接近(任意一方声明接近皆可),你们互相之间的远程攻击并不会承受正常因为接近而承受的-20%减值。除非对方先行对你发动近战攻击。
- 如果一个声明接近你的目标拥有多次近战攻击能力(比如两次拳击),它只能对你发动一次自选的单次攻击。如果目标拥有武道技能,他也只能发动单次攻击的武道攻击手段,反之亦然。
目标远离你
- 如果一个目标在轮到它行动时声明远离你,你将无法继续以射程为“接触”的攻击攻击它,不过你仍然可以在轮到自己行动时,通过声明接近继续追击它。
移动被限制:在一些情况下,你被目标或者其他原因限制住行动(比如被擒抱),你必须恢复到可以自由行动的状态比如挣脱擒抱,才能继续进行接近和远离行动。
障碍物:并不是所有的空间都可以让你在战斗中自由行动,狭小的坑道会使你在尝试拉开距离时异常艰难,地面上的沟渠会使你无法迅速地向敌人冲锋。如果场景中存在显而易见的行动障碍物,KP会自行裁量它们对移动的阻碍程度。
拔出武器:你无法在声明接近/远离的同时拔出武器,不过你仍然可以在本轮接下来的动作中进行它们。
武器增订与修改以下是在大正/昭和时期的日本较为常见的武器类型。PC也可以申请使用6版规则书中其他有描述的武器类型,具体修订将由KP进行。
- 冷兵器
日本刀(日本刀)
基础命中率15%,伤害1d10+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:16
胁差(日本刀)
基础命中率20%,伤害1d8+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:14
短刀(日本刀)
基础命中率20%,伤害1d4+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:14
竹/木刀(日本刀)
基础命中率15%,伤害:眩晕(CONx5);射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:14
军刀
基础命中率20%,伤害1d8+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:18
薙刀/长枪
基础命中率15%,伤害1d10+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:20
- 手枪
7.63mm 毛瑟C96
基础命中率20%,伤害1d8;射程:中近;每轮攻击次数:2;耐久度10
容弹:10发;故障率:1 %(99或以上)
.32 FN自动手枪
基础命中率20%,伤害1d8;射程:近;每轮攻击次数:2;耐久度10
容弹:8发;故障率:1%(99或以上)
8mm 南部式自动手枪
基础命中率20%,伤害1d8;射程:近;每轮攻击次数:2;耐久度8
容弹:10发;故障率:5%(95或以上)
9mm 二六年式左轮手枪
基础命中率20%,伤害1d8+1;射程:近;每轮攻击次数:1;耐久度12
容弹:6发;故障率:无
- 步枪
三十式步枪
基础命中率25%,伤害2d5;射程:中远;每轮攻击次数:1;耐久度15
容弹:5发;故障率:5%(95或以上)
三八式步枪
基础命中率25%,伤害2d5+1;射程:远;每轮攻击次数:1;耐久度15
容弹:5发;故障率:1%(99或以上)
四四式骑兵枪
基础命中率30%,伤害1d8+1;射程:中;每轮攻击次数:1;耐久度12
容弹:5发;故障率:1%(99或以上)
- 自动武器
9mm MP-18冲锋枪
基础命中率15%,伤害1d6+1;射程:中近;每轮攻击次数:1-5;耐久度15
容弹:20发;故障率:8%(92或以上)
十一年式轻机枪
基础命中率10%,伤害2d4;射程:中远;每轮攻击次数:1-5;耐久度15
容弹:30发;故障率:8%(92或以上)