作者 主题: 关于细化士气机制的探讨  (阅读 838 次)

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Re: 关于细化士气机制的探讨
« 回帖 #10 于: 2024-03-17, 周日 19:07:36 »
我觉得士气条作为一个要追踪的数值资源太复杂了,还是做一个三五个档位的士气档(高涨,普通,低落,动摇),在特定条件下进行士气检定改变档位,更易于追踪记录和设计扩展能力
如果是我来设计的话,我会设计成士气天平/士气差(两边都士气高涨相当于都没高涨)。除了何时进行士气鉴定外并不会规定太多硬性的士气加成,像是士气高涨时进行的所有攻击检定拥有优势这种。而会把更多的精力用在设计依靠士气天平的特质上。【护国军队】:士气差大于+5时,你的豁免鉴定拥有+4加值。

离线 paro

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Re: 关于细化士气机制的探讨
« 回帖 #11 于: 2024-03-17, 周日 19:28:50 »
所以说 D&D 的 morale 规则只是用来帮助 DM 决定敌人是否逃跑用的,没有其它的作用,跟楼主的目的八竿子打不着……

如果楼主只是希望这个系统能“战局占优的话用于增加战斗参与感,战局劣势用于放水”(而在战局没有明显倾向的时候则没有影响),那么其实没有必要增加一个额外的数值。D&D 中的 HP 和状态本来就可以体现战局状况,完全可以把敌人的 HP 和己方的 HP 作为那几个玩家能力发动的条件,在敌人的 HP 见底时获得优势,在自己的 HP 见底时给予治疗。或许看起来太强,但楼主的系统起到的不正是这个效果吗?

楼主添加的这个士气值反而可能和战局的实际状况错位,产生很滑稽的效果,除非数值平衡做得非常完美。
« 上次编辑: 2024-03-17, 周日 19:34:01 由 paro »

离线 shenanigan

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Re: 关于细化士气机制的探讨
« 回帖 #12 于: 2024-03-17, 周日 19:37:13 »
所以说 D&D 的 morale 规则只是用来帮助 DM 决定敌人是否逃跑用的,没有其它的作用,跟楼主的目的八竿子打不着……

如果楼主只是希望这个系统能“战局占优的话用于增加战斗参与感,战局劣势用于放水”(而在战局没有明显倾向的时候则没有影响),那么其实没有必要增加一个额外的数值。D&D 中的 HP 和状态本来就可以体现战局状况,完全可以把敌人的 HP 和己方的 HP 作为那几个玩家能力发动的条件,在敌人的 HP 见底时获得优势,在自己的 HP 见底时给予治疗。或许看起来太强,但楼主的系统起到的不正是这个效果吗?

这个我倒觉得可以加些可选团队专长如“背水一战”(在己方减员至一定数目时每回合攻击获得有限次优势)或“明哲保身”(在己方减员至一定数目时增加移速,对方借机劣势等)……整体增加一个士气系统太繁琐了
楼主的要求或许更适合jrpg?我之前写过一个整活的契术师子职魔法少女,职业能力能实现类似的效果……

但用于敌方则开启权把控在DM手里,还能为团中偏好交涉/威吓/幻术/惑控的PL实现“嘴遁”“劝降”“胜于无形”“不战而屈人之兵”的画风
« 上次编辑: 2024-03-17, 周日 19:55:45 由 shenanigan »

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Re: 关于细化士气机制的探讨
« 回帖 #13 于: 2024-03-17, 周日 20:13:17 »
比起Jrpg,士氣系統更多運用在大軍對抗的戰棋類
這種機制的問題就是,單獨計算個人的士氣太繁瑣,計算整個團隊的士氣又容易滾雪球
影響弄得太大,你的隊友被打成肉渣你自己可能得吃懲罰或者嚇到逃跑,影響太小,我浪費那麼多力氣去計算他幹嘛?
勸降對方本身就有態度方面的參考,搞一個士氣系統拿社交系弄到他不能和你打了何不是另外一種追求戰力和搶聚光燈?別忘記社交人主要戲份本來就在戰鬥以外的對人環節
能用一張嘴就解決的問題一開始就不會打起來,用這種理論我用惡毒嘲笑之類精神傷害嘴到你死何不是一種不戰而屈人之兵
« 上次编辑: 2024-03-17, 周日 20:15:09 由 Xtoril »

离线 shenanigan

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Re: 关于细化士气机制的探讨
« 回帖 #14 于: 2024-03-17, 周日 22:03:47 »
比起Jrpg,士氣系統更多運用在大軍對抗的戰棋類
這種機制的問題就是,單獨計算個人的士氣太繁瑣,計算整個團隊的士氣又容易滾雪球
影響弄得太大,你的隊友被打成肉渣你自己可能得吃懲罰或者嚇到逃跑,影響太小,我浪費那麼多力氣去計算他幹嘛?
勸降對方本身就有態度方面的參考,搞一個士氣系統拿社交系弄到他不能和你打了何不是另外一種追求戰力和搶聚光燈?別忘記社交人主要戲份本來就在戰鬥以外的對人環節
能用一張嘴就解決的問題一開始就不會打起來,用這種理論我用惡毒嘲笑之類精神傷害嘴到你死何不是一種不戰而屈人之兵
士气系统原本是这样,所以我在7楼回复“写个处理多部署的战阵规则”,但细看楼主的目的更像jrpg的套路。
你误解了我的意思,我从没说过“强制入社交”或“每战必计算士气”这种话,而是由DM把控这个系统何时开启,起到什么作用(NPC的战意未必有经常是拼死一搏的PC充分,当战斗开始变得不顺利时,他们可能会撤退,惊慌逃跑,甚至投降。每轮战斗中都进行士气检定不仅会拖慢战斗进程,还会导致不平衡和失真,因此什么时机合适需要DM心判),减少垃圾时间的同时增加可选策略与偶然性,同时也以可视化的表达方式提供反馈调控鼓励玩家思考战斗之外的可能。这可不是“社交人”的专利,一个战斗经验丰富的PC多少能意识到这点。完全可以结合玩家具体行动让他们进行基于力量的威吓等,而且不涉及随机要素甚至没必要依赖骰子(当玩家有某些意图但本人不能说清楚该怎样做时数值才有作用)。
我不知道你立的“这种理论”的靶子是什么,我一向认为如果只是把恶毒嘲笑作为一个造成心伤的战斗资源根本算不上“不战而屈人之兵”,因为核心思路还是依赖某个既定程式进行竞争式对抗,这种思路下士气自然只是作为和战斗本质无差的数值系统而存在,也因此就像PF的某些社交遭遇一样,因为被模块化机制代操而沦为机械的掷骰流程,丧失部分灵活性和体验感,也和很多人希望引入士气的初衷相悖,哪怕在故事中它体现为非武力冲突的嘴炮。不知道你能否认识到,同样的客体基于不同认识方式去看显现出来的面向是不同的。

离线 shenanigan

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Re: 关于细化士气机制的探讨
« 回帖 #15 于: 2024-03-18, 周一 02:38:40 »
举个例子,在我的理解中士气机制比起这种
引用
DM:这条走廊宽10英尺,往北延伸到黑暗当中
PL:搜查陷阱 rd20+4=16
DM:你在检查前方时发现地板上有一条边长约6英尺的细小的方形裂缝:看起来是个落坑陷阱
PL:我要用盗贼工具解除陷阱
DM:你可以尝试这样做
PL:rd20+7=19
DM:你将陷阱的开关卡死,看上去它暂时不会造成威胁了
更接近
引用
DM:这条走廊宽10英尺,往北延伸到黑暗当中
PL:我往前移动,同时观察地板上是否有裂缝
DM:这是一条破败的石板路,地面上的裂缝多得数不胜数,你要怎么观察呢?
PL:我从背包里面拿出水囊,把一些水倒在地板上,这是否会淌入地板中的某些地方或是显示出某种图样?
DM:没错,地板上某个约6英尺边长的正方形周围积了点水,这个方形比起地板其他部分稍高一些
PL:看着像是个隐藏的落坑陷阱?
DM:没准哦
PL:我可以解除掉吗?
DM:可以,但你打算怎么做?
PL:也许可以卡住机件?
DM:你视线中并没有看到机件,你要怎么样试探到呢?
PL:不知道……它旁边距离墙壁处还有空隙吧?
DM:是的,大概有2英尺宽
PL:我绕过去
DM:你需要保持平衡,尽量不踩到陷阱上,要不进行一次体操检定吧?因为你很谨慎,这里可以算作有优势
PL:rd#20+7=22
DM:你贴着墙壁小心翼翼地走了过去,灵活地绕开了陷阱
进行数值检定是因为这增添了不确定性的趣味,而非被动运行且打包替代了玩家对角色该如何行动的想象,而玩家的表现和具体情境以调整值的方式影响成功的几率

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Re: 关于细化士气机制的探讨
« 回帖 #16 于: 2024-03-18, 周一 13:06:23 »
這跟 dmg 提及的士氣八竿子打不著啊,撤了吧

這是在做一個水加電額外傷害元素反應的戰鬥機制,如果將這樣的機制常態化,那麼就要面臨被優化的命運——玩家完全忽視有這麼個東西存在直到有人提醒、或是被濫用到大家覺得不好玩。

想要的是像 Final Fantasy 隨著戰況激烈而啟用的特殊能力,這在電玩和桌上其實是相反實作過程。

電玩給予的特殊能力必須在指定時機才能使用,這樣才能讓玩家體驗提前設計好的戰鬥流程。

桌上很顯然不可能直接設計玩家的戰鬥流程,太醜陋了。都是用各種方式來提示玩家選項,像是對方因為自身弱點而對所有傷害易傷。玩家應該隨時都有使用極限突破的能力,並且在玩家認為應該使用的時候使用。

另一方面,士氣值其實可以擴寫成任意目標的計數機制:有一次在競技場要套取觀眾歡心的遊戲經驗,因為打掉怪物所有生命變成次要目標,此時就很需要明確的計數機制來提示場上的熱情度,這樣結合了額外目標和技能挑戰。

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Re: 关于细化士气机制的探讨
« 回帖 #17 于: 2024-03-18, 周一 13:47:18 »
不错的思考
小心楚门

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Re: 关于细化士气机制的探讨
« 回帖 #18 于: 2024-03-18, 周一 20:44:08 »
我以前写过一个以DMG为基础的士气房规。
一开始士气数值=玩家队伍最高魅力数值,后来发现基本没有精力去追踪数值。
之后改成了3点(等于魅调的话变相需要玩家有一个魅力人,对玩家的队伍构筑颇有影响),并且简化士气变动。
体验还行,但也是老问题,没有精力去追踪数值的变化(哪怕只有1点)。
最后我把这条房规删了 :em006其实我觉得自己写的还不错来着
士气规则带给我的教训总结成一句话:以血量变化为基础的规则确实不需要第二种胜负条件,除非你给玩家看过后他们主动提出想用。

劇透 -   :
士气
凡兵,有以道胜,有以威胜,有以力胜。讲武料敌,使敌之气失而师散,虽形全而不为之用,此道胜也。审法制,明赏罚,便器用,使民有必战之心,此威胜也。破军杀将,乘闉发机,溃众夺地,成功乃返,此力胜也。王侯如此,[所]以三胜者毕矣。
——《尉缭子》


士气是维持战斗的根本,保持队伍旺盛的士气才能保证队伍的活力。一些能判断局势的生物可能会在战斗对自己不利时选择逃跑,或者在巨大的压力下坚持战斗。但并不是所有角色或敌人都会被士气影响(例如只懂服从命令的不死生物或构装体)。以下规则用于衡量战斗中的士气所带来的影响。

士气点
士气点是衡量士气高低的标准,玩家队伍和敌方队伍都有各自的士气点,团队的士气点上限为3。每次长休后都会回满队伍的士气点。后文列举了一些会改变士气的事件,以及士气点能做的事情。
引用
领袖
领袖默认为魅力最高者,也可以由队伍自行决定,其承担感知豁免维持士气的职责。一个队伍只能有一个领袖。
当士气点跌落到0时,领袖需立刻进行一次DC 15的感知豁免。如果敌人实力碾压或领袖处于恐惧或魅惑状态,则该豁免具有劣势,或者DM也可以判定该豁免直接失败(仅敌人)。如果领袖因某些原因无法进行豁免(如失能,被放逐),则团队中其他拥有最高魅力值的生物代为进行该豁免。
若感知豁免成功,则回复1士气点;若豁免失败,则受影响的生物或团体的所有成员进入士气低迷状态,并记录士气低迷次数+1。

士气低迷                                           
当士气跌落到0,且领袖没能很好调整队伍时,整个队伍都会进入士气低迷状态。士气低迷状态的角色回合开始时有两种选择:
  • 坚持战斗,但是攻击、属性检定获得劣势。
  • 逃跑,若无法逃跑则投降或坚持战斗。
处于士气低迷状态的领袖的回合内,他有以下方式提升队伍的士气点:
  • 以一个动作进行一次契合实际场景和扮演的技能检定*,将检定结果除以10(向下取整),回复对应的士气点(最大为2)。
    *通常为魅力系技能,但偶有例外(如以宗教名义的战斗中可用智力(宗教)代替)
  • 回合结束时,进行一次DC为10的感知豁免,若成功则回复1士气点。
无论选择哪种方式,回合内只有一次成功回复士气点的机会。如果领袖的回合结束后士气点仍为0,那么该团队继续保持士气低迷状态,并且士气低迷次数+1,该团队领袖在下一回合开始才能重新获得回复士气值的机会。
已投降的生物或团体若受其投降方攻击,则双方战斗会重新展开,且此后不太可能再次作逃跑或投降的尝试。
若士气低迷次数达到3,则该生物或团队视为士气崩溃且无条件投降。士气低迷次数会在长休后重置。

士气下降事件                                       
  • 团队所有生物被突袭。-1士气点
  • 团队触发危险等级的陷阱。-1士气点
  • 团体领袖生命值被降至0,被俘虏或被从战斗中移除,该项每场战斗仅生效一次。-1士气点
  • 团体昏迷(自然睡眠除外)和死亡角色达到满编制的一半(向上取整),该项每场战斗仅生效一次。-1士气点
  • 任一角色回合开始时,所属团体一半(向上取整)以上的角色处于恐慌、魅惑、失能状态,该项每战斗轮仅生效一次。-1士气点
  • 剧情或特殊事件可能会触发的效果。

士气回复事件                                       
  • 短休。+1士气点
  • 剧情或特殊事件可能会触发的效果。

战术指挥                                           
队长可以消耗士气点进行下文中列出的传奇动作,此传奇动作必须在另一生物结束其回合时使用,目标必须为60尺范围内可见的其他盟友。盟友可以选择是否听从指挥并执行相应行动。如果战术指挥会导致士气点降至0   以下,那么无法执行战术指挥。只有上下级关系明确的敌人会使用战术指挥。
  • 疾驰(消耗1士气点):你指挥一个盟友疾驰,该盟友可以消耗反应并移动不超过该盟友速度两倍的距离。
  • 撤退(消耗1士气点):你指挥一个盟友撤退,该盟友可以消耗反应并移动不超过该盟友速度的距离,这次移动不会引发借机攻击。
  • 进攻(消耗1士气点):你指挥一个盟友进攻,该盟友可以消耗反应并对其攻击范围内的单一生物或物件进行一次武器攻击,这次攻击检定获得优势。。
  • 坚守(消耗1士气点):你指挥一个盟友坚守,该盟友可以消耗反应并执行回避,且获得你的等级+你的魅力调整值的临时生命值。
  • 重振旗鼓(消耗X士气点):你指挥一个盟友重振旗鼓,该盟友如果被X种豁免成功就能结束的效应所影响,其立刻进行X次豁免检定以对抗这些效应。

特殊士气事件                                       
因为某种原因(如领袖的发言或行动),所有角色决定死战。士气点最低为1,士气低迷时无法选择逃跑或投降,不会士气崩溃,持续战斗到全体死亡或战斗胜利。特殊士气事件只会在某些剧情中有条件的触发。
跑的团越多,越不知如何跑团,只好沉浸其中

个人版面:欢迎各位找我一起跑罗马团

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Re: 关于细化士气机制的探讨
« 回帖 #19 于: 2024-03-18, 周一 23:54:50 »
1,战斗-逃跑类的士气不适用于玩家角色。战斗中在不被法术或能力影响的情况下主动选择逃跑还是战斗属于扮演范畴,加入士气等于限制扮演,直接从根本上有违角色扮演游戏的原则
2,这类士气可以用于敌人,但在人怪分离、注重故事与场景的今天,这也完全可以dm根据情况决定,加入规则没有必要
3,会激发能力的士气在战斗中难以追踪,在短促的战斗中会挤压原有的职业能力,且因为变化激烈、这回合不用下回合就可能作废,实际反而会变相削减玩家的选择数量。

如果想表现“乘胜追击”或“背水一战”的效果,更合适的机制是英雄点,让pc去决定其使用时机
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司