我目前的体感是:模组给的怪物和挑战在低级的时候还好,在高级的时候就跟不上PC的数据增长了。PC的数据(尤其是AC和豁免)增长速度要比怪物快很多。导致怪物的攻击很难对PC造成很大的威胁。怪物们虽然HP很高,但是PC的伤害更高。再加上PC们喜欢集火,那些看上去很强的怪物都扛不住集火,没一两个回合就会被打死。
我试过增加怪物的数量,虽然有用。但是会导致先攻带来的随机性变得更大。如果怪物先攻高的话会对PC进行集火,如果PC先攻高的话会对怪物进行集火。而且PC们撑过第一波攻击之后,很快就会用AOE飞快的削减怪物的数量,导致战斗的难度曲线陡然下降。
我也试过提高怪物的数据,比如提高怪物三分之一到一半到翻倍的HP,提高怪物2到3到4点攻击加值和豁免DC,提高怪物1d6到2d6到3d6的伤害。其中提高怪物的HP确实延长了战斗持续的时间,但是并没有提高战斗的刺激性,因为怪物能干的事情没有增加。提升怪物的其它数据也没有产生什么质变。(难道我提升的数据还不够多?)
我也试过给怪物增加新的特性,但是增加的特性弱了的话在战斗中没什么表现(比如很多怪物那战斗中基本上派不上用场,不如砍一刀的天生施法),增加的特性太强了的话又会导致PC们反感。(是,我知道怪物的那个特性很恶心,但是要是不恶心的话不就被你们砍瓜切菜一样杀完了吗。我还放它干什么。)
等等,我想到一个主意:给一些怪物一个特性,让它们可以用附赠动作释放那些原本需要动作释放的天生法术,来提升怪物的战术多样性和威胁性,不然那些法术它们到死都用不出来一次。这个想法可以吗?