最重要的还是故事足够完善,至少要
①主题比较吸引人。最好能延展出一些比较引人代入的话题,包括但不限于民族纷争、家族轶事、历史沿革等等,让玩家比较能针对主题设置自己的人设。单纯“地精来了打地精,兽人来了打兽人”的主题会让我懒得去备这个团。。。
②故事线完整。我不是专业编剧,也没咋接触过编故事相关的行业(比如我入坑时的gm兼职写网文),完善故事线,让内容符合逻辑同时留出给玩家的选择空间,对于我来说是最费时间精力的环节
③避免单纯的掷骰遭遇。我最近准备的两个团(是的,说的是冬日焰火和另一个正在带的,包括此前跑过的toa南扎路港恐龙竞速),基本上机制都过于简单,完全是掷骰子+DM描述,玩家很少有决策空间(哪怕按石头剪刀布写个三选项互相克制呢。),重新编写小游戏也让我耗费了不少脑力
④地图不太空。我可以接受地图很小很短,比如矿坑第一章的地精洞穴,不大,但是各方面内容很全,有小范围陷阱、全局陷阱、潜行的空间和哨卫,带起来基本不需要大改。但是对比死亡之屋的地图,就是大量的没有任何意义的房间,玩家的热情会在舔房中消耗殆尽,使得我必须重新画一遍地图做大量改动。
至于怪物和LOOT这些东西,我一般习惯了从头自己写一遍了,在dnd的基础下,我是不太信任wsz能写出好玩的特性,自己按照玩家的构筑重写对于我负担不是特别大。