“设计和开发”文章系列首次于2005年9月在D&D网站登场,从那以后就成为了主料。随着4E的接近,我们的设计师和开发者集中于新版本,该专栏将成为覆盖4E的主要载体。我们不止会让你一瞥即将降临的4E,还会让你知道“怎么样”和“为什么”。
请记住游戏在不断变动,因为我们的设计和开发组在不断改进。你可以看一眼帷幕之后正在进行中的游戏设计,那么随意吧,有空的话将评论发向dndinsider@wizards.com。
龙与地下城游戏假定了关于其设定的许多事情:世界上住着大量的智能种族,奇怪的怪物潜伏在其他位面,古代的帝国在世界的地表上到处留下废墟,等等。但是龙与地下城世界新的关键概念之一简单来说就是:文明人散落在巨大、黑暗、危险的世界中小而孤立的光明地点。
世界上的大多数地方都是怪物出没的荒野。文明的中心很少,相距也很远,世界也没有被嫉妒地增强边境的城邦所瓜分。一些艰难危险的道路无力地连接着相邻的城市,但是如果你离开道路太远马上就会发现自己陷入了地精泛滥的森林,闹鬼的墓地,荒凉的丘陵与沼泽,和怪物猎食的荒地。那条古老的野草丛生的矮人造道路下方什么东西都可能有:一窝食人魔掠夺者,有一个拉米亚(lamia)等候粗心的旅行者的被遗忘塔楼,巨魔的洞穴,受崇拜恶魔的邪教支配的孤独人类村庄,或潜伏有渴望活物鲜血的阴影和幽魂的黑色树林。
因为围绕着小型文明孤岛的世界的危险天性,许多冒险都是以闯入荒地为主的。例如:
×道路经常被强盗,像地精或豺狼人这样的掠夺者,或像狮鹫或龙这样的饥饿怪兽所封锁。许多年轻的英雄就是通过赶走掠夺不幸的旅行的谁或什么来开始他们的生涯的。
×因为村镇之间距离并不近,所以很容易让各种各样的邪恶降临一个定居点而很长时间没有人注意。一个村庄可能被一群狼人恐怖统治或被一个邪恶法师奴役,但是没有其他人知道,直到冒险者们无意中卷入。
×许多小型定居点和要塞被建立,繁荣了一段时间,随后又陷入黑暗。荒野里充满了被遗忘的塔楼,被遗弃的镇子,闹鬼的城堡和荒废的神殿。即使住在只有几哩外的人们除了通过谣言和传说之外对这些地方也不了解。
世界上的普通人敬畏地看待这些荒地。很少有人去过很多地方——即使是最有野心的商人也会小心沿着更为熟悉的道路走。镇子或宅第之间的土地宽广又空阔。在城市内骑马走一天或在村庄内步行走一小时可能足够安全,但是在这之外你就是在玩命。人们害怕潜伏在古老森林或山谷远端贫瘠丘陵的事物,因为无论那是什么,都可能饥饿又充满敌意。闯入无人行走的土地是只有英雄和冒险者才会做的事情。
世界的基本概念的另一个暗示就是权威很少有办法处理袭击者和掠夺者,恶魔崇拜的爆发,发彪的怪兽,致命的闹鬼,或简单的本地问题。被麻烦折磨的定居点只能希望一群英雄到达并解决问题。如果镇子的围墙之外有一个王国的话,它很大程度上也被恶人聚集的无人探索的森林和荒凉的丘陵所覆盖。国王的士兵可能在使其城堡几哩范围内免受怪物和强盗的侵袭这一点上做得还算过得去,但是国境内大多数偏远的镇子和村庄都要靠自己。
在这样的一个世界中,冒险者们都是另类。普通人在最好的情况下会把他们看作勇者,最差的情况下会把他们看作傻子。但是这样的世界充满了冒险的可能性,没有真正的英雄会缺乏要击败的恶人或要从事的任务。