作者 主题: D&D 的幽魂:過去  (阅读 2623 次)

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D&D 的幽魂:過去
« 于: 2012-01-15, 周日 06:24:22 »
D&D 的幽魂:過去

Greg Tito,2011-12-26
譯者 Sheepy,2012-01-13。原文 http://escapistmagazine.com/articles/view/features/9292


圍著一張桌子裝成是在地下城搜括戰利品和名聲的人類戰士和精靈法師,這種奇幻愛好者的
消遺並沒有很長的歷史。第一個桌面角色扮演遊戲在 1974 年問世,只過了 37 年,但現在
在架上的 RPG 書比以往任何時候都要多,覆蓋了技術宅所控的每一個萌點。由 突變人與智多星
Mutants & Masterminds 的超級英雄,到以角色為基礎的"故事遊戲",到 星際漫游者
Traveller 的太空探索,以至到融合所有類別的 裂隙 Rift 遊戲。但是到最後,至尊遊戲
驅使眾遊戲,那就是 龍與地下城 Dungeons and Dragons / D&D。雖然規則在經年間多次
改版,但奇幻遊戲的大部分玩家都會用目前有的版本。

到了 2008 年,當龍與地下城推出第四版的時候,這情況改變了。以現代化和簡化之名,背誦
法術和陣營等遊戲的長期租客有很多被抛走了。大家對官方版龍與地下城的信心跌到歷史性
新低。玩家分裂成各個陣營,頑強地捍衛自己所信奉的"正宗" D&D。


要理解 RPG 目前的面目,你就要理解 D&D 在過去和現在的重大事件,然後才能展望將來。
就好像 聖誕頌歌 A Christmas Carol 的主角史古基一樣,讓我們尋訪一下 RPG 歷史之幽魂,
去更瞭解這興趣怎樣成長,今時今日桌面遊戲工業正在發生甚麼事,以及它所面對的未來。

D&D 的幽魂

最初,世上只有一套規則。在 70 年代早期,Dave Arneson 借用了 Gary Gygax 的 Chainmail
戰棋規則,專注在一小班人對抗怪物的情況。Gygax 給這些改動定稿,放入名叫龍與地下城的
白色盒子裡(譯註:這版本一般被稱為 Original D&D,即 OD&D)。他後來修訂了這些規則,
讓他的公司 TSR 在 1978 年推出成為進階龍與地下城 Advaced Dungeons & Dragons。在 1989 年
TSR 推出了新的第二代 AD&D,為了統合 D&D 的擴充資源而對核心規則作出了重大改變。這一步
討好了一些玩家但離異了更多其他玩家。90 年代的糟糕營運幾乎使 TSR 破產,但 海岸巫師
Wizards of the Coast 的介入拯救了這遊戲,他們並在 2000 年推出了又一個新的 D&D 版本。
這新版本不單止刺激了銷量,也修正了很多早期版本的問題。另一個小更新,稱作 3.5e,在
2003 年推出,然後在 2008 年這個眾望所歸的角色扮演遊戲又出了新版本。經歷了那麼多人
的手,跨過了那麼多不同的異象,這時候的四版 D&D 已經跟  Gygax 和 Arneson 在 35 年前
所創作的遊戲截然不同。

Gygax 跟他創作的遊戲有個愛恨關係,因為他比較適合當遊戲設計師而不是出版公司的 CEO。
在 80 年代,他花了很多時間去監督 D&D 卡通,TSR 裡有一班人在 1985 年乘機搶走了公司
的控制權。不幸地,將 Gygax 跟賬簿隔離並沒有改善 TSR 的景況。當這家 D&D 出版商瀕臨
破產時,擁有萬智牌的海岸巫師在 1996 年把它收購了。雖然不再擁有他所創立的遊戲,Gygax
依然很活躍,積極地在論壇發言和出席遊戲展直到 2008 年過身為止。

當海岸巫師在 1999 年被玩具商孩子寶 Hasbro 購下時,制作三版以統一各 TRPG 同好的計劃
已經在進行。“當時有人在玩一版 AD&D,二版 AD&D,五種或以上的 叙事系统 Storyteller,
還有 FASA 的一些遊戲,汛用角色扮演系統 GURPS,克蘇魯的呼喚 Call of Cthulhu,死域
Deadlands,五輪傳奇 Legend of the Five Rings 等”Ryan Dancey 回憶說。他是海岸巫師
在 1997 年到 2001 年間的桌面遊戲的副總裁,“論百分比的話,大約是二版 30%,其他所有
系統 70%。”

“當我們著手第三版時,我們發現我們的最大競爭不是別家的遊戲系統,而是一版和二版
龍與地下城。”
他繼續說,“二版沒有找到足夠的人改玩新版,明顯地害慘了它。”
« 上次编辑: 2012-01-17, 周二 07:56:40 由 Sheepy »
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(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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Re: D&D 的幽魂:過去
« 回帖 #1 于: 2012-01-15, 周日 06:24:38 »
為了把這些陣營都納入自己的傘子,Dancey 有個瘋狂的想法,這想法難做了今時今日的角色
扮演市場。“我記得 Ryan Dancey 踏入一個集合了所有 RPG R&D 的人的會議。”Mike Selinker
說。他是三版 D&D 的創作督導之一。“Ryan 和他的人侷促不安地走過來,仿彿接下來說的話
會叫他們被痛揍。他開始解釋電腦的開源運動以及以書為本的出版業的將來,然後進入戲肉。
‘所以’,他說,‘我們在考慮把 D&D 系統免費發佈。任何人都可以用我們的系統和字去出版
任何他們想寫的東西。他們可以複制它們,印刷它們。其他的出版商可以用我們的規則去再版
自己的世設。你們有甚麼想法?’”

“整個會議室死寂一片。終於,從離得最遠的角落,我說:‘我想那是我所聽過的點子中最妙的。’”
Selinker 記得那之後有激烈的辯論,但最後大家“聯合上這瘋狂的點子”。開放遊戲許可協議
Open Gaming License [OGL] 就在這間房誕生。它是一份著作權放得很鬆的法律文件,基本上
允許任何人用 D&D 機制去制作遊戲內容。

“我們想確保一版和二版的分裂不再發生,我們的目標是(沒可能的)100% 轉換。”Dancey 說,
“OGL 是逹成這目標的重大一步,因為它讓數以百計的開發者填補海岸巫師沒有時間或意願去
自己填的萌點,包括很多一版和二版玩家想要的東西。”

當它在 2000 年跟隨三版規則一起推出時,OGL 激起了前 RPG 界前所未見的增長。OGL 令到
D&D 規則比如 hp,魔法,和怪物等變得很易用,導致數以百計的產品爬上了遊戲店的架子,
全都刻印著官方的 D&D 相容資源紋章。

“D&D 的核心產物經由 OGL 發佈了。海岸巫師把少許怪物緊握在手裡,例如眼魔和摧心魔,
但大體上 D&D 的構做被開放給所有人合法地重用,”Chris Pramas 說,Green Ronin Publishing
的主席。Green Ronin 等公司可以用 OGL 去創作整條 RPG 產品線,例如突變人與智多星這種
超級英雄遊戲,並從中賺大錢。

OGL 和三版 D&D 絕對是成功。“(三版)是自從一版 AD&D 的早年後最成功的 RPG。”Dancey 說,
“它的銷量遠遠抛離了二版 AD&D。我把這歸功於 OGL 和 OGL 所催生的巨大的玩家支援網路。
“根據一份 2007 年的 Comics & Games Retailer,十大熱賣 RPG 中有五個都是海岸巫師出的
或是用上了 OGL。不止於此,OGL 允許小公司甚至乎任何有奇想的人去把他們的產品帶入市場。
有了 OGL,玩家可以專注在新冒險,新地城,新角色上,而不是反覆重學系統基礎。”

當然了,不是所有用 OGL 制作的模組和擴展都有同等的質素和精細度。“很多發佈商和零售商
以為所有 d20 產品都是類似品質。”Andy Collins 說,他是四版的設計小組領隊,位於
Bill Slavicsek 和 Rob Heinsoo 之下,後來在推出時接任成為設計與開發主任。“那就像是
假設所有封面有吸血鬼的小說都會自動賣得跟暮光之城一樣好。不過呀,那是令人興奮踊躍的
一段時間。”帶著"官方" D&D 標誌的新產品像潮水一樣涌現在遊戲店的貨架上,突然給這工業
帶來數以百計的新書。

有泡就有爆。2000 年代早期的賣不出的 d20 產品開始拖累同一批貨架,支援他們的核心 D&D
產品也一樣。海岸巫師給三版引入了新的產品線,例如完全系列,可是除了靈能等少數例外
之外,沒有其他資源被開源,也沒有從其他人用 OGL 開發的產品引入資源到自己的官方產品。

“D&D 要用次產品去維持自己 - 例如那些職業書,世設書,或者規則擴充。這些書隨著版本
越出越多,令到市場越來越接近臨界點。”Ed Stark 說,三版時代的  D&D 創作督導。“終於,
消費者不再購買所有新書,改而小心地選擇想買的書。銷量下滑 - 與書的質素沒有必然關係 -
可以‘重設’知識和刺激次產品銷售的新版本就變得必要了。”

雖然 3 版和它的小改良 3.5 版給遊戲的粉絲留下了深刻印像,但市場壓力漸漸積累。有
財大氣粗的孩子寶支持的海岸巫師突然感到有令 D&D 更賺錢的需要。在 2000 年代中期,
“孩子寶內部重整了,專注在成功的品牌之上。”Dancey 說,“營業額五千萬到一億美元的品牌
是‘核心’,而較細的品牌會被邊緣化。被邊緣化的部門會被裁減人手。它們也可能被雪藏或出售。”

殘酷的現實是,D&D 有危險。“海岸巫師有一億美元的品牌 - 萬智牌。它試圖遊說孩子寶說
它可以有兩個,藉由把 D&D 催谷上那個程度。”
Dancey 繼續說,“D&D 不是一年五千萬美元
的營運,以它當時的走勢來看也不太可能逹到。所以巫x師的 RPG 人員的反應很易理解 - 他們
覺得他們的工作受到威脅。”

給 D&D 和 RPG 拓展市場是很偉大的目標,但巫師的管理層對如何做到這一點有分歧。魔獸世界
等奇幻網遊在 2004 年的成功揭示了奇幻 RPG 還有很多未啟蒙的觀眾。能照顧到他們的新版本
可能可以把 D&D 帶到新的層次。OGL 以及 OGL 有多成功也是一個熱熾的題目,但它實作時
在位的很多人 - 包括 Dancey 和前巫師 CEO Peter Adkinson - 都不再是巫師員工。隨著公司
投入時間和金錢給年輕有幹勁的設計師開發新版本,管理層對把內容免費開放的信心開始衰減。
即使對粉絲而言,D&D 的更新是令人雀躍的機會,但 2008 年推出的四版沒有像 OGL 和三版
一樣地統一玩家,反而把角色扮演者拆散成激烈地針鋒相對的陣營。

下一篇:D&D 的現在

(本篇完,以下是資料補充)
« 上次编辑: 2012-01-16, 周一 05:56:46 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
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Re: D&D 的幽魂:過去
« 回帖 #2 于: 2012-01-15, 周日 06:25:24 »
http://www.enworld.org/forum/news/315975-x.html

當 Vince Calouri 被海岸巫師推走之後,接替他的是 Chuck Heubner。Chuck 要帶領失去
Pokemon 這分沙拉的巫師。孩子寶經歷過很多玩具界的高與低,他們對於這種事有個標準的
應對方法:裁員及縮減開支。巫師是中唯一一個沒有恰當地納入孩子寶旗下的子公司,所以
它也得不到孩子寶的 GI Joe 或 Transformers 等成功品牌的支援。

在這個時候,孩子寶內部對集卡遊戲的控制權起了大爭執。Brian Goldner 當時是孩子寶的
男孩遊戲的頭頭(即半間公司)。他相信孩子寶在 Pokemon 之後沒有推出用 GI Joe 和
Transformers 為題的大眾化集卡遊戲是在錯失一個很大的市場。這場爭鬥一直提升到最高
管理層和董事會,Brian 最後輸了,Wizards 保住了孩子寶的集卡遊戲的獨家制作權。這件
事的壞處是巫師要被迫對 Duelmaster 這個品牌做他們不想做的事,而它在美國市場也得不到
巫師期望的表現。(不過它在日本熱賣)

Chuck 在兩年後離去,銷售部的副總理 Loren Greenwood 在 2004 年接任了他。他也相信
率領孩子寶的集卡遊戲的應該是巫師而不是男孩部。於是當 Brian 在 2006 年成為總公司
的 COO 並且在 2008 年成為 CEO 後,他要面對一個大難題。Loren 帶領著公司渡過了 TRPG
市場在後-3.5e 的墜落,失去 Pokemon 品牌的打擊,以及巫師的銷售策略的平倉。這一切
對他而言都很難受,因為他推倒的東西都是他一手提拔和建立的。這些事最後令他讓位給
Greg Leeds,也就是巫師目前的 CEO。

大約在 2005 年左右,孩子寶作了一個內部決定,要將它的業務分成兩種。核心品牌是每年
營業額超過五千萬美元並且可望成長到一億美元的的品牌,而逹不到就是非核心品牌。

在 Goldner 的帶領下,核心品牌會成為公司的支柱。它們會跟隨 Transformers 所衝出的路,
用大制作電影主打,並在廣泛的媒體上出現。Goldner 看見當 Marvel 這家公司將自己由漫家
出版商轉形成品牌工廠後變成怎樣。他想把這個成功複制到孩子寶。(Marvel 的市值大約
增加了二十億。)

核心品牌可以獲得他們要求的發展預算(只要不太過分)。非核心品牌不會。孩子寶不會給
它們多少市場推廣或開發上的支援,會由得它們隨著市場起伏自生自滅。事實上,很多非核心
品牌將會被收起 - 潛伏多年直到公司準備好把它們拉下架然後為新一代的孩童給它們重生。

在 Hasbro 和 Wizards 最初合拼時,一個命運性的決定寫下了 Greg 接手後會發生的事。當時
他們沒有遊說孩子寶將海岸巫師視作一個單一品牌,而是把巫師的產品線拆開,以獨立個體的
形式各自向孩子寶作出交待。這是因為收購協議會就萬智牌以外的集卡遊戲大大地調整對巫師的
收購價。

當孩子寶的核心/非核心策略被確立時,這決定會回來困擾巫師。他們不能說“我們是個超過
一億美元的品牌,我們想要多少預算都給我們。”每一個巫師下的產品線都要獨立申報。於是,
首先發生的是巫師停止了新遊戲的開發,變成了“D&D 和萬智牌”公司。萬智牌可以達到核心品牌
的分界線,不過 D&D 就有難度了。它實際上是個二千五百萬到三千萬美元的商品,特別是當
你考慮到巫師不能把 D&D 電腦遊戲的授權收益計算在內。

Goldner 可以對巫師說“你不用弄 D&D 了。把它收起,十年後我們會讓他成為由 Rhode Island
管理的跨媒體資產捲土重來。”2006 年期間的 D&D 沒有可能維持住它所慣用的員工和開支。最好
的結果是有一批很少很少的員工專責維持住這個品牌,也許會有些自由寫手去寫作最低限度的模組。
所以對於巫師的 D&D 分支而言這是生死存亡的事,大約涉及 50 到 75 人。

在 2006 年左右,D&D 團隊給 Hasbro 的高級管理層作了一個演示,說自己可以怎樣把 D&D
帶到五十億美元的層次甚至繼續增長。這個計劃的核心是把桌面遊戲和 DDI 聯繫在一起。此時
孩子寶並沒有制作 D&D 網遊的權限(譯註:DDO 剛推出,授權協議一般都要給他們年期不定的
獨家許可權),所以 DDI 是次好的大賣點。他們給的數字說有數百萬人在玩 D&D。只要能吸引
這些人當中不太多的一部分去訂閱 DDI,他們就可以逹到銷量目標。DDI 可以隨時間擴張,
而且如果/當孩子寶收回電子遊戲的權益時,DDI 可以作為推出 D&D 網遊的平台,讓它成為超過
一年一億美元的品牌。(譯註:Atari 持有了 D&D 電子遊戲的獨家許可權,不過當時沒有開發
相關遊戲的意欲


DDI 這個賣點的關鍵是四版會被設計成最適合用 DDI 去玩。DDI 的設計包括一個重大的 VTT
元件,它會是讓玩家混合桌遊和電子工具的主要動力。不幸地,DDI 隊伍發生了一件慘劇,
然後隊伍再也沒有恢復過來。(譯註:數位產品的高級經理 Joseph Batten 殺了他的現任 XBox
軟件工程師的前律師妻子,然後吞槍自殺)當 4e 推出時 VTT 還不能用,當初提出的 4e
和 DDI 之間的緊密聊繫沒有出現。在 VTT 進化期間,開發團隊賣力地令到 4e 可以玩,但
單靠賣書實在沒有可能逹到他們承諾過的銷售數字。市場對 4e 的抗拒也雪上加霜。

對於這 4e/DDI 計劃,Greg 在位的時間不足以把罪怪到他頭上。巫師剛剛請了個新的人負責
銷售與市場推廣,而研發部主管 Bill Slavicsek 也在上個夏天走了,所以給孩子寶作出演示的
隊伍已經不在了。現在的隊伍沒有紙也沒有支票薄,但他們也不用為前朝對孩子寶的承諾負責。

他們的下一步?只有時間可以證明。
« 上次编辑: 2012-04-27, 周五 16:58:02 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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Re: D&D 的幽魂:過去
« 回帖 #3 于: 2012-01-15, 周日 08:34:42 »
Dnd的电脑游戏版权不是在atari手上么
「 泣きながら北にはせゆく塔などのあるべき空のけはひならずや 」

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Re: D&D 的幽魂:過去
« 回帖 #4 于: 2012-01-15, 周日 10:19:57 »
查了一下。。。

Senior Manager, Digital Technology Projects at Wizards of the Coast

Senior Manager, Digital Technology Projects
Wizards of the Coast
(Public Company; 201-500 employees; Entertainment industry)
February 2008 — Present (7 months)

Senior Technical Producer
Wizards of the Coast
(Public Company; 501-1000 employees; Entertainment industry)
December 2007 — February 2008 (3 months)
- Coordinate technical infrastructure projects and the implementation of technologies that support and power our game portal and social networking site Gleemax.com.
- Responsible for the integration of our Dungeons and Dragons Insider suite of applications with the Gleemax website.
- Oversee implementation and management of the backend infrastructure that all of Wizards of the Coast multiplayer games run on.



于是DDI就没能和4E一起推出?
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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Re: D&D 的幽魂:過去
« 回帖 #5 于: 2012-01-15, 周日 14:24:05 »
Dnd的电脑游戏版权不是在atari手上么
對不是,是我的記憶錯了。已修正並附上連結。

于是DDI就没能和4E一起推出?

有可能。考慮到他三個月就升級了,他應該是能幹的人。說實話,_開發_軟件一般不需要很多人 - 你只需要很少數的強人 - 而這些人倒下了一個的話你的專案最少推遲很多,直接做不下去了也是很稀鬆平常的事。

當然,這只是 DDI 平台的方面。CB,MB 等一開始要用獨立形式發行相信與此有關。 不過外判的組件幹不成也是個很大的打擊。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
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Re: D&D 的幽魂:過去
« 回帖 #6 于: 2012-01-16, 周一 01:35:15 »
此文无论如何都得默默地来顶一下……
事实证明,再潜水的废柴,八、九年后发贴量也能上千的~\(≧▽≦)/~

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Re: D&D 的幽魂:過去
« 回帖 #7 于: 2012-01-16, 周一 16:29:14 »
羊姐姐你真相了。
ps.看这个的时候我正在听Truth Of My Destiny和God Only Knows,真他喵的应景- -
PC:“我要对那头龙施放魅影杀手,法术的力量可以操弄它潜意识中的恐惧,将这恐惧塑造成一个其神志中能看见的魅影幻觉:一只最恐怖的野兽。这个幻觉是它所能想象的最可怕的生物……”
DM:“所以你到底想让它看到什么?”
PC:“丽娜·因巴斯。”