作者 主题: 遭遇rush机制,一种快速过遭遇的思路和衍生的战斗设计理念  (阅读 1274 次)

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离线 \星尘/

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将地城中的遭遇分为三类,随随便便过的杂兵与应当谨慎对待的BOSS,还有不高不低,需要碰上一碰才知高下的居中者。
杂兵可以通过CG杀快速通过,BOSS与精锐头领则开启回合制战斗运行,实力居中者可采用此种形式处理。
(如果玩过p5r就知道这分别对应了龙司创、回合制与指令战斗Rush模式,或者正义之怒的即时制F2a、回合制、暂停半即时制)

这个模式参考如下顺序运行。

遭遇怪物,DM描述描述怪物的外观、场地环境等等,尽量给出详细的可利用细节,再以角色所知,给出遭遇的危险与难度(低中高,根据CR确定)。
后者可以让玩家骰个知识,基础能得知怪物相对于自身的强弱,成功可以获悉敌人的弱点、强项或特殊能力以制定后续作战的对策,而对于此时等级角色应当知晓的“普遍怪物”,能直接提示其针对战法或最大弱点。

遭遇开始,不投掷先攻,没有回合区分,让玩家一个个描述自己要进行或配合的战术(可以在1-2轮内执行的),并扣除对应资源,之后用d6骰池(或者其他,这里只是给出一个方式)判定可能的遭遇结果。至于资源消耗量,就是玩家在2-3轮想要执行的战术所消耗的资源。
低难度战斗给予3d6骰池,中难度2d6,高难度1d6,出目1-3表示两败俱伤,4-5表示势均力敌,6表示轻易取胜。
两败俱伤代表玩家跟怪物打了一阵子尽管取胜,但有些损失,让怪物们执行一到两轮自己的全回合攻击或是远程能力,无需检定或豁免,直接生效于它可能作用的目标身上;
势均力敌代表玩家成功取胜,但也受到了轻伤,让怪物们执行一到两轮自己的全回合攻击或是远程能力,需要检定或豁免,作用于它可能作用的目标身上;
轻易取胜代表玩家大胜,且毫发无伤,怪物们还没有做出有效应对,就被轻易解决了,甚至可以返还多于2轮消耗的部分资源。

如果感觉怪物有要被突出的特色,就重复两次这个检定过程,等效于运行了3-4轮正常战斗。


下面以一支13级冒险者小队去讨伐藏身于巢穴的大巫妖为粗略例子作拆分。注意,这里的CR仅仅起到参考作用,假设严格遵循一支同等冒险者小队消耗四分之一的资源可以将其击杀的强度。

假设巫妖的巢穴中有如下生物布防:
10个一编组,共100只,不间断巡逻的骷髅兵小队(CR2);精锐骷髅剑士、刀斧手、弓手与盾牌手组成的物理打击小队(CR5-7);尸妖、幽灵法师组成的死灵施法者小队(CR6-9);冤魂、幽灵等虚体组成的偷袭者队伍(CR5-8);防御力强悍的肉盾憎恶(CR7);死亡骑士(CR10);骨龙(CR11);巫妖自己实验制造的剧情特殊死灵,未出现于怪物手册上(CR12);巫妖本体(CR14)。

这里的杂兵便是骷髅兵们,或者一部分物理打击小队,它可以通过CG杀一笔带过。
巫妖本体、剧情特殊死灵或骨龙这一类属于BOSS与精锐头领,使用回合制战斗运行。
混编而成的死灵大军,使用此种方式处理。

这种设计的目的是简化不必要的战斗,但不把所有的遭遇战略去,也许有人会说删去所有的不必要战斗更好,但一支纯CG过的冒险者小队突破重重险阻(假设他们没有传送)抵达最终BOSS面前,却资源全满毫发无伤,倒是有些不符逻辑了。

再回到上面的那个例子,如果我来运行这个地城,那可能是这样的。
1.冒险者们进入地城,清理了一大批骷髅兵与各类的分散死灵,这里采用CG过,让PL们知道可能的敌人种类。
2.混编死灵生物军队出2批,进行2-3次Rush模式战斗,逐渐提高敌方结算时的数量与伤害量,让PL们知道这群死灵会采用不同的战术混编,并获悉部分敌人的弱点。
3.设计三次回合制战斗,分别为死亡骑士+骨龙+混编、肩负各类职能的死灵军队,剧情特殊死灵与巫妖BOSS战,分别承担大场面营造、剧情引导与冒险高潮的作用。
这些战斗的设计应当突出一种渐进式感觉,玩家知晓怪物种类->玩家通过Rush低难度战斗明白敌人弱点与可能战术->玩家得以灵活运用自己的能力突破“看似非常困难的遭遇”以获得成就感。
值得说明的是,一些强大或看似不可战胜的怪物应该故意留下空门,这可能是某个玩家找到的剧情道具、特殊能力或是其他。

补充:遭遇的意义是推动游戏或故事发展,没有意义的遭遇才是需要删除的。dm应该从PL的角度评价遭遇是否有意义,而并非以主持人的全知视角,这意味着再完美的遭遇设计也应该实时调整。好的地城设计应该是使用持续有意义的遭遇引导玩家进入心流状态,不说探索推进剧情,也有战斗爽的体验。(这点用于面团语音团)
« 上次编辑: 2024-09-08, 周日 00:29:15 由 \星尘/ »
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离线 RyanAsbo

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思路不错,不过玩家的资源不止血量,还有短休长休特性以及法术位,可以斟酌构思下资源消耗比率

离线 \星尘/

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思路不错,不过玩家的资源不止血量,还有短休长休特性以及法术位,可以斟酌构思下资源消耗比率

这并不需要构思消耗比率,玩家在描述完战术后就会扣除战术相应的资源。
例如冒险者小队遭遇了一群混编的精锐不死生物,法师说我要砸一个三环火球,战士说我要消耗一个战技骰挑反那个看样子是头领的家伙,盗贼说如果那个头领倒地了我上去就是偷袭,牧师说我开引导神力进行驱散。
这样他们每个人都已经支付了相应的资源。

假设检定结果为5,这样就让敌人们各自进行一轮需要检定的攻击即可快速结算完战斗,给出战斗描述与结束情景。
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最新版5e不全书

离线 Destin

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之前在带团时有设计过类似的规则,不过我个人做法可能更看重和剧情结合的程度,毕竟这类规则的最大目的都是节约时间,也因此往往进行了大量的抽象化,能带来的玩法体验相对简单,和玩家预期的战斗爽未必是一种东西,但只要能节约时间,而且契合流程节奏不显得累赘,我觉得就是不错的机制设计了。

举我个人带团的例子:
1.龙后宝山的涅瑞塔堡,玩家带蜥蜴人起义,剧情上时间紧迫必须尽快斩首敌人头目,因此玩家冲向boss的一路上可以指挥蜥蜴人挡住路上的(非boss)敌人,或者自己施放AOE法术消灭敌人。蜥蜴人的部分按照固定公式换算,1蜥蜴人=2邪教徒=2狂蛙人=1龙爪=0.5巨蜥=0.5龙翼=0.25护卫龙兽=0.25龙牙,这样直接根据玩家能调配的蜥蜴人数量进行布怪,某些布怪特别密集的小怪群则很明显是暗示玩家用AOE解决。攻入堡内后,玩家还能获得蜥蜴人与巨蜥增援,但他们并不需要关注太多信息,只要知道队伍里还有多少法术位,以及还有多少可指挥的单位就可以了。DM要做的主要就是在玩家们看不到的地方加减小怪,以适配玩家当前的蜥蜴人数量。

2.提妈崛起的龙矛空降作战,玩家们从通天堡降落时被吹到了迷雾笼罩的街道上,全员分散行动,这里的规则和帖子更类似一点,我是先预写了较高/较低骰子对应的预设事件,然后让玩家每人投D20,骰点最高/最低的先进入预设事件,其他玩家则根据刚才的D20roll点刷怪,这里也一样会把怪物数量和种类都对玩家说清楚,看他们是想打还是用什么法术/操作躲过去,如果打就根据怪物强度骰一个D20,越高的代表战斗越顺利,再结合怪物强度给玩家扣血量和环位。这样一轮都结束后,再让没进事件的玩家继续投D20,根据玩家之间的相对高低再一个个把他们丢进事件。

离线 晨晓

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感觉是可行的,但考虑到实际游玩中可能大家都会秉持存资源卖血的想法,也许遭遇检定可以根据玩家使用资源的多少,来判断是投3d6,2d6,还是1d6?强制要求玩家交资源的话可能玩家会不乐意

离线 EternalRider

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发一个狂野世界的快速遭遇规则作为参考。
顺便一提狂野世界规则的剧情任务规则改一改用在dnd里也很不错。



快速遭遇Quick Encounters

有时GM也许会想快速结算一次遭遇,而不是一轮一轮地计较每个动作。“快速遭遇”则是在保持优秀的剧情合作,张力以及冒险前提下的针对性解决方案。

何时使用这些规则:当你需要抓紧时间,团队对烧脑的战斗兴趣乏乏,或是进行了GM没有准备应对的行动(比如渗透进某大型设施,而GM仍没为其增添细节)时,则以快速遭遇规则以作替代。

基础:角色根据遭遇类别以及目的进行一次技能投骰,并与GM一同就投骰结果进行叙述。


遭遇种类

快速遭遇中不用抽动作卡。相反,GM来描述场景,然后玩家们协商出一个大致的方案以及每个角色的分工。当每个人阐明其意图后,他们各自在遭遇中选出最能代表其行动的技能。

以下是一些例子
  • 追踪:通用知识(为了导航),驾驶,维修,射击
  • 战斗:格斗,射击,运动技能
  • 危机:运动,交涉(让旁人冷静),维修
  • 偷窃:骇客,察觉,潜行,贼活
  • 使命:作战,驾船,格斗,交涉,航空,射击
  • 跋涉:通用知识,察觉,生存

调整:GM应根据情况分配修正值。如果英雄人数远超对面,追逐更为缓慢的对象,先前有过面对挡路障碍的经验,或是有处理危难的特殊装备,则投骰可以获得+1到+4不等的加值。

非常困难的遭遇,比如说强大的敌人(相对角色团队而言),跑得更快的猎物,或是极端条件等会招致-1到-4不等的减值。


回合顺序与关键行动
玩家能在快速遭遇中选择以任意顺序行动。如果其行动取决于彼此的话,这点就尤为重要。比如说,盗窃时,团队需要骇客在其他人闯入前关闭公司的安保措施。类似的,《Weird War Two》中B-17的机组人员需要导航员指引其前往任务地点然后才能攻击敌人,轰炸目标。以合理的顺序来对该类动作进行结算,并允许那些顺序靠后的人根据情况变化更改其行动计划。

如果关键任务失败了,GM必须判定其是否导致遭遇结束或是让状况复杂化(可能会让每个人的投骰承受减值)。比如说,在上述的偷窃例子中,也许骇客的确成功骇入,但惊动了守卫,并让潜行技能投骰或战斗投骰受到-2减值而且可能让行动变得致命起来。以《Weird War Two》为例,导航员能带着大家来到目的地,但抵达时敌方已经有所反应并且让任务更为困难。

这类的麻烦也能意味着解决这个遭遇需要分几个阶段而不是一次性投骰解决,因为英雄必须应对变化的情况(见下文的分段遭遇)


分段遭遇
快速遭遇一般只需要进行一次投骰,然后是GM和玩家之间的叙述。但一些遭遇可能需要额外几轮以更好地反映结果或是任何出现的新信息或新事件。

比如说,如果要闯入当铺并顺走某一强大奥术造物的偷窃行动出意外了,商店突然冒起了超自然的熊熊大火,则下一阶段很可能会变成一次危机。接下来也许商店中的这个造物会碎裂并释放出一名愤怒的巨灵,接踵而来的就会是战斗遭遇。

分段遭遇最棒的地方是其能在时间有限或是需要快速完成长篇展开时把复杂的问题给解决掉。


遭遇结果

一旦决定了玩家采用的技能及其上的修正,玩家进行投骰并与GM一同就结果,情景及其他玩家的行动来展开描述。


危险遭遇
若角色在危险情景下投骰失败,则会受到一个损伤(如果是大失败的话则是d4个损伤)。如果角色是载具的驾驶员,则载具会受到一个损伤(如果是大失败的话则是d4个损伤)。损伤能被如常化解。成功则意味着英雄仅仅受到肿痛和擦伤(125页)并得以脱身,出现优良代表其能毫发无损地逃脱。


非致命遭遇
如果遭遇不会造成人身危险,失败则代表英雄因某种原因无法为团队的整体成功作出贡献。大失败则意味着其蒙受社交耻辱,丢失或弄破重要装备的一部分,被指认出来,或是得到错误信息。因为角色要面对其带来的后果,这很可能会让遭遇进入第二阶段。


成功与失败
总体来说,剧情描述和各自角色的行动会决定该次遭遇的成功与否。比如说,若骇客无法突破建筑物的安保措施,那么GM则会决定这导致了行动终止,而不是让其复杂化,同时遭遇宣告失败。换句话来说,让故事合理自洽。

在诸如战斗这类更为动态的情境中,如果成功通过的数量(每次成功及优良都算一个)至少等同于玩家角色。他们则能获得信息,击退敌人,完成任务或是制止(或是逃出)危机。支援投骰不算入成功通过数量。

如果成功通过的数量少于玩家角色,则遭遇失败。虽然具体取决于GM,但也许会意味着团队从敌人面前撤退,目标逃脱,没能得到找出物品或是数据,成功自危机中生还但没能拯救大部分旁人之类。

如果玩家再试一次,则GM应以新的剧情展开“重设”该遭遇,这样团队就必须拟定新的计划。当然,对方现在可能也会有所准备了!


弹药和奇术点
如果需要的话,针对战斗遭遇使用集团战斗(131页)中的弹药&奇术点规则。不然玩家和GM也能共同决定在该遭遇中消耗了哪些资源。

引用
例子:博物馆之夜

红和加布必须闯入某一博物馆并偷走其中一本古老的书籍,以阻止威胁到所有人类的全球大阴谋。

大家决定以快速遭遇来进行这次闯入。红打算使用贼活技能来闯入博物馆,取得手稿然后悄悄溜之大吉、加布会在红遇到麻烦时用骇客技能提供援助。

GM判定红在进入博物院的贼活技能投骰上会受到-2。加布尝试在红进去时关闭摄像头并解锁安全门,以骇客技能为其的贼活技能投骰提供援助。他取得了成功并让同伴的投骰获得+1。

红取得了一次成功,但因为一共有两名玩家角色,而规则指出他们必须至少获得等同于角色数量的成功才行,因此他们失败了。

GM声明这两人的行动惊动了数名夜班守卫,他们开始在博物馆里面徘徊。红和加布愿意的话能继续行动,但遭遇现在变得更为困难(-2)。GM同时指出现在遭遇已经会有“危险”,因为守卫们全副武装,而且有所警觉。

因为世界的命运已经危在旦夕,英雄决定硬着头皮继续上。红现在使用潜行技能以躲开守卫,加布放弃继续骇客,而是从某一路过的游客处借来一些衣物并敲门,假装自己迷路了。GM让他使用表演技能,而加布骰出了21!两个角色都得到了成功,因此古老的手稿现在到手了!


“超爱那件夏威夷衬衫,干得不错!”——红

光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物2/10
2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
2018.10.14第四次团
近战击杀冬女巫奇尔杨娜和微粒精霍默思淘博
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思路不错,不过玩家的资源不止血量,还有短休长休特性以及法术位,可以斟酌构思下资源消耗比率

这并不需要构思消耗比率,玩家在描述完战术后就会扣除战术相应的资源。
例如冒险者小队遭遇了一群混编的精锐不死生物,法师说我要砸一个三环火球,战士说我要消耗一个战技骰挑反那个看样子是头领的家伙,盗贼说如果那个头领倒地了我上去就是偷袭,牧师说我开引导神力进行驱散。
这样他们每个人都已经支付了相应的资源。

假设检定结果为5,这样就让敌人们各自进行一轮需要检定的攻击即可快速结算完战斗,给出战斗描述与结束情景。

问题来了,在这里怎么体现使用不同战术的区别?比如面对怪海,法师砸火球、砸更高环的aoe、还是戏法摸鱼过;战士平a还是消耗一些资源;这些都是会影响到战斗的过程的,但如果战斗的过程仅仅用d6骰池来表现,能体现战斗过程难度的有且仅有骰池的大小,那么不管使用什么战术就都没有太大的区别了。那大家直接名义上不消耗资源,只根据骰子的结果掉血就可以了啊(
只要我们周围的一切都在忍受和制造苦难,我们就不可能幸福。只要人类事物的进程取决于暴力、欺诈和非正义,我们就不可能高尚。只要全人类没有开展智慧的竞赛,以最明智的方式引导个人生活和求知,我们就不可能聪明。

我们已能够大略地看出将来的世界了。在将来世界中维系个人间的结合的,不是法律,而是社会习惯——这是我们各个人所感到的要求邻人来帮助、合作与同情的需要之结果。

离线 呓语风小岛

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思路不错,不过玩家的资源不止血量,还有短休长休特性以及法术位,可以斟酌构思下资源消耗比率

这并不需要构思消耗比率,玩家在描述完战术后就会扣除战术相应的资源。
例如冒险者小队遭遇了一群混编的精锐不死生物,法师说我要砸一个三环火球,战士说我要消耗一个战技骰挑反那个看样子是头领的家伙,盗贼说如果那个头领倒地了我上去就是偷袭,牧师说我开引导神力进行驱散。
这样他们每个人都已经支付了相应的资源。

假设检定结果为5,这样就让敌人们各自进行一轮需要检定的攻击即可快速结算完战斗,给出战斗描述与结束情景。

是很有参考意义的想法,不过目前看上去太理想了,如果玩家不进入实际战斗的话,他们肯定会抠资源的,如果只按照怪物强度设定战斗难度玩家只会平A,建议按照玩家消耗资源的量作为战斗难度的判断条件之一。但是如果这样做,战斗难度就会变成很主观的事情,消耗多少资源会恰好让难度降低呢?本来这应该是在战斗中省的,现在变成交由dm判断,这就可能导致资源消耗难以把控或者是玩家对dm的判断产生疑虑的问题出现
磅礴的混沌之境中,潜藏着以人类感情喂食的怪物

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可以有两个d6池,一个是根据难度来的,一个根据玩家交的资源来:玩家选择2到3个回合的战术,根据交了多少珍贵资源来决定再投1d6——3d6,损失列表也可以再细化一下。
当然,这样的话贼这种只拼自己的骰运没资源可交的可能得另作考虑
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司