作者 主题: 剧本集or工具箱?聊聊你对模组的需求偏向哪方!  (阅读 757 次)

副标题: 观模组品鉴帖有感

离线 sandios@调零的马变不死生物了

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就个人体验而言,不同的规则下我对模组的期望一定是不同的;即使以dnd为例的话,我在不同版本之间对模组的要求和喜好也是完全不一样的。而在看到大家对一份模组的评价分化状况时,感觉这事相当有的聊。于是便想来请教下大家,对你来说,一份适合自己的模组都需要哪些要素?又更偏向于什么形式?
先决条件:我想讨论的是dnd5e的模组,无论是原生在5e还是改动进5e,无论是官方模组还是同人模组。
例a:我的偏好模组必须有足够的沙盒内容和一个易读有趣的地城,模组的事件最好相互独立,关联性不必要太强。形式上我更喜欢工具箱类的模组,这里面是一大群符合主题的点子合计,可以在需要时填入我的团以展开内容。我希望这些点子越精简越好,越方便我进行改动越好。
例b:我的偏好模组必须有一条明确的剧情线和一个精彩的故事,模组内的事件一定要紧密联系,而且共同组成故事。形式上我更喜欢一个剧本集+战斗规划+城主指引式的模组,更加方便我备团、书写故事和解释设定,这样我就可以把精力都放在团内的随机事件当中去了。
p.s.:你可以完全无视这些例子,随便聊聊吧。

离线 雷泽

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Re: 剧本集or工具箱?聊聊你对模组的需求偏向哪方!
« 回帖 #1 于: 2023-12-23, 周六 12:47:51 »
5e这种系统要实现沙盒不容易,太复杂,耦合性强,太固化,试试老版dnd,特别是OSR,冒险剧本自动生成和战役沙盒都可以实现,
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=143044.0
« 上次编辑: 2023-12-23, 周六 12:49:29 由 雷泽 »

离线 TheN

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Re: 剧本集or工具箱?聊聊你对模组的需求偏向哪方!
« 回帖 #2 于: 2023-12-24, 周日 00:50:32 »
我希望模组能开箱即用。当然,这基本做不到。
在一定要花费很大的工作量进行修改的前提下,我希望模组能有不错的地图(但是不要又臭又长的地城爬,绝对不要,小地城可以)。希望模组能有个不错的框架可以用来填充各种内容。希望能有设定有趣的NPC和敌人用来放置到各种地方和进行修改。希望主线能有足够的长度,或者大部分内容围绕着主线,不要充斥着随机的、主线无关的、意义不明的、分散精力的任务。希望模组的战斗难度适中,可以拿来即用,而不用我手动调整战斗难度甚至重新设计战斗遭遇(这可以大大减少我的工作量)。
换句话说,一条有趣的、吸引人的主线是游玩模组的动力,没有主线的话很难说还有多少动力把模组开到结局。然后还需要许多不用进行多少修改或者只需要做简单的修改就可以拿来即用的地点、剧情、遭遇、NPC和敌人,这些东西越多DM开团所需要花费的额外精力就越少。尽管完全不做修改不太可能,但是至少要方便修改,并且要有趣,不能让人觉得还不如删了,删了故事还更简洁。
有些模组我看着就会直接把其中一些章节截掉,然后把剩下的部分重新组织,补充前因后果,修复NPC和敌人的行为逻辑之后开团。因为有些章节开起来和主线关联不大或者对于PL和DM都是折磨。但是这么做的话,模组花费在那些被截掉的章节上的工作量就等于是白费了。但是这不是我的问题,而是模组设计的问题。

离线 白戈

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Re: 剧本集or工具箱?聊聊你对模组的需求偏向哪方!
« 回帖 #3 于: 2023-12-24, 周日 01:44:12 »
最重要的还是故事足够完善,至少要
①主题比较吸引人。最好能延展出一些比较引人代入的话题,包括但不限于民族纷争、家族轶事、历史沿革等等,让玩家比较能针对主题设置自己的人设。单纯“地精来了打地精,兽人来了打兽人”的主题会让我懒得去备这个团。。。
②故事线完整。我不是专业编剧,也没咋接触过编故事相关的行业(比如我入坑时的gm兼职写网文),完善故事线,让内容符合逻辑同时留出给玩家的选择空间,对于我来说是最费时间精力的环节 :em030
③避免单纯的掷骰遭遇。我最近准备的两个团(是的,说的是冬日焰火和另一个正在带的,包括此前跑过的toa南扎路港恐龙竞速),基本上机制都过于简单,完全是掷骰子+DM描述,玩家很少有决策空间(哪怕按石头剪刀布写个三选项互相克制呢。),重新编写小游戏也让我耗费了不少脑力 :em005
④地图不太空。我可以接受地图很小很短,比如矿坑第一章的地精洞穴,不大,但是各方面内容很全,有小范围陷阱、全局陷阱、潜行的空间和哨卫,带起来基本不需要大改。但是对比死亡之屋的地图,就是大量的没有任何意义的房间,玩家的热情会在舔房中消耗殆尽,使得我必须重新画一遍地图做大量改动。

至于怪物和LOOT这些东西,我一般习惯了从头自己写一遍了,在dnd的基础下,我是不太信任wsz能写出好玩的特性,自己按照玩家的构筑重写对于我负担不是特别大。

离线 调零

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Re: 剧本集or工具箱?聊聊你对模组的需求偏向哪方!
« 回帖 #4 于: 2023-12-24, 周日 19:01:08 »
我认为。。。对我来说它更多的是工具箱吧。

劇透 -  可能包含一部分剧透:
其实我更认为现在的模组比起“讲故事”,更应当是一种减少DM备团压力的工具,以及降低理解成本的桥梁
比如你今天说要开一个短团(3~4次),去印记城,planescape世设,去列车上救人,那大家都不知道你要开什么,还得理解一下大概什么情况斟酌一下再决定跑不跑
但如果你说打算开一下《黄金宝库之钥》的《和谐号特快列车事件》,就是今年/去年的的官模,那大家一下就明白什么情况了。
除非模组真的烂到根本没法用。。。否则改一个模组远比重新写一个模组简单,而且开烂了理论上还有模组给你背锅,对心理承受能力不太好的DM来说还是有意义的
特别是一些主题很有趣味性的模组,例如《龙金劫》(城内找宝藏)、《冰霜少女的雾凇》(多个镇子跑,雪地求生)、《萨利西斯之光》(开船上宇宙大战)
即使它们其中有某位实际上已经烂出天际,但他的主题依在,DM可以谎称开这个团然后标注一下魔改程度很大然后开原创团

当然出现这种情况的原因更可能来自wsz现在出模组的风格以及态度之类的吧。。。就魔法船那个模组的情况就已经没法让人去当“剧本集”了,例A与例B都正好完美不属于他们的目标内容。。。

换句话说,例A和例B其实才是大家认为好的模组的标准,而wsz不想出。。。
不止国内,国外大家也都骂模组烂的

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Re: 剧本集or工具箱?聊聊你对模组的需求偏向哪方!
« 回帖 #5 于: 2023-12-25, 周一 21:51:52 »
我觉得这事儿侧重于哪个,很大程度上取决于DM自身的素材积累多寡。
写一个差不多过得去的故事对大部分DM来说,难度可能不会差太多。但弄一个差不多过得去的遭遇、事件、地图、地城、NPC之类,对于老DM可能比较容易,能比较简单地从素材库、过往经历、其他模组中调用。但对于新DM,自己弄一个这些出来则难上不少。
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Re: 剧本集or工具箱?聊聊你对模组的需求偏向哪方!
« 回帖 #6 于: 2023-12-26, 周二 00:52:45 »
①故事要有趣,并且不能只有一个结果。
②要有梗概,要有剧情线,不能让dm看完了还要猜某个忽然出现的敌人是哪方势力安排的。
③要有目录,可以跳转。
④最好有图,现成的文字描述也行,得可以直接粘贴复制,不需要DM重新编写。
⑤别无意义地域爬,有战术和拉扯最好。

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Re: 剧本集or工具箱?聊聊你对模组的需求偏向哪方!
« 回帖 #7 于: 2023-12-26, 周二 07:41:15 »
GM们写的简直真实了
最近用过的模组还数死光和斯翠海文魔法学院(没用出来)
死光是真的用的方便顺手,直接重新标注一下人名然后照着模组发挥自己的剧情设计
跟自己的想法一结合,这就是相当于在设计上一下子变得多面了起来
就,2014年内会知乎刚起来有很多关于编剧怎么编的答案,一个高赞答案说“撞线,设计几条故事线撞在一起,这时候高潮”;另一个高赞答案说“设计明线暗线相互衔接”,然后当时想着怎么模仿他们说的,结果都没玩出来,用过了模组之后就发现,其实用模组不就是他们变着法子在说的这种方法么!模组本身就是提供了一两层的叙事(模组一般自带叙事风格)和剧本结构性(模组一般自带剧幕)游戏性(关卡设计)多方面上的复杂性,那这样和自己的想法一复合,设计出来的东西就更有深度了,很多GM初次开团问题确实是出在紧张、时间少、过于简单、复杂了实际开的时候又驾驭不住、写深了容易牛角尖忽略大局、写多了容易错漏百出,在经验和积累不足的情况下模仿优于原创。

注:DND就开过雪夜怪谈(2013),哈哈,当时思路快想法多,于是觉得不如自己写。
« 上次编辑: 2023-12-26, 周二 07:43:48 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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