比起Jrpg,士氣系統更多運用在大軍對抗的戰棋類
這種機制的問題就是,單獨計算個人的士氣太繁瑣,計算整個團隊的士氣又容易滾雪球
影響弄得太大,你的隊友被打成肉渣你自己可能得吃懲罰或者嚇到逃跑,影響太小,我浪費那麼多力氣去計算他幹嘛?
勸降對方本身就有態度方面的參考,搞一個士氣系統拿社交系弄到他不能和你打了何不是另外一種追求戰力和搶聚光燈?別忘記社交人主要戲份本來就在戰鬥以外的對人環節
能用一張嘴就解決的問題一開始就不會打起來,用這種理論我用惡毒嘲笑之類精神傷害嘴到你死何不是一種不戰而屈人之兵
士气系统原本是这样,所以我在7楼回复“写个处理多部署的战阵规则”,但细看楼主的目的更像jrpg的套路。
你误解了我的意思,我从没说过“强制入社交”或“每战必计算士气”这种话,而是由DM把控这个系统何时开启,起到什么作用(NPC的战意未必有经常是拼死一搏的PC充分,当战斗开始变得不顺利时,他们可能会撤退,惊慌逃跑,甚至投降。每轮战斗中都进行士气检定不仅会拖慢战斗进程,还会导致不平衡和失真,因此什么时机合适需要DM心判),减少垃圾时间的同时增加可选策略与偶然性,同时也以可视化的表达方式提供反馈调控鼓励玩家思考战斗之外的可能。这可不是“社交人”的专利,一个战斗经验丰富的PC多少能意识到这点。完全可以结合玩家具体行动让他们进行基于力量的威吓等,而且不涉及随机要素甚至没必要依赖骰子(当玩家有某些意图但本人不能说清楚该怎样做时数值才有作用)。
我不知道你立的“这种理论”的靶子是什么,我一向认为如果只是把恶毒嘲笑作为一个造成心伤的战斗资源根本算不上“不战而屈人之兵”,因为核心思路还是依赖某个既定程式进行竞争式对抗,这种思路下士气自然只是作为和战斗本质无差的数值系统而存在,也因此就像PF的某些社交遭遇一样,因为被模块化机制代操而沦为机械的掷骰流程,丧失部分灵活性和体验感,也和很多人希望引入士气的初衷相悖,哪怕在故事中它体现为非武力冲突的嘴炮。不知道你能否认识到,同样的客体基于不同认识方式去看显现出来的面向是不同的。