房规
规则部分
濒死:濒死状态下的人物负生命值总量等于体质原值(一个16体质的战士,生命值降到-16才会死亡)
长休息:每天长休息(至少8小时)恢复的生命值等于人物的强韧豁免,至少为1。
速度与敏捷:每+5的敏捷调整可以增加人物5尺的移动速度
绊摔:成功绊摔可以立即造成与徒手击打时相同的非致死伤害(中型攻击者造成1d3伤害,小型攻击者造成1d2伤害,再加上力量调整值)
冲锋:攻击+2改为伤害+2
基础ac加值:所有职业增加基础ac加值成长,等同于1/2基本攻击加值。即使面对接触攻击或陷入措手不及状态,该AC加值仍有效。但若动弹不得、陷入无助,则会失去该AC加值。
物品修改
武器:挥舞极限=1/5轻载负重。重量小于1/10轻载负重的武器(重量不足挥舞极限一半的武器)在拥有武器娴熟的情况下,用合适的方法握持时可以用敏捷调整攻击。武器重量大于1/5轻载负重(挥舞极限)时攻击-2,大于2/5轻载负重时(2倍挥舞极限)攻击-4,使用不擅长的武器时将会叠加
铁手套:使佩戴者徒手伤害提高一个体型等级,适用于疾风连击。
异种武器:如果你擅长某异种武器而你的对手不擅长,则你手中的异种武器视作锋锐武器,重击威胁范围翻倍,不与狙击叠加。对于部分特定情况下被视为军用的武器无效(如重剑)。
盔甲:护甲ac提供等量的全类型的武器伤害吸收,而非回避率。当穿戴者被武器击中时,伤害同时作用在穿戴者和护甲身上,穿戴者所受的伤害会被吸收一部分,而护甲则承受完整伤害。护甲hp=ac*5,硬度:物品自身的伤害减免,在穿戴时,盔甲受到攻击的伤害除了减去硬度外还要再减去穿戴者的敏捷加值。金属硬度10,木头硬度5,皮布硬度2。皮布甲自身免疫敲击伤害。每受到5hp伤害,盔甲ac-1。受到重击威胁时,无论是否成功确认重击,护甲伤害吸收都将此次攻击被忽略,任何其他忽略盔甲ac的攻击也可以忽略。损坏的护甲hp可以用修复术或者工艺修复(检定结果的一半),修复成本按该护甲每点ac价值,以1/10计算(例如:链甲衫100gp,ac+4,25gp/1ac,修复费用则为2.5gp/1ac),若委托工匠修理则为1/5,每点1c需要一天时间修复。该规则同样适用于天然防护等级,但天然防护不属于物品,没有独立的hp与硬度,当人物每损失相当于体质修正*hd的hp时,天然ac-1,2倍时-2。护甲伤害吸收与其他伤害减免能力可以叠加,但忽略方式不适用于其他减免。
医药箱(Healing Kit):此工具包含药草、膏药、绷带与其他的医疗器材。使用此工具,进行「医疗」技能检定时有+2环境加值,并可以治疗1点伤害。每套医药箱可使用10次,也可以一次性治疗数点伤害(仅用于恢复hp损失dc=10),但都视为消耗了相等的次数
技能部分
快速进行:可以检定-10来让技能的动作下降一个等级,或者减少一半时间,或者突破限制
共效:医疗,草药专业,药剂专业互为共效,其中一个技能5级时,另外两个技能+2
平衡:每5级对对抗绊摔提供1点加值
翻滚:每5级增加1点闪避ac。 5级时,进行防御式战斗时,AC的闪避加值为+3,而非+2(有关防御式战斗,请见140页)。进行专心防御时,AC的闪避加值为+6,而非+4(有关专心防御,请见142页)。
被绊摔后的受身与保持站立: 做一次翻滚检定,但是要通过2个难度:dc=10+攻击方基本攻击加值,通过可避免借机攻击;dc=20,通过可以保持站立
倒地后的翻滚起身:翻滚与起身合并为一个移动动作,dc=20。若起身时周围有多个敌人,则检定结果必须与每一个敌人的dc进行对比,没有通过的对象仍然可以对你进行借机攻击。用翻滚起身只能半速移动
威吓:可用力量调整
唬骗:非语言方面的唬骗使用智力调整,如虚招。战斗中成功的唬骗可以使敌人困惑1轮,每失败一次则重试时就多受-4惩罚
手上功夫:可用于尝试即时动作拔出武器,dc=20
工艺:制作物品花费的天数等同于制作难度,检定结果每高出1点就减少一天,精制品dc+5,用到特殊材料dc再+5。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,表示毫无进展。若检定结果小于等于DC-5,表示人物浪费了一半的原料,若检定结果小于等于DC-10,则全部浪费
专长部分
下盘稳固:对抗绊摔检定+4。前提:平衡+5或力量13
武器娴熟:使用轻型武器以及重量不足1/10轻载负重的武器时可用敏捷调整攻击。前提:敏捷13,擅长武器
闪避:ac+1闪避加值,无需指定目标,可多次选择,叠加闪避加值。没多选择一次敏捷要求+2.前提:敏捷13/15/17/19/21
精通重击:重击威胁范围获得敏捷或智力调整加值(取高者),在计算锋锐后叠加。前提:擅长武器,bab+8
精通双武器攻击:增加第二次副手攻击,并在使用相同的双武器时,所有攻击再减少1点双武惩罚。(副手攻击-1/-6)前提:敏捷17,双武器攻击,bab+6
高等双武器攻击:增加第三次副手攻击,并在使用相同的双武器时,所有攻击再减少1点双武惩罚。(副手攻击0/-5/-10) 前提:敏捷19,精通双武器攻击,bab+11
精通连击:全力攻击时,每点敏捷加值可以减少1点连击惩罚,但不包括双武器攻击惩罚。前提:敏捷13,bab+6
迅击:可使用标准动作进行连击,但最大次数不能超过敏捷加值和全力攻击的最大次数,且敏捷加值无法减少连击惩罚。前提:精通连击,敏捷15
狙击:花费一个整轮动作进行一次射击来提高命中并使重击威胁加倍(等效于锋锐术),如果用弓则+2攻击,用弩则攻击+4攻击。前提:专攻武器,精准射击
职业部分
武僧:
基础攻击加值:武僧基础攻击加值成长等同于职业等级。
疾风连击:5级时疾风连击减少1点攻击惩罚,9级时没有减值。极速连击在第11级时提升为高等极速连击,武僧在该轮再多出一次额外攻击,该次攻击加值也等于其最高基本攻击加值。(例:bab:+11/+6/+1,连击为+11/+11/+11/+6/+1)
震慑拳:计算震慑拳的豁免难度时,武僧等级完整计算
圣武士:2级时可以在秩序、善良、战争、保护中选择一个领域,获得该领域的神授力量与领域法术,该能力代替2级原来的神恩,并且在该领域上的施法能力视同相同等级的牧师。领域神力与法术每天各只能使用一次(可选可不选)
施法能力:由魅力属性替换感知。
破邪斩:针对生物的伤害减免能力时视为善良武器,可以用于远程攻击
游荡者:偷袭时,攻击检定与重击威胁都获得1+1/2游荡者等级的加值,其攻击加值对免疫重击的生物依然有效,重击威胁范围与精通重击叠加。
野蛮人:狂暴状态下,使用猛力攻击成功造成重击时,则有一定几率使重击伤害倍数再增加一倍(重击增效几率=bab转化值*力量加值%)
巡林客:宿敌:对攻击检定和重击威胁范围也都有+2加值
战士:额外专长+1:战士增加一次获得额外专长的机会,该机会可在战士某个原本没有专长奖励的等级时使用
刺客:可以是任何阵营
重击与失败的代替规则
致命一击
形成重击威胁后再做一次攻击检定,如果再次命中且检定原值仍在重击威胁范围内则形成致命重击,然后投1d20按对照下表查看结果,取代常规的伤害倍数:
1-6 常规重击伤害
7-8 重击伤害增加1倍
9-10 若使用钝器击中,强韧dc=伤害*重击倍数,失败则目标反胃1d6轮;若使用利器击中,强韧dc=伤害*重击倍数,失败则目标血流不止,每回合结束时承受伤害=重击倍数,直到被治疗。
11 单耳受伤,震慑1d6轮,强韧dc=伤害*重击倍数,失败永久失聪,聆听-4,成功则持续1d6小时,或被治疗。在被治疗前每隔一小时做一次强韧检定,如果失败,依然会永久失聪)
12 单眼受伤,强韧dc=伤害*重击倍数,失败则为永久失明,目眩,侦查-4,成功则持续1d6小时,或被治疗。在被治疗前每隔一小时做一次强韧检定,如果失败,依然会永久失明)
13 双眼受伤,强韧dc=dc=伤害*重击倍数,失败则为永久目盲,成功则持续1d6小时,或被治疗。在被治疗前每隔一小时做一次强韧检定,如果失败,依然会永久失明)
14 声带受伤,无法说话(强韧dc=dc=伤害*重击倍数,失败则永久失声,成功则持续1d6小时,或被治疗。在被治疗前每隔一小时做一次强韧检定,如果失败,依然会永久失声)
15 副手受伤,攻击伤害-2,可叠加,可治疗(强韧dc=伤害*重击倍数,失败则被斩断或打断,所有力量敏捷技能-4,不可治疗)
16 主手受伤,攻击伤害-2,可叠加,可治疗(强韧dc=伤害*重击倍数,失败则被斩断或打断,所有力量敏捷技能-6,无法治疗)
17-18 腿部受伤,ac-2,移动速度减10尺,可叠加(强韧dc=伤害*重击倍数,失败则被斩断或打断,ac闪避加值减半,除手上功夫,开锁外所有力量敏捷技能-10,无法治疗)
19 受致命伤,额外受到等同于此次攻击伤害的力量与体质伤害(强韧dc=伤害*重击倍数,成功则属性伤害减半)
20 割喉(强韧dc=伤害*重击倍数,失败则被斩首,立即死亡,成功则额外受到等同于此次攻击伤害的体质伤害)
注:一般适用于类人生物。斩断效果对免疫重击生物依然有效,如果该生物有这些部位的话,但成功的豁免不会遭受其他效果
致命失误
攻击检定原值投出1之后再做一次攻击检定,如果攻击再次落空则确认致命失误,然后投1d20按对照下表查看结果:
1-8 普通落空
9-10 遭受借机攻击
11 平衡检定(dc=10+武器磅数)失败则摔倒,并且武器脱手,成功则措手不及直到自己下一回合开始,并遭受借机攻击
12 平衡检定(dc=10+武器磅数)失败则摔倒,成功则措手不及直到自己下一回合开始,并遭受借机攻击
13 力量检定(dc=10+武器磅数)失败则武器飞出d6*5尺,d8决定方向
14 力量检定(dc=10+武器磅数)失败则武器落地
15 扭伤手腕,握持手攻击伤害-1,可叠加,可治疗
16 扭伤脚踝,ac-1,移动速度-5尺,可叠加,可治疗
17-18误伤自己,反射失败则对自己造成伤害,反射原值为1时则对自己造成重击伤害(反射dc=10+武器磅数)徒手攻击则视为普通落空
19-20误伤他人,对范围内其他生物重掷攻击,d8决定方向,若该方向没有生物则普通落空