一坑未填一坑又起。
前一篇开的讨论中,有许多同好提到无限恐怖规则,言词有褒有贬,主要还提及简化与规范化重制规则,感觉颇为有趣,因此稍微看了一下。
由于只是匆匆一瞥,因此有什么错漏请多指正,感谢。
无限恐怖规则在某些程度上,看起来依然受现有系统影响很深,主要规则来自于WoD与D20。基本上,以无限恐怖的风格来看,采用战斗规则相较之下稍弱的Storytelling Advanture Systm(WoD的核心引擎)来做核心,并不是一个很好的选择。
当然无限恐怖必然不仅仅是战斗,但从大致看来,有成堆的资料都是影响战斗面的,因此个人也就这么武断的认为。Storytelling Advanture Systm的强项并不是战斗,而是更抽象的角色人格与背景等等发展。
另一个问题是,数字过于锁碎,许多加值都是零零碎碎的数字,而且看不到一个体系,因此会给人一种混乱的感觉。
接着来谈谈泛用引擎的领头者─GURPS,GURPS的规则可以说以复杂多变灵活出名,相关延伸书籍上百本,内容无所不包,从星际旅行到石器时代,从骇客入侵到心灵念动,从飞天超人到魔法施展,甚至是现代所有枪械载具等,都有对应的资料与规则。
但包含了这么多延伸规则的GURPS,却一直保持着自我的原则规范,理由是什么?
那就是设计者在规则的核心中埋下了更核心的概念,写作泛用系统的几个原则。
一个就是“凡物必有价”
每个东西都有其价格,每个优势都要付出代价,相反的每个劣势会获得补偿,只要是足以影响到游戏进行的,都有“价格”。如果角色有个有钱老爸,或是一个睿智导师,让其在游戏中获得帮助,那么就需要付出代价。而反过来说,没付出代价的东西,就没有效益,角色可以宣称他是王国的王子,但如果他没付出代价,那就仅仅是“宣称”,而没有任何影响力。
再进一步说,没有效果的物件,则不需要代价,譬如说坚持头上有两根阿呆毛,这对游戏没有任何影响(萌不算是影响),那就不需要付出代价。
这个原则包含了优势与劣势,如果劣势并未影响游戏效益,则不会得到补偿。
第二就是“同效则同价”
能造成同样效果的,则其价值相同,以GURPS系统(三版)为例,一回合只能攻击一下,凡是能让角色打出第二下攻击的,都必须花费同样的人物点数(cp),在三版是50cp。
无论是加速而获得多动作、直接多打一下的能力、或是多肢体而带来的额外攻击,其效果相同,代价就相同。
就是因为在规则的最核心埋下了这个原则规范,让GURPS得以在后续追加的数百本延伸书籍后,规则不会因为混乱而崩溃。
个人相信,无限恐怖之所以现在会被说有絮乱的感觉,其基本原因是因为没有先确立价值的度量衡。
(续待)