作者 主题: 论WOD为何更适合扮演  (阅读 132340 次)

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离线 nineskies

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论WOD为何更适合扮演
« 回帖 #220 于: 2009-09-03, 周四 01:05:45 »
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唔……如果當初那幾個一起跑團的人不開公司不讓股票上市,我們現在估計就沒城龍玩了,只有WOTC的紙牌,所謂我覺得這結果更重要,對我們來說

在TRPG里(與CRPG等相區分),參與者比起電影和話劇來說無疑是更為自由的,角色可以顛覆原有人物的形象,也可以老實的照搬(這也是爲什麽某段時間雷司令和雙刀黑蠻特別多的原因?),但也不乏電影電視戲劇化的實例(比如吸血鬼殺手BUFFY,我愛死這打嗝似的對話了),我也沒覺得這之間的界限有你說的那麼嚴格

我同意所你說的,TRPG首先是參與者共同的體驗,要以滿足他們的需求為最優先考慮,但是我不同意你所說的封閉論,一個是旁觀的群眾,一個是流出的LOG和戰報,其他非參與者也會從中得到樂趣,這和電影和話劇是一樣的

其實我覺得吧,我們在現實之中也是帶著面具在扮演著各種角色的(古希臘面具?),或師生,或父子,或友人,都有對應關係和特定的應對,如果角色扮演的不適當也會遭人抗議(笑),在很多公司或單位也有角色扮演的培訓(角色替換,交換立場來為客戶設想,或者假想自己正要面對客戶,要用什麽說辭進行產品的推銷),我覺得這也是扮演啊,玩TRPG更易形成戲劇性衝突,為何按你的RP定義反卻更為嚴格了呢?

SAS我的确是不太喜欢,这简直就是城龙的模组了。我不知道九天有没有看过老版的adventure book,编排格式是这样的:
1. Act:故事中的大章節,通常分節於故事重要的轉折點。其內分有幾個Scene。
2. Scene:場景,每換一個場景就是舞台的布景換了一處。在每個一個場景中要設定的重點如下。
a. Plot:整場Scene的目的。
b. Setting:場景的布置,包括地點、時間、物品等等"硬"的設定。
c. Character:出場人物列表。
d. Drama:劇情,包括NPC所要說的台詞,動作。將會發生的事件等等"軟"的設定。此部分是跑團時的重心所在,ST先寫好的話,可以省去不少時間。
e. Outcome:結果。臨場反應的好的ST此段可不寫,隨玩者反應即可。
3. Optional Scene:某種Outcome會導向的另一種Scene,不一定會發生。
4. NPC設定:通常放在書本最後,屬於NPC自己的故事

这都有类似舞台剧(舞台剧按内容可以分为喜剧,悲剧和正剧;按表现形式可以分为歌剧,舞剧,话剧,哑剧,诗剧,即興表演只能說是其中的一小部份)的严格规划,如果有时间的话也可以看看每本核心规则书的开头部分,这不管新老版都一样,有一个SCENE描写来给玩家预热和参考的,比如最新那本食罪者開頭的“Rum Is the Drink,the Dead Like Best”,還有每個章節之間插入的一些短文

啊,我說的戲劇的那一套是指上面所說的嚴格的編排格式,另外我認為跑團不該是完全封閉的,而應該是和戲劇一樣,每場開放供觀眾觀看和評判,除了SOLO小黑屋團和面團外我基本都是這樣堅持過來的,有觀眾的好處就在於參與者們不會自滿,不容易在小圈子里形成相互吹捧而難以上進,也就更容易提升自己的技巧,這樣下次進行事也能夠獲得更多的樂趣,當然開放供觀眾評判是需要很大勇氣的……
另外我每次開團基本都會做個預告,大致背景這種不算,NWOD開始還會告訴PC們今天我們要大致經歷哪些場景,你們哪些技能可能會用到,哪些地方可能會遇到危險,之前就給PC一個心理準備,而不是什麽都不告知(因為我發現這樣做會很省力)


突然想到在TROW那里同话题下的一个问题,主持做的描写算不算non-rules narratives,算不算RP?比如说【“你的长剑在蛇蜥的脖子上划出了一道狭长的伤口”而不是你“你造成了5点伤害”】?這難道不是一種說書(而不是敘事)手段嗎?
关于社会角色,这是一门社会学理论。之前我曾考虑过是否要列入讨论范畴。但事实上这只会让定义变得无谓广大。

从社会工作(所谓社工)的实施,到职场的培训,到学生的课堂。哪里不能引用角色扮演的游戏呢?法律系的模拟法庭、社工搞的集体心理康复,等等等等,不一而足。乃至于有很多RPG玩家还会举例说“小时候的过家家就是一种RPG”(恰恰在我看来亦是大错特错)。将RPG概念泛化,无助于对RPG(我们概念中的TRPG、PnP)的进一步讨论。

就上面举例而言,他们自然有扮演的成分,但是这些事情的“目的”是不一样的。就和之前我说的戏剧、电影是为了呈现产品,RPG是为了玩家的游戏体验。停止对RPG概念的泛化如此重要,是因为能够帮助我们更好地讨论、认识、研究,以及创作。

插个题外话就是,似乎在国内,概念的泛化是如此的容易。有BG众说“rpg本质也是一种BoardGame嘛。”我就会反问:“PS2也要摆在桌面玩儿,这算不算boardgame啊?”

研究止步不前,就是因为大家沉迷于讨论泛化的“宏大主题”。扮演性系统啦,XX风游戏啦,平衡性啊,可扩展性啊。这些名词全·都·没·有·用。因为它们很虚。瞎侃海聊什么是平衡性,聊一百页也比不上给出一个图表有用。

当然,这在野鸡的业余戏剧圈也会有这样的情况。但凡遇到那些一嘴宏大词,希望自己的戏能如何让人有感的导演/演员,我就恨不得报以老拳。

恩,发泄完毕……

之前我提到“模组”,它起的作用是指引操作。也说过这些不同系统,在刨去名词的面纱后,本质是很类同的。

比如,拿2版的DND模组举例:

1、adventure sypnosis
2、atmosphere
2.5、setting(有些模组有他额外的setting)
3、模组主体(内含物也和你列的Scene差不多)
4、Conclusion
5、NPC & Monster stastis

关于跑团时是否应该有旁观。我跑的主要是面团,网团没几次。我相信您选择不开放观众看面团的原因,和我是一样的。

GM的描述自然有很多规则外叙事。规则外叙事事实上还包括玩家之间的插科打诨。然而当我想到这点,后来又看到big model后,觉得这样泛化概念也实在不该。还在想怎么严格定义。

其实你举得例子就是我之所以称规则外叙事是分隔RPG与其他游戏主要特征的好例子。
 
人渣半位面管理者

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论WOD为何更适合扮演
« 回帖 #221 于: 2009-09-03, 周四 01:15:55 »
D&D的问题在于这规则面向的群体太广大了,喜欢扮演的不喜欢扮演的都会来玩,导致游戏人群龙蛇混杂,想找些真正喜欢扮演的人都难了。
WOD则是比较高玩向,基本上只有对扮演有爱的人才会喜欢体验。

所以说扮演靠人这是没错的。但规则本身也决定了他会吸引什么样的人。
09:51:24 <九妃> 菊长就俩法术,瞧给折腾的- -b
09:51:44 <莉塔> 选了
09:51:49 <莉塔> 就是重雾
09:51:52 <真田尤利安> 结果是啥?
09:51:53 <莉塔> 还有触手
09:51:56 <真田尤利安> ……
09:52:07 <九妃> 。。。。
09:52:14 <真田尤利安> 就算不要DD也要触手……
09:53:48 * 莉塔 对真田尤利安说:DD是什么?
09:53:48 <真田尤利安> 不过也很有趣
09:54:02 <真田尤利安> Dimension Door
09:54:13 <真田尤利安> 保命用的
09:54:20 <真田尤利安> 不要命,要触手?
09:54:40 <莉塔> 好吧
09:55:09 <莉塔> 那就不要重雾了?
09:55:13 <真田尤利安> ……
09:55:13 <九妃> 。。。。

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论WOD为何更适合扮演
« 回帖 #222 于: 2009-09-03, 周四 01:29:24 »
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我最喜欢4e变化之一就是取消了那些防XX法阵和破X斩。这会少一些左右逢源的“中立”人士吧。
我认为规则规定了什么范围的内容比他是如何规定的要更为重要一点。
有些问题很久都没有没有解决,应该如何看待这类问题呢?
不会的,3R人人避中立都不及。
09:51:24 <九妃> 菊长就俩法术,瞧给折腾的- -b
09:51:44 <莉塔> 选了
09:51:49 <莉塔> 就是重雾
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09:51:53 <莉塔> 还有触手
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09:52:07 <九妃> 。。。。
09:52:14 <真田尤利安> 就算不要DD也要触手……
09:53:48 * 莉塔 对真田尤利安说:DD是什么?
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09:54:02 <真田尤利安> Dimension Door
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09:54:20 <真田尤利安> 不要命,要触手?
09:54:40 <莉塔> 好吧
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论WOD为何更适合扮演
« 回帖 #223 于: 2009-09-03, 周四 02:33:03 »
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所以在分析一个系统是否偏重RP,更应该就游戏系统本身提供了多少规则外叙事的接口来讨论。比方说,WOD和DND同样都有战斗,但DND就连走路会不会经过别人的威胁范围、到底能不能走拔都可能要按照规则来讨论,规则外叙事无法解决这些问题;而WOD在战斗中,更多的规则叙事只是运算DP,或者在想用异能到底能否符合情况等,更多数的问题解决依靠规则外叙事来解决,这才是构成判断系统是否更偏重RP的判断依据。

至于“一个规则是否够RP主要看GM”,也因此变成了一句谬论。诚然你可以用汤锅来炒菜,但在统计学的意义上,恐怕没有多少普通人或正常人喜欢用汤锅来炒菜。
 

关于这点我不同意.
规则外叙事的多少直接取决于DM决定的团的走向, 同样的生活场景D&D和WoD都可以依赖规则(各种技能的对抗, 各种属性的对抗)或者不依赖. 走路AO的问题我想龙城里一般没有几个PC会去OA经过他们旁边的吧女...or...也许会有人叫oa开始擒抱or咸猪手也说不定...

而且接口的机会是双向的, 即使有也要GM愿意给(前提是DM知道有这个接口), PC也愿意接.  同时这种接口究竟是鼓励限制还是创新决定权同样在GM和PC手里.

另一个问题是, 万一二者实际都是汤锅呢.
Or这么问, 如何判定这到底是汤锅还是炒锅, 如果一开始就已经先将2口锅都定义了那用"汤锅"来炒菜自然是不讨好的事情.

 
« 上次编辑: 2009-09-03, 周四 02:43:41 由 aland »
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« 回帖 #224 于: 2009-09-03, 周四 02:40:18 »
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我最喜欢4e变化之一就是取消了那些防XX法阵和破X斩。这会少一些左右逢源的“中立”人士吧。
我认为规则规定了什么范围的内容比他是如何规定的要更为重要一点。
有些问题很久都没有没有解决,应该如何看待这类问题呢?
不会的,3R人人避中立都不及。
怎可能...TN的卡我见过不少的...
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« 回帖 #225 于: 2009-09-03, 周四 03:34:35 »
能有4E的unalign多么
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09:51:44 <莉塔> 选了
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« 回帖 #226 于: 2009-09-03, 周四 03:56:44 »
4e阵营有毛用....
「 泣きながら北にはせゆく塔などのあるべき空のけはひならずや 」

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« 回帖 #227 于: 2009-09-03, 周四 05:27:50 »
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我认为规则规定了什么范围的内容比他是如何规定的要更为重要一点。
有些问题很久都没有没有解决,应该如何看待这类问题呢?
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怎可能...TN的卡我见过不少的...
那是因爲別人有9個陣營可選,Druid只有5個……
« 上次编辑: 2009-09-03, 周四 05:28:08 由 Sigel »
The Lord bless you and keep you; the Lord make his face shine on you and be gracious to you; the Lord turn his face toward you and give you peace.

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« 回帖 #228 于: 2009-09-03, 周四 07:01:27 »
九天你是一個思路十分清晰的人,和你對話能讓腦子轉起來,這是很令人愉悅的
我得承認前面我有些不厚道……




關於社會學


引用
一、“社会角色”的来源
         源于戏剧中的“角色”,指演员在舞台上根据剧本的规定所扮演的某一特定人物。

《社会学概论》 第五章 社会角色


引用
角色扮演绝非源于社会学而是发迹于社会学 社会学中的角色扮演源于戏剧理论,已经成为社会科学领域的一种理论范式。社会学的角色扮演理论甚至已经出现了反哺现象,对戏剧理论产生了反作用。

《论民法实体要素的角色扮演现象——“从身份到角色”》


關於戲劇是不是角色扮演

引用
戏剧是一门综合艺术,本质是角色扮演,构成戏剧的所有因素都体现并服务于这个本质……后一种互动则表明:戏剧研究一刻也不能离开戏剧扮演角色这一本质,戏剧服饰研究如此,戏剧文学研究也应当如此。

《中国古代戏剧服饰研究》



這是廣義的角色扮演說明,我們討論的其實是角色扮演遊戲(RPG,T?)是否不同於角色扮演,而不是角色扮演(而非RPG,T?)是否不是戲劇吧?如果是前者,那麼所有的角色扮演,包括過家家和醫生遊戲(成人向)都應該扯的進來並且有所涉及,即便不是作為主要討論目標,也應該在前面略略提及,你想討論的範圍是限定在後者吧?(我覺得說RPG範圍還是大了些,MUD算不算RPG,CRPG是不是RPG,這些和你上面所說都還是有所矛盾的,所以我覺得,你說的RPG其實不包含CRPG等“其他遊戲”吧?)

以上是在清理掉我試探用的插科打諢部份


突然又想到TSR發達后兩天才的衝突了,某人發現之前他熱心參與并製作的愛好變成了產品后要求分錢,如果沒有這內耗TSR很可能能有更好的發展(至少不會開多線每個都沒有大賣),如果沒有瀕臨破產的話,WOTC現在也還是只有紙牌啊!(好冷的笑話)
……我是想說,有這先例在前,萬一一個小團體玩到有人注資公司股票上市,只為遊戲的動機就不純了……當然這是小概率事件根本不用擔心

關於討論的主題,這肯定是越簡單明瞭容易讓人理解的討論點擊和回覆數越多,等主題漸漸往上了相關瞭解的人或者說願意參與討論的人就會越來越少。我個人并不認為討論主題的深\一定就決定了閱讀和回覆后的個人收穫,即使是月經貼,每每也有令人觸動的額外獎賞。我也并不覺得玩DND或者玩WOD或者別的什麽有什麽高低貴賤上的區分,家庭因素我本身就吃喝不愁,在交友方面也沒什麽名利心(幾個圈子基本都是窮寫手,窮作者),在麵團中我不會因為參與者是個燒鍋爐的而看不起他,在網絡中跑團更不會管你是什麽人,但是我個性里也有很惡劣的地方,我喜歡試探別人,我傾向與從多個角度進行刺探(甚至是激怒對方),假如一個人說他是有10年相關遊戲經驗,對數個規則都有所涉獵,卻連SAS是什麽都不知道就對WOD大放厥詞,排除這人屬性和技能點數過低的小概率事件的話,我只會認為他在吹牛。在試圖鑒別真假李逵這方面來說,我可以說是嚴苛刻薄而驕傲的。我也是個實用主義者……

恩DND據我所知沒有WOD劃分的這麼DRAMA,這也可能是我模組和世設看的比較少的緣故(3R之後就根本沒看過),之前的類似WOD的部份就都在SETTING里了,其他都是具體方法描述,有很大一部份是戰鬥遭遇,沒有WOD這樣嚴格清晰的劃分方式啊
http://www.cnmod.org/
這是個很好的中文模組翻譯站,但是早上想找些DND模組來和WOD比較時發現上不去了……

其實在跑團前我們就會先定一個基調,如"gritty detective drama", "flashy action/adventure",或是"dramatic character interaction",對WOD來說,1、3是很常見的,我也會盡可能的製造條件讓PC把精力都放在扮演上,甚至用劇透手段也在所不惜

面團……的確是很封閉的……這事情一牽涉到現實啊,就有面子和錢,還有時間地點等人的問題,網絡跑團是方便太多了

早上起來回頭一看之前自己回過的帖子,對於我自己究竟想要些什麽突然很清晰了 :em001
有些細節地方我的確是吃不准的,相信你也有很多地方想要表達卻還在模糊階段,也期待你的論文能早日出來
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #229 于: 2009-09-03, 周四 07:21:29 »
列一下我能想到的角色扮演和戏剧不同之处


角色扮演不一定需要课前作任何繁琐的准备;而戏剧则需要充份的预备。前者较为省事,也更考验天赋和后天经验的累积

角色扮演可以纯粹是玩,因为是在完全想象中的虚幻世界里,不用全身心投入角色,;而戏剧是在舞台上要用心体验,代入角色,对观众表现出演技,最终能获得喝彩

另外我开跑团的目的其实多半还是为了寻找桥段,所以会偏向戏剧形式的表演,但是层面不会升的太高,也就是到戲劇教學法的级别而已,这对我写小说有很大的帮助

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角色扮演是一種特別形態的戲劇法,通常是指著用來分析學習團體感興趣的真實生活情況的短劇。在短劇中,部份學生扮演指定角色,其他人觀察,最後一起討論結果。角色扮演的主要目的在於促使學習團體能更真實感受到問題、事件及某些情況,藉此幫助學生了解及面對問題。

A. 使用戲劇的價值

戲劇能夠非常有效的幫助人們嘗試解決在實際生活中遇見的問題。

戲劇可用來豐富崇拜的經驗。

戲劇可用來激發思想。

戲劇可啟發對所扮演人物的品性以及人格的了解。

戲劇可用來助益教會佈道事工。

B. 有效使用戲劇的原則

對沒有演戲經驗的要有耐性;教會中對戲劇法懷有成見的成年人,要以耐心相待;在使用戲劇作為教學方法時,須要抱著耐心等待教學結果。

須要非常留心選擇戲劇。確定所選戲劇對該年齡層的學生不會太難,而且確定這戲劇可以達到既定的教學目標,正確的傳遞教學內容。

選擇一位足以指引劇情發展的導演。如果你自己是導演,可研讀相關書籍以幫助你有效的導演戲劇。

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5. 成年人

對成年人而言,角色扮演是一個啟開新學習領域的良好起動器,它可以除去成年人大量壓抑的情感。

當使用角色扮演作為教學技巧時,成年人可能因為本身強大的自我意識以及難於認同,而覺得被出賣。

http://ce.fhl.net/eduction/m004.htm
這個無論是工作上還是娛樂上都對我有很大的幫助

面團相對於網團更不能受到太大的干擾,否則就容易翻桌,不知道爲什麽我的面團總是會笑場……也不是放不開啊

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C. 角色扮演的短處

沒有經驗的老師常無法有效控制場面,所以新老師避免使用角色扮演法。

老師必須熟悉教學主題及方法。

老師可能會不夠靈巧,缺乏創意。

角色扮演中,老師面對學生無法預知的情緒反應,可能會有危險。

角色扮演時,若指定一位不受歡迎的學生扮演某個角色,可能會惹人反感。

缺乏指導的班級可能會陷入懶散、無益的討論。如果缺乏合適教導,接續角色扮演的討論可能只會產生膚�#092;的結論或岐見而已。

角色扮演中,有些人容易笑而且無法拋開自我意識。

這些人不易認同所擔任的角色。各年齡層的人都可能會害羞及猶疑不定。

在引新人入門時比網團也要麻煩,因為在現實中不再能像網絡里集中注意,把玩家當做是一個符號,把精力都放在角色上了,還要照顧每個人的想法
我覺得面團開戰團是更為適合的,因為每個人都可以一起參與,不會冷場(戰鬥投先攻,輪流聲明行動,戰,LOOT,升級),要是較為自由的扮演,有的玩家比較內向可能就不會怎麼開口,或是小聲說一次主持沒能注意到就不說了,重劇情也會造成拖沓和某一時段上某角色佔用時間過多,網團也會遇到這種情況,但是麵團讓PC覺得無聊而等待更傷士氣
« 上次编辑: 2009-09-03, 周四 07:49:40 由 cas »
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。