作者 主题: 当pl防端存在显著差异时,有哪些调整精英敌人遭遇的思路?  (阅读 1124 次)

副标题:

离线 一只路过的眼魔

  • Peasant
  • 帖子数: 18
  • 苹果币: 0
如题,想听听大家的看法。
具体的情况可能是在偏高等级下(t2-t3)例如一位前排pc与其他的pc在防御侧存在显著差异,体现可能为ac比其他前排高4-5点,比后排也高很多,而其豁免在很多时候也远优于其他pc(说的就是你,圣武士 :em020),血量也不低。
在这种情况下,会遇到几个选择。即怪物的命中是给高点还是给低点?是该为了命中率先打别人还是也打该pc?.根据以上问题的答案可能会出现以下情况:1.怪物死磕没打中几下,体现不出特地安排的遭遇的压力  2.该pc无伤,其他pc被揍的很惨,导致体验产生差异。  3.完全不管该pc导致该pc可能产生被冷落的体验
注,楼主认为可将战斗的敌人分为boss  精英怪  杂鱼,但在等级高的情况下,放杂鱼没太大意义(白占时间),而boss的话以其逼格也当然有很多办法可以解决该种情况(比如很高的命中和特殊能力 :em022),所以楼主想问的可能是精英怪的情况,也就是 消耗pc一定资源才能战胜的敌人(无论是敌人在剧情上确实应该有这样的实力 或者说 配合剧情应当给pc形成一些压力)
如上,所以楼主想听听大家的看法,广纳贤言,学习学习 :em024

离线 一只路过的眼魔

  • Peasant
  • 帖子数: 18
  • 苹果币: 0
不好意思多发了一下 主要是以为卡了 :em021

离线 阵亡者不杀

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 208
  • 苹果币: 1
生物有生物行动的逻辑,足够聪明的生物能像玩家一样运用战术,依靠本能捕猎的生物倾向于尽可能低消耗地捕猎,无脑丧尸就是无脑丧尸。玩家的数据也不是写在脸上的,按照他们看起来的样子确定威胁呗。

离线 東風

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 874
  • 苹果币: 5
  • 不是东风
就正常放呗。有点脑子的怪肯定能不啃铁罐头就不啃铁罐头,没脑子的怪(比如僵尸)那肯定是随便乱啃了

离线 Juiblex

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 813
  • 苹果币: 6
AC高可以尝试打豁免

什么,你说有一种职业不仅AC高还有给全豁免加成的光环?不会那么夸张吧
城龙说 每一张人物卡都给你带来快乐和回忆,所以跑完团要把它们丢进垃圾桶里面 你要好好地珍惜它们
邪魔崇拜者的城市生态
维克纳兄弟电影公司的特效片指南

离线 江黑龙

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 249
  • 苹果币: 0
一开始我认为这是自己设置怪物数据、怪物行动逻辑的问题。那时为了增加防御薄弱者的生存率,我会有意地让高危生物降智移动被重甲骑士欺身、让巨龙刻意地去打几乎满血但描述里看上去很挑衅的野蛮人而不是hp已经见底、明显能在描述里表现为重伤的法师。

后来我发现,这是规则对于怪物数据、玩家数据的设置问题,在这个产品线这个版本的规则里,有的职业就是比另外一些职业的防御性能结实、甚至在保证这一点的情况下仍有很高的攻击性能和社交性能。而在该规则里,“职业”是种升级流程极长、角色性能发展在一开始就极为固定的设计。除非玩家选择了有的职业、或依靠其他经过细心构筑的升级流程逆天改命,否则当玩家恰好不幸地选择了另外一些职业时,舒适度会大大低于前两者。


于是我现在觉得防御端的差异,基本上是 ①规则设计的问题 和 ②规则引导玩家自作自受的问题。
所以我只把精力花在思考如何生动地表现非玩家生物的生态,让它们做自己想做、该做的事,让一段情景足够活灵活现并且增加玩家对情景的影响力。

至于防御端差异导致了严重事故?
既然踩过坑,那我们可以换个规则;

如果玩家一定要玩一个需要玩家仔细推敲出身选择和流程构筑的规则?
那就请君根据团前提供的升级流程信息,仔细推敲出身选择和流程构筑。精心构筑一个角色并把防御端纳入考量的行为,在我眼里是救命的丹书铁券,而非需要加劲针对的刺头(这种氛围现在在一些圈子存在并且广受推崇,仿佛精心构筑角色的行为是错的,放空大脑随机抓职业和能力进战役就是对的,令人忍俊不禁 :D)。


最后,不要抗拒撕卡。只有真正的好朋友、对象、以及仔细推敲过出身选择和流程构筑的惜命者,才值得你增改剧情去根据需要保他们的卡。

离线 Destin

  • Peasant
  • 帖子数: 5
  • 苹果币: 0
首先玩家的体验并不仅仅取决于防御端,除此之外至少还有输出,控制或者剧情功能等等。
所以比起精英怪如何设计,可能更重要的是观察除了帕之外的其他PC是否有自己的特长,并从中获得了好的体验。
剩下就简单了,如果PC有特长但缺体验,就针对性设计对应的情景,比如用DPScheck让输出发光发热。
如果PC连特长都没有(考虑到5e的职业平衡性,这确实很有可能),那就DM自己设计一些装备道具,结合剧情流程在合适的实际送出去,给这些PC创造特长。

线上 戈蓝

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 732
  • 苹果币: 6
叠甲&豁免帕的最大问题就是输出全靠至圣斩,如果你每长休就打一场战斗那这种build自然强的可怕。但如果有一些其他战斗或者元素会消耗环位,或者战斗不是杀死一个触手可及的敌人就结束,那防御端和爆发段高的优势就少很多了。
不过当然,核心还是帕的光环太拒绝交互了(我房规里直接砍了,免疫和粗暴的超高加值就是拒绝交互的代名词。太影响DM设计了)
你可以试试多加一些远程或者把战斗场景拉广一点,敌人来袭的角度更多,攻击手段更多。帕毕竟还是近战没办法be everywhere。而且豁免不可能什么都高(除非你给roll然后他运气爆棚)。针对他弱点打就好,敏捷智力都是不错的选择。比如蛛网,纠缠,心灵鞭什么的。
一个眉笔

离线 NOKO

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 262
  • 苹果币: 0
首先,別動命中、或是任何加值,除非真的想搞一隻狂霸酷炫跩的boss。這是有限精度(Bounded Accuracy)在戰鬥中的應用"如果所有D20數值都相當穩定,只需要調整傷害、血量便足以平衡戰鬥。"

調整完數值後,實際上已經有足夠的戰鬥壓力。但接下來還需要把"菁英"和"只是數值比較高的雜兵"分開。你得給菁英一些有特色但能被破解的特殊能力。

特殊能力就是發揮想像力的地方了,你的參考來源不再限於區區數百頁的規則資源,而是所有你見過的作品。例如:"任何觸碰到它的東西都會黏附在怪物身上,包含擊打在它身上的武器。"幸好這怪物的速度只有15ft。

最後,玩家可以忽視掉所有破解特殊能力的線索,把菁英當成十分堅硬的雜魚進行毆打。只不過會花上兩倍以上的時間而已。"對,那隻能黏住近戰武器的怪物是被至聖斬打死的。"

离线 云邈

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 519
  • 苹果币: 6
为什么不加入非常强力使用的豁免失败也受到一半伤害还能雨露均沾的AOE法术火球术
卓尔游记(1/1)
盐风传说(8/8)
龙后宝山(7/7)
溟渊呼唤(8/8)
寒冬苦难(7/7)
末日剑湾(23/23)
湮灭雨林(6/6)
伴随着呼啸的狂风和静谧的月光,欢迎来到未知的云海!
https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=2132.0#edit_ad