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这再次映衬了trpg中画皮的重要性!
4版的目是把讓dm困擾的過多的怪物來源和世界設定簡化掉,就我個人覺得實在比3版方便多了,把pc們丟進另一個位面的工作變得輕鬆愉快,世界也更加容易免於5個epic的蹂躪,我也不用再受到太古龍保護協會的抗議了……但是『深度』的下降則無可避免,不受作者或者設定狂dm歡迎是必然。其實這張圖還反映出4版和3版的一個差別,那就是絕對信仰和絕對善惡的移除,隨著陣營在遊戲的作用的淡化,我是更喜歡這種更貼近現實和世俗化的設定,同樣的,也有一些dm對此深惡痛絕。
4版一整個速食化......而且沒有對稱 缺乏幾何美.不否認DND3.0整個設定幾何化到有病的水準.呈現了數學就是一種魔法的內涵深度.即使是WOTC的代表作 MTG也是一種很美麗的5+2的幾何結構設定.但四版設定只有簡化 沒有風格與美感.
我是不反對wow化,因為dm和遊戲設計師最大的區別就是前者在開團前用一兩個晚上去調整模組還有對pc的各種奇怪想法做準備,eq的設計師可是上班拿錢專門做這種事的。而另外一方面4版有一點很有優勢的就是,華人社會天生就是多神論、弱信仰和高度世俗化,於是4版的平庸世界,比起三版滿世界正義邪惡還塞滿了狂信者和邪教徒,前者pc不需要引導就自然而言投入到角色之中的,扮演信仰成為了特例而不是必須,要知道,你在為你的神服務的時候,dm也不得不做同樣的事……於是教導新人也變得異常簡單了,你就是一個村民,你非善非惡,既偷雞摸狗也給乞丐幾個硬幣,你是泛信仰者,路過某個神的小廟時不妨進去拜一拜求個平安(不過拜之前還是建議質詢一下你們團裡的專業人士看看這位的名聲就是了……),而三版我最厭惡就是無數次一遍遍地講解9大陣營……
其實說穿了就是小說派跟網遊派的鬥爭三版的系統 無疑是比較能寫出好故事但是對於習慣 "我扮演我自己"的網遊玩家來說 肯定會覺得4版方便
其實不單是『我扮演我自己』的pc,對那種『我就想與眾不同』的pc來說4版也是富有吸引力,陣營在三版之中涉及到非常多的東西,比如你的職業或者受到的法術影響,使得玩家過多的被自己的陣營所吸引注意力,這實際上不利與『陣營是玩家行為的指導』這一原則。邪惡或者善良應該是由玩家表現的行為所體現的,而不是偵測邪惡或者防護邪惡斗篷。
世界與背景設計的簡化就是為了配合遊戲進行方式(官方說明)火元素界 黃銅城堡 冒險者進去會一直扣血?太麻煩了 刪掉水元素界沒有施展水下呼吸術會淹死太麻煩了 砍掉於是我們有了所有元素混在一起的元素煉獄連無底深淵也被一併丟再一起了.啥?你說666層設定怎麼辦?拜託 沒有冒險者真的去算他們跑到第幾層吧.
老威自己認為很有創新概念做出4E對應現在新生沒耐心看背景只想創威能角色打怪拿寶速度的深度玩家出來的設定目的↓把一堆東西簡單化後重新出規則書→更多規則書→更多角色職業威能書→更多殘廢的怪物書→更多精美週邊5E也差不多要出了,只要把4e跟3e來個大鍋炒,能撈就撈超爽的
"不接受無用的對應""讓位面冒險變得有趣"by 4e預覽《worlds and monsters》第一點指的是病態的陣營+元素+正負+副位面組合造就了如原po圖中幾十個(是的,幾十個,那個圖只是包含了“主要位面”)奇怪的世界而且還需要衛生紙塞設計一堆有的沒的卻長期缺乏問津的生物和設定。這樣還不如集中設計少量位面而豐富他們的冒險元素。第二點指的是這些位面的過度細化,比如水元素位面就全是水,這種設計對戰役設定完全沒有必要甚至畫蛇添足,元素混沌界的一塊區域完全可以做到同樣的事,而且可以加入更多的變化,比如水域的周邊被火焰及火元素軍隊所包圍。第二點的目標是讓dm更加容易和擁有更高的自由度去安排冒險,而使得冒險元素不至於千遍一律。不應該混淆的一點是,應用這些設定並決定遊戲進行方式的是dm而不是衛生紙,讓你進行憋氣檢定的是dm,給你一個效力是24小時的群體水下呼吸的捲軸的同樣是dm。衛生紙沒有必要也沒有能力配合遊戲進行的方式。
衛生紙只是發現3版裡面所做的事除了方便了寫小說的人之外大部分只是無用功。對於缺乏時間設定的dm來說,他們會選擇設定完善的艾伯倫等背景直接應用與冒險之中,花費精力設計出來的框架對這些dm以及這些冒險中的pc來說並無實質意義。而對於想創造自己世界的dm來說,這些龐大的框架卻是一個巨大的負擔和制肘。他們需要隨著冒險的不斷擴展填充大量的內容,直到他們自己精疲力竭為止。同樣地,對於他們之間的那些dm——他們設定了一部分,然後應用那些框架的其餘部分,同樣地只是一個『名義上的存在』而已,冒險會應用到其中的一個、或者兩個名詞和他的解釋,但是,為了更詳細地展示內容,這些dm依舊需要購買相應的擴展去了解。而這些人的需求,實際上是可以通過地城雜誌源源不斷的模組和戰役去滿足。
那也純粹只是玩家傾向不同而已就是有人喜歡有很多選擇,有很多可以參考的背景指標來緩慢確實的塑造角色也有人喜歡簡單快速,不受拘束的天馬行空設計角色講真的玩家根本不需要搞懂陣營,陣營的裁量是DM的工作,當玩家表現得不像他目前的陣營,DM可以在結算時改變他現有陣營到符合表現的位置。會堅持自己該是什麼陣營的玩家,並不表示少了陣營他就不會堅持自己角色數值、劇情表現和你的DM裁量該是什麼樣另外如果要和朋友戰鬥一個下午,為戰而戰設計的4e絕對比較方便
實際跑起來的經驗是這樣沒錯,4E比起3R可以更靈活地說故事和扮演,甚至要為了DM的世界觀而修改系統都變得容易許多不過,自由度是DnD的賣點嗎?那些從小說而對DnD產生興趣的玩家,不是因為3R以前那繁複完整的世界觀嗎?如果要有高自由度的話,用這方面的專家GURPS不是更好嗎?
自由度一直都是賣點吧不管是dm 玩家 劇情 任務還是事件
有多少自由度這點應該跟DM的水準和玩家水平比較有關